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Historia del videojuego doméstico - Quinta generación (Parte V)
Autor: Jasvy
Fecha: 16 Enero 2015, 10:38 AM
Categoría: Artículos
Tipo:
Nombre del artículo: Historia del videojuego doméstico - Quinta generación (Parte V)
Descripción: Nintendo 64, NeoGeo Pocket, GameBoy Color y WonderSwan
Acabamos con la quinta generación. Le toca el turno a la última gran representante de la misma, Nintendo 64, a alguna cosa rara y a un puñado de portátiles de renombre.


Nintendo 64 (1996)

Al fin llegamos a la propuesta de Nintendo en la quinta generación de consolas de sobremesa: Nintendo 64 salía al mercado nipón el 23 de junio de 1996.

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La historia de Nintendo 64 es la historia de la primera metedura de pata de Nintendo en la industria. Y eso a pesar de ser una grandísima consola, revolucionaria en muchos aspectos.

Como vimos en su correspondiente artículo, Nintendo terminaría la generación de los 16 bits como líder del mercado. Y ese liderazgo le daba la confianza de tener el respaldo del consumidor. Pero las frías cifras de unidades vendidas esconden una realidad no tan alentadora. Lo cierto es que Nintendo entró bastante tarde en la cuarta generación –en 1990-, aprovechando el enorme éxito de NES para buscar una consola tecnológicamente puntera a buen precio, que le permitiera repetir el éxito de su ilustre antecesora. Pero la situación del mercado en 1990 no era la misma que en 1985 –año de lanzamiento de NES en USA- y la situación no se repetiría. Aunque en Nintendo sacaban pecho diciendo que habían vendido más unidades de Super Nintendo que cualquier otro competidor, el hecho es que su cuota de mercado se había reducido enormemente, pasando de más de un 90% a poco más de la mitad. Cierto es que Super Nintendo vendió más que Megadrive –su principal competidora- al final de la generación, pero el dato es nuevamente engañoso. Sega había lanzado su contendiente por la quinta generación en 1994 -1995 en USA y Europa- y había ido abandonando progresivamente Megadrive. Nintendo, sin embargo, siguió apoyando SNES sin reservas hasta bien entrado 1997. Lógicamente esto decantó la balanza de ventas a favor de Nintendo, que se benefició de los elevados precios de las nuevas consolas para mantener SNES entre las más vendidas. Pero lo cierto de la situación es que mientras Sega apoyó firmemente a su Megadrive las ventas la favorecieron, vendiendo más unidades que Nintendo hasta 1994. ¿Por qué hago este análisis de mercado? Bueno, porque la confianza de Nintendo en Nintendo 64 se basaba, en cierto modo, en una victoria sobre Sega que no era tal; en un éxito basado en ser la única contendiente en liza entre 1995 y 1997, más que en una superioridad real o en una confianza ciega del consumidor. Cierto, SNES es una gran consola, y fue un gran éxito. Pero la imagen que el consumidor tenía de Nintendo no era ya la misma que en la época de NES. Ahora había otros contendientes, y Nintendo no parecía darse cuenta, sin valorar en su justa medida la amenaza que suponía la competencia.

Es una situación que se ha repetido varias veces en la industria. Empresas que han tenido mucho éxito y se equivocan diametralmente con la estrategia de su siguiente producto: Atari con su 7800, Sega con 32X, Nintendo con Nintendo 64, Sony con PS3, Microsoft con Xbox One… llegado cierto grado de éxito, es fácil pensar que el consumidor esperará lo que sea por tu nueva consola y que además comulgará con cualquier decisión arbitraria que decidas tomar con la misma. No suele ocurrir.

Dicho esto, Nintendo 64 es una gran consola.

Pero hagamos un poco de historia. Como hemos visto, SNES salió al mercado bastante más tarde que sus competidoras, y lo cierto es que la estrategia no salió mal. Un buen hardware a un buen precio y todas las third parties volcadas con el sistema. Si añadimos a una Nintendo en estado de gracia, haciendo juegos inmortales como quien hace palomitas, y ese punto de competencia con Sega que hacía a los estudios sacar lo mejor de sí mismos en las exclusivas tenemos la receta del éxito asegurado. Cierto, la cuota de mercado no era tan arrolladora como con NES, pero seguía siendo alta, y las ventas iban viento en popa. Así que la gran N decidió tomarse con calma la nueva generación. En 1993 ya se hablaba de las futuras consolas: 3DO y Jaguar salían al mercado ese año –con poco éxito inicial- y Sega y Sony se preparaban para lanzar Saturn y PlayStation en 1994. Pero de Nintendo nada se sabía. La gran N había llegado a un acuerdo con Silicon Graphics en 1993 para cooperar en el desarrollo de la nueva consola, pero no fue hasta 1994 cuando comenzaron a llegar datos del proyecto, llamado en un principio Project Reality. Los primeros datos hablaban de un hardware extremadamente potente, mucho más que cualquier otro de la competencia. Para empezar, se trataría de una máquina de 64 bits, en lugar de los 32 bits de Sega y Sony. Pero 64 bits reales, no esos pseudo 64 bits de los que presumía Atari Jaguar (cuya arquitectura era realmente híbrida, de 32-64 bits). Las primeras demos parecían algo de otro mundo, y la expectación comenzaba a crecer. Según las declaraciones de la compañía, la nueva consola no tendría nada que envidiar a los supercomputadores del momento... aunque se esperaba que tardara tiempo en llegar al mercado.

Y entonces nacían Saturn y PlayStation. Ya hemos hablado largo y tendido de las trayectorias de estas consolas. Para cuando Project Reality se hizo –valga la redundancia- realidad PlayStation era la reina indiscutible, y el mercado estaba en una situación mucho más complicada que en el nacimiento de cualquier otra sobremesa de Nintendo. La consola -cuyo nombre final sería Nintendo 64- tenía un reto importante por delante. Pero Nintendo –como Sega antes que ellos- confiaba en que su nombre se impondría sobre la recién llegada Sony, contando además con un hardware en teoría superior.

Las brutales especificaciones técnicas finales de la consola serían las siguientes (Wikipedia):

• CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75 MHz
• Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, a 62,5 MHz.
• Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.
• Memoria: RAMBUS D-RAM 4 Mbytes (Ampliable a 8 Mbytes mediante Expansion Pack), velocidad de transmisión: 4,500 Mbit/sec, máximo frecuencia 500 Mhz.
• Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo
• Dimensiones: ancho 260 mm, fondo 190 mm, alto 73 mm.
• Peso: 1,1 kg (2,42 lb).
• Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
• Conexiones y puertos:
Puertos para control (4 mandos)
Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK (1)
Ranura de cartuchos de juego (1)
Bahía de extensión 50 pins (1)
Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout (1)
Entrada de corriente DC 12V/3.3V (1)

Lo cierto es que comparado con la competencia, este hardware asusta. Por si fuera poco, la consola tiene un puerto de expansión en el frontal que permite añadir 4MB de memoria RAM extra, algo que también permitía Saturn pero no PlayStation.

No contentos con mover más polígonos que nadie, Nintendo incluía junto a la consola un espectacular controlador que rompía con todo lo visto.

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Aparte de su forma de tridente, lo más llamativo es que incluye, por primera vez en consolas, un stick analógico. Esta palanquita permite un control mucho más fluido en entornos 3D, y fue clave en el éxito de juegos como Super Mario 64 ó Zelda - Ocarina of Time. El controlador incluye un puerto de expansión en su parte inferior, al que se pueden conectar diversos accesorios.

En cuanto a periféricos, Nintendo 64 no sólo estuvo bien arropada, si no que despuntó en creatividad con apuestas muy novedosas. Algunas de ellas quedaron como estándares en la industria, y han llegado hasta la mayoría de sistemas actuales.

Entre los periféricos más importantes, sin duda el que más trascendió fue el Nintendo Rumble Pak.

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Este añadido se insertaba en el puerto inferior del controlador, y vibraba cuando el juego lo necesitaba, facilitando una inmersión no vista hasta entonces. En honor a la verdad este no fue el primer dispositivo con vibración para consolas –esa distinción sería para el chaleco Aura Interactor-, pero sí el primero en ser utilizado ampliamente en juegos. Sony lanzó su réplica con el mando Dualshock, y hoy en día todos los controladores tradicionales incluyen vibración.

Otro accesorio muy utilizado fue el Expansion Pak.

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Se trata de una ampliación de memoria que añade otros 4 MB adicionales. Proporciona sensibles mejoras en muchos juegos –mejores gráficos, capacidades de juegos ampliadas, etc-, y es necesario para jugar a otros, como The Legend of Zelda – Mayora’s Mask ó Donkey Kong 64.

Al utilizar cartuchos, los juegos de Nintendo 64 podían salvar partida en el propio cartucho. Sin embargo algunos juegos necesitaban el Controller Pak.

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Se inserta en el puerto del controlador, y amplia la capacidad de salvado para partidas ó configuraciones. Incluso habilita funcionalidades especiales en ciertos títulos.

El Transfer Pak es otro curioso periférico, que permitía conectar juegos de GameBoy ó GameBoy Color a Nintendo 64, de tal manera que pudieran interactuar con cartuchos de la consola de sobremesa.

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Principalmente se utilizó con el juego Pokémon Stadium, aunque otros juegos permitían desbloquear personajes u otras características insertando su contrapartida portátil.

Para terminar con la lista de periféricos oficiales a tener en cuenta, hay que mencionar la unidad VRU.

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Este dispositivo permitía conectar un micrófono e integrar comandos de voz en determinados juegos. Por ejemplo, dar órdenes a Pikachu en el juego interactivo de Hey You Pikachu!. No salió de Japón.

Mención aparte merece el Nintendo 64 Disk DriveNintendo 64DD).

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Este periférico surgió como respuesta a aquellos críticos que decían que Nintendo necesitaba una unidad que le permitiese acceder a las características digitales qué sí tenían Sega Saturn y Sony PlayStation. Anunciado en 1995, este addon utilizaría discos en un formato propio de Nintendo, con capacidad para salvar datos desde la unidad.

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El aparato se conectaba a la consola a través de un puerto de comunicaciones ubicado en la parte inferior de la máquina. Desde muy temprano se anunció el desarrollo de un amplio catálogo de juegos exclusivos para 64DD, como una nueva entrega de The Legend of Zelda. Sin embargo, Nintendo dejó claro que se trataba de un accesorio y que de hecho no saldría al mercado junto con la consola.

El propio hecho del desarrollo de este periférico demostraba que Nintendo era muy consciente de que había tomado una decisión de diseño polémica al utilizar cartuchos como soporte de almacenamiento. Los motivos esgrimidos para no utilizar CDs son varios, siendo los principales un tiempo de acceso inmediato, una mejor protección contra la piratería y la posibilidad de ampliar las capacidades de la consola con chips adicionales. Es una decisión sorprendente por parte de Nintendo, y muy cuestionable, sobre todo cuando otras consolas como la Atari Jaguar ya se habían estrellado contra ese muro. En una época de entornos 3D y multimedia, la capacidad de un cartucho era claramente insuficiente. Los cartuchos con mayor capacidad llegaron a los 512 MBits. Un CD-Rom de la competencia albergaba unos 500 ó 600 MBytes. Es decir, más de 4000 MBits (1 MByte = 8 MBits). Para albergar las enormes cantidades de datos que demandaban los juegos de nueva generación esto era imprescindible. Los videos de imagen real y la música en formato CD eran el pan de cada día, y estaban prácticamente vetados en Nintendo 64. Y eso era un problema enorme. Compañías como Square –que hasta entonces había trabajo en exclusiva con Nintendo- se desvincularon de la compañía porque no podían incluir los contenidos que querían en un cartucho. Final Fantasy VII, por ejemplo, ocupó cuatro CD-Rom en PlayStation. Era imposible incluir esa cantidad de información en un juego de Nintendo 64. La calidad de la música y de las texturas también sufrían con la falta de capacidad, por lo que las superiores capacidades de la consola se difuminaban bastante al tener que depender de un soporte obsoleto. Los cartuchos eran, por añadido, muy caros de fabricar, lo que repercutía en el precio final de los juegos, que en ocasiones podían llegar a costar el doble que los juegos de la competencia.

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Al final todo esto influía enormemente en la percepción del usuario. En 1996 un cartucho parecía algo propio de otra era, y era difícil convencer al público de que sus ventajas eran más importantes que sus flaquezas… principalmente porque evidentemente no era así. Los consumidores conocían ya otros sistemas basados en CD, y la diferencia era obvia. Así, toda la ventaja en potencia bruta de la nueva consola se perdía por una decisión absurda de diseño, que sin embargo tenía más miga de la que en Nintendo querían reconocer: Por supuesto que los cartuchos tienen una velocidad de acceso muchísimo más baja que un CD-Rom. Y es también cierto que son muy difíciles de piratear, o al menos lo eran en 1996. Pero detrás estaba también la intención de Nintendo de asegurarse de que los estudios volverían a pasar por caja y pagarían religiosamente sus elevados royalties. De nuevo se incluyeron, como en NES y SNES antes, chips obligatorios que sólo los fabricaba Nintendo. Así controlaban qué estudios lanzaban software en su consola, que este cumpliera con un mínimo de calidad y de paso garantizaban unos ingresos extra por el uso de los chips. Cierto que la competencia hacía lo mismo, pero con “otros precios”. Así, el cartucho era una herramienta muy beneficiosa para los intereses de la compañía. Pero no para los del consumidor, que no entendía cómo un producto que pretendía ser de alta tecnología utilizaba un soporte anticuado que además encarecía los juegos desmesuradamente.

Otro problema que tenía que afrontar Nintendo es que las third-parties vivían en 1996 una especie de enamoramiento con PlayStation. Para entonces muchas ya habían abandonado a Sega, y seguirían el mismo camino con Nintendo, que se encontró con muchas dificultades para encontrar exclusividades, o incluso lanzamientos, de otras compañías.

Con este panorama, Nintendo decidió plantar cara con sus mejores armas. Esto es, hizo lo que mejor sabe hacer: juegos de calidad. Y el catálogo de lanzamiento de Nintendo 64 es uno de esos que se recuerdan. No por su cantidad o variedad, sino porque Mario hacía su debut en la nueva generación con uno de los mejores plataformas jamás hechos: Super Mario 64.

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Este juego no es sólo uno de los más importantes de la consola. Es directamente uno de los más importantes de la historia del videojuego. Haciendo uso del stick analógico del controlador, Mario pasaba de correr lateralmente a moverse con total libertad en un mundo en completos 3D. Lo que había esbozado Tomb Raider poco antes, Super Mario 64 lo perfeccionaba hasta límites insospechados. El novedoso control con el stick es tan absolutamente intuitivo que hoy en día todos los videojuegos en 3D se controlan igual. No se puede mejorar la perfección. Además, podemos controlar la cámara a nuestro antojo, con sólo pulsar los botones a la derecha del mando. Pero todo esto hubiera sido una anécdota si el juego no hubiera funcionado. Y vaya si funciona. Mario corre, salta, explora, nada, se dispara en cañones… todo en multitud de mundos de impecable diseño y con múltiples objetivos a cumplir, hasta lograr desbloquear el acceso al jefe final –Bowser, claro- y rescatar a la Princesa Peach. El juego es sencillamente demasiado bueno para ser verdad… pero lo es. Increíble llegar a semejante nivel de calidad con el juego debut de la consola. Pocas veces un juego de lanzamiento es uno de los mejores del catálogo de una consola. Con Super Mario 64 así es.

Por si esta joya no fuera suficiente, Nintendo 64 venía arropada en Japón por otros dos juegos, Pilotwings 64 -versión del juego de lanzamiento de SNES en un entorno poligonal- y Saikyo Habu Shogi, un juego de cartas virtual.

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El primero es un buen juego, aunque quedó lejos del impacto que supuso su predecesor destinado a 16 bits. Del segundo poco puedo decir, más allá de que se trata de un producto claramente enfocado al público japonés.
Las ventas iniciales en su tierra natal fueron esperanzadoras para la gran N: 500.000 unidades en su primera semana. El lanzamiento en USA fue el 29 de septiembre del mismo año, con sólo dos juegos: Super Mario 64 y Pilotwings 64. La consola se vendía además a un precio muy competitivo: $199,99. Para el lanzamiento europeo, el 1 de marzo de 1997, se contó con más títulos: a los mencionados Super Mario 64 y Pilotwings 64, se añadían Star Wars – Shadows of the Empire y Turok – Dinosaur Hunter.

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Shadows of the Empire hacía un gran uso de la siempre jugosa franquicia Star Wars, proponiendo una historia nueva con un nuevo protagonista, que se desarrollaba a la vez que la trilogía original cinematográfica. Aunque el juego no ha envejecido demasiado bien, en su momento era un portento técnico. Turok, por su lado, era un buen FPS, género que en esa época prácticamente no se veía en consolas. A un apartado gráfico deslumbrante añadía un desarrollo bastante divertido.

Viendo estos escasos catálogos de lanzamiento podemos resumir toda la vida comercial de la consola: Pocos juegos pero de gran calidad. Desgraciadamente para Nintendo pronto se vio que un precio atractivo y buenos juegos eran argumentos insuficientes. Sony y su PlayStation arrasaban en ventas, y todos los estudios se volcaban en PSX, sistema con grandes ventajas en cuanto a programación, con CD, con una base de usuarios enorme y con un sistema de royalties mucho más asequible. Nintendo, al igual que Sega en la misma época, se encontraba con muy pocos estudios third party desarrollando para su consola, perdiendo incluso más estudios que Sega por no tener su consola unidad de CD. No obstante los juegos que salían al mercado sí cumplían con lo prometido. Poco a poco Nintendo y sus pocos socios fieles –como el estudio Rare- iban sacando joyas para la nueva consola de las que justifican la compra. Y, a diferencia de Sega, sin dar pasos en falso que pusieran en entredicho las capacidades de la consola. Así, los juegos salían con cuenta-gotas, pero siempre manteniendo un alto nivel de calidad.

Para aumentar el atractivo de cara al consumidor, la consola se lanzaría también en multitud de colores diferentes.

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En 1997 salían juegos importantes como Wave Race 64, Starfox 64, Killer Instinct Gold, Doom 64 –gran versión del clásico con muchos cambios-, Hexen 64 –la mejor versión de consola- ó Duke Nuken 64, de nuevo una gran versión aunque con muchos recortes "made in Nintendo” y sin música, debido a la capacidad del cartucho. Todos estos juegos evidencian en mayor o menor medida las grandes capacidades de la consola, aunque también algunas de sus carencias. Hexen 64, por ejemplo, se parece mucho a la versión de PC aunque sin cutscenes, imposibles de incluir en el cartucho sin sacrificar otros apartados.

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Pero si hubo dos juegos importantes en 1997 esos fueron GoldenEye 007 y Mario Kart 64. GoldenEye 007 es la primera gran obra de Rare Ltd para la consola. El estudio británico actuaba en esa época como second party de Nintendo (como hacía Sonic Software Planning, por ejemplo, con Sega), y había logrado algunos de los mayores éxitos de Super Nintendo, con juegos de la talla de Donkey Kong Country y sus secuelas. Aunque Killer Instinct Gold era también obra suya –y muy buen juego, todo sea dicho- fue GoldenEye 007 el primero en conseguir el estatus de clásico instantáneo en la nueva generación. El gran mérito de GoldenEye era ser el primer FPS para consola plenamente jugable con el pad, en torno al cual se había diseñado. Su sistema de juego estaba basado en objetivos, lo que era una novedad refrescante en un género en el que solíamos ir del punto A al punto B matando todo lo que se movía con algún puzles extremadamente sencillo. GoldenEye rompía con este concepto presentando misiones con sentido y objetivos secundarios en mapeados muy bien diseñados.

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Todo esto con unos gráficos de escándalo y aderezado con un multijugador a pantalla partida de cuatro jugadores simultáneos.

En cuanto a Mario Kart 64, se trata de una revisión del juego de Super Nintendo, pero aprovechando toda la potencia de la nueva plataforma. Pocos cambios pero necesarios para un juego que mantenía intacta la excelsa jugabilidad de su predecesor, y con un apartado técnico de auténtico lujo.

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Jugar a 4 jugadores con la misma consola es una experiencia que hay que vivir…

A finales de 1997 Nintendo 64 se había colocado cómodamente en segundo puesto de ventas, por delante de una Sega Saturn en serios problemas. De hecho Sega abandonaría la lucha en esta generación para centrarse en la sucesora de Saturn, al menos en occidente. Así las cosas, la competencia pasó a ser cosa de dos. Sin embargo el primer puesto estaba muy lejos. PlayStation arrasaba en ventas en todo el mundo, y Nintendo intentaba reducir la brecha a base de juegazos.

1998 sería un gran año para la consola. Es el año en el que vieron la luz títulos como Turok 2, Cruise’n World, Mission Impossible, Mortal Kombat 4, Quake 64, ó F-Zero X.

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Otros títulos nacidos ese año merecen comentario aparte: Rare, por ejemplo, seguía con su habitual costumbre de gestar obras inmortales. Banjo Kazooie es un claro ejemplo del estado de gracia del estudio. El juego es un plataformas 3D, con un estilo muy “nintendero” –bebe de Super Mario 64 sin complejos- pero con ese toque de genialidad que sólo Rare podía imprimir.

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Por otro lado, Star Wars volvía a los circuitos de la consola con otro gran juego: Star Wars - Rogue Squadron.

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En este título encarnamos a un piloto del mítico Rogue Squadron, y pilotamos todo tipo de naves de la franquicia en toda clase de misiones épicas. Cogía lo mejor de Shadows of the Empire –las misiones de pilotaje- elevándolo al máximo exponente.

Pero si hay un título que debemos mencionar este año ese es sin duda el memorable The Legend Of Zelda – Ocarina of Time

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La lista de virtudes de este juego es demasiado larga para exponerla aquí en detalle. Al igual que había hecho antes con Mario, el gran Shigeru Miyamoto lograba trasladar la jugabilidad de los Zelda clásicos a un entorno completamente 3D, y hacerlo de forma que la jugabilidad no se resintiese lo más mínimo. El mundo de Hyrule se volvía tridimensional en una historia de jugabilidad impecable y de desarrollo inolvidable. Link volvía a luchar contra Ganon en una lucha desigual, en la que la Ocarina del Tiempo jugaría un papel primordial. Un mundo enorme y lleno de secretos, con detalles asombrosos como una transición día-noche en tiempo real que tenía influencia en el mundo que nos rodeaba. Técnicamente un logro, pero jugablemente una auténtica maravilla. El diseño de cada una de las mazmorras es sencillamente sublime. El único pero que se le podía poner es que llegaba en inglés. Aquí en España Nintendo había anunciado que lo traducirían, por lo que finalmente optaron por incluir una guía con todos los diálogos traducidos, para que todo el mundo pudiera seguir la historia. The Legend of Zelda - Ocarina of Time ha ganado más votaciones a “mejor juego de la historia” que ningún otro, y merecidamente. Su sombra es tan alargada que todos los Zelda posteriores tratan de salir de ella, con mayor o menor suerte. Porque compararse con Ocarina of Time es muy difícil. Es uno de los mejores juegos de la consola sin duda. Uno de los mejores juegos que se han programado nunca.

Para 1999 Nintendo había demostrado que podían realizar juegos magistrales en su hardware. Sin embargo seguían sin acercarse a Sony en ventas. La consola tenía un buen catálogo, aunque no podía competir con la variedad que sí tenía la consola de Sony. Además, Sega lanzaba a finales de 1998 su consola de nueva generación, Dreamcast, al mercado japonés. Lógicamente sus especificaciones estaban muy por encima de lo que podía ofrecer una Nintendo 64, hasta ese momento el referente del rendimiento 3D en consolas.

El asunto de la ausencia del CD seguía siendo un problema, y el anunciado Nintendo 64DD seguía sin salir al mercado. Poco a poco se cancelaban proyectos que se habían anunciado para 64DD, ó se lanzaban en formato cartucho. El propio Zelda - Ocarina of Time había nacido como un proyecto de 64DD. Finalmente el dispositivo era lanzado en 1999 sólo en Japón.

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Sólo 9 juegos fueron lanzados para el dispositivo, entre 1999 y 2000: F-Zero X Expansion Kit, Japan Pro Golf Tour 64, Doshin the Giant, Doshin the Giant: Rescue from the Front by the Toddlers that Tinkle at the Large Meeting-hall, Mario Artist: Communication Kit, Mario Artist: Paint Studio, Mario Artist: Polygon Studio, Mario Artist: Talent Studio y SimCity 64. El resto de proyectos se pasaron a cartucho o se cancelaron. Alguno incluso se lanzó finalmente en otros sistemas, como Seaman, que terminó siendo exclusivo de Dreamcast. El sistema incluía servicio online, similar al Satellaview de Super Famicom, bajo el nombre de Randnet. Con una suscripción mensual, se podía navegar por Internet, utilizar correo electrónico, escuchar música en streaming, descargar juegos… El pack incluía teclado y también hubo un ratón compatible con algunos juegos.

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Tuvo un éxito similar a Satellaview, pero durante mucho menos tiempo. Nintendo 64DD es hoy una pieza de coleccionista bastante cotizada.

Pero Nintendo no perdió el norte. Los lanzamientos seguían con su habitual ritmo reposado pero también con su habitual calidad. 1999 era el año de Castlevania 64, Jet Force Gemini y Donkey Kong 64 de Rare -de nuevo haciendo de las suyas-, Quake 2 –versión mucho más fiel que la de PSX-, Rayman 2 ó Shadowman.

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rayman2 shadowman

También es el año de un nuevo icono de Nintendo, Super Smash Bros.

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En este título los personajes de Nintendo compiten en locos combates de hasta cuatro jugadores.

También es el año de Resident Evil 2

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El magistral título de Capcom había salido un año antes en PlayStation. Esta versión de Nintendo 64 mantenía, sorprendentemente, todas las cinemáticas de la versión original, con un apartado técnico mejorado. Una grandísima conversión que, sin embargo, evidenciaba el problema de base de la consola: El cartucho era muchísimo más caro que la versión de PlayStation, al incluir 512 MBits de memoria.

A mediados de 1999 Nintendo ya estaba distribuyendo los primeros kits de desarrollo de su futura consola de sobremesa, con el nombre código de Project Dolphin. Su nombre definitivo sería GameCube, y se anunciaría oficialmente en agosto de 2000. Pero eso no impidió que Nintendo 64 siguiera recibiendo grandes juegos. Es el año de Turok 3 ó Banjo Tooie.

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Pokémon también tenía su primera versión en sobremesa con Pokémon Stadium.

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Mediante el Transfer Pak se podían importar los equipos Pokémon creados en Pokémon Rojo y Azul y Pokémon Amarillo de GameBoy. Incluso salió una versión de la propia consola con Pikachu en la carcasa.

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Pero también es el año de otras dos grandes obras maestras. La primera de ellas es The Legend of Zelda – Majora’s Mask.

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El juego es continuación directa de Ocarina Of Time, con Link saliendo de Hyrule para buscar nuevas aventuras. Este Zelda es uno de los más controvertidos. Debemos realizar todas nuestras acciones en un periodo máximo de tres días. Tras ese tiempo, debemos volver al pasado y repetir nuestros pasos de nuevo, aunque mantendremos las nuevas habilidades aprendidas. Además de utilizar herramientas, Link puede ponerse máscaras, que cambian su cuerpo y le permiten hacer cosas que normalmente no podría hacer: volar, mover grandes pesos… Un gran juego que suscitó mucha polémica por su extraña jugabilidad, pero que rebosa calidad por los cuatro costados. Es el primer Zelda en el que Miyamoto sólo actuó como productor, pasando la batuta a Eiji Aonuma, desde entonces director de todos los Zeldas que han salido al mercado. También es el primer Zelda que nos llegó traducido al español, lo cual es siempre de agradecer.

La otra obra inmortal es producto del inagotable genio de la Rare de antaño. Su nombre es Perfect Dark.

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De nuevo un FPS de jugabilidad inmaculada, pero esta vez al servicio de una interesante historia ciberpunk en la que encarnamos a la agente Joanna Dark. El juego se hartó de recibir dieces en la prensa especializada.

Con Nintendo ya centrada en el próximo lanzamiento de GameCube, el año 2001 vio reducido drásticamente el número de lanzamientos. Pero eso no quiere decir que la calidad se resintiera. Este es el año de Pokémon Stadium 2 ó Paper Mario.

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Paper Mario es ni más ni menos que la continuación de Super Mario RPG de SNES, esta vez a cargo de Nintendo (el original salió de las oficinas de Square).

Pero si hay un juego destacable en 2001 ese es Conker's Bad Fur Day.

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Un nuevo plataformas a cargo de Rare, en el que un personaje simpático y entrañable se comporta como un auténtico macarra de barrio, con tacos incluidos. Su irreverente sentido del humor es un soplo de aire fresco en el habitualmente tranquilo mundo Nintendo. El juego es una maravilla, pero desgraciadamente la mojigatería típica de Nintendo hizo que directamente no saliera en algunos países. Por ejemplo, en España.

A partir de ahí los esfuerzos se centraron completamente en GameCube. Algunos lanzamientos previstos para Nintendo 64 se pasaron a su sucesora, como Resident Evil Zero, Eternal Darkness ó Starfox Adventures. El último lanzamiento de Nintendo 64 en occidente fue Mario Party 3, en noviembre de 2001. En Japón saldría Tony Hawk’s Pro Skater 3 como último juego, ya en 2002.

Al final de su periodo de vida tan sólo 387 juegos habían sido lanzados para la consola. PlayStation recibió al menos 1100, evidenciando que Nintendo había tenido un gran problema para conseguir un catálogo atrayente. Su fabricación a nivel mundial terminó el 30 de noviembre de 2003. Las cifras oficiales hablan de unos 33 millones de consolas vendidas, lo que es un franco retroceso con respecto a Super Nintendo, que había vendido casi 50 millones de unidades. Nintendo tenía ante sí un reto muy importante con su nueva consola: Recuperar su posición de liderazgo en la industria. Pero eso es otra historia.

Visto con retrospectiva, Nintendo 64 aparece como el primer fracaso de Nintendo dentro del mercado de las consolas de sobremesa. Y es que, aún terminando la generación en segunda posición en cuanto a ventas, la percepción de la compañía había cambiado. Sony había llevado la voz cantante y comenzaba la sexta generación en posición de líder absoluto. Nintendo había sufrido para conseguir nutrir de juegos a su consola, hasta el punto de que apenas hay juegos exclusivos de estudios third party. Y gran parte de la culpa fue apostar por un formato obsoleto como era el cartucho. ¿Qué hubiera logrado Nintendo 64 de haber apostado por el CD? Nunca lo sabremos. Quizá desde Kyoto subestimaron a los rivales –especialmente a Sony- y cometieron el error de pensar que la gente esperaría el tiempo que fuera necesario por su consola. No fue así, y para cuando se lanzó en Europa, PlayStation llevaba más de dos años batiendo records de ventas. Nintendo comenzó la generación en desventaja y lo pagó muy caro. Al terminar la generación Nintendo ya no era la Nintendo de SNES, y eso se hizo notar en la acogida que tuvo su sucesora.

No obstante, Nintendo 64 es una gran consola. Algunos de los juegos más importantes de la historia del videojuego nacieron entre sus circuitos. Y a ella debemos conceptos como el del stick analógico ó la vibración en el mando, hoy en día un estándar. Para un jugador actual su catálogo es más que atrayente. Joyas como los dos Zelda ó Super Mario 64 siguen siendo tan jugables hoy como lo eran en su momento. Ocarina of Time, por ejemplo, ha sido objeto de un remake aparecido en 3DS, y ha vuelto a batir records de ventas. Porque el apartado técnico se puede quedar anticuado, pero el espíritu del juego sigue tan fresco como en 1998. De hecho, los juegos de Nintendo 64 son normalmente los que mejor soportan el paso del tiempo en lo técnico de entre todas las consolas de quinta generación, gracias a sus mejores capacidades en algunos aspectos clave.

Mi experiencia personal con Nintendo 64 fue escasa en su momento, aunque pude jugar en casa de un amigo a joyas como Super Mario 64. El juego en 1996 era sencillamente impactante. Hoy en día lo sigue siendo, aunque sus gráficos hayan envejecido. Una consola con un catálogo reducido pero de mucha calidad. Visto hoy, el controlador es un armatoste poco cómodo: Tienes que elegir entre usar la cruceta digital o el stick, y en caso de usar el stick el mando se coge por el centro de una forma no demasiado cómoda. Teniendo en cuenta que fue el primer controlador con stick analógico, y sus juegos los primeros diseñados en torno a él, se le puede perdonar. A cambio el stick es muy preciso, más de lo que suelen ser los actuales.

Si queréis conseguir una Nintendo 64 hoy en día, no son demasiado caras. Por unos 30 euros puedes conseguir una en eBay en buen estado. Al usar cartuchos no hay que preocuparse por los problemas de los lectores ópticos, por lo que suelen funcionar sin problemas. Otra cosa son los juegos: Un Ocarina Of Time PAL en buen estado te puede salir por más de 80 euros. Además hay que tener en cuenta que Nintendo seguía empaquetando los cartuchos en cajas de cartón, los que hace muy difícil encontrar copias con la caja intacta. Otro dato importante a saber por los amantes de lo retro es que todas las consolas Nintendo 64 dan salida tanto PAL como NTSC. Depende del juego insertado dan la salida en un formato u otro (50-60 Hz). Por supuesto incorpora bloqueo regional, pero no es nada que no se pueda solucionar con un cartucho intermedio tipo Action Replay. Afortunadamente hay muchos juegos –como Zelda Majora’s Mask- que están adaptados perfectamente en su versión PAL, lo que es siempre de agradecer, llenando toda la pantalla y moviéndose a una velocidad adecuada aún a 50 Hz.

En resumen, una gran consola pero con sus problemas, que se quedó muy lejos del éxito esperado. Pero muy recomendable en cualquier caso por la cantidad de joyas imperecederas que atesora. Actualmente yo tengo una conectada a mi tele de tubo. Disculpadme, me voy a jugar a Majora's Mask...



Tiger Electronics Game.com (1997)


La compañía Tiger Electronics lanzaba en septiembre de 1997 la portátil Game.com

game_com

Este pequeño aparato estaba enfocado a audiencias de más edad de la habitual en una portátil. Para ello mezclaba funcionalidades de PDA. Entre sus características incluía una pantalla táctil y un stilus que permitía interactuar con ella. Sus características técnicas son las siguientes (Wikipedia):

- Tamaño: Original: 190 x 108 x 19 mm / Pocket Pro: 140 x 86 x 28 mm
- CPU: Sharp SM8521 de 8-Bit
- Pantalla: Resolución de 200 x 160, pantalla táctil basada en una rejilla de 12 x 10, 3.5 pulgadas (Original) / 2,8 pulgadas (Pocket Pro)
- Paleta de colores: Blanco y negro, con 4 niveles de gris.
- Sonido: Monoaural, con 8-bit PCM y FM-synthesis, a través de un único altavoz
- Fuente de alimentación: 4 pilas AA (2 pilas AA en Pocket y Pocket Pro) ó adaptador AC
- Puertos: Puerto Serial Comm para el cable Compete.com, cable para internet y cable weblink
Salida de audio jack de 3.5 mm para auriculares; Entrada DC9 V (Adaptador AC); 2 Slots de cartucho (1 en Pocket y Pocket Pro)

Además se vendía un modem externo y un cartucho de Internet. Con estos elementos se podía leer y enviar correos electrónicos, navegar por Internet, subir puntuaciones, etc.

gamecomwebstuff

De alguna manera la compañía logró hacerse con algunas licencias muy jugosas. Entre la sorprendente lista de juegos que salieron al mercado se incluyen Duke Nuken 3D, Indy 500, Fighters Megamix (sí, el juego de Saturn), Mortal Kombat Trilogy, Sonic Jam (de nuevo proveniente de Saturn) ó Resident Evil 2. Increíble.

duke_nukem_3d indy_500
fighters_megamix_1380120817_106392 mortal_kombat_trilogy
sonic_jam_1380120840_675149 resident_evil_2_1380120835_957424

A pesar de todos estos juegos, un márquetin desastroso y la escasa calidad de la pantalla (unida a la poca precisión de su capacidad táctil) hizo que las ventas no acompañasen. El hecho de que para navegar –en modo texto- hubiera que conectar la consola a un módem –de venta por separado- y usar un cartucho –de venta por separado- tampoco ayudaba a venderla como un punto de acceso portátil a Internet. Más cuándo había que pagar un ISP específico de la consola con su propia tarifa. Por último, sus funcionalidades como PDA quedaban en entredicho porque al terminarse las pilas se borraban todos los contactos.

Viendo las pocas ventas Tiger lanzó un segundo modelo (Game.com Pocket) más pequeño, con un único puerto para cartuchos y pantalla retroiluminada.

pocket

Pero no fue suficiente. Con menos de 300.000 unidades vendidas y tan sólo 20 juegos en su catálogo Game.com dejaba de fabricarse en 2000.

Desde luego Game.com es un aparato interesante. Es la primera consola portátil en incluir pantalla táctil. Y es también la primera consola portátil en poder conectarse a Internet. Y añadiría que es la primera consola portátil en intentar venderse como algo más que simple juguete para niños, apelando a un público más maduro. Quizá el concepto, ó más bien la tecnología, era lo que no estaba maduro.

Mi experiencia personal es inexistente. Tengo gran curiosidad con este aparato. Principalmente para saber cómo demonios consiguieron la licencia para sacar juegos bandera de Sega y Capcom en él…



SNK NeoGeo Pocket (1998)

Como vimos en la generación anterior, a finales de los años 90 SNK estaba en una situación muy delicada. Su gran consola de 16 bits, Neo Geo, había quedado obsoleta con la llegada de la nueva generación. Aunque mantenía su estatus de mito, sobre todo entre los amantes de los juegos de lucha, sus ventas eran muy bajas. Y no había ayudado una versión CD que abarataba el conjunto pero añadía unos tiempos de carga inadmisibles.

La solución que intentó SNK fue sacar una consola que les permitiese seguir en el mercado. La opción elegida fue intentar encontrar un hueco en el mercado portátil, menos exigente que el de sobremesa en cuanto a hardware. Así nacía en 1998 NeoGeo Pocket.

neogeopocket

Estas son sus características técnicas (Wikipedia):

• CPU 16 bit TOSHIBA TLCS-900H high performance core. Configuración de banco de registros de 32 bit/16 bit á 6.144 MHz
• Pantalla: 256×256 - 16 palettes/plane, 64 sprites/frame
• Sonido: Procesador Z80 (8 bit). Salida de 12 bits DAC & 6 tonos psg simultáneos
• I/O serial SIO. 1 canal de 19200 bit/s

La consola nacía el 28 de octubre en Japón, mercado del que no saldría en esta primera versión. Su pantalla monocromo y sin retroiluminación era anticuada, pero goza de uno de los mejores sticks digitales jamás incluidos en sistema alguno, heredado de su ilustre predecesora, Neo Geo CD. Este primer modelo de la consola tuvo una vida corta, pero algunas de las sagas emblemáticas de SNK aterrizaron en ella. Sólo 10 juegos fueron lanzados, con títulos como Samurai Shodown, King Of Fighters R-1 ó Pocket Tennis.

samurai_shodown king_of_fighters
ptennis

La crítica valoró positivamente estos juegos, destacando que conservaban toda la jugabilidad de las sagas que representaban.

Las primeras ventas eran esperanzadoras pero mejorables. Ese mismo año Nintendo lanzaba también la sucesora de GameBoy, la GameBoy Color, lo que llevó a SNK al lanzamiento de una revisión en 1999: NeoGeo Pocket Color

neogeo_pocket_color

La principal diferencia es, evidentemente, que su pantalla es en color. Estas son sus características (Wikipedia):

• CPUs: Toshiba TLCS900H core (16-bit), 6.144 MHz, Z80 a 3.072 MHz para sonido.
• RAM: 12k para el 900H, 4k para el Z80
• ROM: 64kb boot ROM
• Interfaces: SIO 1 canal 19200 bps, puerto serie de 5-pin
• Resolución: 160x152
• Colores: 16 paletas por plano, 48 paletas. 146 colores en pantalla de una paleta de 4096.
• Sprites: 64 sprites por frame, 4 colores por sprite.
• Scrolling: 2 planos de scroll, 8x8 character tiles, 4 colores cada una.
• Sonido: PSG 6 tone simultaneous output. Sonido stereo.
• Cartuchos: Máximo de 2 MB (16 Mbit) con 4-16Mbit de memoria flash.
• Baterías: 40 horas con 2 pilas AA. Batería de litio para la memoria y el reloj.

Esta consola es retrocompatible con los títulos de la NeoGeo Pocket original. Otras novedades son su pila para mantener un reloj interno y otras configuraciones, como el idioma, que se establecía en el sistema.

En esta ocasión sí hubo lanzamiento internacional, recibiendo América y Europa la consola ese mismo año.
En cuanto a los juegos, las principales sagas de SNK tuvieron su versión portátil, con títulos como The King of Fighters R-2, Fatal Fury – First Contact, The Last Blade, Metal Slug (1st y 2nd Mission) ó Samurai Shodown 2.

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También hubo espacio para un crossover con SNK vs. Capcom: Match of the Millennium

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Incluso hubo algún juego exclusivo de compañías externas, como Sonic the Hedgehog Pocket Adventure de Sega y Dimps

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sonic_the_hedgehog_pocket_adventure_3 sonic_the_hedgehog_pocket_adventure_4

De hecho la relación con Sega (otra empresa en problemas en aquél momento) fue especial. Mediante un cable especial se podía conectar NeoGeo Pocket a Sega Dreamcast para obtener ventajas en ciertos juegos editados por SNK para la consola de Sega.

Las críticas eran buenas y el sistema se iba creando una buena base de usuarios. Su compañía madre, sin embargo, no pudo sobreponerse a los problemas económicos y fue comprada por la empresa Azure en 2000. NeoGeo Pocket Color dejó de venderse en occidente poco tiempo después. Aún salió algún juego en Japón antes de que cesase su fabricación en 2001.

Una pena que una gran compañía como SNK no pudiera sobreponerse a esa situación. NeoGeo Pocket era una gran consola portátil que llevaba el sello inequívoco de la gran SNK de antaño. La SNK que paría grandes arcades de lucha uno detrás del otro. La SNK que arremolinaba a la gente alrededor de una recreativa como sólo un puñado de selectas compañías hacía (Sega, Capcom y Namco, principalmente). Toda su experiencia se resumía en una portátil que era el sueño de cualquier amante de la lucha arcade. Una gran pena que durase tan poco.

¿Mi experiencia personal? Ninguna, por desgracia. Sólo por catar ese Sonic Pocket Adventure merece la pena.


Nintendo GameBoy Color (1998)

En 1998 Nintendo dominaba el mercado portátil con mano de hierro. Hasta el punto de que podía considerarse un monopolio. Hacía tiempo que Sega había abandonado la única competidora seria que había tenido GameBoy, la Sega GameGear. Decenas de millones de consolas vendidas avalaban a la portátil de la gran N, pero no todo era tan bonito: Lo cierto es que el hardware de GameBoy tenía casi diez años y estaba completamente obsoleto. Nuevas portátiles, como NeoGeo Pocket ó WonderSwan amenazaban con comerse una gran porción del pastel si Nintendo no reaccionaba. Y eso es lo que hizo. En 1998 salía la primera revisión completa de GameBoy, la GameBoy Color.

game_boy_color

De hecho, aunque Nintendo siempre la definido como una versión de GameBoy, se trata de una consola nueva, bastante más potente que su predecesora. Sus especificaciones técnicas son las siguientes (Wikipedia):

• CPU: Zilogic Z80 8-bit @ 4-8 MHz (dependiendo del cartucho insertado)
• Memoria RAM: 32 KB
• Vídeo: Controlado por la CPU
• Pantalla: LCD Sharp en color con resolución de 160x144 pixeles
• Colores: 32.768, máximo 56 en pantalla
• Sprites simultáneos en pantalla: 40 sprites cada uno de 8x8 o 8x16 (Seleccionables)
• Sonido: Estéreo FM de 4 canales
• Alimentación: 2 pilas AA, duración 10 horas
• Dimensiones y peso: 133 mm de altura, 75 mm de ancho y 27 mm de fondo. Peso: 138 g

Se suele decir que GameBoy Color es la primera videoconsola retrocompatible. No es cierto, evidentemente, porque consolas como la Atari 7800 ó la Sega Master System ya lo eran mucho antes. Pero sí es la primera portátil retrocompatible, y además lo es sin necesidad de usar ningún adaptador. Eso le daba una ventaja importante con sus competidoras, porque garantizaba el acceso al enorme catálogo de la GameBoy original. Además permite añadir colores adicionales cuando ejecuta juegos de GameBoy , de forma similar a como lo hacía el Super GameBoy de SNES.

Lo cierto es que técnicamente era inferior a una NeoGeo Pocket ó incluso a una Atari Lynx (un hardware con casi diez años sus espaldas). Era quizá algo más potente que una Sega GameGear. Pero tenía a Nintendo y a todas las editoras detrás, y eso era una garantía.

La consola se vendió en muchas versiones, variando el color de la carcasa ó con carcasas transparentes.

gameboy_color

Entre los juegos más importantes lanzados para la consola tendríamos Super Mario Bros Deluxe, The Legend of Zelda – Link’s Awakening DX (versión en color del original de GameBoy), Pokémon (versiones Cristal, Oro y Plata), R-Type DX, Shantae, Wario Land 2 y 3, Metal Gear Solid (versión exclusiva), Tomb Raider (versión exclusiva), Donkey Kong Country, Perfect Dark (versión exclusiva) ó Mario Tennis.

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pokemon_crystal pokemon_gold_version
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Mención aparte merecen los dos Zeldas exclusivos de GameBoy Color: The Legend of Zelda – Oracle of Seasons y The Legend of Zelda – Oracle of Ages.

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Son juegos especiales por varios motivos. Para empezar, son los únicos Zelda oficiales (lanzados en un hardware de Nintendo e incluidos en la cronología oficial) que fueron desarrollados por un estudio externo. En este caso Capcom, que desarrollaron ambos juegos supervisados por Nintendo. Además son juegos complementarios. Al acabar uno de ellos se obtiene un código. Introduciendo ese código en el otro cambian algunos elementos y se obtiene una mazmorra extra y el final definitivo.

La historia de GameBoy Color es, de nuevo, la historia de un éxito arrollador. La situación de monopolio continuó, a pesar de la competencia, apoyada en grandes juegos. De hecho, gran parte de los beneficios de Nintendo en esta época provenían de las portátiles, con Pokémon como título estrella vendiendo como rosquillas.

La consola dejó de fabricarse en 2003, después de ser sustituida por GameBoy Advance en 2001. Por algún extraño motivo Nintendo siempre junta las ventas de GameBoy y de GameBoy Color, a pesar de ser hardware distinto. Combinadas vendieron la friolera de 118 millones de consolas, de los que se estima que GameBoy Color fueron unos 30 ó 35 millones. No está nada mal para una consola que estuvo unos tres años en el mercado. Nintendo que no arriesgó con el hardware, buscando asegurar el tiro. La poca competencia le garantizó el apoyo de las editoras y, por tanto, el éxito.

Para el jugador retro es bueno saber que GameBoy Advance y GameBoy Advance SP son retrocompatibles con GameBoy Color. De todas formas encontrar consolas ó juegos no es difícil ni caro.

Mi experiencia personal en su momento fue inexistente. Hoy juego a algunos de sus mejores juegos en mi GameBoy Advance SP (con iluminación en la pantalla) ó a través de la tienda virtual de 3DS.



Bandai WonderSwan (1999)

Terminamos la generación con otra consola portátil. WonderSwan nacía el 4 de marzo de 1999, en exclusiva para el mercado nipón.

wonder_swan

Nacida para competir contra NeoGeo Pocket y, principalmente, GameBoy Color, fue desarrollada por la compañía Koto, creada por Gunpei Yokoi, y por Bandai, y comercializada por esta última. Fue el último proyecto en el que trabajó Yokoi antes de su prematura muerte. No deja de ser irónico que él mismo diseñara la GameBoy original.

La consola tiene las siguientes especificaciones (www.giantbomb.com):

• CPU: Procesador de 16-bit NEC V30 MZ a 3.072 MHz
• Pantalla: FSTN LCD reflectiva, 224 x 144 pixels, 2.49 pulgadas.
• Display: 512 caracteres por capa, 128 sprites
• Gráficos: Monocromo con 8 tonalidades de gris.
• Audio: Sonido estéreo de 4 canales. Altavoz mono ó auriculares
• Tamaño: 74.3 mm x 121 mm x 24.3 mm
• Peso: 93g ó 110g (dependiendo de si tiene o no las pilas)
• Baterías: 1 pila recargable AA
• Puertos: Puerto Link, jack de auriculares, puerto para cartuchos
• Capacidad de los cartuchos: ROM/RAM máximo 128 Mbit

Retomando la idea introducida por la Atari Lynx la consola permite jugar con la pantalla en horizontal ó en vertical, lo que la hace idónea para los shooters. Tuvo un cierto éxito, con el apoyo de importantes compañías de software como Capcom, Namco y Square. Algunos juegos de éxito fueron Gunpey (en honor al legendario creador), Langrisser Millenium, Megaman WS, Pocket Fighter, Makaimura (Ghouls’n Ghost), Digimon Adventure ó Clock Tower entre otros muchos.

gunpey
langrisser_millennium megaman
pocket_fighter makaimura
digimon_adventure_anode_tamer_1999_bandai clock_tower

Buscando aumentar la competitividad del producto, Bandai lanzaba una revisión el 9 de diciembre de 2000: WonderSwan Color

wonderswan_color

Esta consola añadía una pantalla en color, más grande y de mejor calidad. Es compatible con todos los juegos de la WonderSwan original, pero no al revés. Algunos juegos de WonderSwan Color funcionan en el modelo original, pero no la gran mayoría.

Además de la pantalla, esta consola mejora también las características técnicas:

• CPU: SPGY-1002, 3.072 MHz 16-bit NEC V30MZ duplicate
• Memoria: 64 kB shared VRAM/WRAM
• Pantalla: FSTN LCD reflectiva, 2.8 pulgadas (71 mm), 224x144 pixels, 241 colores
• Sonido: Altavoz mono, auriculares opcionales
• Link: Link adapter para juego a dos jugadores
• Baterías: 20 horas de juego con una pila AA
• Tamaño: 128 mm x 743 mm x 24.3 mm
• Peso: 95g

En este nuevo sistema salieron joyas como los remakes completos de Final Fantasy, Final Fantasy II y Final Fantasy IV.

final_fantasy final_fantasy_2

Otros grandes juegos fueron Judgement Silversword, Dizrythmia DragonBall ó Guilty Gear Petit 2, entre muchos otros.

judgement_silversword
dizrythmia_dragonball guilty_gear_petit_2

Finalmente, ya en 2002 (el 12 de julio) Bandai lanzaba la última versión de la consola: WonderSwan Crystal.

wonder_swan_crystal

Esta nueva versión sustituye la pantalla FSTN por otra TFT, eliminando en gran parte el molesto efecto ghost que tenía la pantalla original. En lo demás era idéntica al modelo anterior.

En su mejor momento, WonderSwan Color llegó a tener una cuota de mercado japonés del 8%, muy por detrás de GameBoy Color. Nunca se planteó su lanzamiento fuera de Japón porque la mayoría de sus juegos importantes son juegos de rol en perfecto japonés, y traducirlos hubiera supuesto una gran inversión. Finalmente se detuvo la producción a principios de 2003, con 3,5 millones de consolas vendidas.

WonderSwan, especialmente en su versión Crystal, es una consola de lo más interesante. Evidentemente es mucho más potente que GameBoy Color ó NeoGeo Pocket Color. Y tiene un catálogo interesante. El problema para el jugador actual es que prácticamente todos los juegos interesantes son juegos de rol sin traducir. Así que si no sabes japonés, el tema se complica mucho.

Desgraciadamente no puedo dar una visión personal de la consola, salvo que me parece un gran dispositivo y que fue una pena que no saliera de Japón. El canto del cisne del gran Gunpei Yokoi. Sólo por eso merece la pena.



Y así terminamos con la quinta generación. Mis conclusiones en breve!!!
  

Usuarios pueden comentar
[KB] Historia del videojuego doméstico - Quinta generación (Parte V) 
Artículo actualizado por Ryo Suzuki

Excelente aportación como siempre, compañero.

Tiene toda la razón que el tema de la SNES triunfando sobre la Megadrive es algo engañoso por el gran error de SEGA de abandonar a su consola de 16 bits antes de tiempo para centrarse en las 32 bits, cosa que dejó el camino allanado a Nintendo...

Muchas gracias por escribir estos grandes temas.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte V) 
Gracias a vosotros por leerlos!!

El tema de la victoria de SNES en la cuarta generación siempre fue curioso. De hecho, hasta finales de 1994 la vencedora en ventas era Megadrive, pero eso siempre se ignora...




[Biblioteca] Historia del videojuego doméstico - Quinta generación (Parte V) 
Artículo actualizado...Jasvy




Re: [Biblioteca] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte V) 
Impresionante trabajo, y muy digerible de leer como siempre Jasvy: Gracias, he disfrutado leyendo

Dicho esto yo corregiría la expresión "no contenta con mover más polígonos que nadie" en lo referente a las capacidades técnicas de Nintendo 64 xD

Me pondría a echar mierda sobre el dieño final de la Nintendo 64, sobre todo en lo referente a la elección de su C.P.U; que es un downgrade de otro downgrade de un procesador de 1992, y sobre la elección de la memoria de Rambus.... Pero creo que soy algo cansino a veces con estos temas.

Lo dicho, estás hecho un aportador




Re: [Biblioteca] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte V) 
Jejeje. Realmente este artículo tiene ya más de un año... es que vi que este y otro estaban como "opinión", y el resto de los de Historia del videojuego doméstico no, así que se lo he cambiado. Por eso re-aparece entre las novedades.

Cuando termine con la séptima generación les daré un repaso general para igual formatos y esas cosas, así que todo lo que me digáis que deba cambiar es bien recibido!!!




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