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Historia del videojuego doméstico – Sexta generación (Parte V)
Autor: Jasvy
Fecha: 16 Enero 2014, 08:20 PM
Categoría: Artículos
Tipo:
Nombre del artículo: Historia del videojuego doméstico – Sexta generación (Parte V)
Descripción: Microsoft entra en escena
Cerramos la generación con varios debutantes: Microsoft, Nokia, Tapware, Game Park… todos buscaban estos años su parte del pastel. Y sólo alguno lo conseguiría. ¿Empezamos?


Microsoft Xbox (2001)

Llegando en último lugar a la sexta generación, el 15 de noviembre de 2001 nacía la primera consola americana desde la Atari Jaguar: la potentísima Xbox de Microsoft.

xbox

La historia de Microsoft con el mundo del videojuego es curiosa. Siendo el fabricante del sistema operativo dominante del mercado para PC –antes y después de Windows- el hecho es que durante mucho tiempo ignoró completamente el mercado del videojuego. Poco a poco la pujanza del juego en PC, desde finales de los 80, comenzó a despertar el interés del gigante americano. Las primeras tarjetas gráficas aceleradoras, a principios de los noventa, supusieron un notable incremento de las ventas y pusieron al PC en la vanguardia tecnológica. Esto significaba, obviamente, más PCs vendidos y por tanto más sistemas operativos: MS-DOS, primero, Windows después. Microsoft no se había preocupado nunca por facilitar la labor de programadores ó creadores de periféricos ó dispositivos, y así continuaba durante los primeros 90. Instalar un juego en PC esos años podía ser una pequeña labor de ingeniería. El desarrollo tampoco ofrecía muchas facilidades: Para poder manejar el ratón, por ejemplo, cada juego debía implementar sus propios drivers. Por no mencionar el infierno que podía suponer gastarse un dineral en una tarjeta de sonido y que la última novedad no incluyese controladores para ella. Pero estos problemillas no impedían que las ventas de videojuegos para MS-DOS subieran como la espuma, y poco a poco el PC se fue convirtiendo en una plataforma más, mostrando juegos imposibles en las consolas de la época, aunque normalmente limitándose a determinados géneros.

Es en estos primeros 90 cuando Microsoft comienza a crear sus propios juegos, en principio como muestra de las capacidades más novedosas de su software. En 1990 lanza para MS-DOS con Windows 3.X el juego Microsoft Entertainment Pack. Se trata de un recopilatorio de pequeños juegos de 16 bits, buscando mostrar algunas de las posibilidades del uso del ratón. Entre los juegos incluidos está el famosísimo Buscaminas -¿alguien no ha jugado al Buscaminas?-, varios juegos de cartas o una versión de Tetris.

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Poco a poco Microsoft fue creando o produciendo nuevos juegos, aunque el mercado de los triple A estaba aún lejos. Es importante señalar que el juego de consola había crecido enormemente con Megadrive y Super Nintendo, y la llegada de la nueva generación suponía un nuevo paso adelante para una industria que ya no era un juego de niños. El juego de PC se había basado en ofrecer experiencias diferenciadas, exprimiendo las diferentes capacidades del hardware. Todo cambió cuando una nueva generación de consolas llegó a las tiendas en 1994 y 1995. Los entornos 3D ya no eran una exclusiva de los PCs más potentes. El éxito fulgurante de PlayStation en concreto era un motivo de inquietud para una Microsoft que lanzaba en 1995 su nuevo sistema operativo, Windows 95. Muchos jugadores compraban PCs con la intención de jugar en ellos, y Microsoft debía asegurar que Windows recibía juegos a la altura de la competencia. El gigante norteamericano decidió entonces dar varios pasos para garantizar que Windows pudiese competir con las consolas en lanzamientos. En primer lugar, Microsoft comenzó a contactar con distintos estudios para lanzar juegos en PC bajo su propio sello. Gracias a estos contactos nacieron series como Age of Empires, ó Microsoft Flight Simulator

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Microsoft creó incluso una división de hardware, lanzando periféricos de gran calidad para su uso en juegos, como la excelente serie SideWinder ó los primeros ratones ópticos.

sidewinder_precision_racer sidewinder_3d_pro

El paso más importante dado, sin embargo, se realizó en su propio sistema operativo. Como hemos visto a principios de los 90 cada juego de PC solía incluir sus propios controladores para dispositivos. Con la llegada de Windows, cada fabricante creaba drivers específicos para sus productos. Son famosas por ejemplo las librerías Glide ó OpenGL para tarjetas gráficas. Viendo que esta diversificación era un impedimento que requería un esfuerzo extra de los estudios –que debían programar distintas versiones en función del fabricante de la tarjeta- Microsoft dio un paso al frente. En septiembre de 1995 lanzaban la primera versión de DirectX, que sería parte integrante del sistema operativo a partir de la siguiente release de Windows 95.

directx

DirectX es un conjunto de librerías comunes compatibles con todos los dispositivos. De esa manera, los fabricantes sólo debían garantizar que su nuevo dispositivo fuera compatible con ellas, facilitando muchísimo las tareas de desarrollo para los estudios, que podían utilizar una interfaz única independientemente del hardware. Aunque DirectX tardó aún un tiempo en implantarse como estándar –las primeras versiones eran un poco malas, la verdad- en poco tiempo todos los estudios lo utilizaban.


A finales de los años 90, la llegaba de la nueva generación de consolas suponía para Microsoft la oportunidad de introducirse en el mercado del videojuego doméstico. El primer contacto con la industria llegaba de la mano de Sega. La gran compañía japonesa atravesaba un momento muy delicado después de fracasar estrepitosamente con su última consola, la Sega Saturn. La necesidad urgente de obtener resultados con su nueva consola era justo lo que Microsoft necesitaba para introducirse en el mercado. Ambas compañías contactaban en 1998, durante el desarrollo de Dreamcast, y al final llegaban a una solución atractiva para ambas partes: Sega proporcionaría a los estudios sus propias herramientas de desarrollo para trabajar directamente con el hardware, pero Dreamcast también soportaría Windows CE, que sería adaptado convenientemente por Microsoft. Esta versión recortada de Windows incluía las librerías DirectX, con lo que los estudios podían realizar ports de PC para la consola muy rápidamente. Aunque Sega no accedió a la propuesta original de Microsoft de incluir Windows CE como sistema operativo e interfaz en la máquina, esta primera experiencia fue muy provechosa para ambas compañías.

windowscepowered

Es en esta época, en 1998, cuando se crea en Microsoft un primer prototipo de consola de videojuegos. El equipo de desarrollo estaba formado por cuatro ingenieros del equipo que había creado DirectX: Kevin Bachus, Seamus Blackley, Ted Hase y el líder del equipo DirectX, Otto Berkes. El prototipo recibió el nombre de DirectX Box (literalmente, caja de DirectX). Se creó con piezas de ordenador portátil, y basaba su funcionamiento, obviamente, en DirectX. Se sabe que la idea seducía al mandamás de Microsoft, Bill Gates, desde hacía tiempo. No sólo se trataba de evitar la huida de jugadores de PC a la futura PlayStation 2. Microsoft temía que su gran antagonista en el mercado de computadoras domésticas, Apple, intentase de nuevo introducirse en el mercado de las consolas. Cierto es que su primer intento –Apple Pippin- había sido un desastre, pero el pastel era cada vez más grande y ninguna quería quedarse sin su parte. No obstante, Microsoft aplazó la DirectX Box e intentó otro camino: Seducir a Sony. Se sabe que el propio Bill Gates se reunió con el director general de Sony en esas fechas. El objetivo, repetir el movimiento realizado con Sega, e incluir en la futura PlayStation 2 las herramientas de desarrollo de Microsoft, así como las librerías DirectX. Sony declinó la oferta, indicando que ellos desarrollarían sus propias herramientas. Al parecer el propio Gates se mostró bastante molesto por la negativa nipona. Poco después, en 1999, el director general de Microsoft declaraba en una entrevista que “un dispositivo de juego/entretenimiento es esencial para la convergencia multimedia en los nuevos tiempos del ocio digital”.

Al parecer, según un estudio realizado por la compañía, Sony dominaba la industria basándose en juegos exclusivos de gran éxito. Sin embargo, la gran mayoría de estos juegos no los creaba la propia Sony, sino que eran desarrollados por estudios externos. Según ese estudio podía hacérsele mucho daño a Sony tan sólo consiguiendo que esos desarrolladores pasasen a programar en otro sistema. Así pues, Bill Gates decidía lanzarse de lleno a por su presa: El proyecto Xbox se anunciaba oficialmente el 10 de marzo de 2000.

El equipo se puso como objetivo conseguir la consola más potente de su generación. Intentando abaratar costes, se emplearían componentes y arquitectura de PC, y el sistema operativo estaría basado en Windows. Microsoft había aprendido mucho de su aventura con Sega, y muchas de las características más innovadoras de Dreamcast se verían replicadas ó mejoradas en Xbox. Al igual que en la consola japonesa, Xbox incluiría de serie conectividad online. El diseño del controlador también sería similar al de Sega, aunque prescindiendo de la VMU.

Estas son las características técnicas definitivas de Xbox (Wikipedia):

Unidad central de procesamiento:

• CPU: 32-bit 733 MHz, procesador personalizado basado en en un Intel Pentium III Coppermine en un slot Micro-PGA2 (aunque soldado a la placa base usando BGA). Proceso de 180 nm

• SSE SIMD de coma flotante. Cuatro números de coma flotante de precision simple por ciclo de reloj.
MMX SIMD de enteros
Bus delantero de 64-bit GTL+ a 133 MHz a la GPU
Cache de nivel 1 de 64KB. Cache de nivel 2 de 128 KB on-die

Memoria
• Sub-sistema de memoria gráfica compartida
64MB DDR SDRAM a 200 MHz; Configuración de dos canales de 128-bit proporcionando 6400 MB/s
Proporcionada por Hynix ó Samsung

GPU
• GPU y chipset del sistema: 233 MHz "NV2A" ASIC. Co-desarrollado por Microsoft y Nvidia.
Motor de geometría: 115 millones de vertices por segundo, 125 millones de particulas por segundo (en pico)
4 pipelines de pixel con 2 unidades de texturas cada uno
932 megapixels por segundo (233 MHz × 4 pipelines), 1864 megatexels por segundo (932 MP × 2 unidades de texturas) (en pico)
Rendimiento en pico de triángulos: 29.125.000 triángulos de 32-pixels planos ó con 2 texturas e iluminados.
485.416 triángulos por frame a 60 frames por segundo.
970.833 triángulos por frame a 30 frames por segundo.
8 textures por pasada, compresión de texturas, anti-aliasing a pantalla completa (NV Quincunx, supersampling, multisampling)
Filtrado de texturas bilinear, trilinear, y anisotrópico
Rendimiento similar al de una tarjeta GeForce 4 Ti4200 para PC

• Resoluciones: 480i, 480p, 576i, 576p, 720p, 1080i

Almacenamiento

• Formato de almacenamiento
DVD-ROM 2×–5× (2.6 MB/s–6.6 MB/s) CAV
Disco duro de 8 ó 10 GB, 3.5 pulgadas y 5,400 RPM. Formateado a 8 GB. Sistema de ficheros FATX, basado en FAT32.
Memory card de 32 MB opcional, para la transferencia de ficheros de partidas guardadas.

• Procesador de audio: NVIDIA "MCPX" (también conocido como SoundStorm "NVAPU")
64 canales de sonido 3D (hasta 256 voces estéreo)
HRTF Sensaura 3D enhancement
Soporte MIDI DLS2
Salida de audio monaural, estéreo, Dolby Surround, Dolby Digital Live 5.1, y DTS Surround (solo en películas DVD)
Conectividad

• Ethernet 10/100BASE-TX integrada

• Reproducción de películas DVD (require un addon)

• Salidas A/V: video compuesto, S-Video, video por componentes, SCART, Digital Optical TOSLINK, y audio analógico RCA estéreo

• Puerto de controlador: 4 puertos USB 1.1 en formato propietario

Técnicamente una brutalidad para el momento. Xbox es de lejos la consola más potente de su generación en cuanto a potencia. Las evidentes cualidades de su hardware son su principal carta de presentación. La consola lleva más allá la propuesta de conectividad online de Sega, incluyendo de serie un puerto Ethernet de banda ancha. Por otro lado, es la primera consola en incluir un disco duro interno, también de serie. Esto hace innecesarias las tarjetas de memoria, que quedan relegadas a un mecanismo opcional para traspasar partidas a otras consolas. El disco duro también se utilizaría para descargar contenidos y para ciertas características multimedia.

Para garantizar un servicio online de calidad Microsoft optaría por canalizar todos los servicios online a través de su propia plataforma. Los estudios no tendrían que aportar lo servidores y Microsoft garantizaría la calidad del servicio, a cambio de una cuota mensual por parte de los jugadores que quisieran jugar online. Este revolucionario servicio de conexión se llamaría Xbox Live.

La consola no estuvo sin embargo exenta de ciertas críticas, como un tamaño y un peso exageradamente grande y la incapacidad de reproducir DVD de video sin comprar un addon aparentemente innecesario desde el punto de vista técnico: El mando a distancia (Remote controller)

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El controlador de Xbox era una versión vitaminada del ya enorme controlador de Dreamcast, añadiéndole un segundo stick analógico.

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Controlador que aparecía como el talón de Aquiles de la máquina: Enorme, incómodo y con botones de difícil acceso. En Japón, de hecho, se lanzaría un modelo diferente, pensado para manos más pequeñas, bajo el nombre de Controller S

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El clamor popular hizo que este controlador se lanzara en el resto de mercados. Sustituiría al controlador original en los packs de la consola a partir de 2002.

Obviamente surgirían todo tipo de periféricos thrid party: Volantes, arcade sticks, pistolas...

Lo cierto es que Microsoft no lo tenía nada fácil. Los primeros estudios de mercado indicaban que la consola generaría pérdidas durante los primeros diez años, a razón de algo menos de 1000 millones de dólares por año. En una reunión del equipo con Bill Gates se comentó que podría reducirse ese periodo de pérdidas a sólo tres o cuatro años si se entraba en una guerra de precios con Sony, a costa de perder más de 3000 millones de dólares por año. Y esa fue la opción elegida por Bill Gates. Hay que tener en cuenta que hablamos de una de las empresas tecnológicas más importantes del mundo en ese momento, y que ya tenía experiencia en este tipo de competiciones. El músculo económico de Microsoft le permitía vender sus productos muy por debajo de su coste si con eso se garantizaban reducir notablemente la competencia. Lo habían hecho con Windows, lo habían hecho con Office… y ahora lo harían con Xbox. Nada nuevo. La consola se lanzaría en USA a un precio de 299 dólares. Se estima que cada unidad costaba a Microsoft unos 450 dólares, con lo que perdía 150 dólares por unidad. Lo dicho, nada nuevo. Esta estrategia es de hecho común en el mundo de las videoconsolas. La diferencia es que Sony espera estar ganando dinero con cada consola un año o dos después del lanzamiento, mientras que Microsoft no esperaba ganar realmente dinero en toda la generación.

Algo de lo Microsoft fue muy consciente desde el primer momento es que puedes tener la consola más potente y más barata del momento: Si no tiene grandes juegos no venderás unidades. Es por ello que durante el proyecto Xbox se creó Microsoft Game Studios, y la compañía americana comenzó a buscar por el sector estudios con experiencia que creasen contenidos exclusivos para su consola. Uno de los primeros estudios en caer bajo la batuta de Microsoft fue Bungie. Se trataba de un estudio pequeño, conocido principalmente por algunos éxitos en Mac. En 1999 el propio Steve Jobs, director general de Apple, anunció en una feria que Bungie trabajaba en un juego de estrategia en tiempo real llamado HALO, que saldría simultáneamente en PC y Mac. El juego fue cambiando, mostrándose en el E3 de 2000 como un shooter en tercera persona, y causando muy buenas sensaciones. El 19 de junio de ese año Microsoft anunciaba la adquisición de Bungie, informando de que HALO sería juego de lanzamiento de Xbox. Se dice que el propio Steve Jobs llamó enfadado a Bill Gates para quejarse de lo que consideraba un ataque a Mac. En cualquier caso, Xbox ya tenía su primera killer app. HALO sería reprogramado casi por completo, pasando a ser un shooter en primera persona. Desgraciadamente Bungie tuvo que sacrificar el modo online competitivo planeado desde un principio, porque Xbox Live no estaría aún disponible en el lanzamiento de la consola.

Bungie no sería el único estudio en caer en los brazos de Microsoft. Lionhead, el estudio creado por el ex-Bullfrog Peter Moulineux sería comprado poco después. La adquisición más llamativa, sin embargo, sería Rare. El legendario estudio llevaba siendo second party de Nintendo desde los últimos años de Super Nintendo. Había devuelto a la actualidad sagas legendarias, como Donkey Kong, y había creado algunas de las mejores nuevas IPs en exclusiva para Nintendo de los últimos años. Suyos eran Killer Instinct, Banjo, Conker ó Perfect Dark, sagas de las que además tenía la propiedad. Un estudio en estado de gracia que pasaba a manos de Microsoft en 2002 en una jugada maestra, poco después del lanzamiento de Xbox.

Otros estudios llegarían a acuerdos de exclusividad con Microsoft, como Bethesta, Bizarre Creations ó Team Ninja, por lo que al parecer la consola no tendría muchos problemas para surtirse de grandes títulos.

Microsoft hacía los deberes. Todos los ingredientes estaban ya dispuestos.

Xbox se lanzaba en USA el 15 de noviembre de 2001. Japón seguiría el 22 de febrero de 2002, y Europa el 14 de marzo. Su catálogo de lanzamiento incluía títulos como Oddworld: Munch's Oddysee, Dead or Alive 3, Dave Mirra Freestyle BMX 2, NBA Live 2002, Tony Hawk's Pro Skater 3 ó Max Payne.

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Bizarre sumaba también el sucesor espiritual del gran Metropolis Street Racer de la difunta Dreamcast, bajo el nombre de Project Gotham Racing.

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Una secuela de un gran exclusivo de Dreamcast llegaba también, en exclusiva, de la mano de Sega: Jet Set Radio Future.

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Un gran juego que venía a aliviar las penas de todos los huérfanos de Dreamcast.

Pero sin duda el gran título de lanzamiento era HALO: Combat Evolved.

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Bungie respondía al hype lanzando el que para muchos es considerado el primer gran FPS de consola (GoldenEye y Perfect Dark aparte, claro). Un juego con una jugabilidad exquisita y una ambientación de ciencia ficción notable. Su apartado técnico era, en el momento de su lanzamiento, espectacular. Un buen lanzamiento en los mercados occidentales, con buenas ventas tanto en América como en Europa. Japón, sin embargo, no sería tan fácil. Allí el catálogo de lanzamiento era mucho más escaso, sin juegos del gusto oriental. Las ventas en ese territorio fueron muy bajas, tendencia que seguiría durante toda la vida comercial de la consola.

Otros títulos que llegarían a lo largo de 2002 (o finales de 2001) serían Burnout 2, Colin McRae 3.0, Commandos 2, Hitman 2 – Silent Assassin, Metal Gear Solid 2: Substance (un año después que en PS2), Mortal Kombat - Deadly Alliance, Project Zero, Silent Hill 2, Time Splitters 2, Tom Clancy's Splinter Cell y Tony Hawk’s Pro Skater 4

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Todos grandes juegos multiplataforma en su mejor versión. También llegarían títulos exclusivos, como Soldier of Fortune II: Double Helix

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Este 2002 Xbox vio muchos títulos exclusivos de Sega, que encontraba en la consola una suerte de sucesora spiritual de su malograda Dreamcast. Uno de sus mejores títulos, el maravilloso Shenmue 2 llegaba con pequeños cambios.

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Crazy Taxi 3 – High Roller, ToeJam & Earl III: Mission to Earth, Sega GT 2002 ó The House of the Dead III fueron otros grandes ejemplos de juegos que probablemente nacieron como exclusivas de Dreamcast, pero llegaban este año a la consola de Microsoft.

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Sega parecía así continuar en Xbox la brillante fase creativa que supuso Dreamcast.

La más exclusiva más importante del año, sin embargo, llegaría de la mano de Bethesta: The Elder Scrolls 3 – Morrowind.

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Y es importante porque en esa fecha el rol occidental parecía coto exclusivo de PC. Aparte de alguna conversión de principios de los 90, como el Eye of the Beholder de Mega-CD, este género era un completo desconocido para los jugadores de consola. Morrowind demostró que era posible lanzar un gran juego de rol en consola, y hacerlo bien.

Durante este primer año de vida Xbox había demostrado muchas cosas. Microsoft había logrado un catálogo interesante en muy poco tiempo, consiguiendo bastantes exclusivas de relumbrón a golpe de talonario. Porque puede que Microsoft no tuviese experiencia en el sector, pero desde luego tenía dinero. Las ventas, no obstante, no acompañaban, manteniéndose en unas cifras similares a GameCube, pero muy por detrás de una PS2 en estado de gracia. Especialmente grave era el caso de Japón, donde la consola tenía una presencia anecdótica.

Una de las grandes bazas de la consola de Sony era sin duda la enorma cantidad de exclusivas de renombre que se lanzaban para el sistema. Microsoft intentaba cambiar esta situación, aunque las ventas de PS2 eran estratosféricas y muchas compañías cedían a las peticiones de Sony respecto a mantener sus lanzamientos como exclusivas. Los de Redmond obtenían pequeñas victorias en ese sentido, por ejemplo con la saga GTA. Grand Theft Auto III y Grand Theft Auto – Vice City se lanzaban en Xbox en 2003, ambos con mejoras técnicas respecto al original.

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El tiempo transcurrido desde su estreno en PS2 –uno y dos años, respectivamente- había servido para mejorar técnicamente los títulos, y así se ganaba a cierto tipo de jugador que por ejemplo Nintendo no podía captar. Sony mantenía, no obstante, la exclusiva temporal, por lo que si querías jugar “al último GTA” tenías que hacerlo en PS2.

Con todo 2003 fue un gran año para Xbox en cuanto a juegos multiplataforma. Es el año de Beyond Good and Evil, Broken Sword 3, Colin McRae 4, Headhunter Redemption, Indiana Jones y la Tumba del Emperador, Max Payne 2, Medal of Honor - Rising Sun, Need for Speed – Underground, el gran Prince Of Persia - Las arenas del tiempo, Red Faction 2, Soul Calibur 2, Tony Hawk's Underground, Top Spin Tennis, True Crime: Streets of LA ó XIII.

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Un gran número de juegos multiplataforma que contrastaba con los cada vez menos lanzamientos de este tipo presentes en GameCube. ¿El motivo? Bueno, $upongo que lo imaginamos… Pero además del dinero hay que tener en cuenta que el mercado donde mejor rendía Xbox era el americano, donde sí vendía bastante más que GameCube. Esto hacía que los estudios occidentales miraran con menos reticencia a la consola de Microsoft.

La consola en cualquier caso no estaba falta de buenos exclusivos. En 2003 llegaban títulos como Arx Fatalis, Deus Ex: Invisible War, Dino Crisis 3 ó Project Gotham Racing 2

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Sega volvía a apostar también por la consola con otro gran título exclusivo de renombre: Panzer Dragoon Orta.

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Orta era una nueva iteración de la saga creada para Saturn, volviendo al estilo shooter 3D de las dos primeras entregas. Un juego con un apartado técnico impresionante y una jugabilidad a la altura de sus ilustres antecesores. El juego evidenciaba su origen “Dreamcasiano” en detalles como el control, que ignoraba el segundo stick.

Aunque si hay un lanzamiento exclusivo –para consolas- importante este 2003 ese es Star Wars: Caballeros de la Antigua República.

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Bioware creaba el que para muchos es el juego de rol definitivo de Star Wars. Un gran juego de rol occidental. Un juego de esos que hacen todo bien, lo que en un universo tan rico como Star Wars es un auténtico lujo. Además a España llegaba en perfecto castellano, lo que no hacía más que mejorar la experiencia.

Así comenzaba un 2004 en el que era ya evidente que la batalla por la generación se había perdido antes de empezar. Microsoft, que ya planeaba el lanzamiento de una consola de nueva generación, seguía sin embargo apoyando Xbox sin reservas. Este año vería también muchísimos lanzamientos multiplataforma, con juegos como Burnout 3: Takedown, Legacy of Kain – Defiance, Prince Of Persia - El alma del guerrero, Sonic Heroes –mucho mejor que en PS2-, Tom Clancy's Rainbow Six 3, Tom Clancy's Splinter Cell Pandora Tomorrow, Silent Hill 4: The Room, Star Wars: Battlefront, Mortal Kombat: Deception ó Proyect Zero 2.

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Microsoft no dejaba de lado tampoco la oferta exclusiva. Este año llegaban The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, OutRun 2 –de nuevo Sega-, Star Wars: Caballeros de la Antigua República II: Los Señores Sith -que llegaría en 2005 a Europa-, Thief: Deadly Shadows, Unreal II: The Awakening, Ninja Gaiden ó Dead or Alive Ultimate.

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También es el año en el que empezaban a cristalizar algunas de las grandes inversiones que había hecho Microsoft creando Microsoft Game Studios. Un Peter Molineux en su estado más “experimental” lideraba a Lionhead en la creación de Fable.

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Un buen juego que sufrió sin embargo el peso de unas expectativas demasiado altas. El siempre innovador Molineaux quería hacer muchísimas cosas innovadoras en el juego, y cometía la imprudencia de decirlo abiertamente en cualquier entrevista que se le hiciera. Finalmente no fue posible incluir muchas de las características que quería el genial desarrollador, y eso lógicamente supuso una decepción. Eso no significa que Fable no fuera un buen juego de rol, con un planteamiento bastante original, aunque con algunas mecánicas fallidas.

Pero si hubo una exclusiva vendeconsolas este 2004 esa fue Halo 2.

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Bungie volvía a la carga con un FPS de enorme calidad, que mejoraba en todo a su antecesor. Gráficos increíbles, diseño inspiradísimo, una IA enemiga sorprendente, una buena historia… Y por si sus grandes virtudes en el modo historia no fueran suficientes, un modo multijugador online que creó escuela. Cierto es que Halo 2 no es ni mucho menos el primer juego multijugador online en consola –ah, ese gran Quake 3 - Arena de Dreamcast- pero llegó en el momento justo para demostrar las grandes virtudes de Xbox Live. Las características de conectividad de Xbox proporcionaban un modo online excelente, a años luz de lo que se veía en PS2 ó GameCube. Un auténtico vendeconsolas que en España tuvo, sin embargo, cierta polémica: Microsoft lanzaba el juego doblado al español, aunque esta vez España no recibía doblaje propio, como sí había ocurrido con la primera parte. El doblaje era el mismo que en latino-américa, lo que produjo numerosas quejas en este país, donde el movimiento fue visto como un ejemplo de dejadez por parte de la empresa. En cualquier caso un detalle que no empaña un juego grandioso se mire por donde se mire (y menos para cualquier jugador no nacido en España, claro).

La sucesora de Xbox, Xbox 360, llegaría al mercado en noviembre de 2005. Este año vería reducido el número de lanzamientos third party, aunque la consola aún recibiría títulos como Castlevania - Curse of Darkness, Grand Theft Auto: San Andreas –con un año de retraso respecto a PS2-, Prince Of Persia - Las dos coronas, Star Wars: Battlefront 2, Time Splitters 3 - Futuro Perfecto ó Tom Clancy's Splinter Cell Chaos Theory.

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El número de títulos exclusivos, sin embargo, fue bastante destacable. Es el año de Fable: The Lost Chapters –el primero con mejoras y más contenido-, Jade Empire –otro enorme juego de rol de Bioware-, Oddworld: Stranger's Wrath, Star Wars: Republic Commando, Conker: Live and Reloaded -remake de Conker Bad Fur Day con multijugador, de la mano de Rare-, Ninja Gaiden Black –reedición del primero con más niveles de dificultad y otras mejoras- ó Sega GT Online.

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También aparecía un suculento survival horror, de nombre Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

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Gran juego que desgraciadamente no llegaba a España traducido. También aparecía en Xbox la única versión de consola del último gran lanzamiento de idSoftware: Doom 3.

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El apartado técnico hubiera sido sencillamente impensable al principio de la generación. El juego tiene también una localización al español de altísimo nivel, incluyendo la traducción de los textos en las texturas. Una gozada. Un gran juego, con una jugabilidad exquisita, aunque fue muy criticado en su momento por abandonar en parte las raíces de la serie: Esta vez la acción se mezclaba con grandes dosis de terror en entornos agobiantes. Un estilo de juego que no volveríamos a ver –con evidentes diferencias- hasta la serie Dead Space. Poco después se lanzaría su expansión, Doom 3: Resurrection of Evil, también en exclusiva.

También proveniente del PC llegaba uno de los mejores FPS de la historia: El increíble Half Life 2.

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Una gran conversión que de nuevo exprimía el hardware con gran acierto, logrando un resultado bastante correcto, sobre todo si tenemos en cuenta que en PC requería un equipo relativamente potente.

La mayor exclusiva de este año, no obstante, sería el gran Forza Motorsport.

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Con este título Microsoft quería encontrar una alternativa a la prestigiosa serie Gran Turismo de Sony. Un gran simulador que no llegaba a las cotas de excelencia del título de PlayStation, pero que llegaba a un gran nivel que no haría sino crecer en futuras entregas.

El lanzamiento de Xbox 360 desplazaba todos los recursos de Microsoft a la nueva consola antes de final de año. Tanto los estudios internos como las third parties abandonaban a la consola prácticamente por completo. Los escasos lanzamientos de interés en 2006 eran todos multiplataforma, y la gran mayoría multi-generación. Es el año de Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent y Tomb Raider - Legend

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Después de esto, poco más. Xbox cesaba su producción el 18 de mayo de 2008. El último lanzamiento para la consola sería Madden NFL 09 en agosto del mismo año. Las cifras oficiales de ventas se detenían en poco más de 24 millones de unidades, de las cuáles tan sólo dos millones correspondían a Japón. Es decir, Xbox terminaba la generación en segundo lugar en cuanto a ventas absolutas, muy cerca de GameCube y a muchísima distancia de PlayStation 2, que vendería más de 160 millones de unidades.

Estas cifras tienen dos lecturas: Por un lado, las ventas estaban muy por debajo de los deseos de Microsoft, y suponían, de hecho, pérdidas importantes para la compañía. Hay que tener en cuenta la enorme inversión que había supuesto no sólo el hardware sino también la compra de estudios, la producción de juegos, el pago por exclusivas… muchísimo dinero que no había obtenido rendimiento a corto plazo. Pero Microsoft no buscaba ganar a corto plazo. La segunda lectura es que la compañía había hecho un trabajo impresionante. Había conseguido una gran consola con un gran catálogo en un tiempo muy corto. Había logrado un servicio online de referencia, aunque de pago. Había creado franquicias propias de éxito, y había llenado, de hecho, el hueco dejado por Sega. Terminar la generación por delante de Nintendo era una gran victoria, aún perdiendo dinero. En ese sentido, Xbox fue un gran éxito, y una inmejorable base sobre la que construir en la siguiente generación. Microsoft obtuvo los frutos de todo el trabajo realizado en esta consola en la siguiente generación, como veremos más adelante.

Vista desde el jugador de hoy en día, Xbox tiene sus virtudes y sus defectos. El disco duro y su hardware de arquitectura sencilla han facilitado la aparición de muchos emuladores, homebrew, etc en la consola, lo que hace que tenga una scene bastante activa. También es verdad que la consola es enorme y muy pesada, y que la gran mayoría de sus exclusivos pueden jugarse en PC ó en plataformas posteriores. Xbox 360 es semi-retrocompatible, con notables excepciones, como Panzer Dragoon Orta. Son estas excepciones las que la hacen muy interesante hacerse con una Xbox.

¿Mi experiencia personal? Tengo una conectada a mi televisor, y desde luego tengo que decir que merece la pena. Otra gran consola que no puedo más que recomendar.




Nintendo Pokémon Mini (2001)


El 16 de noviembre de 2001 Nintendo lanzaba al mercado americano una segunda consola portátil: Pokémon Mini

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Este pequeñísimo aparato llegaba el 14 de diciembre, y a Europa el 15 de marzo de 2002. Pensada para su utilización en exclusiva con juegos de la franquicia Pokémon, la consola no pasó de una curiosidad que no gozó del éxito que sí tuvo su hermana, Game Boy Advance.


Estas son sus características técnicas (Wikipedia):

- Medio: Game Pak (Cartucho de 512KiB)
- CPU Procesador custom de 8 bits a 4 MHz
- Capacidad de almacenamiento: 6 "ficheros" de memoria de sistema en placa.
- Pantalla: LCD monocromo de 96 x 64 pixels
- Dimensiones: 74mm x 58mm x 23mm
- Peso: 70g con Game Pak y la pila AAA.


El limitado hardware incluía una pantalla en blanco y negro, un reloj interno, un puerto de infrarojos (para el juego multijugador), un acelerómetro y un vibrador utilizado para dar feedback al jugador.

Los juegos, en cartucho, eran sencillos títulos de pinball, puzles ó cartas, muy alejados del JRPG tradicional. Se lanzaron un total de 8 juegos para el sistema, aunque algunos no salieron de Japón.

juegos

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pokemon_sodateyasan_mini snorlax_s_lunch_time

Evidentemente el sistema no fue un éxito en ventas, aunque eso tampoco supuso un problema para la gran N, que sí vendía Game Boy Advance como rosquillas. La “consolilla” duró muy poco en el mercado. Lo cierto es que el sistema no ofrece mucho de interés más allá del puro coleccionismo.



GamePark GP32 (2001)

El 23 de noviembre de 2001 Corea del Sur veía el lanzamiento de una novedosa consola portátil, la GP32, de la empresa Game Park.

gp32

La consola es bastante potente, sobre todo comparada con Game Boy Advance. Estas son sus características técnicas (Wikipedia):

• CPU ARM9 a 33Mhz-133Mhz. Algunos modelos pueden funcionar incluso a 200Mhz realizando overclocking.
• 8 MB de SDRAM.
• 512 KB de ROM.
• Pantalla TFT 3,5 pulgadas, resolución de hasta 320x240. Soporta modos de color de 8 bpp y 16 bpp.
• Ranura para memorias SmartMedia, hasta 128 MB.
• Sonido estéreo de 16 bits con mezclador de 4 canales y soporte de MIDI, con dos altavoces integrados y una salida de cascos.
• Conexión USB.
• Conexión serie.
• Conexión inalámbrica por radiofrecuencia a 2.4 GHz con el módulo RF.
• Alimentación por 2 baterías AA. Entre 5 y 12 horas de duración dependiendo del uso, la iluminación...
• Joystick de 8 direcciones, 2 botones de acción, 2 botones de gatillo, botón de start y botón de select.

Por primera vez en una portátil, los juegos y aplicaciones no vendrían en formato cartucho, sino en tarjetas de memoria SmartMedia, que almacenaban entre 2 y 128 MB.

Hubo varias revisiones del hardware, modificando la pantalla. El modelo original no tenía ningún tipo de iluminación, cosa que sería corregida con iluminación frontal en 2002, con el modelo FLU.

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El 15 de junio de 2004 la consola se lanzaba en Europa con un nuevo modelo, el modelo BLU, que por fin incluía retroiluminación. De hecho, el lanzamiento Europeo fue todo un relativo éxito: Gracias a él Game Park se unía a otras empresas y cambiaba su nombre a GamePark Holdings.

La principal diferencia de GP32 con otras consolas es que está orientada al software libre: Cualquiera puede programar para ella. Esto, unido a su conectividad WiFi la convierte en el objeto de deseo de muchos jugadores, que vieron como proliferaban jugosas aplicaciones, como emuladores. Y es que con GP32 se podía emular con mucha fidelidad sistemas como Spectrum, NES, Master System, Game Gear, Game Boy, Turbographx, Megadrive, SNES… incluso PlayStation de forma experimental. El famoso emulador multi-arcade MAME también fue portado a la consola, con buenos resultados. La facilidad para programar y la potencia de la consola permitieron también la realización de multitud de ports de juegos de PC, y títulos como Doom, Quake ó Monkey Island aparecieron de forma oficiosa.

Otras aplicaciones muy interesantes se enfocaban al multimedia, con reproductores de MP3, Ogg, DivX, Xvid… algo que ni PS2 hacía en ese momento.

En cuanto a títulos oficiales, es importante señalar que Game Park no se llevaba ningún dinero en concepto de royalties por los lanzamientos. Se lanzaron alrededor de 28 juegos, con títulos como Astonishia Story R, Dungeon & Guarder, Pinball Dreams ó Treasure Island.

astonishia_story_r dungeon_n_guarder
pinball_dreams treasure_island

Todos realizados por la propia Game Park ó por estudios independientes. Los juegos podían comprarse en formato físico ó descargarse de Internet. Porque GP32 es también la primera consola portátil en permitir conectividad completa con la red de redes, incluyendo navegador web.

Tras cesar la producción en 2007 las ventas a nivel internacional eran de unas 30.000 unidades. GP32 no tuvo lanzamiento americano ó japonés, e incluso su lanzamiento europeo se limitó a 5 países: Portugal, España, Italia, Suecia y Reino Unido. Obviamente GP32 no podía –ni buscaba- competir con Game Boy Advance, por lo que no podemos hablar de fracaso. Más bien de todo lo contrario, permitiendo el lanzamiento de su sucesora, la GP2X.

Una consola muy curiosa, cuyo principal reclamo son más lo emuladores y ports que los juegos exclusivos. Una adelantada a su tiempo, muy innovadora, que enseñaría un camino a seguir.


Tapware Zodiac (2003)

La compañía estadounidense Tapware lanzaba en octubre de 2003 la portátil Zodiac.

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La idea era realizar un aparato que aunara las características de una videoconsola portátil con las de una PDA.

Estas son sus características técnicas (Wikipedia):

• CPU: Motorola i.MX1 ARM9 a 200 MHz.
• Chip gráfico: ATI Imageon W4200 con 8MB de memoria dedicada SDRAM.
• Audio: bajo el sistema Yamaha® audio, con una salida estéreo de 3,5 mm para auriculares/altavoces.
• Memoria: el sistema se reserva 12MB.
Zodiac 1 : 32MB
Zodiac 2 : 128MB
• Pantalla: LCD de 3,8 pulgadas a una resolución máxima 480 x 320 (media VGA) y modo gráfico de 16bpp, es decir 65,536 colores por pantalla.
• Entrada: joystick, 2 gatillos, 4 botones, 1 botón especial, 1 botón "home", 1 botón de bluetooth, además de pantalla táctil.
• Conexión: por Bluetooth y USB.
• Alimentación eléctrica: por batería recargable de litio o por conexión al cargador a la red eléctrica.
• Dispone de vibración.
• Dos ranuras para tarjetas Secure Digital/Multi Media Card, la segunda con capacidad SDIO.
• Sistema Operativo: Tapwave enhanced Palm OS 5.2T.

Entre los periféricos disponibles existía un teclado plegable, lo que facilitaba mucho su uso como PDA: A diferencia de intentos anteriores, Zodiak era completamente funcional como tal, incluyendo una pantalla táctil de calidad y las pertinentes capacidades de conectividad online. Funcionaba con una versión mejorada de Palm OS 5, con lo que todas las aplicaciones y juegos de ese sistema operativo funcionan sin problemas en Zodiak. Esto incluye, obviamente, multitud de funcionalidades multimedia, emuladores, etc, como con GP32 anteriormente. Además, las superiores capacidades de la consola permitían juegos exclusivos ó versiones mejoradas que aprovecharan su hardware. Entre estos vemos títulos como Animated Dudes, Avalanche, StarPong, Stunt Car Extreme: 3D, Doom II, Duke Nukem Mobile, GTS Racing Challenge ó Tony Hawk's Pro Skater 4.

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starpong stuntcarextreme_s
doom_2 duke_nukem_mobile
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Desgraciadamente la consola no ofrecía ningún exclusivo AAA que ayudara a venderla. La gran mayoría de sus lanzamientos podían disfrutarse en máquinas mucho más baratas. Tapware entraba en bancarrota el 25 de julio de 2005, y con ello cesaba la producción de Zodiak. Había vendido menos de 200.000 unidades.

Un aparato interesante, con características que pronto se verían como importantísimas –la pantalla táctil- que apenas fueron explotadas. Lo que demuestra que el mejor hardware, sin juegos, no vale nada. Una pena que no se supiera aprovechar el gran potencial.



Nokia N-Gage (2003)

¿Es posible mezclar un teléfono móvil con una videoconsola? Bueno, gracias a Apple y su iPhone hoy sabemos que sí. Pero en 2003 los juegos para móviles eran apuestas extremadamente simples –esa Serpiente de Nokia- ó versiones recortadísimas de juegos para portátil. Nokia quiso cambiar eso lanzando el N-Gage en octubre de 2003.

nokia_n_gage

La idea de la compañía, que en ese momento dominaba el mercado móvil a nivel mundial, era crear un teléfono móvil que permitiera jugar videojuegos de calidad, con una experiencia cercana a lo que ofrecía una videoconsola portátil. El dispositivo estaba basado en los teléfonos Nokia Series 60. Estas son sus principales características técnicas (Wikipedia):

[list]CPU: ARM 920T a 104 MHz
Capacidad de almacenamiento: Tarjetas MultiMediaCard (MMC) de hasta 128 MB, memoria interna de 3,4 MB
Conectividad: HSCSD, GPRS, Bluetooth[/list]

Todo ello arropado por un sistema operativo Symbian OS 6.1. Por supuesto, podía ejecutar todas sus aplicaciones, incluyendo reproductores de MP3 ó Xvid y el navegador Opera. El dispositivo permitía el juego multijugador por Bluetooth ó por Internet

Aunque sobre el papel parecía una gran idea, las prometedoras ventas iniciales -400.000 unidades en las primeras dos semanas- no eran un ejemplo de lo que estaba por llegar. Al contrario, pronto las ventas quedaron reducidas a números marginales: Nokia vendía 1 N-Gage por cada 100 Game Boy Advance vendidas. Y eso a pesar de un catálogo interesante, con títulos first party –producidos por la propia Nokia- como Pathway to Glory ó Pocket Kingdom: Own the World.

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También hubo lanzamientos multiplataforma de renombre. Entre los títulos más destacados tenemos Tomb Raider –buen port del primer juego-, Splinter Cell: Chaos Theory, Tiger Woods PGA Tour 2004, Virtua Cop, Virtua Tennis, Sega Rally –sólo lanzado en Australia y Brasil-, King of Fighters EXTREME, Bomberman, Call of Duty, SonicN –port de Sonic Advance-, Red Faction ó Rayman 3.

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Muchos juegos, y bien adaptados. Sin embargo, las ventas no acompañaban. Los motivos principales son dos: Por un lado, el exagerado precio de 299 dólares en USA desanimaba a cualquiera; Por otro, el diseño no terminaba de cumplir en ninguna de sus facetas: Como teléfono era muy grande e incómodo, y muy poco “portable”; y como videoconsola los botones tenían una disposición extraña e incómoda. Además, la pantalla tenía formato vertical en lugar de horizontal, lo que hacía más difícil jugar a muchos juegos.

En enero de 2005 las ventas eran tan marginales que el organismo regulador inglés sacó N-Gage de sus tablas ELSPA. Nokia siguió, no obstante, apoyando N-Gage, y lanzaba una revisión del dispositivo ese mismo año: El N-Gage QD

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Pensado para abaratar costes, eliminaba algunas características del modelo original, como la reproducción de MP3 embebida. A cambio, are sensiblemente más pequeño y ligero, de formas más cómodas y redondeadas y reposicionaba el auricular en el frente. La compañía era ya consciente de que no podía pretender competir como videoconsola –Nintendo DS y PSP estaban ya en el mercado- por lo que cambió su discurso. N-Gage QD era “el mejor teléfono en el que jugar videojuegos”. Además llegó a acuerdos con operadoras para ofrecer el teléfono con un contrato de permanencia por menos de 100 dólares. Nokia también anunció ese 2005 el N-Gage Service, un servicio de juegos para Smartphone con SO Symbian. En esta última etapa logró cierto prestigio con juegos de nicho, como Warhammer 40.000, Rifts ó The Settlers of Catan.

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Pero ya era tarde. N-Gage no era en esos momentos el único problema de Nokia, que poco después veía como Apple se comía a bocados lo que hasta hace poco era “su” pastel. El último juego lanzado en USA sería Civilization, en marzo de 2006. El último lanzamiento a nivel mundial sería Payload.

civilization payload

Se habían lanzado 58 títulos oficialmente para el sistema. Para finales de 2007 Nokia había vendido unos 3 millones de unidades de N-Gage. No podemos dar cifras definitivas porque aún sigue a la venta en los mercados Chino e Indio. N-Gage Service seguiría en activo hasta su desaparición 2010, después de una lenta agonía.

N-Gage es un ejemplo de que ser pionero no siempre es sinónimo de éxito. Una gran idea que después Apple haría suya pero haciéndolo todo mucho mejor, con la ventaja de un hardware más evolucionado. Y vendiéndolo como un teléfono de alta tecnología... Un gran fracaso para Nokia, pero una gran idea.


Terminamos la generación con el PC y las conclusiones, en breve.
  

Usuarios pueden comentar
Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico – Sexta Generación (Parte V) 
Un artículo genial, Jasvy. Como de costumbre.

Desde luego a principios de los 90 el PC era menos atractivo que hoy en dia. Yo lo tuve a finales y nunca conseguí que juegos como Carmaggedon me cogieran la aceleración gráfica, además de los típicos problemas de juegos que dan incompatibilidades y chorradas así.

Aun a dia de hoy sigo pensando que para jugar es mejor la consola. Y eso que ahora si te compras una gráfica Nvidia medianamente potente no tienes problemas para jugar (como mucho, quitarle efectos gráficos a un juego que no te vaya a tope).

Jeje, la verdad es que si. Todos hemos hecho solitarios en clases de informática o jugado al buscaminas mientras la profesora daba lecciones de informatica para supernovatos (''para crear un nuevo documento de word tenemos que hacer doble clic en... blaa. blaa... blaaaaa).

Age of Empires, las viciadas que me di al I y al II (y a su copia, Empires Earth), luego ya los nuevos perdieron un poco la gracia, no se... Al final me gustaron mas los Civilization.

Hay cosas que me matan, ''hicieron un estudio y se dieron cuenta de que PSX vendía por sus juegos exclusivos, pero que esos juegos exclusivos no los hacía la propia Sony''. ¿En serio Micro~$oft? ¿Te ha costado llegar hasta esa conclusión? Con habernoslo preguntado a cualquiera de nosotros bastaba .

Esa guerra de precios entre gigantes realmente no era tan arriesgada, para nosotros es mucho dinero, porque somos trabajadores normales, pero para esas empresas esas perdidas no son nada si el objetivo es ganar terreno en el mercado de cara a un futuro. Si os dais cuenta, en esta generación XBOX 360 y PS3 si se han repartido el pastel a partes iguales, de modo que podemos decir que lo hicieron bien.

La verdad es que Xbox tiene ciertos juegos por los que merecería la pena tener una, ese Jet Set Radio Future tiene una pinta excelente. Lo mismo que Dino Crisis 2 y Panzer Dragoon Orta.

Citar:
Un gran número de juegos multiplataforma que contrastaba con los cada vez menos lanzamientos de este tipo presentes en GameCube. ¿El motivo? Bueno, $upongo que lo imaginamos…


Si... $upongo que si...

De portatiles conocía la GamePark, pero no tenia ni idea de la Zodiak. Ni la conocía, vamos...

La NGage nunca tuve una, pero cuando tenía mi portal en marcha se puso en contacto una comercial diciendome que me regalaba una si le haciamos propaganda, reviews o no se que habia que hacer.

Yo le dije que no podia hacer una review de un juego de la cual no tengo la consola (vamos, es decir: mándame la consola y el juego y yo te hago las reviews que quieras, no al revés. No voy a comprarme la consola para hacer reviews con el fin de que tu me regales otra consola igual).




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico – Sexta Generación (Parte V) 
Muy buen artículo amigo Jasvy,sobretodo la parte de la XBOX un consolon que merece la pena tener y donde salieron los mejores lanzamientos post Dreamcast.

Sega Saturn Shiro.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico – Sexta Generación (Parte V) 
Es que me los he leido todos y te lo curras un monton jasvy, no se te escapa nada.
Y pensar que tuve la xbox y no jugué al panzer dragoon orta
Me fustigo 100 veces,ya lo hago yo.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico – Sexta Generación (Parte V) 
Gracias por los comentarios!!!

Virtua escribió: [Ver mensaje]
Desde luego a principios de los 90 el PC era menos atractivo que hoy en dia. Yo lo tuve a finales y nunca conseguí que juegos como Carmaggedon me cogieran la aceleración gráfica, además de los típicos problemas de juegos que dan incompatibilidades y chorradas así.

Aun a dia de hoy sigo pensando que para jugar es mejor la consola. Y eso que ahora si te compras una gráfica Nvidia medianamente potente no tienes problemas para jugar (como mucho, quitarle efectos gráficos a un juego que no te vaya a tope).


El PC ya tenía cosas muy interesantes a finales de los 80. Hasta mediados de los 90 lo cierto es que era interesante (LucasArts en PC era una locura), pero tenía muchas carencias, sobre todo en cuanto a géneros. Pero a principios de los 90 la cosa empezó a cambiar... Recuerdo sobre todo X-Wing, de LucastArts, y Doom, de id Software, ambos de 1993. Fueron los dos primeros juegos que vi que eran realmente imposibles en consola. De hecho Doom (el primero) no tuvo ninguna versión en consola equivalente a la de PC. Ni siquiera en PSX ó Saturn, que tenía un framerate lamentable. Bueno, no he probado la versión Jaguar... A finales de los 90 la diferencia entre PC y consolas en lo técnico era enorme. Muchísimo mayor que hoy en día. Yo sí creo que la mejor experiencia de juego te la da un PC, si hablamos de calidad técnica, pero la facilidad que te da una consola es algo a tener en cuenta. Sobre todo, la seguridad de que todo el software que utilices es 100% compatible y está optimizado, y que no te vas a tener que preocupar de actualizar la propia consola en muchos años. Jugué en PC casi exclusivamente durante 10 años, y además de perderme muchísimos juegos de calidad, acabé harto de tener que bajar calidad porque el juego no iba bien. Como jugador de PC te acostumbras también a que los juegos peguen tirones porque no tienes actualizados los drivers, o porque aprovechas y tienes lanzada otra aplicación que tira de disco y afecta al juego... o porque de lo 8 GB de RAM el Windows se come casi 4 sin hacer nada... ¿Solución? Actualizar el hardware. Un PC bueno no dura al máximo ni un año. Si no tienes tiempo ni ganas de estar actualizando (del dinero ni hablo), es deprimente.

A cambio los juegos son mucho más baratos... Con todo, yo también prefiero consola, viniendo del mundo del PC.

Virtua escribió: [Ver mensaje]
Hay cosas que me matan, ''hicieron un estudio y se dieron cuenta de que PSX vendía por sus juegos exclusivos, pero que esos juegos exclusivos no los hacía la propia Sony''. ¿En serio Micro~$oft? ¿Te ha costado llegar hasta esa conclusión? Con habernoslo preguntado a cualquiera de nosotros bastaba .


Bueno, no era el caso de Nintendo, que hacía sus juegos en estudios internos en la mayoría de los casos, al igual que Sega. Sony en esa época apenas tenía desarrollos internos de éxito.

Virtua escribió: [Ver mensaje]
Esa guerra de precios entre gigantes realmente no era tan arriesgada, para nosotros es mucho dinero, porque somos trabajadores normales, pero para esas empresas esas perdidas no son nada si el objetivo es ganar terreno en el mercado de cara a un futuro. Si os dais cuenta, en esta generación XBOX 360 y PS3 si se han repartido el pastel a partes iguales, de modo que podemos decir que lo hicieron bien.


Realmente ese nivel de gasto sólo se lo pueden permitir empresas muuuyyyyy grandes. Desde luego Microsoft lo hizo muy bien. Desgraciadamente han tirado mucho de lo ganado por la borda en el lanzamiento de One.

Virtua escribió: [Ver mensaje]
La verdad es que Xbox tiene ciertos juegos por los que merecería la pena tener una, ese Jet Set Radio Future tiene una pinta excelente. Lo mismo que Dino Crisis 2 y Panzer Dragoon Orta.


Dino Crisis 3... y no lo ponían demasiado bien. Si yo recomendaría un juego ese es KOTOR. En su día lo jugué en PC y es de lo mejor que he jugado sobre Star Wars (Bueno, este y el X-Wing, que digo arriba).

Virtua escribió: [Ver mensaje]
La NGage nunca tuve una, pero cuando tenía mi portal en marcha se puso en contacto una comercial diciendome que me regalaba una si le haciamos propaganda, reviews o no se que habia que hacer.

Yo le dije que no podia hacer una review de un juego de la cual no tengo la consola (vamos, es decir: mándame la consola y el juego y yo te hago las reviews que quieras, no al revés. No voy a comprarme la consola para hacer reviews con el fin de que tu me regales otra consola igual).


¡Qué lista!

cholas00 escribió: [Ver mensaje]
Y pensar que tuve la xbox y no jugué al panzer dragoon orta
Me fustigo 100 veces,ya lo hago yo.


Pues yo tengo la consola y el juego, pero todavía no he podido jugarlo. Eso sí, lo he probado y técnicamente es muy impresionante.




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