Asi que... puede alguien decirme una ventaja que tenga el rending cuadrigonal con respecto al triangular? (lo siento si sueno cansino, es que en google no encuentro nada y me da curiosidad saber por qué adoptaron este método, siendo tan incómodo modelar con cuadrados en lugar de triángulos)
Esto igual te viene bien:
http://blog.digitaltutors.com/modeling-quads-triangles-use/
Yo por lo poco que se y lo que he estado mirando ultimamente con motivo de mis pinitos en la programacion, en Saturn hay que usar quads en lugar de triangulos de manera obligada.
Aun no he sido capaz de poner poligonos en pantalla, pero si que he visto que hay que definir al menos 4 puntos que forman el quad en lugar de los tres que serian un triangulo.
¿Como hacian para portar juegos que estaban basados en triangulos que eran multiplataforma o venian del PC o lo que fuera y estaban basados en triangulos? Es lo que me he preguntado yo...
Pues bien, al parecer lo que hacian es definir un quad pero tenia dos valores iguales, y dos diferentes. De esa forma la Saturn trabajaba con el poligono como si fuese un quad aunque en realidad era un triangulo porque tenia tres vertices (dos de ellos repetidos, por obligacion
)
Eso es lo que he entendido yo, espero no estar metiendo la pata. Si es asi que alguien me corrija...
Jugando al dragon force me he dado cuenta de la cantidad de sprites que saturn es capaz de poner en pantalla sin realentizarse (+200!). He leído que el VDP1 tiene capacidad "virtualmente" ilimitada para poner sprites en pantalla. ¿Hasta cuantos dibujos puede llegar a poner realmente o al menos cual es la mayor cifra que se ha logrado?
Eso no te lo se contestar. Limitaciones esta claro que tiene que tener, dependera de muchos factores. Seguro que en el Dragon Force deben usar algun truco y optimizar bastante todo...