#15 SaturnAR 16 Enero 2013, 03:27 AM
Pues supongo que sí. No sé que tan lejos habrá llegado Facundo en este tema.
Lo bueno es que parecería que no hace falta modificar el assembler por lo que estuve viendo. Eliminando los 0x80 entre caracteres duplica la capacidad de caracteres en ingés a mostrar, por lo que debería alcanzar para meter todo el texto allí.
Por otro lado, estoy comparando el contenido del archivo PROG.DPK dentro del archivo .bin (siempre hablando del Disco 1 del Policenauts) y el archivo suelto, fuera del bin y cargado en una unidad virtual del Daemon Tools y veo que el contenido difiere mucho. Puede que sea uno de los motivos por el cual al modificar el archivo, el emulador falla. Pero sigo creyendo que hay algo más. Cambiando un sólo bit de la imágen hace que el juego se tilde en la parte relacionada. Tal vez los textos se guardan en varios lugares, incluso con su información espejada, pero no he logrado hacerlo funcionar, aún respetando esto.
Hay que recordar que en teoría los arhivos .bin son copias exáctas del contenido del disco. Alguien tiene idea de si la Sega Saturn utiliza todos los 2352 bytes de cada sector para datos o reserva algunos para CRC? Por lo que veo en los archivos .cue parecería que utiliza todos para datos, al igual que la PSX. Pero entonces no me cierra por qué no veo el contenido del archivo de manera idéntica en ambos lugares. Hasta donde se los .bin no soportan compresión...
Bueno, creo que las diferencias se deben a que en la imágen .bin la información de los archivos se encuentran mezcladas y no necesariamente guardadas secuencialmente, lo que explicaría por qué hay trozos de código entremezclado cuando se compara con el archivo solo.
Igual sigo sin entender por qué el emulador me tira un error de OPCODE al cambiar un bit del Subtítulo. Sigo investigando...
El problema es que al modificar el archivo .bin se destruye la coherencia del mísmo. Evidentemente algo más que información binaria está guardando el archivo .bin. Debe tener algún CRC o simil. El problema es ahora cómo reempaquetar la imágen parcheada para que sea válida en la SS.
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SEGA Saturn MK-80200A-50
Switch EUR/JAP - Modchip St-Key v1.0a - Cartucho St-key
Modificacion pal-b a pal-n