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Historia del videojuego doméstico - Quinta generación (Parte III)
Autor: Jasvy
Fecha: 07 Agosto 2013, 12:00 PM
Categoría: Artículos
Tipo:
Nombre del artículo: Historia del videojuego doméstico - Quinta generación (Parte III)
Descripción: PlayStation
Continuamos con la tercera parte de la quinta generación. Esta vez vamos a hablar de la vencedora absoluta, la PlayStation, y de algunas de sus compañeras de reparto.



Sony PlayStation (1994)

El 3 de diciembre de 1994 nacía en Japón la primera videoconsola del gigante de la electrónica Sony: PlayStation.

psx_console

Lo cierto es que Sony llevaba coqueteando con el mundillo desde hacía tiempo, colaborando con otras empresas consolidadas en el sector. Su mayor éxito hasta el momento había sido junto a Nintendo. Sony diseñó y fabricó el chip de sonido de Super Nintendo, que tantas alegrías había dado a la gran N. Gracias a esa exitosa colaboración, Nintendo confió en Sony para el desarrollo de la unidad de CD para SNES. Este add-on parecía inevitable para competir con NEC y Sega, que habían lanzado sendas unidades de CD para sus contendientes de 16-bits. Sony y Nintendo llegaron a un acuerdo que aparentemente sería beneficioso para ambos. Sony desarrollaría para Nintendo el periférico, que se lanzaría con el nombre de Super-CD. A cambio, tendría la posibilidad de lanzar una consola bajo su propia marca, compatible con Super-CD y con los cartuchos de Super Nintendo. Sony no tendría que pagar royalties a Nintendo para lanzar juegos de Super-CD. El proyecto caía bajo el control de Ken Kutaragi, que ya había trabajado en el chip de sonido de SNES. Este es un prototipo temprano.

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Con todo preparado, Sony se presentó en el CES de Las Vegas de 1991 con su nueva Play Station bajo el brazo.

play_station

La consola se presentaba en sociedad, y Sony esperaba que Nintendo corroborara el acuerdo y mostrara el Super-CD en su propia conferencia, al día siguiente.

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Pero Nintendo tenía otra idea. Lo cierto es que la directiva de la gran N no estaba satisfecha con el acuerdo al que habían llegado. Nintendo ha sido siempre muy celosa con el control de sus franquicias y del software que se lanza en sus consolas. Este acuerdo con Sony diluía ese control, pues habría juegos de Nintendo corriendo en plataformas externas a la compañía, y un editor externo podía lanzar su software en una consola de Nintendo sin ningún tipo de intervención por parte de los padres de Mario y compañía. Además, Sony se garantizaba el cobro de royalties por cada juego lanzado en CD-Rom. El acuerdo beneficiaba principalmente a Sony, y Nintendo comenzó a pensar en cómo podía cancelarse. Y lo cierto es que no podían. El acuerdo estaba tomado y Nintendo no podía evitar que Sony lanzara su consola compatible, pues eso había firmado. Así que tomaron otro camino. En su conferencia del CES anunciaron que no lanzarían el Super-CD diseñado por Sony. En su lugar, lanzarían una unidad de CD junto con Philips, por su “mejor tecnología”, según dijeron. Lógicamente, esa unidad de CD no sería compatible con Super-CD. No podría ejecutar los juegos de Sony, pero la Play Station no podría ejecutar juegos del CD desarrollado por Philips. Sony podía olvidarse de las franquicias de Nintendo, y de paso del grueso de desarrolladores fieles a la compñía. De esta manera Nintendo había matado Play Station antes de nacer. Sería más cara que SNES y sólo sería compatible con cartuchos y con los juegos de la propia Sony. Al negarle a Sony el acceso a los usuarios de Super Nintendo, la propia consola dejaba de tener sentido.

Ni que decir tiene que esta fea jugada desencadenó todo lo que vendría después. La directiva de Sony había sido, hasta ese momento, recelosa de entrar con su propia marca en el mercado de las videoconsolas. Aunque veían la oportunidad de negocio, los japoneses seguían viendo los videojuegos como algo poco serio, un negocio menor enfocado a público mayoritariamente infantil. Tras la puñalada de Nintendo, Ken Kutaragi lograba convencer a la directiva de continuar con el proyecto sin Nintendo. De hecho, Nintendo interponía poco después una demanda para intentar evitar que Sony incluyese slot para cartuchos de Super Nintendo en su consola. Finalmente se llegaría a un acuerdo por el que Sony podía mantener el slot para cartuchos de SNES en Play Station, y así Nintendo podía seguir usando el chip de Sony en SNES.

Pero pronto el proyecto Play Station se transformó en algo mucho más ambicioso. Derrotarían a Nintendo en su propio campo, pero se perderían una generación en el proceso.

Las bases del proyecto cambiaban a un objetivo diferente. PlayStation –ahora sin espacio entre las dos palabras- buscaría ser el referente tecnológico de la nueva generación. Super Nintendo ya no entraba en la ecuación, y la nueva máquina no tendría ningún tipo de compatibilidad con la consola de Nintendo, desvinculándose completamente de la gran N. La nueva PlayStation –ó PS-X, que era el nombre interno del proyecto- no tendría nada que ver con una consola de 16 bits, y se enfocaría a buscar el mayor rendimiento posible en un campo novedoso en la industria: Los gráficos 3D poligonales.

Es curioso que hace poco reconocieran desde Sony que lo que les decidió a apostar a fondo por una máquina 3D fue el éxito de un arcade de Sega: Virtua Fighter, de 1993.

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Realmente las 3D basadas en polígonos llevaban tiempo en el mundillo –desde principios de los 80- pero fueron Virtua Racing y Virtua Fighter los juegos que destaparon el tarro de las esencias, enseñando a la industria cuál era el camino. Sega y Yu Suzuki mostraban el camino. Y el alumno más aplicado era, sin duda, Sony.

Estas son las características técnicas finales de la consola (Wikipedia):

CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. Fue desarrollada por LSI Logic Corp con tecnología licenciada de SGI y contiene, en el mismo chip, el Geometry Transfer Engine y el Data Decompression Engine
Capacidad de cálculo de 30 MIPS
Ancho de banda del bus de 132 MB/s
Caché de instrucciones de 4 kB
Caché de datos de 1 kB
Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D
Capacidad de cálculo: 66 MIPS
Capacidad de procesamiento gráfico:
1,5 millones de polígonos por segundo (flat-shaded)
360.000 polígonos de textura mapeada y fuentes de luz/s
Motor de compresión de datos: también ubicado dentro del chip de la CPU, es el responsable de la descompresión de la información de los juegos
Compatible con archivos MPEG-1 y H.261
Capacidad de cálculo: 80 MIPS
Directamente conectado al bus de la CPU (computadora)
GPU: separada de la CPU, se encarga de procesar toda la información de gráficos en 2D
Paleta de colores: 16,7 millones de colores
Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 640 x 480
Frame Buffer ajustable
Tablas de búsqueda de colores ilimitadas
Capacidad de procesamiento gráfico: 4000 sprites de 8 x 8 píxeles, con scaling y rotación individual
Puede manejar entornos simultáneos
Puede hacer matización o matización gouraud, y mapeo de texturas
Unidad de procesamiento de sonido (SPU): este chip es el encargado de procesar el sonido
Puede manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz
Puede procesar efectos digitales como:
Modulación Pitch
Cubierta
Enlace
Reverberación digital
Puede procesar hasta 512 KB de muestras waveforms
Soporta instrumentos MIDI
Memoria:
RAM central: 2 MB
RAM de vídeo: 1 MB
RAM de sonido: 512 kB
Buffer para CD-ROM: 32 kB
ROM del BIOS: 512 kB
Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estándar (Memory Card): EEPROM de 128 kB
Unidad de lectura de CD-ROM:
Velocidad de lectura de 2x (300 kB/s como máximo en transferencia de datos)
Compatible con el formato CD-XA

El controlador incluido es una evolución del de Super Nintendo, al que se le añaden dos agarradores alargados para poder acceder sin problemas a los dos botones adicionales en el hombro.

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Para salvar partidas se utilizaba una tarjeta de memoria.

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Por supuesto, la consola vino acompañada de periféricos interesantes. Algunos no estaban disponibles desde el principio. Uno de los más destacables es el Fighting Stick de Aciiware.

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Pero no es el único periférico interesante. Sony lanzaba su propio ratón, funcional en juegos de estrategia ó aventuras gráficas, pero también en shooters como Final Doom.

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Otras propuestas eran más innovadoras, como el Namco Negcon.

namco_negcon

Esta curiosidad está soportada en muchos juegos, principalmente de carreras. Cada mitad del controlador gira en direcciones opuestas… no lo he probado, así que no puedo decir cómo se manejan así los juegos.
Claro que para propuesta impactante tenemos el Analog Joystick.

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Está pensado para juegos de simulación aérea, y se usa en títulos como Colony Wars, Ace Combat 2 ó Wing Commander IV.

También tenemos un amplio abanico de volantes analógicos y pistolas ópticas donde elegir.

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La oferta de periféricos no era, desde luego, un problema.

PlayStation era sin duda la consola más potente lanzada hasta ese momento. Pero no sólo jugaba la carta de la potencia. Sony también supo adaptarse a las necesidades de las desarrolladoras. Los primeros kits de desarrollo ya estaban basados en lenguaje C, facilitando muchísimo las labores de programación al hacer casi innecesario utilizar lenguaje ensamblador. Además la arquitectura era muy sencilla, facilitando todavía más exprimir el hardware. Esto fue de suma importancia porque sus competidores, especialmente Atari Jaguar y Sega Saturn, se revelaron como máquinas complicadas. Desarrollar un juego en Saturn -la principal competidora- implicaba muchísimo más esfuerzo, y normalmente se conseguían resultados más discretos. Si le añadimos unas políticas de royalties y de soporte bastante más accesibles para las desarrolladoras podemos entender porqué los estudios estaban deseando trabajar con PlayStation.

Saturn salía al mercado japonés el 22 del noviembre de 1994, adelantándose dos semanas a PlayStation. Por su lado, Nintendo seguía retrasándose con su “Project Reality”, que no saldría hasta 1996 bajo el nombre de Nintendo 64.

PSX disfrutaba en su lanzamiento de un catálogo más que interesante, con títulos como Wipeout, Ridge Racer, Doom ó Battle Arena Toshinden.

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Lo cierto es que hoy en día puede no parecer rompedor, pero en 1994 Wipeout y Ridge Racer eran como ciencia ficción. Sobre todo en una captura en una revista, que siempre maquilla las definiciones más bajas. No sólo los juegos eran buenos y técnicamente deslumbrantes; Además tenían la ventaja de la comparación directa. Saturn había salido al mercado con dos títulos alucinantes de la propia Sega bajo el brazo: Virtua Fighter y Daytona USA. Ambas eran dos de las recreativas más deseadas del momento. Y en ambos casos la conversión era buena… pero no excelente. Las dificultades de la programación en Saturn habían pasado factura a los estudios de la propia Sega, que además habían trabajado a contrareloj para tener los títulos a tiempo para el lanzamiento. Eso llevaba a fallos técnicos llamativos, con un poping exagerado en el caso de Daytona USA y polígonos que aparecen y desaparecen en el caso de Virtua Fighter. Siendo muy buenos juegos, despertaban muchas dudas sobre las capacidades técnicas de Saturn. Sin embargo, los equivalentes en PSX eran técnicamente muy sólidos, y daban una imagen extraordinaria de la consola. Poco importa que jugablemente algunos no destacasen respecto a la competencia: Toshinden, por ejemplo, es un juego realmente malo, especialmente si lo comparamos con el excepcional Virtua Fighter. Pero técnicamente estaba un paso por delante. Las ventas se decantaron rápidamente del lado de Sony, aunque Sega mantenía el pulso, esperando cambiar su suerte en los mercados occidentales. Nintendo, por su parte, dejaba que la competencia se disputase la nueva generación, dormida en el éxito de Super Nintendo, y prometiendo el oro y el moro en su futura plataforma.

Con estas primeras impresiones llegamos al primer E3 de la historia, celebrado en Los Ángeles en Mayo de 1995. Y llegamos al suicidio comercial de Sega.

Tanto Sega como Sony llegaban a tope para preparar el desembarco en occidente de sus nuevas consolas. Ambas llegarían en septiembre a USA, y a Europa poco después. Sega llegaba tocada, no obstante. Nintendo se había beneficiado de su apuesta por la nueva generación, que le había dejado en bandeja la victoria por los 16 bits. Sega se había volcado con Saturn, y Megadrive era la mayor perjudicada. Además, las primeras ventas y críticas respecto a Saturn no eran favorables. En Japón estaban preocupados por las buenas ventas de PlayStation, y pensaron que necesitaban un golpe de efecto. Tom Kalinske -director de Sega Of America-, obligado por la directiva japonesa, soltaba la bomba en la conferencia previa a la feria: Saturn estaba disponible desde ese mismo instante en USA a un precio de 399 dólares.

El resto es historia, como ya vimos en el artículo sobre Saturn.

Al enfado monumental que Sega consiguió por parte de estudios y distribuidores –que llegaron a boicotear a la compañía-, se añadió el anuncio por parte de Sony, tan sólo unas horas después, de que PSX llegaría en la fecha convenida, pero a 299 dólares. Cien dólares más barata… El descalabro de Sega fue histórico, y PlayStation vendió el primer fin de semana tras su lanzamiento, el 9 de septiembre, más que Saturn en los cuatro meses que llevaba en aquél momento a la venta. Europa seguiría poco después, el 29 de septiembre, con resultados similares.

En cuanto a Nintendo… bueno, podemos decir que también se auto-descartó. Para empezar, llegó muy tarde, en 1996. Y aunque su Nintendo 64 era un portento técnico -con una CPU de 64 bits y unas capacidades 3D que dejaban en pañales a PSX- algunas decisiones de diseño lastraron enormemente sus expectativas. Para empezar, seguir apostando por el cartucho era un error enorme: Aunque tiene sus ventajas, como accesos inmediatos y una dificultad enorme de pirateo, la menor capacidad de almacenamiento era un problema muy serio en una época en la que la palabra “multimedia” era sinónimo de innovación. Compañías como Square abandonaron Nintendo y comenzaron a lanzar sus productos en PlayStation, debido a la imposibilidad de meter sus juegos en un cartucho.

Y ahí estuvo, por supuesto, la clave. Puedes tener la consola más potente del mercado y el mejor márquetin. Si los juegos no acompañan, no venderás consolas. Y los juegos acompañaban, vaya que sí. El primer año de PlayStation en USA y Europa llegaban a la gris títulos como Ace Combat, Mundodisco, Wipeout, Rayman, Ridge Racer ó –el gran diferenciador- Tekken.

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Tekken era la respuesta de Namco a Virtua Fighter, en exclusida para la consola de Sony. Un juego de lucha 3D, que destacaba por su gran abanico de luchadores y escenarios, técnicamente deslumbrantes. Desencadenó todo un fenómeno; aún salen entregas de la saga. Lo cierto es que PSX vendía a espuertas, y este tipo de dominio genera aún más éxito, porque todos los grandes juegos salían en PSX.

Así, tras unos primeros meses arrolladores, llegaban al E3 de 1996 los mismos contendientes. Esta vez Sega estaba en caída libre. Anunciaba una rebaja del precio de Saturn –que comenzaba a recibir grandes juegos exclusivos- a 249 dólares. Nintendo también vendería su nueva consola –que vendría con todo un Mario 64- al mismo precio. Sony anulaba esa ventaja anunciando que su consola también se vendería a 249 dólares. Además, llenaba su stand con algunos de los mejores juegos de la feria. En 1996 saldrían en PSX pesos pesados como Crash Bandicoot, Final Doom, Mortal Kombat Trilogy ó Wing Commander 3.

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Pero si hubo dos juegos que redefinieron el concepto de aventura esos fueron Tomb Raider y Resident Evil: Tomb Raider nos ponía en la piel de Lara Croft, una arqueóloga de armas tomar con pechos triangulares. Sí, has leído bien.

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Aunque el “explosivo” físico de Lara fue un buen reclamo publicitario, fue la excelsa jugabilidad del título lo que lo elevó al Olimpo de los grandes. Es cierto que Tomb Raider no era exclusivo –salió poco antes en Saturn-, pero Sony logró que el nombre se asociara en seguida con PlayStation, y se garantizó un acuerdo con Core Designs -los creadores- por el que las secuelas saldrían sólo para PSX. Era el tipo de aventura –“adulta”, compleja y larga- que querían que se asociase a la marca.

Por otro lado, Resident Evil re-definía las clásicas aventuras de terror –como Alone in the Dark- para crear un nuevo estilo, el Survival Horror. Es una maravilla llena de zombies y casas siniestras. Y perros zombies. Y poca munición. Y arañas zombies –puedo seguir…

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Aunque tampoco era exclusivo –llegaría a Saturn el año siguiente- fue un gran acierto de Sony, que también logró que se viera asociado a la marca PSX y la exclusiva de las próximas entregas numeradas de la saga.
Sony incluso tuvo respuesta para la innovadora propuesta de Nintendo en cuanto a control. El stick analógico de Nintendo 64 tendría su versión PlayStation, con el Analog Controller.

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Apenas un año después Sony añadiría un motor de vibración al este mando, creando el Dualshock

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Este controlador ha sido desde entonces la referencia para todas las consolas de Sony, sin apenas evolución hasta la llegada de Dualshock 4 con PlayStation 4, que rediseña el cuerpo del controlador e incorpora una superficie táctil, entre otras cosas.

A partir de aquí, poco podía hacer la competencia. En el E3 de 1997 Sega anunciaba que Saturn sería sustituida más pronto que tarde, matando comercialmente a una consola –error- que aún podría haber dado mucho. Por su parte, Nintendo perdía el apoyo de la mayoría de las thrid parties, que apoyaban con mucho recelo cualquier consola que no fuera PSX.

Es en este momento, con prácticamente todas las editoras trabajando para ella, cuando PlayStation comienza a exprimir su potencia al servicio de la diversión. En 1997 salen juegos como Tomb Raider 2, Time Crisis, Moto Racer, MDK, Grand Theft Auto –de gran éxito en Reino Unido, pero no en el resto de Europa-, Crash Bandicoot 2, Broken Sword 2, Castlevania Symphony of the Night, Oddworld: Abe's Oddysee ó Colony Wars.

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Pero si hubo un juego que definiera 1997, y PlayStation en sí, ese fue Final Fantasy VII.

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La franquicia estrella de Square pasaba de Nintendo a Sony. Square había discutido mucho con Nintendo porque el formato cartucho limitaba enormemente lo que podía hacer en el juego, y había intentado que optasen por el CD como soporte para Nintendo 64, sin éxito. Así, aunque Final Fantasy VII iba a ser originalmente exclusivo de Nintendo 64, finalmente Square decidió pasarlo a PlayStation y su formato CD, que se antojaba imprescindible para albergar todo lo que el juego aspiraba a contener. 4 CD fueron necesarios para contener tanta ambición, y Final Fantasy VII fue un bombazo de proporciones gigantescas. Un auténtico vende-consolas con el que muchos jugadores aún tienen sueños húmedos. Uno de esos juegos que aparecen siempre entre las listas de los diez mejores.

1998 se presentaba como un año tranquilo para Sony, con PlayStation arrasando. Nintendo estaba en un lejano segundo puesto en ventas, y Saturn prácticamente había desaparecido del mercado. Ni que decir tiene que para entonces ya no había más competidores, con 3DO y Jaguar fuera del mercado desde 1996. Sega habría la nueva generación presentando la sustituta de Saturn, la Dreamcast, que saldría en Japón antes de fin de año. Nintendo por su parte se protegía de las bajas ventas como mejor sabe: lanzando grandes juegos, como Zelda Ocarina of Time -considerado por muchos como uno de los mejores juegos de la historia-, que saldría ese año.

Pero PlayStation no dejaba de recibir juegazos sin parar. Ni siquiera la inminente llegada de una nueva generación parecía afectar a las ventas. 1998 es el año de Alundra, Colin McRae Rally, Dead or Alive, Crash Bandicoot 3, Medievil, Heart of Darkness, Tekken 3 ó Tomb Raider 3.

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Pero hubo tres juegos que destacaron excepcionalmente sobre el resto: Gran Turismo, Resident Evil 2 y –sobre todo- Metal Gear Solid.

Gran Turismo era la apuesta personal de Kazumori Yamauchi para logran una experiencia de conducción realista en PSX. Con cientos de coches y decenas de circuitos para elegir, en Gran Turismo teníamos que competir para conseguir dinero. Así podíamos comprar mejores coches con los que poder competir en eventos de más relevancia. Una especie de “afán coleccionista” que te llevaba a invertir media vida en el juego. Y todo arropado con un apartado gráfico absolutamente apabullante –para el momento, claro- y unas características de simulación que no se habían visto antes en un juego de consola.

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Por su lado, Resident Evil 2 estaba lejos de ser más de lo mismo. Cogía todas las virtudes del original y las potenciaba, con unos gráficos de escándalo. Además permitía jugar la misma historia con dos personajes diferentes, que verían en su partida lo que había hecho el personaje anterior en algunos puntos. Un enorme juego.

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Por último, Metal Gear Solid era la consagración de Hideo Kojima como uno de los mayores genios del medio. Su juego era una continuación directa de los dos aparecidos en MSX, pero traspasado a las 3D. El sentido cinematográfico del juego dio una identidad propia y una calidad argumental al nivel de una producción de Hollywood. Su jugabilidad, más orientada a la infiltración que a la acción, y su inmejorable uso de las capacidades de la consola –desde los gráficos o darte masajes con los motores del Dualshock- sentó precedentes.

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El duelo con Phsyco Mantis es una de esas cosas que hay que experimentar. Uno de los mejores juegos del catálogo de PSX, y de la historia en general.

En 1999 llegaría al mercado Dreamcast, pero eso no le impediría a PlayStation seguir recibiendo joyas. Juegos como Dino Crisis, Legacy of Kain – Soul River, Driver, Resident Evil 3 – Nemesis, Tomb Raider – The Last Revelation, Grandia, Final Fantasy VIII ó Syphon Filter.

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Aunque un juego destaca sobre el resto: Silent Hill. La primera entrega de la franquicia de terror explota una faceta más psicológica del mismo, desmarcándose de Resident Evil.

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Un juego enorme donde buscaremos a nuestra hija por las neblinosas calles de la ciudad de Silent Hill, enfrentándonos a horribles pesadillas. Bueno es decir poco.

Ese mismo año Sony reaccionaba a la salida de Dreamcast con un curioso periférico: La PocketStation.

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Este dispositivo funcionaba como una suerte de Visual Memory de Dreamcast, permitiendo mostrar información de los juegos ó incluso descargar minijuegos jugables sin la consola. No salió de Japón.

Sin embargo, Sony no descansaba, presentando en el E3 de 1999 la PlayStation 2 y su Emotion Engine. La promesa de una potencia técnica sin igual preparaba el camino para la nueva generación. Así comenzaba 2000, año en el que se lanzaría la nueva consola. La next-gen estaba ahí. Dreamcast era una realidad en mercado, con juegos espectaculares fuera del alcance de PSX. Pero la consola aún tenía mucho que decir, con lanzamientos como Dino Crisis 2, Fear Effect, Gran Turismo 2 –que mejoraba en todos los sentidos a su predecesor-, Parasite Eve 2, Colin McRae Rally v2.0 ó The Legend of Dragoon.

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De nuevo destaca un lanzamiento entre los demás: Vangrant Story. De los creadores de Final Fantasy, llega una de las últimas grandes obras maestras de Square.

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Además llegaba al mercado una revisión de la consola en sí, pensada para abaratar costes, bajo el nombre de PS-One.

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Incluso hubo versión con pantalla LCD integrada.

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Ya en 2001, con toda la maquinaria de Sony enfocada a la nueva PlayStation 2, PSX recibía juegos del calibre de Alone in the Dark 4, Syphon Filter 3, Fear Effect 2 - Retro Helix ó el magistral Final Fantasy IX.

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A partir de ese momento todas las desarrolladoras se volcaron definitivamente en la nueva generación, con lanzamientos cada vez más espaciados y de menor importancia en PSX.

Otros juegos importantes de la consola son Chrono Cross –la continuación del Chrono Trigger de Super Nintendo, que no salió en Europa-, Nuclear Strike –la última entrega hasta la fecha de la saga de EA-, Driver 2, Duke Nuken 3D, Medal of Honor, Mortal Kombat 4, Oddworld: Abe's Exodus, Quake 2, Soul Blade –primera parte de Soul Calibur-, Star Trek – Invasion, V-Rally y V-Rally 2, X-COM y su segunda parte... podríamos seguir horas.

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medalofhonor mortalkombat4
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vrally2 x_com

Y por supuesto, la entrega FIFA de cada año. Yo no soy muy de juegos de fútbol, pero cuando estaban entre lo más vendido de cada año era por algo.

fifa98 fifa99

El último juego lanzado para PlayStation fue precisamente FIFA soccer 2005, en 2004. Curiosamente, los últimos juegos lanzado para Megadrive y para PlayStation 2 fueron también versiones de FIFA -FIFA 98' y FIFA 13, respectivamente, aunque en PS2 también salió PES 2013.

La consola dejó de fabricarse en 2006, apenas medio año antes del lanzamiento de PlayStation 3.

Comercialmente, PlayStation fue un éxito sin precedentes. Vendió 104,25 millones de unidades, lo que superó ampliamente cualquier previsión anterior a su lanzamiento. De hecho, era bastante más de lo que había vendido cualquier otra consola en la historia. Tal fue su éxito, que entre ella y su sucesora lograron que la palabra “PlayStation” se convirtiera en sinónimo de “videoconsola”, como antes ocurrió con Nintendo. Mis sobrinos jugaban a “la play”… aunque la consola fuera de otra marca. La quinta generación es la generación de PlayStation.

El legado de PlayStation es difícilmente superable. Es la consola que consiguió que los videojuegos ya no fueran sólo algo de niños. Mal que le pese a muchos –esos segueros de pro, como yo, un paso al frente- es uno de los catalizadores que convirtieron el mundo de los videojuegos en el negocio multimillonario que es hoy. Para bien y para mal, claro. Mucha gente opina que PlayStation mató a Sega, por ejemplo… bueno, yo opino que Sega se mató sola. Sony sólo hizo las cosas bien, y no regaló nada al competidor. Y se aprovechó de un periodo caótico en Sega y de algunas malas decisiones en Nintendo, nada más. La percepción de los consumidores fue el caballo de batalla en esta generación, y fue ahí donde Sony ganó por goleada, algo a lo que ayudaron los medios de la época, deslumbrados por el buen hacer de la empresa hasta el punto de ningunear al resto de fabricantes. Tan sólo Nintendo lograba hacer destacar alguna de sus grandes creaciones, porque llegó un momento en el que daba igual qué sacara Sega al mercado. Panzer Dragoon Saga y Shining Force 3 salieron en 1998, y no los conoce nadie porque Saturn, sencillamente, hacía tiempo que no contaba.

Pero sería negar la evidencia si achacáramos el éxito de PlayStation a los fallos de otros o a una conspiración a nivel internacional. Lo cierto es que Sony dio en la diana desde el principio. Hizo una consola muy potente y equilibrada. Era muy sencillo programar en ella, y los estudios la adoraban. Además, salió a un precio muy competitivo, y Sony no hacía más que favorecer a los usuarios con políticas como la de los juegos Platinum, serie en la que se relanzaban los juegos más vendidos a precios bajos. Hay que reconocerlo: Es difícil hacerlo mejor.

Mi experiencia personal es complicada de explicar. Yo en esa época era seguero de pro –sigo en ello- y odiaba a Sony porque consideraba que sus políticas eran las responsables del mal momento de Sega. Tampoco ayudaba el descaradísimo partidismo de los medios y los comercios, que parecían empeñados en hundir a Sega y –en menor medida- a Nintendo. Además, a finales de los 90 los PCs estaban muy por delante técnicamente de cualquier consola, muchísimo más que hoy en día, digan lo que digan. Yo tenía la suerte de tener un PC potentillo –“necesidades” de la carrera universitaria, oiga-, en el que jugaba a cosas como Half Life ó Star War Alliance. Cosas imposibles para una consola, no sólo por gráficos. Por todo ello nunca tuve PlayStation, lo que no me impidió desear algunos de sus juegos. Jugué en casa de amigos y familiares a algunas de sus joyas, y me gustaron, pero nunca tanto como para invertir en la consola. Principalmente porque la veía como a la asesina de Saturn, y he tardado mucho tiempo en “perdonarla”. Ha sido con el tiempo cuando he descubierto muchas de las joyas de su catálogo, y hasta he llegado a tener dos PSX en casa. El hecho de tener y disfrutar una PS3 me quitó esa espinita clavada que tenía con Sony, y acabé por ver que quizá –sólo quizá- no era el demonio encarnado en una empresa.

Más allá de polémicas trasnochadas, en lo jugable, DEBES disfrutar PlayStation. Algunos de sus juegos son absolutamente imprescindibles, como Metal Gear Solid ó Silent Hill. Lo bueno es que es el sistema de quinta generación que más fácil te lo pone. Si tienes una PlayStation 2 ó una PlayStation 3 YA tienes una PSX, porque son 100% retrocompatibles con ella. Sí, incluso los últimos modelos de PS3. Además, Sony tiene en PlayStation NetworkSony Entertainment Network, su nuevo nombre- muchos de sus mejores juegos para descargar, a precios interesantes, con lo que los puedes conseguir sin necesidad de buscar el original de segunda mano. Y de forma legal, claro. Un Final Fantasy VII original PAL te puede salir caro en eBay (60-100 euros), pero lo tienes por menos de 10 euros en PlayStation Store. Además, los juegos en formato digital también son compatibles tanto con PSP como con PS-Vita. Incluso algunos están disponibles para su descarga en teléfonos móviles compatibles con PS-Movile, aunque os recomiendo que no juguéis en ningún dispositivo en el que los controles no estén a la altura. Vamos, que dentro de la familia PlayStation es bastante fácil jugar a juegos de PSX.

Yo siempre recomiendo jugar en el hardware original, pero lo cierto es que el Dualshock en sus tres primeras versiones apenas ha cambiado, por lo que jugar Final Fantasy IX en una PlayStation original o en una PlayStation 3 no es muy diferente –filtros gráficos aparte-, y en PS3 te despreocupas de tarjetas de memoria y cosas así. Yo tengo una PSX en mi colección, pero tengo que reconocer que no la uso. Juego a sus juegos en muchas otras plataformas. El último, Silent Hill en PS-Vita. Como comentario para terminar, ojo con las PSX originales de segunda mano. El lector de CD podía terminar fallando con el tiempo, sobre todo en las primeras unidades, y muchas lo tienen roto a día de hoy. Lo bueno es que hay tantísimas unidades que te puedes permitir el lujo de buscar una consola en buen estado y barata.


¿Qué mas decir? Una de las consolas más influyentes de la historia, y con un catálogo impresionante.

Continuamos en breve con la cuarta parte de la quinta generación. PC-FX y Virtual Boy esperan, entre otras.
  

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[KB] Historia del videojuego doméstico - Quinta generación (Parte III) 
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[KB] Historia del videojuego doméstico - Quinta generación (Parte III) 
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Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte III) 
Citar:
SUPER CD...


La verdad es que menuda serie de metidas de pata por parte de Nintendo. ¿Es que como no se dieron cuenta de que ahi solamente Sony saldría beneficiada? Me parece increible...

Vamos, que Sony no lanzó su clonica de SNES porque no quiso, podría haberlo hecho. Ya hubieran sido dos generaciones donde veríamos clonicas de consolas de Nintendo pululando por los centros comerciales.

Bien mirado, hubiera sido interesante que Sony lanzara una clonica para que hubiera cierta guerra de precios entre clonica y original. Tal como son los de Sony, hubieran bajado los precios hasta los minimos posibles con tal de vender mas (ya lo hicieron con PSX y ahora lo van a hacer con PS4).

Citar:
MANDO DE PSX.


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La verdad, reconozco que es un mando digital muy cómodo y ligero. Yo compré la PSX (mejor dicho, me la regalaron) con Dual Shock y compré el mando clásico como segundo mando (era mas barato que un Dual Shock).

Pues terminé utilizando de primer mando el mando clásico y el Dual Shock como segundo mando .

Luego el Dual Shock era mas pesado, los dos Sticks me incordiaban para jugar a juegos de lucha... Etc.

El mando clásico de PSX es un buen mando, robusto, fiable, duradero... (Aun funciona sin problemas el mio de 1998).

Citar:
MEMORY CARD.


psx_memory_card

Tirón de orejas a Sony, sinceramente. El MegaCD y Saturn podian guardar en memoria interna los avances, pero en Sony te obligaban a gastarte si o si el dinero.

Esto lo veo mal porque ya de inicio tenias que estar comprando un segundo mando (3.000 pesetas) y una tarjeta (4.000 pesetas) y no te quedaba dinero mas que para un juego platinum (que para mi fue el TOMB RAIDER , tan flipado estuve con este juego que los tuve en Saturn y PSX como primera opción).

Deberian haberle incluido la opción de guardar aunque sea un juego en memoria.

CATÁLOGO INICIAL.

Como en Sega Saturn. Tuvo una buena carta de presentación. Aun tengo el Ridge Racer y la caja del Wipeout (me robaron el CD algún... $%6) y eran buenos juegos, aunque para mi no hacian sombra a Daytona USA.

También conservo el TOSHINDEN y algunas veces hecho algunas partidillas, gran juego también, pero prefiero el primer Virtua Fighter.

Jajaja. Me has hecho que me entren ganas de jugar al Toshinden y al Ridge Racer.

No considero TOSHINDEN un mal juego. Me gusta mas que el Tekken y fue para mi el sustituto de Samurai Shodown en 3D (lucha con armas). Lo que pasa es que luego salió Soul Blade y ya el pobre TOSHINDEN pasó a un segundo plano.

Citar:
TOMB RAIDER Y RESIDENT EVIL.


Tomb Raider... Dios... Este juego es mi maldita debilidad de la quinta generación. Tanto que me obligó a tener Saturn, PSX y menos mal que no salió en mas plataformas (bueno, si NGAGE, pero era portatil).

tomb_raider

¿La gente asoció el nombre de TOMB RAIDER con PSX? Joer, yo lo asociaba con Saturn.

Resident Evil es otra de mis debilidades, pero en esta ocasión me parece mucho mas jugable por el mando la versión de PSX.

Me hice un verdadero experto en el arte de esquivar zombies y economizar balas y recolectar hierbas de colores.

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Ay, que nostalgia.

FINAL FANTASY VII.

Llegó mi RPG favorito. Era infaltable en tu artículo. Lo cierto es que tuvo un desarrollo largo, empezó a saberse de el en 1994 y hasta 1997 no consiguieron terminarlo.

Tanta demora lastró un poco el resultado, ya que los personajes y enemigos diseñados en 1994 eran poligonos planos con sombreados Goraud y una textura en los ojos. Los escenarios en cambio eran muy detallados (tanto los fondos 2D como el mapa mundi en 3D). En 1997 se vieron mejores personajes, pero FFVII es una combinación de gráficos, musica, jugabilidad y una historia que te hace reir y llorar.

Citar:
MGS y SILENT HILL.


Fueron la guinda del pastel. Los dos por parte de Konami.

Si tiene que haber un referente tecnológico en PSX sin duda debe ser Metal Gear Solid.


YouTube Link


Eso de poder esconderte, recorrerte la isla de cabo a rabo y poder volver hacia atrás siempre que quieras a coger raciones y balas que antes no podías coger era la bomba (bueno, ya lo hacias en el primer RESIDENT EVIL, pero la Isla Shadow Moses era mas grande que la mansión Spencer).

Y encima las posibilidades que brindaba, los relajantes, poder infiltrarte de forma sigilosa y tener que esconderte cuando saltaba la alarma. Usar bombas de humo para cegar las cámaras de seguridad, utilizar cohetes teledirigidos para desactivar cerraduras...

Doblado en español, puedes llamar a tus compañeros en cualquier momento para consultarles y pedir consejos... Me enamoré de Mei Ling.

Buff... Un juego increible.

Silent Hill fue abrumador también. Consiguió una ambientación realmente agobiadora, el uso de la linterna, la radio y los escenarios oscuros y neblinosos no dejaban ver apenas nada, por lo que siempre ibas asustado de un lado hacia el otro.

Encima la opción de terminar el juego con los cinco finales y con los extras de la pistola laser, la katana, etc...

Que grande era Konami.

Citar:
buscaría ser el referente tecnológico de la nueva generación


Para mi no lo consiguió. Simplemente fue la que mas vendió y tuvo muchos juegos que despuntaron tecnológicamente (MGS, Silent Hill, etc...), pero si buscamos el referente tecnológico pienso que la mas potente es la N64.

Al menos no hay ningun juego en Saturn ni PSX comparable a Zelda: Majora's Mask.

zeldamm01
Todo un referente tecnológico de su generación. Lástima que la consola viviera casi exclusivamente de licencias Nintendo. Un MGS en la N64 hubiera sido brutal.


Citar:
Es curioso que hace poco reconocieran desde Sony que lo que les decidió a apostar a fondo por una máquina 3D fue el éxito de un arcade de Sega: Virtua Fighter, de 1993.


... Si está claro que culo veo culo quiero. De ahi nacieron de la mano de NAMCO los Tekken (Y de Daytona USA nacieron los RIDGE RACER).

Citar:
Si tienes una PlayStation 2 ó una PlayStation 3 YA tienes una PSX, porque son 100% retrocompatibles con ella


Y menos mal, porque de fiabilidad las Sony van fatal. Ya tengo dos PSX y una PS2 petada. Menos mal que a los juegos de PSX los juego en la PS3.

Citar:
Final Fantasy IX en una PlayStation original o en una PlayStation 3 no es muy diferente.


Curiosamente, FFIX es uno de los titulos que en PS3 sufre de ralentizaciones en los combates (hasta la música se ralentiza). Pero se deja jugar y los filtros gráficos mejoran la experiencia con teles LCD).

¡Muy buen artículo!




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte III) 
Qué rapidez!!! Gracias por los comentarios!!!

Virtua escribió: [Ver mensaje]
Citar:
MANDO DE PSX.


La verdad, reconozco que es un mando digital muy cómodo y ligero. Yo compré la PSX (mejor dicho, me la regalaron) con Dual Shock y compré el mando clásico como segundo mando (era mas barato que un Dual Shock).

Pues terminé utilizando de primer mando el mando clásico y el Dual Shock como segundo mando .

Luego el Dual Shock era mas pesado, los dos Sticks me incordiaban para jugar a juegos de lucha... Etc.

El mando clásico de PSX es un buen mando, robusto, fiable, duradero... (Aun funciona sin problemas el mio de 1998).


Uffff... es que a mí la cruceta de los mandos de PlayStation me parece un crimen, así en general. La primera cruceta en condiciones que ha hecho Sony es la de PS-Vita.

Virtua escribió: [Ver mensaje]
CATÁLOGO INICIAL.

Como en Sega Saturn. Tuvo una buena carta de presentación. Aun tengo el Ridge Racer y la caja del Wipeout (me robaron el CD algún... $%6) y eran buenos juegos, aunque para mi no hacian sombra a Daytona USA.

También conservo el TOSHINDEN y algunas veces hecho algunas partidillas, gran juego también, pero prefiero el primer Virtua Fighter.

Jajaja. Me has hecho que me entren ganas de jugar al Toshinden y al Ridge Racer.

No considero TOSHINDEN un mal juego. Me gusta mas que el Tekken y fue para mi el sustituto de Samurai Shodown en 3D (lucha con armas). Lo que pasa es que luego salió Soul Blade y ya el pobre TOSHINDEN pasó a un segundo plano.


Yo creo que Daytona USA y Ridge Racer están algo más igualados, aunque siendo mejor Daytona. Pero Toshinden me parece malísimo comparado con Virtua Fighter. El tema es que en el inicio de una generación, esos fallos técnicos que tenían los juegos de Saturn eran muy llamativos... aunque eran juegazos que no tenían nada que enviar a los de PSX.


Virtua escribió: [Ver mensaje]
¿La gente asoció el nombre de TOMB RAIDER con PSX? Joer, yo lo asociaba con Saturn.


Todos nosotros lo asociamos con Saturn. Además salió antes en Saturn. Pero Sony hizo muchas campañas de publicidad con Tomb Raider, y se garantizó las secuelas en exclusiva... Hoy en día mucha gente que lo jugó en PSX ni siquiera sabe que también estaba para Saturn.

Virtua escribió: [Ver mensaje]
FINAL FANTASY VII.

Llegó mi RPG favorito. Era infaltable en tu artículo. Lo cierto es que tuvo un desarrollo largo, empezó a saberse de el en 1994 y hasta 1997 no consiguieron terminarlo.

Tanta demora lastró un poco el resultado, ya que los personajes y enemigos diseñados en 1994 eran poligonos planos con sombreados Goraud y una textura en los ojos. Los escenarios en cambio eran muy detallados (tanto los fondos 2D como el mapa mundi en 3D). En 1997 se vieron mejores personajes, pero FFVII es una combinación de gráficos, musica, jugabilidad y una historia que te hace reir y llorar.


Yo este juego es que lo tengo atravesado... nunca me ha gustado, lo siento. Le reconozco sus méritos, y más en la época, pero es que sencillamente no me engancha, y eso que la última vez que lo intenté le eché como 20 horas.


Virtua escribió: [Ver mensaje]
Citar:
MGS y SILENT HILL.


Fueron la guinda del pastel. Los dos por parte de Konami.

Si tiene que haber un referente tecnológico en PSX sin duda debe ser Metal Gear Solid.

Eso de poder esconderte, recorrerte la isla de cabo a rabo y poder volver hacia atrás siempre que quieras a coger raciones y balas que antes no podías coger era la bomba (bueno, ya lo hacias en el primer RESIDENT EVIL, pero la Isla Shadow Moses era mas grande que la mansión Spencer).

Y encima las posibilidades que brindaba, los relajantes, poder infiltrarte de forma sigilosa y tener que esconderte cuando saltaba la alarma. Usar bombas de humo para cegar las cámaras de seguridad, utilizar cohetes teledirigidos para desactivar cerraduras...

Doblado en español, puedes llamar a tus compañeros en cualquier momento para consultarles y pedir consejos... Me enamoré de Mei Ling.

Buff... Un juego increible.

Silent Hill fue abrumador también. Consiguió una ambientación realmente agobiadora, el uso de la linterna, la radio y los escenarios oscuros y neblinosos no dejaban ver apenas nada, por lo que siempre ibas asustado de un lado hacia el otro.

Encima la opción de terminar el juego con los cinco finales y con los extras de la pistola laser, la katana, etc...

Que grande era Konami.


Dos grandísimos juegos que además han envejecido bastante bien. Yo me los he jugado hace poco los dos. De hecho, después de comprarlos en la Store de PSN, me compré el Metal Gear Solid en formato físico, original...


Virtua escribió: [Ver mensaje]
Citar:
Si tienes una PlayStation 2 ó una PlayStation 3 YA tienes una PSX, porque son 100% retrocompatibles con ella


Y menos mal, porque de fiabilidad las Sony van fatal. Ya tengo dos PSX y una PS2 petada. Menos mal que a los juegos de PSX los juego en la PS3.

Citar:
Final Fantasy IX en una PlayStation original o en una PlayStation 3 no es muy diferente.


Curiosamente, FFIX es uno de los titulos que en PS3 sufre de ralentizaciones en los combates (hasta la música se ralentiza). Pero se deja jugar y los filtros gráficos mejoran la experiencia con teles LCD).


Jejeje... elegí ese título al azar. No se me ocurrió pensar que pudiera tener algún problema en PS3... yo todos los originales que he probado me han ido bien...

Gracias por los comentarios!!!!

PD: El artículo original incluía unas cuantas máquinas más, pero hasta que no lo acorté a la mitad no me dejó publicarlo.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte III) 
CRUCETA:

Para los juegos de lucha 2D (Street Fighter y demás) es horrible, pero para otros tipos de juegos va bien, aunque en realidad suelo preferir el mando de Saturn para todo tipo de juegos.

TOSHINDEN :

El problema del Toshinden era que las 3D no estaban tan logradas y era muy facil salirse del ring cuando saltabas o hacias un ataque. Hoy en dia lo juegas y te das cuenta de recordarlo mas jugable. En ese sentido, Virtua Fighter estaba pasos muy por delante, no hablemos ya de FIGHTING VIPERS, que para mi es el juego de lucha mas agil de su generación.

En general, creo que Saturn ganó por goleada en el genero de ''Lucha VS'' a la PSX, aunque esta ultima tuvo buenos juegos.

FFIX en PS3.

De todos los originales que he probado en PS3 es el único que presenta ralentizaciones, pero es unicamente en los combates por lo que no afectan apenas al disfrute del juego. Si vas a jugar a juegos de PSX con una tele plana es mejor opcion usar la PS3 con el suavizado activado que usar una PlayStation real.

Juegos como Gran Turismo 1, por ejemplo se ven descaradamente mejor en la PS3.

FFVII.

Ya me doy cuenta por los foros que los Final Fantasy o bien los odias o bien te encantan. Yo mismo odio Final Fantasy XII así que puedo comprenderos.

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Lo odio. Fueron 60 euros tirados a la basura. Un Final Fantasy sin historia, sin gracia y personajes mas planos que un monopatín.




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte III) 
Virtua escribió: [Ver mensaje]
FFVII.

Ya me doy cuenta por los foros que los Final Fantasy o bien los odias o bien te encantan. Yo mismo odio Final Fantasy XII así que puedo comprenderos.


Pues no lo había pensado así... pero sí, tienes razón. Con los Final Fantasy no tengo término medio. Bueno, creo que en general con los JRPG. Me han gustado mucho Final Fantasy I y II (jugados en el remake de PSP), Final Fantasy 6 (el III de Super Nintendo) y me gustó lo poco que probé de IX y X. Sin embargo el VII... Cuando tienes que echarle más de 20 horas a un juego y no lo estás disfrutando... No son como los juegos de aventura o acción, requieren mucho más tiempo. Y el tiempo es oro. No es que los odie... pero es que si no me enganchan me da muchísima pereza seguir avanzando en una aventura tan larga. Lo mismo si siguiera luego le cogería el gusto...




Re: [KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Quinta Generación (Parte III) 
Como os comenté en aquel post donde tuvimos aquella bochornosa discusión (ejem... que mal estuvo aquello) FFVII lo empiezas a disfrutar cuando sales al mapa mundi y consigues tu primer chocobo, el coche, la avioneta, el submarino, el avión, el chocobo dorado...

Es un juego tremendamente lineal e incluso aburrido al principio, pero cuando sales al mapa mundi y de golpe tienes tantas posibilidades ante ti (con los vehiculos adecuados, claro...) es cuando te sientes libre y disfrutas de la exploración.

Es... Algo así como cuando coges a Epona en los Zelda o cuando Altair recupera sus habilidades en Assasin's Creed, la sensación de libertad para ''hacer lo que quieras'' es algo impagable.

Pero FFVII va mas allá:

-Un parque de atracciones para ti.
-minijuegos para conseguir materias.
-minijuego de estrategia para proteger el Fuerte Condor.
-exploración submarina.
-islas perdidas donde conseguir la mejor invocación del juego.
-Captura y criannza de chocobos.
-Dos personajes opcionales con su propia historia personal (opcional también).
-Carreras de chocobos.
-Apuestas con las carreras de chocobos.
-Torneo de lucha para conseguir el ultimo límite de Cloud y otros premios menores.
-Montaña rusa.
-Máquina arcade del esquí.
-Máquina arcade de la moto.
-Arma Esmeralda y Arma Rubí...
-La torre de los desafios de Wutai...

Etcétera... Un juego con tal cantidad de extras que deja en pañales a toda la saga entera.

Pero si, si te aburre tras 20 horas, quizá no tenga sentido seguir. Yo para aburrirme ya tengo mi vida , no necesito que un videojuego me aburra, por eso dejé a medias la partida de MAJIN y FABLE II . Y la gente dice que son juegazos.

Un saludo .

PD:Ya me he terminado el Pikmin 3 y tenías razón, en general se lucha mejor con Wiimote + Nunchuk, pero se explora mejor con GamePAD. Proxima review ...




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