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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#41  Jasvy 07 Abril 2017, 10:04 AM

Hombre Cyclops... cuánto tiempo!

El problema que hay por debajo es que la gente se queda con los datos puros. Y los datos fríos no tienen porqué hacer a una consola mejor que a otra. Por ejemplo, todos sabemos que Atari Jaguar es mucho más potente que Master System. ¿Es mejor consola? Yo diría que no... y por un amplísimo margen. La potencia técnica sólo sirve de herramienta para que los estudios hagan los juegos con más recursos, nada más.

Si hablamos de potencia como tal, y teniendo en cuenta todos los aspectos, es evidente que en términos generales PSX es más potente, sencillamente porque lo que importa es el uso que se puede dar a la potencia. De nada sirve tener dos CPUs si más que una ventaja se convierte en un problema a la hora de programar y el acceso a los buses impide sacar provecho. De nada sirve poder mover mas quads que PSX triángulos cuando con menos triángulos se logran formas más realistas. No es sólo una cuestión de que los equipos de desarrollo no quisieran sacar provecho al hardware.

Eso sí, lo cierto es que la diferencia tampoco era tanta cómo nos querían hacer creer en la época.

Si además tenemos en cuenta que Sega no proporcionó kits de desarrollo con herramientas en condiciones hasta muy tarde, cosa que sí había desde el primer momento en PSX, pues era muy difícil sacar partido a un sistema que de por sí ya lo tenía difícil.

Si pasamos el ejemplo a tiempos más cercanos, es algo parecido a lo que ocurría con el Cell de PS3 vs. Xbox 360, aunque en este caso la potencia extra sí era real. Pequeña pero real. Pero era muy difícil sacarle partido, y sólo estudios first party dedicados al hardware lo hicieron, como Naughty Dog, Santa Monica, Poliphony o Guerrilla. Con estos estudios sí se veía que esa potencia extra estaba ahí, pero para el resto implicaba tanto trabajo extra que normalmente los multis se veían mejor en 360, sobre todo los primeros años. Si quieres buenos multis, da facilidades a los estudios. Si no... se verán mejor en la consola que sí se las dé.
 



 
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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#42  tr909 10 Abril 2017, 12:48 AM

Me gustaría recordar que Saturn desaparecio por la pésima gestión de Sega sin dar todo su potencial....si hubiera durado mas no estariamos debatiendo todo esto..
 



 
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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#43  Cyclops 10 Abril 2017, 01:01 AM

Eso nadie lo pone en duda: La consola bajo el amparo de una SEGA con la actitud apropiada, podría haberle aguantado perfectamente la generación entera a la "Pley" con una útima hornada de juegos que hubiesen sacado mucho mayor rendimiento al hardware del que vimos (PEPINOS como Panzer Dragoon Saga lo demuestran), y además tenía fortalezas individuales que la hacían destacar un poquito en ciertos campos sobre la competencia. Del mismo modo que la primera PS barría el suelo con la consola SEGA en ciertos campos, y en rendimiento global eficiente.

Pero una cosa es eso, y otra las flipadas que se montan ciertos fans con que era más potente que una Play Station, pero que su megapotencial oculto de "doble procesador en paralelo" jamás salió a flote; sobre todo cuando no tienen ni idea de como funciona ninguna de las dos máquinas.
 



 
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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#44  Jasvy 10 Abril 2017, 10:31 AM

Claro que hubiera aguantado la generación completa. Hay casos de diferencias muchísimo más notorias en potencia en las que la consola menos potente ha arrasado:

- NES: Master System era más potente... pero se trata de software, no de hardware.
- Megadrive/SNES: Entre estas dos se suele dar como más potente a SNES, pero es discutible en muchos aspectos más allá de los colorines y el modo 7. Donde no hay duda es que Neo Geo se las comía a las dos juntas... y es una consola de nicho por su precio.
- PlayStation 2: La consola más vendida de la historia era notoriamente menos potente que Game Cube y Xbox.
- Wii: Comparar técnicamente Wii con PS360 da casi risa. Parecen de generaciones distintas, con una diferencia abrumadora. Como abrumadoras fueron las ventas... veintitantos millones más que sus competidoras.

Así que, sinceramente, la potencia técnica no es garantía de liderar una generación, ni mucho menos. Saturn no era ni por asomo una Wii de quinta generación. Tenía sus virtudes y en capacidad bruta en 3D se podría haber defendido sin problemas hasta el final de la generación. Es obvio.

La gente muchas veces habla del 3D y que PSX era más potente cuando habla de los motivos del fracaso de Saturn. Se han quedado en las peleas de patio de colegio de mediados de los 90. El hecho es que Saturn estaba en la lucha, perdiendo pero luchando, hasta el E3 de 1997. Saturn podía haber luchado por el segundo puesto contra Nintendo 64. Sin duda.
 



 
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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#45  Cyclops 10 Abril 2017, 02:03 PM

Jasvy escribió: [Ver mensaje]
Saturn podía haber luchado por el segundo puesto contra Nintendo 64. Sin duda.


De hecho en Japón le pegó un repaso de aproximadamente 2 millones de unidades vendidas más:

- N64 Japón; 5,5 millones.

- Saturn Japón; 7 millones. (La consola más exitosa de SEGA en esas tierras, poca broma)

En cambio en occidente desastre absoluto; si es que cada día tienen más sentido las declaraciones de gente como Kalinske, Moore, y demás implicados durante la época; SEGA Japón APESTABA a mafia formada por gente acomplejada, envidiosa, y rencorosa que echana para detrás.
 



 
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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#46  Nextmare 10 Abril 2017, 06:58 PM

A pesar de que personalmente me resbala bastante que la gente piense que PSX era capaz de mover más teraflops que Saturn o viceversa, voy a dar mi punto de vista sobre el tema.

Bajo mi punto de vista, en lo que respecta a las capacidades técnicas para juegos 3D, considero que ambas consolas debían dar resultados similares a medio plazo. Playstation era mucho más sencilla de programar, por tener una arquitectura más clara y sencilla que Saturn y esto fue determinante en un momento en el que todos los desarrolladores estaban en bragas en cuanto a conocimiento de programación 3D.

Saturn tenía una arquitectura muchísimo más complicada, con dos CPU y dos VDP que “debían” trabajar en modo maestro y esclavo. Como comentabais anteriormente lo normal era que se usase el VDP1 para la generación de los gráficos mas dinámicos (gráficos principales del juego, por ejemplo: personajes en pantalla, zonas móviles, etc) y que se usase el VDP2 para elementos más estáticos (escenarios, efectos gráficos, etc) y de este modo sacar el máximo potencial de la consola sin saturar ni RAM, ni buses de datos. Pero la realidad es que, los programadores (a excepción de la propia Sega), que suficiente tenían con hacer que sus juegos funcionasen en una nueva tecnología como el 3D, se preocupaban poco en exprimir/optimizar las capacidades de Saturn. Siendo lo normal en los juegos multiplataforma que, o solo se usase el VDP1 de Saturn, o se hiciese un uso muy limitado del VDP2. Y aquí es donde técnicamente Playstation ganaba claramente a Saturn, pues el procesador gráfico y CPU de PSX eran mucho mas potentes y eficientes que Saturn utilizando solo uno de los VDP1.

Señal clara de lo comentado anteriormente era la diferencia técnica tan palpable que existía en Saturn entre los juegos programados por Sega y los programados por el resto de terceras compañías, salvando algunas excepciones en desarrolladoras punteras (Capcom, Core, etc).

La programación simétrica en Saturn no se podía realizar tal cual, pero si había métodos de hacerla funcionar parcialmente. Yu Suzuki comentó que en el caso de Virtua Fighter 2, cada VDP gestionaba a cada uno de los personajes (elementos principales en un juego de lucha vs 3D) y el resto de elementos del juego estaban balanceados entre las VDPs y CPUs, siendo uno de los juegos que mejor aprovechaba las características de Saturn y comentaba que este habría sido el camino que se hubiese debido seguir de no haber sido Saturn discontinuada.

Sobre la programación en Saturn con Quads y no con triángulos. Tengo entendido que era una limitación que los programadores se podían saltar haciendo coincidir la localización geométrica en el plano de dos vértices del Quad, convirtiendo así el cuadrado en un triángulo y generando una alternativa muy interesante, el poder programar parte del juego con cuadrados/rectángulos y parte con triángulos, algo que PSX no podía hacer, pues para generar un cuadrado/rectángulo, PSX necesitaba dos triángulos inevitablemente. El problema que generaba esto, es que requería más trabajo del programador en una situación de inicio de la tecnología 3D donde estos ya iban lo suficientemente apurados entendiendo esta nueva tecnología.

A nivel personal no creo que la arquitectura de Saturn para las 3D haya sido un factor tan determinante en la batalla Saturn vs PSX como pueda parecer. Hay muchos otros motivos que bajo mi punto de vista fueron mucho más nocivos para Saturn:

-    Sony se aseguró el trabajo en exclusiva de Third Partys punteras que anteriormente trabajaban para Nintendo o Sega: Namco (que tan buenos juegos hizo en Mega Drive), Square y Enix (símbolos de Super Nintendo), Capcom (y la famosa cancelación de Resident Evil 2), Psygnosis (una de las compañías mas activas en las 3D), Core Desing (y la famosa exclusividad de Tomb Rayder 2), etc.

-    Las royalties eran mas caras en Saturn que en Playstation, algo que de inicio era normal por el pedigrí y liderazgo de Sega en el sector, pero que debieron modificar una vez PSX cogía ventaja.

-    Los kits de desarrollo eran PSX más baratos y mas fáciles de actualizar que los de Saturn. La documentación del SDK de PSX estaba mucho mas trabajada que la de Saturn.

-    La publicidad de PSX era mucho mejor en occidente.

-    La decadencia de los juegos 2D. Playstation Magacine puntuó Castlevania SOTN con un 3/10, con eso está todo dicho. Las 2D eran la punta de lanza de Saturn, pero por entonces, el mercado estaba saturado de 2D y nadie quería esos juegos.

-    Problemas de jerarquía en Sega y la mala fama arrastrada del 32X principalmente.

-    A arrogancia de Sega y su negativa a luchar por un segundo puesto en la generación al considerar que "eran los mejores".
-    Etc
 



 
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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#47  Cyclops 10 Abril 2017, 08:43 PM

Una cuantas aclaraciones:

Nextmare escribió: [Ver mensaje]
Siendo lo normal en los juegos multiplataforma que, o solo se usase el VDP1 de Saturn, o se hiciese un uso muy limitado del VDP2.


Imposible, ya que precisamente al ser el VDP2 el que está conectado al outpout de vídeo hace que no sea posible prescindir por completo de él en la composición de la escena, si bien sí que puedes limitar sus funciones como acertadamente has dicho a continuación.

Y además lo has entendido al revés: Cuando se "infrautilizaba"(fíjate en las comillas) la Saturn, el que dejaban durmiendo normalmente era al VDP1 (en contextos de entornos 2D), ya que el SCU/DMA da acceso directo al VDP2 hacía la CPU y la RAM principal, por lo que ciertos juegos renderizan directamente sobre el VDP2 sin tocar al primero. ¿Y por qué entrecomillo "infrautilizar"? Porque lo que perdían por un lado lo ganaban por otro, ya que en dicho contexto pueden aprovechar la enorme ventaja que tiene el VDP2 debido a su superior ancho de banda, y por tanto el hecho de poder dibujar la escena a 28.6 Mpixeles/seg de tasa de relleno.

Aparte, me gustaría que me dijeses de donde te sacas el dato de que la "mayoría de multis" emplean sólo un VDP, porque hasta donde yo he testeado en emulador, el uso de ambos VDP era la tónica habitual tanto en multiplataformas, como en first party. Yo diría que estás metiendo VDPs y los Hitachi en el mismo saco, y para nada se los aborda de la misma manera. De cualquier forma yo habré emulado unos 50 juegos de Saturn, sería cuestión de ponerse y elaborar un listado; sería un hilo de mucha utilidad. Lo mismo me animo.

Ejemplo:

wazqet

Pleno uso de ambos VDPs en la composición de la escena, en una conversión encargada a unos matados.

Que se empleasen con mejor o peor acierto ya es otro cantar, y en este caso concreto bastante mal porque el VDP2 estaría mejor manejando los primeros planos para transparencia, y sin embargo lo hacen al revés:

VDP2-Off en emulador
xop1ax

Fíjate en cuales son los layers que faltan, es lo que comentabas antes de emplear el VDP2 para tareas "estáticas" (por usar tus propias palabras), dilapidando su potencial. Claro; así salió como salió la conversión.

Infrautilizar el VDP2 sí, pero nunca utilizar el VDP1 como un único procesador activo. Más bien se hacía la contrario; muchas veces renderizaban directamente sobre el VDP2 para aprovecharse su mayor tasa de relleno en solitario como ya he comentado antes.

Pero es que incluso poniéndonos en el caso más optimista posible, con ambos VDPs siendo usados por un maestro, nos acabaríamos topando siempre con el mismo tope en la consola: TASA DE RELLENO, siempre menor que la de Play Station en dichas circunstancias.

Citar:
Yu Suzuki comentó que en el caso de Virtua Fighter 2, cada VDP gestionaba a cada uno de los personajes (elementos principales en un juego de lucha vs 3D) y el resto de elementos del juego estaban balanceados entre las VDPs y CPUs, siendo uno de los juegos que mejor aprovechaba las características de Saturn y comentaba que este habría sido el camino que se hubiese debido seguir de no haber sido Saturn discontinuada.


Los VDP siempre han funcionado en paralelo, y se han utilizado en casi todos los juegos en mayor o menor porcentaje de cada uno (de aquella manera eso sí).

Recordemos donde está cada cosa en la Saturn:

saturncartucho1_1491847481_366899

Impepinablemente, cada vez que uno de ellos quiera acceder a la RAM debe de "apartarse" un momento para dejarle sitio al otro.

Lo que predicaba Yu Suzuki es el uso inteligente de los VDPs, los SH2, y el controlador de memoria; reiterando que programando a bajo nivel (ensamblador, o compiladores muy depurados) todos los procesos podían armonizarse mejor, y así sacar el mayor rendimiento posible en un entorno 3D:

Citar:
Trying to program two CPUs has its problems. The two CPUs start at the same time but there's a delay when one has to wait for the other to catch out. One very fast processor would be preferable. I don't think all programmers have the ability to program two CPUs-most can only get one-and-a half times the speed you can get from one SH-2. I think that only 1 in 100 programmers are good enough to get this kind of speed (nearly double) out of the Saturn.

Yu Suzuki en 1994, durante el desarrollo de Daytona U.S.A para Saturn.

Un año más tarde matizaría esas declaraciones en una entrevista para cierta publicación de la que hablaremos en el inminente hilo recopilatorio que voy a abrir al respecto:

qn78bbi
Yu Suzuki, 1995.

Los Hitachi SH-2 no pueden trabajar armónicamente en paralelo desde el punto y hora en que comparten un mismo bus para llegar a todos los sitios: RAM, SCUD, y procesadores gráficos.

En cambio los VDP pueden, Y DEBEN, trabajar en paralelo coordinándose lo mejor que puedan para obtener un rendimiento gráfico óptimo.


Citar:
Tengo entendido que era una limitación que los programadores se podían saltar haciendo coincidir la localización geométrica en el plano de dos vértices del Quad, convirtiendo así el cuadrado en un triángulo y generando una alternativa muy interesante


Da igual, ya que seguimos partiendo de este limitado contexto:

saturnvdp11

Ya que aunque puedas poner al SH-2 esclavo (o al SCU) a calcular formas triangulares echando humo, el VDP1 sigue siendo un perfecto inútil para dibujarlas, e interpretarlas de otras maneras más prácticas que partiendo de 4 putos vértices por muy mascaditos que se los des desde la C.P.U ("doblándolos", o como se te ocurra), ya que fue diseñado para generar quads a una tasa de 500K patrones/sprites/quads por segundo cuando no tiene que leer el buffer de imagen de 512kb, y de 200k cuando aplica texturas; todo esto en números teóricos claro. Luego a la hora de mantener un entorno fluído y estable la cosa se complicaba. Por lo tanto si pones al VDP1 a dibujar "triangulitos" basados cuadrados el rendimiento es exactamente igual de limitado en comparación a una Play Station, y con formas igualmente más desagradables a la vista que las de la máquina de Sony (que tampoco es que sean muy bonitas xD).

Sumémosle nuevamente el factor "tasa de relleno", y nos encontraremos que en el mejor juego programado en Saturn comparado con el mejor juego programado en Play Station, el resultado va a ser el de siempre, pero a otra escala:

- Geometría tosca, pero relativamente estable en Saturn; salpicada por pseudo-transparencias limitadas combinadas con algún etramado, malos sombreados, y moviéndose cómodamente en entornos de alta resolución entrelazada.

- Geometría refinada en Play Station, con un notablemente mejor sombreado goraud, transparencias en mayor número y calidad, menos problemas de pop-up a altas tasas de fps, y juegos funcionado por lo general en una resolución progresiva baja.

Estoy de acuerdo con tu discurso de que con tranquilidad y buenos alimentos habríamos llegado a ver un nivel de calidad muy similar entre ambas plataformas. De hecho ya Virtua Fighter 2 (1995) me parece un PEPINO difícil de replicar en PS a 704x448i...

Pero que tampoco digamos lo que no es, y la Saturn está más limitada para las 3D que la Play Station; aunque luego puedas dar el pego poniendo espectaculares bitmaps a plena rotación en Virtua Fighter 2 a toda velocidad, haciendo que te olvides de la mierda de modelados de los luchadores.

Nextmare escribió: [Ver mensaje]
A nivel personal no creo que la arquitectura de Saturn para las 3D haya sido un factor tan determinante en la batalla Saturn vs PSX como pueda parecer.


Al principio de gen sí que influyó notablemente Nextmare. Porque los desarrolladores se encontraban con un hardware developer-friendly donde obtenían buenos resultados en cero coma, y con otro en el que te tenías que romper los cuernos para obtener resultados parecidos, que nunca iguales en los multiplataforma.

Por lo tanto la tónica de emplear la versión PS como base, y luego "ahí te las apañes" con la de Saturn estaba servida. Y claro; no todo el mundo era Lobotomy Software.

En todo lo demás de acuerdo.

¿Has leído mi post de la página anterior? Practicamente digo lo mismo que tú, pero sin disimular mi descontento hacia cierta clase de fandom.
 



 
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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#48  Nextmare 11 Abril 2017, 12:41 AM

Dejo por aquí este video muy interesante sobre el tema, en la segunda parte del video se puede ver la evolución 3D de Sega Saturn tras el primer año:


YouTube Link


También dejo por aquí este enlace a una fuente de información usada por Cyclops pues es muy interesante por si alguien quiere echarla un ojo:

https://josepjroca.wordpress.com/20...xv-sega-saturn/

No sabía que en los emuladores (los odio) se puede ver el uso que hacen de los VDP de Saturn cada uno de los juegos. Será interesante hacer pruebas con ellos.

A ver si mañana puedo tener un poco de tiempo, como hoy y me leo el hilo de nuevo tranquilamente. Saludos.
 



 
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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#49  FacundoARG 11 Abril 2017, 01:40 AM

@Nextmare "La programación simétrica en Saturn no se podía realizar tal cual, pero si había métodos de hacerla funcionar parcialmente. Yu Suzuki comentó que en el caso de Virtua Fighter 2, cada VDP gestionaba a cada uno de los personajes (elementos principales en un juego de lucha vs 3D) y el resto de elementos del juego estaban balanceados entre las VDPs y CPUs, siendo uno de los juegos que mejor aprovechaba las características de Saturn y comentaba que este habría sido el camino que se hubiese debido seguir de no haber sido Saturn discontinuada. "


Si mal no recuerdo es así: Cada SH maneja las transformaciones de cada personaje. El VDP1 hace el render de ambos (ya pre-calculados) y el VDP2 hace el fondo, el suelo y las barras de energía.

Solo el VDP1, tiene la habilidad de renderizar Quads; el otro hace "fondos planos"; con o sin rotación".  
 




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Mensaje Re: Objetivamente, ¿creéis Que Saturn Era Mas Potente Que Ps1?

#50  Cyclops 11 Abril 2017, 01:50 AM

FacundoARG escribió: [Ver mensaje]
Si mal no recuerdo es así: Cada SH maneja las transformaciones de cada personaje.


Edito: Esta es una afirmación que se repite mucho por internet, que se supone dijo Yu Suzuki, y de la cual no acabo de encontrar una fuente fidedigna, así que estoy investigando sobre ello a ver hasta donde llega el asunto para así abrirnos el hilo definitivo al respecto. De cualquier forma lo usual es que el SH-2 esclavo gestione toda la fase de transformación (geometría) de personajes o lo que sea, y el maestro realice la de aplicación (ordenación, etc) junto a los comandos que da al esclavo, y/o al VDP2/1. Esto no quiere decir que no puedan dar comandos cada uno por separado a un VDP u otro (de hecho el SH-1 tiene que lidiar siempre un poco con todo el mundo), pero siempre respetando el turno de acción por el bus, y lectura en la RAM de cada uno. Todo esto con el SCU/DMA/controlador de memoria siendo capaz de intervenir en la fase de transformación si se quiere, aunque siempre en colaboración con un SH2 para alcanzar un resultado óptimo.

Edit 2: Encontré la fuente original; es verídico: El primer Virtua Fighter de Saturn emplea los dos Hitachi SH-2 para la fase de transformación, pero turnándose y penalizando como está mandado. Vuelvo a encomendaros al hilo que abriré.

Lo otro sí me consta que es como dices en los Virtua Figher de Saturn: A la hora de renderizar el VDP-1 gestiona los quads 3D, y el VD-2 los escenarios 2D; se explica claramente en el fabuloso vídeo que ha enlazado Nextmare (Virtua Fighter Remix, o Panzer Dragoon). Y el reportaje al blog de joseproca contiene una estupenda síntesis de como opera la Saturn a grandes rasgos.

Acabo de abrir un hilo en el subforo de Dreamcast que hace referencia:

http://www.segasaturno.com/portal/d...-ii-vt8968.html

Pero anuncio por aquí también para quien no lo sepa que Digital Foundry tiene una nueva sección retro en la que analizan en profundidad como funcionan nuestras consolas retro preferidas, incluída nuestra querida Saturn. Por fin nos quedan claras las tasas de frames, resoluciones nativas, trucos de hardware, etc, que se gastaban nuestras máquinas clásicas.

Duke Nukem 3D. Se confirma (aunque ya lo sabíamos) con hechos porqué la de Saturn es la mejor conversión, comparándola directamente con la de Play Station, Nintendo 64, Mega Drive, y el original de Pc.

Caballeros activen los subtítulos, vale la pena:


YouTube Link


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