Una cuantas aclaraciones:
Siendo lo normal en los juegos multiplataforma que, o solo se usase el VDP1 de Saturn, o se hiciese un uso muy limitado del VDP2.
Imposible, ya que precisamente al ser el VDP2 el que está conectado al outpout de vídeo hace que no sea posible prescindir por completo de él en la composición de la escena, si bien sí que puedes limitar sus funciones como acertadamente has dicho a continuación.
Y además lo has entendido
al revés: Cuando se "infrautilizaba"(
fíjate en las comillas) la Saturn, el que dejaban durmiendo normalmente era al VDP
1 (en contextos de entornos 2D), ya que el SCU/DMA da acceso directo al VDP2 hacía la CPU y la RAM principal, por lo que ciertos juegos renderizan directamente sobre el VDP2 sin tocar al primero. ¿Y por qué entrecomillo "infrautilizar"? Porque lo que perdían por un lado lo ganaban por otro, ya que en dicho contexto pueden aprovechar la enorme ventaja que tiene el VDP2 debido a su superior ancho de banda, y por tanto el hecho de poder dibujar la escena a 28.6 Mpixeles/seg de tasa de relleno.
Aparte, me gustaría que me dijeses de donde te sacas el dato de que la "mayoría de multis" emplean sólo un VDP, porque hasta donde yo he testeado en emulador, el uso de ambos VDP era la tónica habitual tanto en multiplataformas, como en first party. Yo diría que estás metiendo VDPs y los Hitachi en el mismo saco, y para nada se los aborda de la misma manera. De cualquier forma yo habré emulado unos 50 juegos de Saturn, sería cuestión de ponerse y elaborar un listado; sería un hilo de mucha utilidad. Lo mismo me animo.
Ejemplo:
Pleno uso de ambos VDPs en la composición de la escena, en una conversión encargada a unos matados.
Que se empleasen con mejor o peor acierto ya es otro cantar, y en este caso concreto bastante mal porque el VDP2 estaría mejor manejando los primeros planos para transparencia, y sin embargo lo hacen al revés:
VDP2-Off en emulador
Fíjate en cuales son los layers que faltan, es lo que comentabas antes de emplear el VDP2 para tareas "estáticas" (por usar tus propias palabras), dilapidando su potencial. Claro; así salió como salió la conversión.
Infrautilizar el VDP2 sí, pero nunca utilizar el VDP1 como un único procesador activo. Más bien se hacía la contrario; muchas veces renderizaban directamente sobre el VDP2 para aprovecharse su mayor tasa de relleno en solitario como ya he comentado antes.
Pero es que incluso poniéndonos en el caso más optimista posible, con ambos VDPs siendo usados por un maestro, nos acabaríamos topando siempre con el mismo tope en la consola:
TASA DE RELLENO, siempre menor que la de Play Station en dichas circunstancias.
Citar:
Yu Suzuki comentó que en el caso de Virtua Fighter 2, cada VDP gestionaba a cada uno de los personajes (elementos principales en un juego de lucha vs 3D) y el resto de elementos del juego estaban balanceados entre las VDPs y CPUs, siendo uno de los juegos que mejor aprovechaba las características de Saturn y comentaba que este habría sido el camino que se hubiese debido seguir de no haber sido Saturn discontinuada.
Los VDP siempre han funcionado en paralelo, y se han utilizado en casi todos los juegos en mayor o menor porcentaje de cada uno (de aquella manera eso sí).
Recordemos donde está cada cosa en la Saturn:
Impepinablemente, cada vez que uno de ellos quiera acceder a la RAM debe de "apartarse" un momento para dejarle sitio al otro.
Lo que predicaba
Yu Suzuki es el
uso inteligente de los VDPs, los SH2, y el controlador de memoria; reiterando que programando a bajo nivel (ensamblador, o compiladores muy depurados) todos los procesos podían armonizarse mejor, y así sacar el mayor rendimiento posible en un entorno 3D:
Citar:
Trying to program two CPUs has its problems. The two CPUs start at the same time but there's a delay when one has to wait for the other to catch out. One very fast processor would be preferable. I don't think all programmers have the ability to program two CPUs-most can only get one-and-a half times the speed you can get from one SH-2. I think that only 1 in 100 programmers are good enough to get this kind of speed (nearly double) out of the Saturn.
Yu Suzuki en 1994, durante el desarrollo de Daytona U.S.A para Saturn.
Un año más tarde matizaría esas declaraciones en una entrevista para cierta publicación de la que hablaremos en el inminente hilo recopilatorio que voy a abrir al respecto:
Yu Suzuki, 1995.
Los Hitachi SH-2 no pueden trabajar armónicamente en paralelo desde el punto y hora en que comparten un mismo bus para llegar a todos los sitios: RAM, SCUD, y procesadores gráficos.
En cambio los VDP pueden, Y
DEBEN, trabajar en paralelo coordinándose lo mejor que puedan para obtener un rendimiento gráfico óptimo.
Citar:
Tengo entendido que era una limitación que los programadores se podían saltar haciendo coincidir la localización geométrica en el plano de dos vértices del Quad, convirtiendo así el cuadrado en un triángulo y generando una alternativa muy interesante
Da igual, ya que seguimos partiendo de este limitado contexto:
Ya que aunque puedas poner al SH-2 esclavo (o al SCU) a calcular formas triangulares echando humo, el VDP1 sigue siendo un perfecto
inútil para dibujarlas, e interpretarlas de otras maneras más prácticas que partiendo de 4 putos vértices por muy mascaditos que se los des desde la C.P.U ("doblándolos", o como se te ocurra), ya que fue diseñado para generar quads a una tasa de 500K patrones/sprites/quads por segundo cuando no tiene que leer el buffer de imagen de 512kb, y de 200k cuando aplica texturas; todo esto en números teóricos claro. Luego a la hora de mantener un entorno fluído y estable la cosa se complicaba. Por lo tanto si pones al VDP1 a dibujar "triangulitos" basados cuadrados el rendimiento es exactamente
igual de limitado en comparación a una Play Station, y con formas igualmente más desagradables a la vista que las de la máquina de Sony (que tampoco es que sean muy bonitas xD).
Sumémosle nuevamente el factor "tasa de relleno", y nos encontraremos que en el mejor juego programado en Saturn comparado con el mejor juego programado en Play Station, el resultado va a ser el de siempre, pero a otra escala:
- Geometría tosca, pero relativamente estable en Saturn; salpicada por pseudo-transparencias limitadas combinadas con algún etramado, malos sombreados, y moviéndose cómodamente en entornos de alta resolución entrelazada.
- Geometría refinada en Play Station, con un notablemente mejor sombreado goraud, transparencias en mayor número y
calidad, menos problemas de pop-up a altas tasas de fps, y juegos funcionado por lo general en una resolución progresiva baja.
Estoy de acuerdo con tu discurso de que con tranquilidad y buenos alimentos habríamos llegado a ver un nivel de calidad muy similar entre ambas plataformas. De hecho ya Virtua Fighter 2 (1995) me parece un
PEPINO difícil de replicar en PS a 704x448i...
Pero que tampoco digamos lo que no es, y la Saturn está más limitada para las 3D que la Play Station; aunque luego puedas dar el pego poniendo espectaculares bitmaps a plena rotación en Virtua Fighter 2 a toda velocidad, haciendo que te olvides de la mierda de modelados de los luchadores.
A nivel personal no creo que la arquitectura de Saturn para las 3D haya sido un factor tan determinante en la batalla Saturn vs PSX como pueda parecer.
Al principio de gen sí que influyó notablemente Nextmare. Porque los desarrolladores se encontraban con un hardware developer-friendly donde obtenían buenos resultados en cero coma, y con otro en el que te tenías que romper los cuernos para obtener resultados parecidos, que nunca iguales en los multiplataforma.
Por lo tanto la tónica de emplear la versión PS como base, y luego "ahí te las apañes" con la de Saturn estaba servida. Y claro; no todo el mundo era Lobotomy Software.
En todo lo demás de acuerdo.
¿Has leído mi post de la página anterior? Practicamente digo lo mismo que tú, pero sin disimular mi descontento hacia cierta clase de fandom.