SEGA SATURN: Potencial Teórico VS Realidad
Objetivo: Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad
El Galaxy Force II de Saturn tambien es jodidamente espectacular a 60Hz. 8)
Objetivo: Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad
vamos Cyclops, quiero ver tu analisis de Fighters History Dynamite y de Groove on Fight, conversiones
bien poco populares pero muy bien trabajadas :mrgreen: ese review me tienta observar con ese nivel detalle y cuidado
que le das.
Cyclops escribió: [Ver mensaje]
vamos Cyclops, quiero ver tu analisis de Fighters History Dynamite y de Groove on Fight, conversiones
bien poco populares pero muy bien trabajadas :mrgreen: ese review me tienta observar con ese nivel detalle y cuidado
que le das.
Objetivo: Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico VS Realidad
última edición por Cyclops el 23 Marzo 2018, 02:21 PM; editado 6 veces
Hace poco salió el último reportaje de Digital Foundry Retro dedicado a una franquicia de SEGA, en este caso hablamos de Panzer Dragoon, centrándose en sus dos primeras entregas, todos los ports y formas de poder jugarlos incluída la emulación:
https://www.youtube.com/watch?v=4GQ..._toocbU9cND7U-A
Dentro de su habitual línea de "autopsia" tecnólogica, me gustaría destacar como muestran el modo en que se empleó inteligentemente el hardware de la Saturn en estos juegos, repartiendo armónicamente la carga gráfica entre los dos procesadores de vídeo en la consola.
En Panzer Dragoon el VDP2 de la máquina (planos de fondo, outpout final, etc) se encarga de generar las superficies bajas tales como el agua, la línea de horizonte, y el plano del cielo:
(Chulísimo el efecto del oleaje únicamente a base de manipular el tilemap).
Esto que a muchos podrá parecerles una tontería es un ahorra-recursos de la hostia para la Saturn, ya que no gasta ni una pizca de la potencia del VDP1 para cálculos poligonales, ahorrándose este último toda su tasa de relleno para dibujar la geometría. En PlayStation hacer lo mismo gastaría mucho fill rate de su procesador gráfico, ya que la consola de Sony dibuja la escena ENTERA a base de triángulos indiferentemente de si está generando un entorno poligonal o bidimensional, además de tener que calcular todos los efectos de oleja/rotación/escalado con un mismo chip mientras que en Saturn lo hacen entre 2, por lo que un port de PD a PS se antoja muy difícil ya que las cosas que Saturn hace por separado la Play las tendría que hacer a golpe de fundir tasa de relleno de su chip gráfico, la cual es superior a las del VDP1 y VDP2 por separado ojo, pero cuando se combinan con inteligencia la cosa se equilibra bastante.
En cambio a la consola de SEGA lo único que le cuesta es un background de fondo que ocupa apenas unos kb en la memoria de vídeo, y un plano infinito que el VDP2 escala o rota a placer sin despeinarse:
(Haters gonna hate!!!).
Y con esta "tontería" ya tiene la mitad de la escena dibujada con su rendimiento geométrico INTACTO :putoamo:
Por su parte el VDP1 libre de esas otras tareas se concentra exclusivamente en dibujar los polígonos, texturizarlos, y generar sprites/patrones de marcadores/texturas sueltas:
(Muy curioso el modo en que emplean texturas deformadas para simular el reflejo distorsionado en el agua).
Lamentablemente a pesar del buen juicio y creatividad con los que los diseñadores utilizaron los dos procesadores gráficos, se nota que Panzer Dragoon es un juego de primera hornada para la Saturn, ya que comparte el mismo defecto que otros contemporáneos suyos dentro del sistema como puedan ser Daytona U.S.A, o Tomb Raider; un frame-rate muy bajo que en raras ocasiones sobrepasa los 20 fps:
(Por suerte para controlar a un dragón de movimiento lento y "orgánico" 20 fotogramas por segundo son más suficientes para una buena experiencia).
Se notaba que todavía no le tenían cogido el punto cara a organizar los Hitachi SH-2 trabajando juntos en las fases de aplicación y transformación; recordemos que hasta el mismísimo Yu Suzuki tardó en cogerles el "tranquillo", ya que sus dos primeros trabajos al sistema resultaron ser conversiones muy mediocres en lo técnico, mientras que en Virtua Fighter 2 ya demostró estar más ducho sacándole jugo al sistema. Imagino que también tendría que ver el hecho de no disponer aún del nuevo sistema operativo que llegaría un año más tarde.
Sin embargo Panzer Dragoon Zwei es un ejemplo de lo contrario; título de segunda hornada que al igual que otros juegos de 1996 como Daytona U.S.A Championship Circuit Edition, mostraron un rendimiento muy superior a sus predecesores, demostrando que la Saturn todavía una consola a explotar. Concretamente PDZ subió la tasa de fotogramas hasta 30 fps en juego, y nada menos que a 60 fps en las cut-scenes generadas por el motor del juego. Pero lejos de quedarse ahí, lo más impresionante de todo es que partiendo de un uso similar de los VDPs al de su primera parte, Panzer Dragoon Zwei también ponía en pantalla mayor número de polígonos que la anterior entrega:
(Cielo, horizonte, y suelo desaparecen porque desactivan a propósito el VDP2, no es ningún bug).
Es que me parece exagerado que aun habiendo aumentado la velocidad del juego hasta 30/60 fps dependiendo del contexto, todavía les sobrase capacidad de proceso para incrementar también la geometría, es que no me jodas, o pulieron muchísimo el código, o bien... ¿emplearían el misterioso DSP para algunos cálculos?. Miedo me da averiguar que lograron en el Panzer Dragoon Saga.
Cuando tenga tiempo me hago unos GIF del uso salvaje que le dieron al VDP2 en Panzer Dragoon Zwei; festival de escalados, rotaciones, y efectos flipantes. :lol:
https://www.youtube.com/watch?v=4GQ..._toocbU9cND7U-A
Dentro de su habitual línea de "autopsia" tecnólogica, me gustaría destacar como muestran el modo en que se empleó inteligentemente el hardware de la Saturn en estos juegos, repartiendo armónicamente la carga gráfica entre los dos procesadores de vídeo en la consola.
En Panzer Dragoon el VDP2 de la máquina (planos de fondo, outpout final, etc) se encarga de generar las superficies bajas tales como el agua, la línea de horizonte, y el plano del cielo:
(Chulísimo el efecto del oleaje únicamente a base de manipular el tilemap).
Esto que a muchos podrá parecerles una tontería es un ahorra-recursos de la hostia para la Saturn, ya que no gasta ni una pizca de la potencia del VDP1 para cálculos poligonales, ahorrándose este último toda su tasa de relleno para dibujar la geometría. En PlayStation hacer lo mismo gastaría mucho fill rate de su procesador gráfico, ya que la consola de Sony dibuja la escena ENTERA a base de triángulos indiferentemente de si está generando un entorno poligonal o bidimensional, además de tener que calcular todos los efectos de oleja/rotación/escalado con un mismo chip mientras que en Saturn lo hacen entre 2, por lo que un port de PD a PS se antoja muy difícil ya que las cosas que Saturn hace por separado la Play las tendría que hacer a golpe de fundir tasa de relleno de su chip gráfico, la cual es superior a las del VDP1 y VDP2 por separado ojo, pero cuando se combinan con inteligencia la cosa se equilibra bastante.
En cambio a la consola de SEGA lo único que le cuesta es un background de fondo que ocupa apenas unos kb en la memoria de vídeo, y un plano infinito que el VDP2 escala o rota a placer sin despeinarse:
(Haters gonna hate!!!).
Y con esta "tontería" ya tiene la mitad de la escena dibujada con su rendimiento geométrico INTACTO :putoamo:
Por su parte el VDP1 libre de esas otras tareas se concentra exclusivamente en dibujar los polígonos, texturizarlos, y generar sprites/patrones de marcadores/texturas sueltas:
(Muy curioso el modo en que emplean texturas deformadas para simular el reflejo distorsionado en el agua).
Lamentablemente a pesar del buen juicio y creatividad con los que los diseñadores utilizaron los dos procesadores gráficos, se nota que Panzer Dragoon es un juego de primera hornada para la Saturn, ya que comparte el mismo defecto que otros contemporáneos suyos dentro del sistema como puedan ser Daytona U.S.A, o Tomb Raider; un frame-rate muy bajo que en raras ocasiones sobrepasa los 20 fps:
(Por suerte para controlar a un dragón de movimiento lento y "orgánico" 20 fotogramas por segundo son más suficientes para una buena experiencia).
Se notaba que todavía no le tenían cogido el punto cara a organizar los Hitachi SH-2 trabajando juntos en las fases de aplicación y transformación; recordemos que hasta el mismísimo Yu Suzuki tardó en cogerles el "tranquillo", ya que sus dos primeros trabajos al sistema resultaron ser conversiones muy mediocres en lo técnico, mientras que en Virtua Fighter 2 ya demostró estar más ducho sacándole jugo al sistema. Imagino que también tendría que ver el hecho de no disponer aún del nuevo sistema operativo que llegaría un año más tarde.
Sin embargo Panzer Dragoon Zwei es un ejemplo de lo contrario; título de segunda hornada que al igual que otros juegos de 1996 como Daytona U.S.A Championship Circuit Edition, mostraron un rendimiento muy superior a sus predecesores, demostrando que la Saturn todavía una consola a explotar. Concretamente PDZ subió la tasa de fotogramas hasta 30 fps en juego, y nada menos que a 60 fps en las cut-scenes generadas por el motor del juego. Pero lejos de quedarse ahí, lo más impresionante de todo es que partiendo de un uso similar de los VDPs al de su primera parte, Panzer Dragoon Zwei también ponía en pantalla mayor número de polígonos que la anterior entrega:
(Cielo, horizonte, y suelo desaparecen porque desactivan a propósito el VDP2, no es ningún bug).
Es que me parece exagerado que aun habiendo aumentado la velocidad del juego hasta 30/60 fps dependiendo del contexto, todavía les sobrase capacidad de proceso para incrementar también la geometría, es que no me jodas, o pulieron muchísimo el código, o bien... ¿emplearían el misterioso DSP para algunos cálculos?. Miedo me da averiguar que lograron en el Panzer Dragoon Saga.
Cuando tenga tiempo me hago unos GIF del uso salvaje que le dieron al VDP2 en Panzer Dragoon Zwei; festival de escalados, rotaciones, y efectos flipantes. :lol:
última edición por Cyclops el 23 Marzo 2018, 02:21 PM; editado 6 veces
Objetivo: Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad
Mientras tanto aquí te dejo el gameplay @60Hz
YouTube Link
Muy buena e interesante info. Sea como sea son juegos que a 60Hz dan una sensación increíble de velocidad, sobretodo el OutRun:
YouTube Link
En cuanto a los Panzer Dragoon, son un buen ejemplo de la evolución del rendimiento. Del 1 al Zwei se nota toda esa mejoría de rendimiento gráfico y jugable:
YouTube Link
YouTube Link
Y ya empezaron a entrar a otro nuevo nivel de rendimiento... con morphings espectaculares, si hubiera tenido 2 años más de optimización las librerías y kits de desarrollo de SEGA se hubieran visto cosas muy tochas:
YouTube Link
última edición por ULTIM4TEGAM3RPR0 el 15 Marzo 2018, 02:25 PM; editado 1 vez
Nekketsu escribió: [Ver mensaje]
Mientras tanto aquí te dejo el gameplay @60Hz
YouTube Link
Cyclops escribió: [Ver mensaje]
Muy buena e interesante info. Sea como sea son juegos que a 60Hz dan una sensación increíble de velocidad, sobretodo el OutRun:
YouTube Link
En cuanto a los Panzer Dragoon, son un buen ejemplo de la evolución del rendimiento. Del 1 al Zwei se nota toda esa mejoría de rendimiento gráfico y jugable:
YouTube Link
YouTube Link
Y ya empezaron a entrar a otro nuevo nivel de rendimiento... con morphings espectaculares, si hubiera tenido 2 años más de optimización las librerías y kits de desarrollo de SEGA se hubieran visto cosas muy tochas:
YouTube Link
última edición por ULTIM4TEGAM3RPR0 el 15 Marzo 2018, 02:25 PM; editado 1 vez
Objetivo: Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico VS Realidad
última edición por ULTIM4TEGAM3RPR0 el 15 Marzo 2018, 02:48 PM; editado 2 veces
Edit :!: Se puede borrar
última edición por ULTIM4TEGAM3RPR0 el 15 Marzo 2018, 02:48 PM; editado 2 veces
Objetivo: Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico VS Realidad
última edición por Cyclops el 15 Marzo 2018, 03:27 PM; editado 1 vez
No soy moderador, y tampoco quiero sonar descortés, pero en adelante te agradecería que en este hilo no dobleposteases tan seguido en un mismo día después de que alguien se haya currado un aporte largo como he hecho yo esta misma mañana, debido a que se pierde el visonado enseguida innecesariamente. El gameplay de los Panzer Dragon podrías haberlo metido en el otro post simplemente editando.
Gracias, muy interesantes tus vídeos como siempre.
Gracias, muy interesantes tus vídeos como siempre.
última edición por Cyclops el 15 Marzo 2018, 03:27 PM; editado 1 vez
Objetivo: Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad
Ups, perdona. Lo he leído ahora mismo. Edito este último y que lo borren. Lo siento.
Edit :!: Se puede borrar
Edit :!: Se puede borrar
Objetivo: Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico VS Realidad
Me acabo de quedar loco. ¿Que aun sobraba potencia? Estoy deseando ver el Saga. Realmente se le podría haber sacado mucho más jugo a la Saturn, no son sueños de fanboy XD
última edición por zeros el 21 Marzo 2018, 02:33 PM; editado 1 vez
Cyclops escribió: [Ver mensaje]
Me acabo de quedar loco. ¿Que aun sobraba potencia? Estoy deseando ver el Saga. Realmente se le podría haber sacado mucho más jugo a la Saturn, no son sueños de fanboy XD
última edición por zeros el 21 Marzo 2018, 02:33 PM; editado 1 vez
Objetivo: Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico VS Realidad
Me encanta este hilo!
Hay un salto de calidad brutal del primero al segundo. Al igual que otros videojuegos de Saturn.
Hay un salto de calidad brutal del primero al segundo. Al igual que otros videojuegos de Saturn.
Objetivo: Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico VS Realidad
El misterioso DSP no lo es tanto, en el link que pasaste en posts anteriores de Sega Retro te dicen básicamente para que se debería usar:
Capabilities: Matrix and vector calculations, 3D point transformations, lighting calculations, fixed-point calculations,[49] faster than SH-2,[52] can use DMA to directly fetch and store vertex data, floating-point operations, geometry transformations, voxel rendering acceleration, fast coordinate transformations, lighting computations,[53] transparency calculations[54]
Notes: Can only be programmed with assembly language, more difficult to program than SH-2[49]
Y digo "debería usar" pues lo más probable es que casi ningún estudio externo a Sega lo utilizase, dadas las dificultades para programar en él. Ya lo he pasado antes, pero recomiendo encarecidamente la lectura de siguiente blog para entender en que condiciones se programaba para la arquitectura paralela de Saturn: "The target machine is the Sega Saturn, which has two SH2 Risc microprocessors and one 68000. Currently we only use the Master SH2, the slave SH2 will be used when we get around to figuring out how" que en español viene a significar “La máquina de destino es Sega Saturn, que tiene dos microprocesadores SH2 Risc y un 68000. Actualmente solo usamos el Master SH2, el esclavo SH2 se usará cuando descubramos cómo“ (http://cowboyprogramming.com/2010/0...he-sega-saturn/).
El problema de Saturn no fue su potencia y si me apuráis, tampoco lo fue su arquitectura, su verdadero problema fue el hecho de que Sony (con Namco y Psygnosis como actores principales) se esforzaron para reventar a Sega el modelo de generación que tenían previsto para Saturn.
Cyclops escribió: [Ver mensaje]
El misterioso DSP no lo es tanto, en el link que pasaste en posts anteriores de Sega Retro te dicen básicamente para que se debería usar:
Capabilities: Matrix and vector calculations, 3D point transformations, lighting calculations, fixed-point calculations,[49] faster than SH-2,[52] can use DMA to directly fetch and store vertex data, floating-point operations, geometry transformations, voxel rendering acceleration, fast coordinate transformations, lighting computations,[53] transparency calculations[54]
Notes: Can only be programmed with assembly language, more difficult to program than SH-2[49]
Y digo "debería usar" pues lo más probable es que casi ningún estudio externo a Sega lo utilizase, dadas las dificultades para programar en él. Ya lo he pasado antes, pero recomiendo encarecidamente la lectura de siguiente blog para entender en que condiciones se programaba para la arquitectura paralela de Saturn: "The target machine is the Sega Saturn, which has two SH2 Risc microprocessors and one 68000. Currently we only use the Master SH2, the slave SH2 will be used when we get around to figuring out how" que en español viene a significar “La máquina de destino es Sega Saturn, que tiene dos microprocesadores SH2 Risc y un 68000. Actualmente solo usamos el Master SH2, el esclavo SH2 se usará cuando descubramos cómo“ (http://cowboyprogramming.com/2010/0...he-sega-saturn/).
El problema de Saturn no fue su potencia y si me apuráis, tampoco lo fue su arquitectura, su verdadero problema fue el hecho de que Sony (con Namco y Psygnosis como actores principales) se esforzaron para reventar a Sega el modelo de generación que tenían previsto para Saturn.
Página 3 de 4
No puede crear mensajesNo puede responder temas
No puede editar sus mensajes
No puede borrar sus mensajes
No puede votar en encuestas
No puede adjuntar archivos
No puede descargar archivos
Puede publicar eventos en el calendario
Está utilizando la versión (Lo-Fi). Para ver la versión completa del foro, haga clic aquí.
Powered by Icy Phoenix based on phpBB
Design by DiDiDaDo
Página generada en:: 0.1704s (PHP: 10% SQL: 90%)
Consultas SQL: 14 - Debug off - GZIP Desactivado