Continuamos la cuarta generación donde la dejamos, justo después de Turbo-Express. De nuevo, la mayoría de información técnica ha salido de Wikipedia, así como algunas imágenes:
SNK Neo Geo (1990)
Neo Geo es un caso único en la historia del videojuego. Se consideraba en el momento de su salida como “el Rolls Royce” de las consolas. Un aparato único al alcance de muy pocos. La mejor calidad posible, pero a precio prohibitivo. Eso era Neo Geo.
Pero hagamos un poco de historia.
SNK es una empresa japonesa fundada en 1978 en Suita, Osaka. Las siglas del nombre provienen Shin Nihon Kikaku, que significa “nuevo proyecto japonés”. Ya en 1979 la compañía decidió lanzar videojuegos en formato arcade, pues era un sector de entretenimiento que estaba gozando de un fuerte crecimiento. Los beneficios de los primeros juegos superaron las expectativas, lo que llevó a la empresa a crear una división americana en 1981. Poco a poco SNK fue ganando reputación, con juegos como Mad Crash (1984), Alpha Mission (1985) ó Athena (1986). Pero el juego más famoso de la época pre-NeoGeo es sin duda Ikari Warriors, de 1986, que fue portado a multitud de sistemas, entre los que está NES.
Fue en este escenario cuando SNK decidió sacar una nueva placa arcade: La MVS (Multi-Video System).
La nueva placa, nacida en 1989, era una de las más potentes de su generación. SNK decidió entonces hacer una versión doméstica de su nueva placa, originalmente pensada para grandes hoteles y clientes similares debido a su alto precio. No obstante, la empresa pronto vio que, aunque reducido, había hueco en el mercado para un lanzamiento como consola de videojuegos. Así nacía Neo Geo AES (Advanced Entertainment System) en enero de 1990.
Estas son sus características técnicas:
CPU
• Procesador principal: Motorola 68000, corriendo a 12 MHz
• Co-procesador: Zilog Z80 corriendo 4 MHz. Se utiliza habitualmente como controlador de audio.
Memoria
• Memoria principal (usada directamente por el 68000): 64 KB
• Memoria principal de video : 84 KB
Memoria de video: 64 KB (32 KB x2)
Memoria de paleta: 16 KB (8 KB x 2)
RAM rápida de video: 4 KB (2 KB x 2)
• Memoria de sonido (usada por el Z80): 2 KB
Gráficos
• Resolución: 320×224 (Muchos juegos solo usan las 304 líneas centrales)
• Paleta de colores: 65.536 (16-bit)
• Número máximo de colores en pantalla: 4.096 (12-bit)
• Número máximo de sprites en pantalla: 380
• Planos de scroll simultáneos: 3
Sonido
• Chip de sonido: Yamaha YM2610
• 4 canales FM, 4 operadores por canal
• 3 canales SSG
• 1 canal de ruido
• 7 canales ADPCM
• RAM (sonido): 2KB
• ROM de sonido en placa: 128KB (Se usaban menos de 32KB)
• Hasta 512KB de rom de sonido en los cartuchos
Como soporte para almacenar partidas guardadas y records la consola utilizaba un tarjeta de memoria extraíble (Memory Card) que se podía usar también en la máquina arcade, siendo el primer sistema doméstico en usar este tipo de tarjetas.
Las características son absolutamente demoledoras. La consola es de largo la más potente de su generación, mucho más potente que cualquier otra del mercado. Se trata del hardware de la placa arcade, tal cual. Esto implica que los juegos arcade podían pasar a la consola doméstica sin ningún tipo de modificación, en versiones literalmente idénticas. De hecho, las ROMs de los juegos eran las mismas, y sólo cambiaba la disposición de pines de los cartuchos. Para rematar el conjunto, Neo Geo incluía dos controladores espectaculares, réplicas de los controles de la recreativa.
Los cartuchos de Neo Geo tenían una capacidad máxima teórica de 330 MBits. Con técnicas de intercambio de bancos se podía llegar a unos 716 MBits. Hay que tener en cuenta que el juego con mayor capacidad lanzado para Megadrive es el reciente Pier Solar, de 64 Mbits. La ventaja técnica es más que considerable.
Pero toda esta potencia tenía un precio. En su lanzamiento americano el precio era de 649,99 dólares con un juego, y el de los juegos de en torno a 200$. Una barbaridad fuera del alcance de la mayoría de usuarios. Un año después de su lanzamiento en España, el precio de Neo Geo era de 54800 pesetas sin juegos, y de 79900 pesetas con Art Of Fighting, unos 480 euros. El precio de una Megadrive con Sonic era de 21900 pesetas, unos 132 euros; y una Super Nintendo con Super Mario World costaba 23900 pesetas, unos 144 euros. Además, el precio medio de los juegos de Neo Geo ya era más elevado que cualquier pack de consolas de la competencia. La siguiente imagen está escaneada de una Hobby Consolas de la época.
Así que vendía muy poco. Pero la oferta tampoco era muy alta, por lo que se reveló como un sistema rentable para SNK. Tras unos primeros juegos discretos, como Magician Lord, en 1991 comenzaron a llegar los primeros bombazos. La primera vez que veías Fatal Fury te quedabas con los ojos como platos.
Era algo que sencillamente no se podía replicar en ningún otro sistema, y la salida al mercado de Super Nintendo no cambió la situación. Art of Fighting llegaba poco después, siendo el primer juego en pasar la barrera de los 100 MBits (The 100 mega shock!!!)
Toda una proeza técnica que no podía más que dejar anonadado a cualquiera que lo viera. Que lo viera en arcade, claro. Porque la consola realmente estaba fuera del alcance de la mayoría de los mortales.
El escaso número de consolas vendidas no supuso un problema para SNK… pero sí para las thrid party, que ignoraron Neo Geo por completo. La mayoría de los juegos estaban desarrollados por SNK o estudios afines. Dado el boom de los juegos de lucha, en la estela de Street Fighter 2, y la gran aceptación que estos tenían en los salones arcade, SNK pronto se especializó en este género. Así, el sistema vio entre sus circuitos leyendas de la lucha como las sagas Fatal Futy, Art of Fighting, World Heroes ó Samurai Shodown.
Pero no fue el único género que vio Neo Geo. Alpha Mission 2 ó Last Resort son escepcionales shooters.
La serie Sengoku es el mejor exponente de Beat’m up, con tres entregas.
Y a Neo Geo pertenece la exclusiva de uno de los mejores juegos de acción bidimensionales, Metal Slug, y sus secuelas.
Con SNK cómoda en su papel de reina tecnológica de la generación, lo cierto es que Neo Geo se convirtió en una consola enfocada a un tipo de público muy determinado. El 90% de los juegos que salían eran de lucha, y su precio no sólo no disminuía, sino que aumentaba. Un cartucho de Neo Geo en 1994 podía costar unas 40000 pesetas de promedio (260 euros). Lógicamente eso se justificaba por el precio de las ROMs para albergar juegos de 200 MBits de tamaño, pero eran precios imposibles para la gran mayoría de la gente, y el mercado estaba a punto de cambiar. En 1994 saldrían al mercado Sega Saturn y Sony PlayStation. Ambas consolas de nueva generación eran muchísimo más potentes que Neo Geo, y además tenían unas capacidades 3D de las que Neo Geo carecía. De la noche a la mañana Neo Geo pasó de ser el objeto de deseo de cualquier jugador a parecer un anacronismo. SNK se había acomodado y no había preparado el salto generacional, con lo que veía peligrar su puesto en la industria. Así, en 1994 lanzaba al mercado la primera revisión de la consola, llamada Neo Geo CD.
La consola cambiaba el enorme (y maravilloso) controlador original por un cómodo pad.
Pensada para abaratar costes, Neo Geo CD era una Neo Geo AES que sustituía el formato cartucho por CDs. Un CD era mucho más barato de fabricar, pasando los juegos a costar lo mismo que en otras consolas. Sin embargo, el lector incluido en la consola era extremadamente lento (1x), lo que se reveló como un gran problemo que condenó a la consola: Las pantallas de carga eran insufribles, afectando muchísimo al ritmo de los juegos. Eso, en un juego de lucha (con combates que duran apenas un minuto) es imperdonable. Para el lanzamiento occidental de Neo Geo CD se remodeló de nuevo, cambiando la bandeja frontal por una tapa de carga superior.
Finalmente, conscientes del problema que suponían las contínuas cargas, SNK lanzó un modelo CDZ, con mayor buffer de lectura, para evitar acceder tanto a disco. Este modelo no salió de Japón.
La consola no vendió como se esperaba y, aunque tiene algún título exclusivo (que no salió en versión cartucho), la gran mayoría salían en ambos formatos. Neo Geo AES continuó vendiéndose también, dejando de fabricarse ambos modelos en 1997. Sin embargo la calidad del software no descendía, y los compradores de Neo Geo continuaron fieles al sistema. Gran parte de la culpa la tiene la saga The King Of Fighters.
El primer juego de la saga salió en 1994, siendo un crossover entre las dos principales sagas de lucha de la compañía: Fatal Fury y Art Of Fighting. Los jugadores elegían un equipo de tres luchadores con el que combatir. Este tipo de combate por equipos era muy novedoso, y funcionaba muy bien. La fórmula se fue perfeccionando con nuevas entregas cada año, llegando a la excelencia con The King Of Fighters ’98.
Gracias a ese éxito continuaron saliendo juegos para el sistema hasta 2004, que vio el último juego oficial del sistema en Samurai Shodown V Special. Para entonces, SNK había quebrado y se había refundado, en 2001, como SNK-Playmore. Hoy en día continúa como thrid party. La última versión de The King Of Fighters, The King Of Fighters XIII, salió en 2010 para PS3 y Xbox 360.
SNK Playmore resucitó Neo Geo con una última versión, Neo Geo X, en 2012.
Se trata de una consola portátil diseñada y fabricada por la compañía china Tommo, que emula los juegos de Neo Geo originales, en formato tarjeta. La versión Gold incluye una base de carga con la forma de la Neo Geo AES original. La base puede conectarse a un televisor HD, reescalando la imagen, e incluye un controlar idéntico al controlador original. Las críticas para este sistema fueron negativas, indicando una calidad de construcción muy elevada para la portátil pero mala para el controlador gold, y quejándose de una emulación de los juegos deficiente. Posteriores actualizaciones del firmware solucionaron la mayoría de los problemas de emulación, aunque para entonces los medios ya no se interesaban por la consola. Finalmente Tommo y SNK rompieron relaciones en 2014, menos de un año después del lanzamiento, con tan sólo 36 juegos lanzados oficialmente. Eso sí, la scene tardó poco en lanzar un firmware que permitía cargar cualquier otra rom de Neo Geo (son compatibles la gran mayoría) e incluso emular otros sistemas como Capcom CPS 1 y 2, SNES o Megadrive.
Mi experiencia personal con el sistema ha sido inexistente hasta hace poco. Jugué muchas veces a las versiones arcade de sus principales juegos, y eran (son) impresionantes. Hay que reconocer que marcó un antes y un después. Neo Geo ha albergado, con permiso de Capcom, los mejores arcades de lucha de la historia. Pero la primera vez que vi una Neo Geo AES fue en Retromadrid 2013. Hace poco tuve la gran suerte de que me regalaran una Neo Geo X Gold, y estoy redescubriendo un catálogo alucinante.
Realmente era un sistema tan elitista que nunca conocí a nadie que lo tuviera en casa. Era el gran deseado de principios de los 90, por sus impresionantes características técnicas, pero al mismo tiempo era evidente que estaba centrado en los juegos de lucha, lo que, para mí, le restaba mucho atractivo.
Hoy en día tampoco es un sistema carísimo de coleccionar. La consola en sí no es demasiado cara. Se puede encontrar una en buen estado por poco más de 100 euros. Sin embargo los juegos en cartucho sí son carísimos, costando en eBay entre 100 y 1500 euros, por lo que tener una colección de Neo Geo sigue siendo tan caro como antiguamente o más. Neo Geo CD es en cambio mucho más barata, o mejor una CDZ, que carga más rápido. Pero los tiempos de carga le restan atractivo. Todas las Neo Geo son region free, así que una CDZ puede salir cara, ya que salió sólo en Japón y la buscan jugadores de todo el mundo. Los juegos son los mismos que en Neo Geo AES y muchísimo más baratos, pero hay que tener en cuenta los tiempos de carga, incluso entre los rounds de un mismo combate. La mejor opción, y es la que intentaré yo en el futuro, es buscar una placa arcade de Neo Geo MVS y consolizarla. Los cartuchos de MVS contienen exactamente el mismo juego que el cartucho de AES, y son muchísimo más baratos.
Resumiendo, un sistema de culto.
Nintendo Super Nintendo / Super Famicom (1990)
Llegamos a uno de los caballos ganadores de la generación. Y la dominadora absoluta, si miramos las cifras de ventas totales. El 21 de noviembre de 1990 salía a la venta en Japón la sucesora de NES, Super Famicom.
Pero hagamos un poco de historia. NES llevaba varios años dominando el mercado casi como si se tratara de un monopolio. Tal era su éxito que aún después del lanzamiento de PC-Engine y Megadrive, máquinas mucho más poderosas, Nintendo no se planteaba sustituirla. Pero el mercado fue cambiando y pronto se dieron cuenta que no mantendrían su posición en el mercado con una NES que comenzaba a mostrar claramente sus deficiencias. Nintendo se planteó entonces a la sucesora de NES como una máquina avanzada, que aventajara a sus competidoras claramente en características técnicas. Para ello no dudó en buscar alianzas con otras compañías, con Sony desarrollando el chip de sonido de Super Famicom y comenzando el desarrollo de su unidad de CD-Rom.
Las características técnicas finales eran asombrosas (de Wikipedia):
• Unidad central de proceso
• CPU: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora de NES.
• Sonido
• Procesador de sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC
• Chip principal de sonido: S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
• Chip secundario de sonido: S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros
• Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 ns
• Tamaño de cartucho: 2 - 64 Mb
• Audio RAM: 512 Kb
• Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos
• Modulador de pulsos de códigos: 16 bits
• Video
• Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
• Paleta: 32,768 Colores
• RAM de texturas y mapas: 128 KB
• Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending
• Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente
• Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea)
• Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
• Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de
• Controladores y conectores
• Puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina (2)
• Respuesta del controlador: 16 Milisegundos
• Salida de audio/video SNS A/V Multiout (1)
• Bahía para dispositivos externos (1)
• Entrada de CD 10 V (1)
• Salida de radiofrecuencia A/V (1) *Eliminada en la versión compacta del Super Nintendo
• Conector para cartuchos de juego
• Puerto EXT: Utilizado en Japón para la conexión con Satellaview, iba a ser usado por la unidad de CD-Rom.
Una maravilla. Lo cierto es que sobrepasaba en casi todo a sus competidoras, con alguna excepción. Si bien gráfica y sonoramente era muy superior a una Megadrive ó una Turbografx, no todo eran ventajas. Aunque teóricamente podía alcanzar resoluciones superiores a estas, en la práctica muchos de los juegos utilizaban una resolución de 256x224, muy inferior a lo que se veía en otras consolas. Además, la CPU era mucho más lenta que la de las consolas de la competencia, lo que Sega supo publicitar y explotar con mucha habilidad. Sin embargo, como conjunto, estaba muy por encima de lo que Sega y NEC ofrecían, lo que era muy evidente en los juegos multiplataforma.
El controlador también era novedoso, incluyendo por primera vez dos botones en “los hombros” del mismo, esquema copiado desde entonces por todas las compañías.
La consola se lanzó con muy pocos juegos, y no salieron muchos en los primeros meses. En Japón de hecho se lanzó con tan sólo dos: Super Mario World y F-Zero. ¡Pero qué dos! Su calidad era espectacular, y comenzó a venderse muy bien desde el primer momento.
El nuevo Mario era simplemente una obra de genialidad, y la jugabilidad a prueba de bombas del F-Zero se vestía con el Modo 7, una de las características técnicas más novedosas de Super Famicom. Con el Modo 7 la consola generaba un pseudo-efecto 3D basado en el escalado de imágenes, que si bien no era perfecto, en su momento llamaba mucho la atención.
En Japón se estableció rápidamente como líder del mercado, vendiendo mucho más que Sega ó NEC. Pero lo cierto es que esta vez Nintendo no lo iba a tener tan fácil como en la época de NES. Turbografx y Megadrive habían llegado antes, y ya tenían una base de usuarios. Sega no quería perder de nuevo la guerra, y comenzó a presentar batalla desde el principio, con agresivas campañas de publicidad y, lo que es mejor, con grandes juegos para su sistema.
Para el lanzamiento americano Nintendo optó por rediseñar la carcasa, y cambió el nombre por Super Nintendo Entertainment System (SNES), como también sería posteriormente conocida en Europa. SNES llegaba a USA en 1991.
Finalmente, Europa y el resto de países verían nacer el nuevo retoño de Nintendo en abril de 1992.
Ambos lanzamientos llegaron arropados por más juegos, con joyas como Pilotwings, UN Squadron, Super Castlevania IV, Super Ghouls n Ghosts ó Final Fight.
Todos estos juegos tenían una gran calidad. Unidos a Super Mario World y F-Zero es uno de los catálogos de lanzamiento más fuertes que ha visto nunca la industria del videojuego.
La conversión de Final Fight fue bastante controvertida, porque eliminaba muchas características de la recreativa original, eliminando la opción de dos jugadores y a uno de los personajes. Aún así era una exclusiva poderosa, y el gran tamaño de los sprites no se había visto antes en sistema alguno, Neo Geo aparte.
Además, en Europa se lanzó simultáneamente el Super Scope.
Este espectacular bazooka no era cómodo ni tenía juegos destacables, pero era tan llamativo que por sí sólo generaba ventas.
Por si todo esto fuera poco, hubo un juego que marcó la diferencia en los primeros tiempos de SNES: Street Fighter 2
Street Fighter 2, de Capcom, era una auténtica revolución en ese momento. El arcade era un éxito tan asombroso que no se había visto nada similar en el mundillo. Generaba tanto dinero que no sólo se veía en salones recreativos: En cualquier bar de barrio podías encontrar uno. Y este éxito no era gratuito. El juego era la bomba: Unos gráficos alucinantes, un sonido increíble y una impactante jugabilidad revolucionaria, para un juego de lucha 1 VS 1. Su impacto en la industria fue tal que el género de la lucha dominó el mercado durante varios años. El sistema de combate estaba tan equilibrado que cualquiera podía comenzar a jugar. Pero dominarlo era diferente… podía llevar mucho tiempo. Unos de los juegos más influyentes de los años 90, uno de los mayores éxitos de la historia... llegaba a Super Nintendo en 1992.
Para muchos era motivo más que suficiente para comprar una SNES. Lo cierto es que la conversión no era perfecta, pero sí muy buena. Sobre todo mantenía toda la jugabilidad del arcade y transmitía las mismas sensaciones. Para quién Super Mario World no fuera suficiente motivo, Street Fighter 2 era el reclamo definitivo. Logró vender SNES a espuertas.
Turbografx no pudo seguir el ritmo, y prácticamente desapareció del mercado. Pero Sega no se quedó quieta. En 1991 salía al mercado Sonic The Hedgehog, un auténtico bombazo vende-consolas, que además sacaba los colores de SNES explotando la superior velocidad de la CPU de Megadrive. Así comenzó una guerra entre ambas compañías que tuvo como resultado una increíble competición por sacar los mejores juegos. Ni que decir tiene que todo el mundo salió beneficiado… excepto probablemente Nintendo, que vio como su posición de dominio indiscutible desaparecía a favor de un “status quo” con Sega. Las grandes ventas de Megadrive hicieron que esta vez las editoras third party lanzaran sus juegos en ambas plataformas, perdiendo Nintendo muchas exclusividades. El propio Street Fighter 2 saldría poco después en Megadrive, lo que supuso un fuerte golpe para SNES, que perdía una de sus principales bazas. De hecho, hasta 1995 Sega dominó los mercados estadounidenses y europeos, aunque por poco. No era así en Japón, donde Super Famicom arrasaba en ventas, en parte ayudada por la exclusividad que tenían los JRPG de Square y Enix, con franquicias Final Fantasy y Dragon Quest, muy populares en el país del sol naciente.
Hay que decir que en aquella época los JRPG salían de Japón con cuenta gotas. La política de Sega America era no sacar juegos de rol en USA, porque consideraban que no eran del gusto americano. Y aquí Nintendo vio una oportunidad: Como ya hicieran con NES, la tercera parte de The Legend Of Zelda, el inconmensurable A Link To The Past salía en USA y Europa en 1991.
Pero no fue el único. Se comenzó a traducir juegos para llevarlos al mercado americano y, en menor medida, al europeo. Sega tardó en reaccionar, sacando muy pocos JRPG de suelo nipón, al menos hasta los años 93-94. Esto hizo que SNES se relacionara en seguida con los grandes juegos de rol del momento, proporcionando a Nintendo una cierta ventaja competitiva. Cierto es que cuando Sega reaccionó lo hizo bien, localizando los juegos incluso al castellano (Soleil, Story Of Thor) antes de que Nintendo comenzase a hacerlo (todo llegaba en Inglés). Pero el punto en este campo ya estaba ganado.
Por suerte para el usuario, Nintendo no se metió en la guerra de periféricos, sacando muchos menos que la competencia. Uno muy interesante es el SNES Mouse, un ratón que podía utilizarse en algunos juegos, como el Mario Paint.
Otro a destacar es el Super Game Boy, un adaptador que permitía utilizar los juegos de GameBoy en SNES, añadiéndole colores que además podían personalizarse.
Siguiendo a NEC y a Sega, Nintendo comenzó, junto a Sony, el desarrollo su propia unidad de CD-Rom. Fruto de este acuerdo, Sony también lanzaría su propia consola, llamada PlayStation, compatible tanto con juegos de SNES en cartucho como con sus propios juegos en CD-Rom. Sony podría lanzar juegos en CD-Rom para el sistema sin aprobación de Nintendo. La unidad llegó a finalizarse, pero Nintendo se dio cuenta de que el acuerdo al que había llegado con Sony le perjudicaba. Sony no tendría pagar royalties a Nintendo por lanzar juegos para su PlayStation, que además podrían funcionar en su unidad de CD para SNES. Sería Sony quién percibiría los royalties por la publicación de juegos en su consola y Nintendo perdería en cierta medida el control sobre sus franquicias, que podrían jugarse en un hardware que no contaba con su supervisión directa. Sony mostró el prototipo de PlayStation en el CES de Las Vegas de 1991, esperando que Nintendo, en su conferencia del día siguiente, ratificara el acuerdo y publicita ambos dispositivos.
Pero no fue así. En un movimiento que se puede calificar como la mayor puñalada por la espalda de la historia de esta industria, Nintendo anunció que mantenía el acuerdo con Sony, pero que no lanzaría su unidad de CD-Rom. En su lugar, anunció un acuerdo con Philips (debido a su “tecnología superior”, según dijeron) para el desarrollo de la unidad de CD-Rom para Super Nintendo. Este dispositivo no sería compatible con los juegos de PlayStation, ni viceversa, manteniendo Nintendo el control (y los royalties) de todos los juegos lanzados para sus consolas.
Estrictamente, no habían roto el acuerdo con Sony, pues seguía vigente. Pero de pronto Sony se encontró con que no podría lanzar software para las consolas Nintendo. PlayStation dejaba de tener sentido comercial. Este movimiento de Nintendo hizo que Ken Kutaragi, principal valedor del acuerdo con Nintendo y del proyecto en su conjunto dentro de Sony, pudiera convencer a sus superiores para seguir con el concepto y lanzar por su cuenta PlayStation. Pero eso ocurrió unos años más tarde y es otra historia… Lo cierto es que al poco de anunciar el acuerdo con Philips era evidente que ni el Super CD-Rom de NEC ni el Mega-CD de Sega vendían bien. Así que el proyecto fue abandonado.
Lo único que quedó del acuerdo fue que Philips obtuvo los derechos para utilizar personajes de Nintendo en algunos títulos para su sistema CD-i. Salieron 4 juegos, tres basados en la saga Zelda y uno en Mario. Todos son mediocres (en el mejor de los casos), y Nintendo ni siquiera los menciona entre los juegos de las respectivas sagas.
Eso no quiere decir que Nintendo no explotara otras formas de potenciar Super Nintendo. Al igual que había hecho antes con NES, Nintendo comenzó a utilizar chips adicionales en sus cartuchos para mejorar la capacidad de proceso de la consola. El primer chip usado fue el Super FX, incluido por primera vez el el juego Starfox, en 1993.
Este chip, diseñado por Argonaut Games, ampliaba las capacidades gráficas de la consola, permitiendo gestionar entornos poligonales 3D, y fue utilizado en otros juegos, como Stunt Race FX.
Una versión evolucionada de este chip, el Super FX 2, se utilizó en otro de los lanzamientos estrella de la consola. Super Mario World 2: Yoshi’s Island, en 1995. Esta vez se usaba para potenciar las capacidades 2D de la consola.
La versión de Doom de SNES también lo usaba.
Otros fueron usados en diferentes títulos, como Street Fighter Alpha 2, Megaman X2/X3, etc
Así las cosas, Nintendo siguió lanzando titulazos para SNES, uno detrás de otro. Sin embargo no lograba tumbar a Sega, que parecía tener respuesta para cada lanzamiento con otro gran juego en Megadrive. Este “empate técnico” duró hasta finales de 1994, cuando finalmente la balanza comenzó a decantarse por Super Nintendo por diversos motivos.
Para empezar, Sega comenzó a perder el norte… Decidió adelantarse de cara a la nueva generación (lo que le había funcionado con Megadrive), y lanzó no una, sino dos consolas de 32 bits: Saturn y 32x. Esto hizo que desplazara muchos recursos al nuevo hardware, comenzando a dejar de lado a Megadrive. Así, por primera vez los grandes lanzamientos para SNES empezaban a no tener respuesta en la competencia. Nintendo no sacaría la sucesora de SNES hasta 1996.
Además Megadrive, con un hardware en teoría más limitado, comenzaba a llegar a su límite. En 1994 Nintendo lanzaba al mercado una joya programada por Rare: Donkey Kong Country.
Este juego significó mucho para SNES. Su calidad técnica era tal que realmente parecía un juego de nueva generación, y en un momento en el que empezaban a llegar imágenes de los juegos de Saturn de de PlayStation (que Sony lanzaba finalmente reformulando el concepto original) eso era un reclamo muy grande. Sega no tenía nada similar en Megadrive. Así que las ventas empezaron a favorecer claramente a SNES.
Nintendo no perdía comba, y en 1995 sacaba al mercado nipón un curioso periférico: Satellaview.
Este periférico incluía un módem de datos y un cartucho. Requería de una suscripción y un decodificador de televisión por satélite de la compañía St.GIGA (con su propia tarifa). El aparato tenía muchas funcionalidades. Se podía descargar juegos, que se almacenaban en la tarjeta de memoria del cartucho. Entre los juegos hubo de hecho alguno exclusivo, como F-Zero 2 ó la continuación de The Legend Of Zelda – A Link To The Past, que nunca salieron en formato físico. También permitía consultar revistas online, que se actualizaban diariamente, escuchar música (como en la radio) ó voces de actores en juegos mediante SoundLink. Curiosamente el SoundLink (o VoiceLink, dependiendo de la fuente) sólo funcionaba durante algunas horas del día. Al parecer, las voces de los actores que llegaban por streaming se hacían en vivo… Había juegos con cinemáticas habladas por este método. También curioso es el interfaz. Elegías un avatar y te movías por un pueblo que parece sacado de un JRPG. Dependiendo de donde te metieras accedías a unos contenidos u otros.
Vamos, que lo de los Miis no es tan nuevo, después de todo. El servicio Satellaview fue un éxito en Japón a pesar del precio, y estuvo activo hasta el año 2000.
A partir de mediados de 1995 Sega prácticamente abandonó Megadrive, con muy pocos lanzamientos. Nintendo sin embargo siguió apoyando SNES sin restricciones. La guerra por la generación quedaba con un único contendiente, pues Turbografx ya no se tenía en cuenta y Neo Geo jugaba en otra liga. El último lanzamiento de Sega para Megadrive fue Sonic 3D en 1996, y estaba lejos de ser lo mejor de la saga. Ese mismo año SNES recibió títulos exclusivos del calibre de Terranigma, Super Mario RPG, Street Fighter Alpha 2 (exclusivo en 16 bits), Donkey Kong Country 3, Prince of Persia 2 ó Breath of Fire 2, a pesar de salir Nintendo 64 a la venta.
De hecho, una nueva versión de SNES era lanzada en 1997.
El último juego de Nintendo para el sistema fue Kirby's Dream Land 3 en 1997. El último en publicarse oficialmente en occidente para la consola fue Frogger, en 1998. La consola dejó de fabricarse en 1999 en occidente, y en 2003 en Japón, donde podemos encontrar el último lanzamiento oficial en Metal Slader Glory Director's Cut, en diciembre de 2000.
El catálogo de Super Nintendo es uno de los mejores que podréis encontrar en consola alguna. Tanto Super Nintendo como Megadrive demuestran que la competencia es siempre beneficiosa para el consumidor, y esta generación vivió una competencia feroz.
Estos son algunos de los títulos más importantes del catálogo de SNES:
- Super Mario World: Uno de los títulos de lanzamiento, y uno de los mejores plataformas de la historia. Supo combinar todos los aciertos que hicieron de Super Mario Bros 3 el mejor plataformas de NES con novedades jugosas, como la capa ó la estelar aparición de Yoshi. Un enorme mapeado, con más de 90 pantallas, lleno de secretos por explorar. Realmente llevaba la fórmula de Mario más allá, pero sin perder nada de su identidad. Bravo, Mario, bravo.
- F-Zero: La velocidad futurista por antonomasia (con permiso de Wipeout) llegó a Super Nintendo el mismo día de su nacimiento, y con un resultado espectacular. La mejor manera de demostrar las bondades del Modo 7, que aquí se lucía de forma deslumbrante.
- Street Fighter 2: La salida de Street Fighter 2: The World Warrior en 1992 fue un auténtico bombazo. Aunque poco después el juego salía en el resto de plataformas, el golpe inicial ya estaba dado. Otras dos versiones del juego salieron para SNES: Street Fighter 2 Turbo: Hyper Fighting y Super Street Fighter 2 – The New Challengers. Ambas excelentes conversiones. Por último, en 1996 salía una sorprendente conversión de Street Fighter Alpha 2, utilizando un chip de apoyo.
Estos juegos tuvieron una importancia capital. Exceptuando Alpha 2 fueron las mejores versiones técnicamente hablando en consola. Ni que decir tiene que la jugabilidad es excelente.
- Super Mario Kart: Nacido del genio de Miyamoto, Super Mario Kart es un grandísimo juego de karts ambientado en el universo de Mario. El mayor acierto del juego fue implementar un modo de dos jugadores a pantalla partida, que elevaba la diversión a la enésima potencia. Desde este primer juego, todas las consolas de Nintendo han contado con su propia versión de Mario Kart, con tan sólo pequeños cambios en la fórmula. Copiado hasta la saciedad, es un auténtico must have de Super Nintendo.
- Super Metroid: Metroid es una serie que no se prodigado en exceso históricamente. Sólo una entrega salió en sobremesa en los años noventa, y es esta que nos ocupa. Teniendo en cuenta el resultado, no queda sino alabar a Nintendo. Una ambientación magistral y una jugabilidad exquisita para uno de los mejores juegos del catálogo de la consola.
- Final Fight: Aunque Final Fight fue una exclusividad temporal y ni siquiera fue una gran conversión, su gran jugabilidad fue clave para su éxito. Cierto es que hay versiones mejores en otros sistemas, pero en su momento fue uno de los pilares del lanzamiento de SNES. Después llegaron dos continuaciones, esta vez con exclusividad total, que aprovecharon mucho mejor el hardware y llevaron la serie a otras cotas. Personalmente creo que la serie Streets of Rage de Sega es superior, pero negar las grandes cualidades de estos juegos sería negar la evidencia.
- Super Star Wars: Tres juegos salieron para Super Nintendo basados en las tres películas de la trilogía original de Star Wars. Los tres eran plataformas de acción que intercalaban fases de conducción o pilotaje que hacían un gran uso del Modo 7. Buenos juegos que, si bien no han envejecido tan bien como otros, fueron muy importantes en su momento.
- Super Castlevania IV: Se trata de un remake completo del Castlevania original de NES. Un grandísimo juego, que hacía espectaculares demostraciones del poderío de la consola.
- The Legend Of Zelda 3 – A Link to the Past: Para la tercera parte de Zelda, Miyamoto decidió volver a la perspectiva cenital del título original. El resultado: El mejor Zelda bidimensional. Un juego mágico, de esos irrepetibles, que atrapan al jugador y no le sueltan hasta que lo ha completado. Al precioso apartado gráfico y la magnífica banda sonora hay que sumar un diseño de niveles simplemente perfecto. Una pena que nos llegara en perfecto inglés.
- Star Fox: Conocido en Europa como Starwing. Fue el primer juego en usar el chip Super FX. Se trata de un shooter en el que tanto nuestra nave como los escenarios son poligonales, en 3D. Por si eso no fuera suficientemente novedoso, Nintendo hizo que la nave la pilotase un Zorro espacial… Y consiguió un juegazo.
- Super Mario World 2: Yoshi’s Island: No he incluido el juego con el primer SMW, porque realmente no se trata en absoluto de una continuación. En este juego manejamos a Yoshi, que debe rescatar a Luigi bebé mientras lleva consigo al bebé Mario. Una jugabilidad completamente diferente en un juego con un apartado artístico absolutamente excepcional.
- Dragon Ball Z: A principios de los 90 no había licencia más jugosa que Dragon Ball Z. El primer título no salió de Japón, pero sí sus dos secuelas. Grandes juegos de lucha que supieron plasmar todo lo que hacía grande a la serie de televisión.
- The Secret Of Mana: Uno de esos JRPG que hicieron grande a SNES. Se trata de la segunda parte de un juego de GameBoy.
- Chrono Trigger: Considerado uno de los mejores JRPG de la historia.
- Final Fantasy: Salieron tres entregas numeradas, los Final Fantasy 4, 5 y 6. El 5 nunca salió de Japón (a pesar de su gran calidad), y los otros dos se llamaron Final Fantasy II y III en occidente, porque la segunda y tercera entrega de NES no salieron tampoco de Japón. Final Fantasy VI es otro de los considerados al puesto de mejor JRPG de la historia.
- Terranigma: Otro grandísimo juego de rol, y uno de los últimos grandes lanzamientos en España, a donde llegó en 1997, traducido al castellano.
- Megaman X: Salieron tres entregas de la serie Megaman X para SNES. Se trata de una actualización de la serie, con un desarrollo similar pero con un enfoque más orientado a la acción. Grandes juegos.
- Donkey Kong Country: Tres entregas vieron la luz en SNES. El primero fue una auténtica revolución. Los siguientes pecaron de continuistas, aunque rebosando calidad por los cuatro costados. La gran maravilla de Rare para Super Nintendo.
- Killer Instinct: Otra maravilla de Rare. Aunque técnicamente no era muy fiel al arcade (que era una proeza técnica imposible en SNES) mantenía todo lo que lo hacía grande, incluyendo los interminables combos.
- Mortal Kombat: Excepto el uno, que tenía un control no muy depurado y una censura lamentable, el resto eran muy buenos. Grandes versiones.
Y podríamos seguir durante horas: Aladdin, Alien 3, Axelay, Doom (versión más que decente), Flashback, Earthworm Jim, Kirby’s Dream Land, Illusion Of Time, Super Mario RPG, Teenage Mutant Ninja Turtles – Turtles in Time, Mickey Magical Quest, The Lost World…
Al final de su vida comercial, Super Nintendo había vendido 49,10 millones de consola, según Wikipedia. Se la considera por tanto la gran ganadora de su generación, aunque es justo reconocer que Megadrive fue abandonada por Sega mucho antes, lo que influyó muy negativamente en sus ventas. Mientras ambas consolas tenían soporte activo de sus creadoras, se vivía un empate técnico, con cierta ventaja de Megadrive/Genesis fuera de Japón. Entre ambas consolas nos brindaron una generación antológica, gracias a la enorme cantidad de juegos de calidad que salieron para ambos sistemas. Hablando más concretamente de SNES, lo cierto es que Nintendo hizo las cosas muy bien. A pesar de perder una cuota significativa de mercado y de perder muchas de las exclusividades que habían hecho grandes a NES, supo sobreponerse y volver a la lucha, a base de ofrecer al consumidor calidad, calidad y más calidad.
Mi experiencia personal con esta consola es una relación de amor-odio. Amor porque la tenían varios amigos míos, y pude disfrutar de juegazos como Super Mario World, F-Zero, Street Fighter 2 ó Zelda – A Link to the Past, lo que es todo un privilegio. Zelda en concreto no es que me gustara… me hechizaba. Y odio porque yo era el orgulloso propietario de una Sega Megadrive, y Nintendo era “el enemigo”. Cada vez que veía un multiplataforma que tenía mejores gráficos en SNES se me llevaban los demonios… aunque muchas veces la versión de Megadrive era más jugable, para mi sorpresa y la de mis amigos nintenderos. Visto con la perspectiva que da el tiempo (y la edad…), me quedo con la enorme generación que nos dieron Sega y Nintendo, Nintendo y Sega. Dos compañías que vivían por y para el videojuego. Que no querían venderte televisores o interfaces para tu nuevo PC… sólo querían venderte videojuegos. Y eso lo hacían muy bien.
Sega Game Gear (1990)
Sega Game Gear es la respuesta de Sega a la Nintendo GameBoy, lanzada en 1989. Nacida internamente como “proyecto Mercurio”, Game Gear salía al mercado japonés el 6 de octubre de 1990.
El objetivo de Sega era lanzar un producto técnicamente muy superior y con un gran catálogo de juegos. Y ambos objetivos se cumplieron sobradamente… al menos en un principio.
Éstas son sus características técnicas:
• CPU: Zilog Z80 (8-bit) corriendo a 3.58 MHz
• Resolución: 160 x 144 pixels (la misma que Nintendo Game Boy)
• Colores disponibles: 4.096
• Colores en pantalla: 32
• Número máximo de sprites: 64 (8x8 ó 8x16 pixeles de tamaño)
• Tamaño de pantalla: 3.2 pulgadas (81 mm)
• Audio: 4 canales. Incluye un altavoz mono, pero la salida de auriculares es estéreo.
• RAM: 8 KB
• Video RAM: 16 KB
Realmente el resumen técnico es muy rápido: Es una Master System portátil, a la que se ha añadido una espléndida pantalla LED retroiluminada. Es la tercera consola en incluir una pantalla de este tipo, tras Lynx y Turbo Express. Las diferencias con Master System son escasas: La resolución en pantalla es menor en Game Gear, pero a cambio la paleta de colores es más amplia, y ofrece sonido estéreo, no posible en Master System. Sega buscaba poder surtir de juegos a la consola rápidamente, y de hecho los juegos de Master System pueden correr en Game Gear tal cual, sin necesidad de reescribir código. Se lanzó un periférico, el Master Gear Converter, que permitía jugar a los juegos de Master System en la consola portátil.
Esto hacía que lanzar juegos en Game Gear fuese muy rápido, y ahorraba esfuerzo y recursos. Sin embargo, la conversión inversa (de Game Gear a Master System – ó Megadrive) no era posible, debido a la mayor paleta de colores de Game Gear.
Al igual que sus competidoras, también permitía jugar a dobles conectando dos Game Gear por cable.
Un año después, en 1991, Sega lanzaba la portátil en USA y Europa, aterrizando finalmente en Australia en 1992. El precio en USA era de 150 dólares, bastante más cara que GameBoy. Sega contaba con que sus superiores características se impondrían en el mercado, pero no fue así. El precio era demasiado elevado para el mercado del momento, y tenía el mismo problema que el resto de consolas retroiluminadas: La duración de las 6 pilas, de 5 horas como máximo. Game Boy se mantenía entre 15 y 30 horas con 4 pilas… un buen argumento. Realmente necesitabas jugar con la consola enchufada… pedirle a tus padres 6 pilas nueva cada día no era algo viable.
Sin embargo la superioridad técnica de la consola era más que evidente. Juegos como Sonic The Hedgehog eran una quimera en una Game Boy, que parecía anticuada en comparación. Sega enfocó sus campañas publicitarias en ese sentido, con slogans como “los colores van por dentro”
Gracias a la calidad de la pantalla, Sega se permitió sacar al mercado incluso un periférico que permitía ver la televisión en la Game Gear, el TV Tunner.
Desgraciadamente para Sega la mayoría de las compañías se mantuvieron fieles a Nintendo, con lo que salían pocos juegos thrid party para la consola. No obstante la propia Sega y sus estudios afines sí lanzaban buenos juegos, como los de la saga Sonic ó Shinobi.
Y no todas las third parties se olvidaron de la consola. Compañías como EA, Capcom, Konami o Codemasters sí apoyaron a la consola, aunque algunas veces no lanzaran sus sagas estrella.
Esto hizo que las ventas sí acompañasen, aunque muy lejos de Game Boy. En su mejor momento tenía aproximadamente un 11% de la cuota de mercado. A pesar de todo Game Gear se consolidó rápidamente como la segunda portátil del mercado, vendiendo 11 millones de unidades. Se suele decir que Game Gear fue un fracaso para Sega, pero eso no es en absoluto cierto. Su caso es parecido al de la Sony PSP. Ambas compitieron con una Nintendo enorme e inalcanzable, pero ambas sacaron partido a su producto e hicieron a la consola rentable, aún vendiendo muchísimo menos. Y, lo que es más importante, le dieron a sus portátiles un catálogo excelente. Sí es cierto que en Japón pasó sin pena ni gloria, en parte debido a problemas técnicos de las primeras remesas.
A partir de finales de 1995 el ritmo de lanzamientos se relajó mucho, en parte porque la compañía tenía abiertos demasiados frentes: 6 consolas en el mercado. Pero los buenos juegos no dejaron de llegar, con títulos como Sonic Blast en 1996.
Sega dejaba de fabricar Game Gear en abril de 1997. El último lanzamiento oficial fue The Lost World: Jurassic Park en diciembre de 1997. Pero ese no fue el fin de la consola. En 2000 la empresa Majesco lanzaba en USA una tirada de Game Gear licenciadas por Sega, a precio reducido.
La consola era muy parecida, pero tenía algunas mejoras. La pantalla es mejor, con una mayor tasa de refresco, y el altavoz interno no distorsiona si subes mucho el sonido. A cambio no es compatible con el TV Tunner. También se reeditaron algunos de los juegos más populares del sistema.
Curiosamente, esta vez TecToy no ha seguido fabricando la consola en Brasil…
Algunos grandes juegos de su catálogo pueden ser:
- Asterix and the Great Rescue: Un grandísimo plataformas.
- Chuck Rock: Muy buena conversión del clásico de Core Designs.
- Dynamite Headdy: El propio estudio Treasure convirtió el juego para la consola, con un resultado más que aceptable
- Licencias Disney: Sega era experta en hacer grandes juegos con las licencias de Disney en los primeros 90. Algunos de los mejores para Game Gear fueron The Lucky Dime Caper y Deep Duck Trouble, protagonizados por el pato Donald, y Castle of Illusion, Land of Illusion y Legend of Illusion protagonizados por Mickey Mouse. Aladdin, El Libro de la Selva y El Rey León también tuvieron excelentes conversiones.
- Earthworm Jim
- Factory Panic
- Fatal Fury Special: Impresionante conversión para Game Gear, que muchos consideran mejor que la realizada para Megadrive de Fatal Fury 2.
- Fifa International Soccer
- Los Pitufos: Muy buenos plataformas.
- Micro Machines: Este juego y su continuación son adicción en estado puro, aunque jugarlo en portátil es más difícil debido al tamaño de la pantalla.
- Mortal Kombat: La lucha más sangrienta también llegó a Game Gear, con todo el gore y la sangre incluidos. Cierto es que la consola sufría bastante para mover los juegos, pero también que estos eran divertidos. Salieron las tres primeras entregas.
- Power Strike II: También conocido como Aleste 2.
- Shinobi: Salieron dos entregas portátiles, que nada tenían que ver con los juegos de Master System o Megadrive. Ambos son dos imprescindibles del catálogo.
- Sonic: La saga Sonic fue muy prolífica en Game Gear. Más de 10 juegos pasaron por los circuitos de la portátil, entre entregas principales y spinoffs. Y hay de todo, desde juegos buenísimos (Sonic, Sonic 2) a cosas lamentables (Tails’ Adventure), pasando por juegos de carreras (Sonic Drift y su secuela) y pinball (Sonic Spinball). Algunos fueron completamente exclusivos de la consola, como Sonic Labyrinth ó Sonic Blast.
Sonic y Sonic 2 son sin duda los mejores, seguidos por el resto de plataformas puros, como Sonic Chaos, Sonic Triple Trouble ó Sonic Blast.
- Star Wars: Star Wars tuvo su propio juego exclusivo en Master System, versionado también para Game Gear. No tiene nada que ver con el de NES, y es un gran juego.
- Streets of Rage: Las dos primeras entregas de los juegos de lucha de Megadrive tuvieron también su versión portátil, en una acertada versión.
- Virtua Fighter Animation: Curiosa versión de Virtua Fighter, que es bastante jugable.
- Shining Force Gaiden: Salieron tres entregas de la saga. El sistema de juego es el mismo que en Megadrive, pero centrándose en los combates y eliminando la exploración. Grandísimos juegos.
Las dos primeras entregas se publicaron, tras el consiguiente lavado de cara, en Mega-CD, como Shining Force CD. El tercero nunca salió de Japón, aunque hay traducciones hechas por fans.
- Panzer Dragoon Mini: Realmente el juego es malísimo, pero no podía dejar de mencionar que un juego de Panzer Dragoon salió en Game Gear, aunque sólo en Japón.
Podemos añadir muchos más: NBA Jam, Out Run, Olympic Gold, Robocop vs Terminator, Sensible Soccer, Speedy González, Super Off Road, Super Columns, Tempo Jr, True Lies, Vampire, Wonder Boy…
Resumiendo, otra gran consola. Posiblemente podría haber dado más guerra a GameBoy si Sega la hubiera apoyado más tiempo. Eso es algo en lo que Sega era especialista… pero bien pensado, la consola tuvo un tiempo de vida normal, entre 1990 y 1997, y la GameBoy original fue sustituida en 1998.
Mi experiencia personal… bueno, ya lo conté en la sección de GameBoy: Me tocó una GameBoy en un concurso y se la cambié a un compañero de clase por la Game Gear. La disfruté.