Continuamos con la tercera parte de la quinta generación. Esta vez vamos a hablar de la vencedora absoluta, la PlayStation, y de algunas de sus compañeras de reparto.
Sony PlayStation (1994)
El 3 de diciembre de 1994 nacía en Japón la primera videoconsola del gigante de la electrónica Sony: PlayStation.
Lo cierto es que Sony llevaba coqueteando con el mundillo desde hacía tiempo, colaborando con otras empresas consolidadas en el sector. Su mayor éxito hasta el momento había sido junto a Nintendo. Sony diseñó y fabricó el chip de sonido de Super Nintendo, que tantas alegrías había dado a la gran N. Gracias a esa exitosa colaboración, Nintendo confió en Sony para el desarrollo de la unidad de CD para SNES. Este add-on parecía inevitable para competir con NEC y Sega, que habían lanzado sendas unidades de CD para sus contendientes de 16-bits. Sony y Nintendo llegaron a un acuerdo que aparentemente sería beneficioso para ambos. Sony desarrollaría para Nintendo el periférico, que se lanzaría con el nombre de Super-CD. A cambio, tendría la posibilidad de lanzar una consola bajo su propia marca, compatible con Super-CD y con los cartuchos de Super Nintendo. Sony no tendría que pagar royalties a Nintendo para lanzar juegos de Super-CD. El proyecto caía bajo el control de Ken Kutaragi, que ya había trabajado en el chip de sonido de SNES. Este es un prototipo temprano.
Con todo preparado, Sony se presentó en el CES de Las Vegas de 1991 con su nueva Play Station bajo el brazo.
La consola se presentaba en sociedad, y Sony esperaba que Nintendo corroborara el acuerdo y mostrara el Super-CD en su propia conferencia, al día siguiente.
Pero Nintendo tenía otra idea. Lo cierto es que la directiva de la gran N no estaba satisfecha con el acuerdo al que habían llegado. Nintendo ha sido siempre muy celosa con el control de sus franquicias y del software que se lanza en sus consolas. Este acuerdo con Sony diluía ese control, pues habría juegos de Nintendo corriendo en plataformas externas a la compañía, y un editor externo podía lanzar su software en una consola de Nintendo sin ningún tipo de intervención por parte de los padres de Mario y compañía. Además, Sony se garantizaba el cobro de royalties por cada juego lanzado en CD-Rom. El acuerdo beneficiaba principalmente a Sony, y Nintendo comenzó a pensar en cómo podía cancelarse. Y lo cierto es que no podían. El acuerdo estaba tomado y Nintendo no podía evitar que Sony lanzara su consola compatible, pues eso había firmado. Así que tomaron otro camino. En su conferencia del CES anunciaron que no lanzarían el Super-CD diseñado por Sony. En su lugar, lanzarían una unidad de CD junto con Philips, por su “mejor tecnología”, según dijeron. Lógicamente, esa unidad de CD no sería compatible con Super-CD. No podría ejecutar los juegos de Sony, pero la Play Station no podría ejecutar juegos del CD desarrollado por Philips. Sony podía olvidarse de las franquicias de Nintendo, y de paso del grueso de desarrolladores fieles a la compñía. De esta manera Nintendo había matado Play Station antes de nacer. Sería más cara que SNES y sólo sería compatible con cartuchos y con los juegos de la propia Sony. Al negarle a Sony el acceso a los usuarios de Super Nintendo, la propia consola dejaba de tener sentido.
Ni que decir tiene que esta fea jugada desencadenó todo lo que vendría después. La directiva de Sony había sido, hasta ese momento, recelosa de entrar con su propia marca en el mercado de las videoconsolas. Aunque veían la oportunidad de negocio, los japoneses seguían viendo los videojuegos como algo poco serio, un negocio menor enfocado a público mayoritariamente infantil. Tras la puñalada de Nintendo, Ken Kutaragi lograba convencer a la directiva de continuar con el proyecto sin Nintendo. De hecho, Nintendo interponía poco después una demanda para intentar evitar que Sony incluyese slot para cartuchos de Super Nintendo en su consola. Finalmente se llegaría a un acuerdo por el que Sony podía mantener el slot para cartuchos de SNES en Play Station, y así Nintendo podía seguir usando el chip de Sony en SNES.
Pero pronto el proyecto Play Station se transformó en algo mucho más ambicioso. Derrotarían a Nintendo en su propio campo, pero se perderían una generación en el proceso.
Las bases del proyecto cambiaban a un objetivo diferente. PlayStation –ahora sin espacio entre las dos palabras- buscaría ser el referente tecnológico de la nueva generación. Super Nintendo ya no entraba en la ecuación, y la nueva máquina no tendría ningún tipo de compatibilidad con la consola de Nintendo, desvinculándose completamente de la gran N. La nueva PlayStation –ó PS-X, que era el nombre interno del proyecto- no tendría nada que ver con una consola de 16 bits, y se enfocaría a buscar el mayor rendimiento posible en un campo novedoso en la industria: Los gráficos 3D poligonales.
Es curioso que hace poco reconocieran desde Sony que lo que les decidió a apostar a fondo por una máquina 3D fue el éxito de un arcade de Sega: Virtua Fighter, de 1993.
Realmente las 3D basadas en polígonos llevaban tiempo en el mundillo –desde principios de los 80- pero fueron Virtua Racing y Virtua Fighter los juegos que destaparon el tarro de las esencias, enseñando a la industria cuál era el camino. Sega y Yu Suzuki mostraban el camino. Y el alumno más aplicado era, sin duda, Sony.
Estas son las características técnicas finales de la consola (Wikipedia):
• CPU: R3000A, de 32 bits RISC con una frecuencia de reloj a 33,8688 MHz. Fue desarrollada por LSI Logic Corp con tecnología licenciada de SGI y contiene, en el mismo chip, el Geometry Transfer Engine y el Data Decompression Engine
Capacidad de cálculo de 30 MIPS
Ancho de banda del bus de 132 MB/s
Caché de instrucciones de 4 kB
Caché de datos de 1 kB
Geometry Transfer Engine (GTE): ubicado dentro del chip de la CPU, es el encargado de la renderización de los gráficos 3D
Capacidad de cálculo: 66 MIPS
Capacidad de procesamiento gráfico:
1,5 millones de polígonos por segundo (flat-shaded)
360.000 polígonos de textura mapeada y fuentes de luz/s
Motor de compresión de datos: también ubicado dentro del chip de la CPU, es el responsable de la descompresión de la información de los juegos
Compatible con archivos MPEG-1 y H.261
Capacidad de cálculo: 80 MIPS
Directamente conectado al bus de la CPU (computadora)
• GPU: separada de la CPU, se encarga de procesar toda la información de gráficos en 2D
Paleta de colores: 16,7 millones de colores
Resoluciones: desde 256 x 224 hasta 640 x 480
Frame Buffer ajustable
Tablas de búsqueda de colores ilimitadas
Capacidad de procesamiento gráfico: 4000 sprites de 8 x 8 píxeles, con scaling y rotación individual
Puede manejar entornos simultáneos
Puede hacer matización o matización gouraud, y mapeo de texturas
• Unidad de procesamiento de sonido (SPU): este chip es el encargado de procesar el sonido
Puede manejar fuentes ADPCM con 24 canales y hasta 44,1 kHz
Puede procesar efectos digitales como:
Modulación Pitch
Cubierta
Enlace
Reverberación digital
Puede procesar hasta 512 KB de muestras waveforms
Soporta instrumentos MIDI
• Memoria:
RAM central: 2 MB
RAM de vídeo: 1 MB
RAM de sonido: 512 kB
Buffer para CD-ROM: 32 kB
ROM del BIOS: 512 kB
Tipo y capacidad de las tarjetas de memoria estándar (Memory Card): EEPROM de 128 kB
• Unidad de lectura de CD-ROM:
Velocidad de lectura de 2x (300 kB/s como máximo en transferencia de datos)
Compatible con el formato CD-XA
El controlador incluido es una evolución del de Super Nintendo, al que se le añaden dos agarradores alargados para poder acceder sin problemas a los dos botones adicionales en el hombro.
Para salvar partidas se utilizaba una tarjeta de memoria.
Por supuesto, la consola vino acompañada de periféricos interesantes. Algunos no estaban disponibles desde el principio. Uno de los más destacables es el Fighting Stick de Aciiware.
Pero no es el único periférico interesante. Sony lanzaba su propio ratón, funcional en juegos de estrategia ó aventuras gráficas, pero también en shooters como Final Doom.
Otras propuestas eran más innovadoras, como el Namco Negcon.
Esta curiosidad está soportada en muchos juegos, principalmente de carreras. Cada mitad del controlador gira en direcciones opuestas… no lo he probado, así que no puedo decir cómo se manejan así los juegos.
Claro que para propuesta impactante tenemos el Analog Joystick.
Está pensado para juegos de simulación aérea, y se usa en títulos como Colony Wars, Ace Combat 2 ó Wing Commander IV.
También tenemos un amplio abanico de volantes analógicos y pistolas ópticas donde elegir.
La oferta de periféricos no era, desde luego, un problema.
PlayStation era sin duda la consola más potente lanzada hasta ese momento. Pero no sólo jugaba la carta de la potencia. Sony también supo adaptarse a las necesidades de las desarrolladoras. Los primeros kits de desarrollo ya estaban basados en lenguaje C, facilitando muchísimo las labores de programación al hacer casi innecesario utilizar lenguaje ensamblador. Además la arquitectura era muy sencilla, facilitando todavía más exprimir el hardware. Esto fue de suma importancia porque sus competidores, especialmente Atari Jaguar y Sega Saturn, se revelaron como máquinas complicadas. Desarrollar un juego en Saturn -la principal competidora- implicaba muchísimo más esfuerzo, y normalmente se conseguían resultados más discretos. Si le añadimos unas políticas de royalties y de soporte bastante más accesibles para las desarrolladoras podemos entender porqué los estudios estaban deseando trabajar con PlayStation.
Saturn salía al mercado japonés el 22 del noviembre de 1994, adelantándose dos semanas a PlayStation. Por su lado, Nintendo seguía retrasándose con su “Project Reality”, que no saldría hasta 1996 bajo el nombre de Nintendo 64.
PSX disfrutaba en su lanzamiento de un catálogo más que interesante, con títulos como Wipeout, Ridge Racer, Doom ó Battle Arena Toshinden.
Lo cierto es que hoy en día puede no parecer rompedor, pero en 1994 Wipeout y Ridge Racer eran como ciencia ficción. Sobre todo en una captura en una revista, que siempre maquilla las definiciones más bajas. No sólo los juegos eran buenos y técnicamente deslumbrantes; Además tenían la ventaja de la comparación directa. Saturn había salido al mercado con dos títulos alucinantes de la propia Sega bajo el brazo: Virtua Fighter y Daytona USA. Ambas eran dos de las recreativas más deseadas del momento. Y en ambos casos la conversión era buena… pero no excelente. Las dificultades de la programación en Saturn habían pasado factura a los estudios de la propia Sega, que además habían trabajado a contrareloj para tener los títulos a tiempo para el lanzamiento. Eso llevaba a fallos técnicos llamativos, con un poping exagerado en el caso de Daytona USA y polígonos que aparecen y desaparecen en el caso de Virtua Fighter. Siendo muy buenos juegos, despertaban muchas dudas sobre las capacidades técnicas de Saturn. Sin embargo, los equivalentes en PSX eran técnicamente muy sólidos, y daban una imagen extraordinaria de la consola. Poco importa que jugablemente algunos no destacasen respecto a la competencia: Toshinden, por ejemplo, es un juego realmente malo, especialmente si lo comparamos con el excepcional Virtua Fighter. Pero técnicamente estaba un paso por delante. Las ventas se decantaron rápidamente del lado de Sony, aunque Sega mantenía el pulso, esperando cambiar su suerte en los mercados occidentales. Nintendo, por su parte, dejaba que la competencia se disputase la nueva generación, dormida en el éxito de Super Nintendo, y prometiendo el oro y el moro en su futura plataforma.
Con estas primeras impresiones llegamos al primer E3 de la historia, celebrado en Los Ángeles en Mayo de 1995. Y llegamos al suicidio comercial de Sega.
Tanto Sega como Sony llegaban a tope para preparar el desembarco en occidente de sus nuevas consolas. Ambas llegarían en septiembre a USA, y a Europa poco después. Sega llegaba tocada, no obstante. Nintendo se había beneficiado de su apuesta por la nueva generación, que le había dejado en bandeja la victoria por los 16 bits. Sega se había volcado con Saturn, y Megadrive era la mayor perjudicada. Además, las primeras ventas y críticas respecto a Saturn no eran favorables. En Japón estaban preocupados por las buenas ventas de PlayStation, y pensaron que necesitaban un golpe de efecto. Tom Kalinske -director de Sega Of America-, obligado por la directiva japonesa, soltaba la bomba en la conferencia previa a la feria: Saturn estaba disponible desde ese mismo instante en USA a un precio de 399 dólares.
El resto es historia, como ya vimos en el artículo sobre Saturn.
Al enfado monumental que Sega consiguió por parte de estudios y distribuidores –que llegaron a boicotear a la compañía-, se añadió el anuncio por parte de Sony, tan sólo unas horas después, de que PSX llegaría en la fecha convenida, pero a 299 dólares. Cien dólares más barata… El descalabro de Sega fue histórico, y PlayStation vendió el primer fin de semana tras su lanzamiento, el 9 de septiembre, más que Saturn en los cuatro meses que llevaba en aquél momento a la venta. Europa seguiría poco después, el 29 de septiembre, con resultados similares.
En cuanto a Nintendo… bueno, podemos decir que también se auto-descartó. Para empezar, llegó muy tarde, en 1996. Y aunque su Nintendo 64 era un portento técnico -con una CPU de 64 bits y unas capacidades 3D que dejaban en pañales a PSX- algunas decisiones de diseño lastraron enormemente sus expectativas. Para empezar, seguir apostando por el cartucho era un error enorme: Aunque tiene sus ventajas, como accesos inmediatos y una dificultad enorme de pirateo, la menor capacidad de almacenamiento era un problema muy serio en una época en la que la palabra “multimedia” era sinónimo de innovación. Compañías como Square abandonaron Nintendo y comenzaron a lanzar sus productos en PlayStation, debido a la imposibilidad de meter sus juegos en un cartucho.
Y ahí estuvo, por supuesto, la clave. Puedes tener la consola más potente del mercado y el mejor márquetin. Si los juegos no acompañan, no venderás consolas. Y los juegos acompañaban, vaya que sí. El primer año de PlayStation en USA y Europa llegaban a la gris títulos como Ace Combat, Mundodisco, Wipeout, Rayman, Ridge Racer ó –el gran diferenciador- Tekken.
Tekken era la respuesta de Namco a Virtua Fighter, en exclusida para la consola de Sony. Un juego de lucha 3D, que destacaba por su gran abanico de luchadores y escenarios, técnicamente deslumbrantes. Desencadenó todo un fenómeno; aún salen entregas de la saga. Lo cierto es que PSX vendía a espuertas, y este tipo de dominio genera aún más éxito, porque todos los grandes juegos salían en PSX.
Así, tras unos primeros meses arrolladores, llegaban al E3 de 1996 los mismos contendientes. Esta vez Sega estaba en caída libre. Anunciaba una rebaja del precio de Saturn –que comenzaba a recibir grandes juegos exclusivos- a 249 dólares. Nintendo también vendería su nueva consola –que vendría con todo un Mario 64- al mismo precio. Sony anulaba esa ventaja anunciando que su consola también se vendería a 249 dólares. Además, llenaba su stand con algunos de los mejores juegos de la feria. En 1996 saldrían en PSX pesos pesados como Crash Bandicoot, Final Doom, Mortal Kombat Trilogy ó Wing Commander 3.
Pero si hubo dos juegos que redefinieron el concepto de aventura esos fueron Tomb Raider y Resident Evil: Tomb Raider nos ponía en la piel de Lara Croft, una arqueóloga de armas tomar con pechos triangulares. Sí, has leído bien.
Aunque el “explosivo” físico de Lara fue un buen reclamo publicitario, fue la excelsa jugabilidad del título lo que lo elevó al Olimpo de los grandes. Es cierto que Tomb Raider no era exclusivo –salió poco antes en Saturn-, pero Sony logró que el nombre se asociara en seguida con PlayStation, y se garantizó un acuerdo con Core Designs -los creadores- por el que las secuelas saldrían sólo para PSX. Era el tipo de aventura –“adulta”, compleja y larga- que querían que se asociase a la marca.
Por otro lado, Resident Evil re-definía las clásicas aventuras de terror –como Alone in the Dark- para crear un nuevo estilo, el Survival Horror. Es una maravilla llena de zombies y casas siniestras. Y perros zombies. Y poca munición. Y arañas zombies –puedo seguir…
Aunque tampoco era exclusivo –llegaría a Saturn el año siguiente- fue un gran acierto de Sony, que también logró que se viera asociado a la marca PSX y la exclusiva de las próximas entregas numeradas de la saga.
Sony incluso tuvo respuesta para la innovadora propuesta de Nintendo en cuanto a control. El stick analógico de Nintendo 64 tendría su versión PlayStation, con el Analog Controller.
Apenas un año después Sony añadiría un motor de vibración al este mando, creando el Dualshock
Este controlador ha sido desde entonces la referencia para todas las consolas de Sony, sin apenas evolución hasta la llegada de Dualshock 4 con PlayStation 4, que rediseña el cuerpo del controlador e incorpora una superficie táctil, entre otras cosas.
A partir de aquí, poco podía hacer la competencia. En el E3 de 1997 Sega anunciaba que Saturn sería sustituida más pronto que tarde, matando comercialmente a una consola –error- que aún podría haber dado mucho. Por su parte, Nintendo perdía el apoyo de la mayoría de las thrid parties, que apoyaban con mucho recelo cualquier consola que no fuera PSX.
Es en este momento, con prácticamente todas las editoras trabajando para ella, cuando PlayStation comienza a exprimir su potencia al servicio de la diversión. En 1997 salen juegos como Tomb Raider 2, Time Crisis, Moto Racer, MDK, Grand Theft Auto –de gran éxito en Reino Unido, pero no en el resto de Europa-, Crash Bandicoot 2, Broken Sword 2, Castlevania Symphony of the Night, Oddworld: Abe's Oddysee ó Colony Wars.
Pero si hubo un juego que definiera 1997, y PlayStation en sí, ese fue Final Fantasy VII.
La franquicia estrella de Square pasaba de Nintendo a Sony. Square había discutido mucho con Nintendo porque el formato cartucho limitaba enormemente lo que podía hacer en el juego, y había intentado que optasen por el CD como soporte para Nintendo 64, sin éxito. Así, aunque Final Fantasy VII iba a ser originalmente exclusivo de Nintendo 64, finalmente Square decidió pasarlo a PlayStation y su formato CD, que se antojaba imprescindible para albergar todo lo que el juego aspiraba a contener. 4 CD fueron necesarios para contener tanta ambición, y Final Fantasy VII fue un bombazo de proporciones gigantescas. Un auténtico vende-consolas con el que muchos jugadores aún tienen sueños húmedos. Uno de esos juegos que aparecen siempre entre las listas de los diez mejores.
1998 se presentaba como un año tranquilo para Sony, con PlayStation arrasando. Nintendo estaba en un lejano segundo puesto en ventas, y Saturn prácticamente había desaparecido del mercado. Ni que decir tiene que para entonces ya no había más competidores, con 3DO y Jaguar fuera del mercado desde 1996. Sega habría la nueva generación presentando la sustituta de Saturn, la Dreamcast, que saldría en Japón antes de fin de año. Nintendo por su parte se protegía de las bajas ventas como mejor sabe: lanzando grandes juegos, como Zelda Ocarina of Time -considerado por muchos como uno de los mejores juegos de la historia-, que saldría ese año.
Pero PlayStation no dejaba de recibir juegazos sin parar. Ni siquiera la inminente llegada de una nueva generación parecía afectar a las ventas. 1998 es el año de Alundra, Colin McRae Rally, Dead or Alive, Crash Bandicoot 3, Medievil, Heart of Darkness, Tekken 3 ó Tomb Raider 3.
Pero hubo tres juegos que destacaron excepcionalmente sobre el resto: Gran Turismo, Resident Evil 2 y –sobre todo- Metal Gear Solid.
Gran Turismo era la apuesta personal de Kazumori Yamauchi para logran una experiencia de conducción realista en PSX. Con cientos de coches y decenas de circuitos para elegir, en Gran Turismo teníamos que competir para conseguir dinero. Así podíamos comprar mejores coches con los que poder competir en eventos de más relevancia. Una especie de “afán coleccionista” que te llevaba a invertir media vida en el juego. Y todo arropado con un apartado gráfico absolutamente apabullante –para el momento, claro- y unas características de simulación que no se habían visto antes en un juego de consola.
Por su lado, Resident Evil 2 estaba lejos de ser más de lo mismo. Cogía todas las virtudes del original y las potenciaba, con unos gráficos de escándalo. Además permitía jugar la misma historia con dos personajes diferentes, que verían en su partida lo que había hecho el personaje anterior en algunos puntos. Un enorme juego.
Por último, Metal Gear Solid era la consagración de Hideo Kojima como uno de los mayores genios del medio. Su juego era una continuación directa de los dos aparecidos en MSX, pero traspasado a las 3D. El sentido cinematográfico del juego dio una identidad propia y una calidad argumental al nivel de una producción de Hollywood. Su jugabilidad, más orientada a la infiltración que a la acción, y su inmejorable uso de las capacidades de la consola –desde los gráficos o darte masajes con los motores del Dualshock- sentó precedentes.
El duelo con Phsyco Mantis es una de esas cosas que hay que experimentar. Uno de los mejores juegos del catálogo de PSX, y de la historia en general.
En 1999 llegaría al mercado Dreamcast, pero eso no le impediría a PlayStation seguir recibiendo joyas. Juegos como Dino Crisis, Legacy of Kain – Soul River, Driver, Resident Evil 3 – Nemesis, Tomb Raider – The Last Revelation, Grandia, Final Fantasy VIII ó Syphon Filter.
Aunque un juego destaca sobre el resto: Silent Hill. La primera entrega de la franquicia de terror explota una faceta más psicológica del mismo, desmarcándose de Resident Evil.
Un juego enorme donde buscaremos a nuestra hija por las neblinosas calles de la ciudad de Silent Hill, enfrentándonos a horribles pesadillas. Bueno es decir poco.
Ese mismo año Sony reaccionaba a la salida de Dreamcast con un curioso periférico: La PocketStation.
Este dispositivo funcionaba como una suerte de Visual Memory de Dreamcast, permitiendo mostrar información de los juegos ó incluso descargar minijuegos jugables sin la consola. No salió de Japón.
Sin embargo, Sony no descansaba, presentando en el E3 de 1999 la PlayStation 2 y su Emotion Engine. La promesa de una potencia técnica sin igual preparaba el camino para la nueva generación. Así comenzaba 2000, año en el que se lanzaría la nueva consola. La next-gen estaba ahí. Dreamcast era una realidad en mercado, con juegos espectaculares fuera del alcance de PSX. Pero la consola aún tenía mucho que decir, con lanzamientos como Dino Crisis 2, Fear Effect, Gran Turismo 2 –que mejoraba en todos los sentidos a su predecesor-, Parasite Eve 2, Colin McRae Rally v2.0 ó The Legend of Dragoon.
De nuevo destaca un lanzamiento entre los demás: Vangrant Story. De los creadores de Final Fantasy, llega una de las últimas grandes obras maestras de Square.
Además llegaba al mercado una revisión de la consola en sí, pensada para abaratar costes, bajo el nombre de PS-One.
Incluso hubo versión con pantalla LCD integrada.
Ya en 2001, con toda la maquinaria de Sony enfocada a la nueva PlayStation 2, PSX recibía juegos del calibre de Alone in the Dark 4, Syphon Filter 3, Fear Effect 2 - Retro Helix ó el magistral Final Fantasy IX.
A partir de ese momento todas las desarrolladoras se volcaron definitivamente en la nueva generación, con lanzamientos cada vez más espaciados y de menor importancia en PSX.
Otros juegos importantes de la consola son Chrono Cross –la continuación del Chrono Trigger de Super Nintendo, que no salió en Europa-, Nuclear Strike –la última entrega hasta la fecha de la saga de EA-, Driver 2, Duke Nuken 3D, Medal of Honor, Mortal Kombat 4, Oddworld: Abe's Exodus, Quake 2, Soul Blade –primera parte de Soul Calibur-, Star Trek – Invasion, V-Rally y V-Rally 2, X-COM y su segunda parte... podríamos seguir horas.
Y por supuesto, la entrega FIFA de cada año. Yo no soy muy de juegos de fútbol, pero cuando estaban entre lo más vendido de cada año era por algo.
El último juego lanzado para PlayStation fue precisamente FIFA soccer 2005, en 2004. Curiosamente, los últimos juegos lanzado para Megadrive y para PlayStation 2 fueron también versiones de FIFA -FIFA 98' y FIFA 13, respectivamente, aunque en PS2 también salió PES 2013.
La consola dejó de fabricarse en 2006, apenas medio año antes del lanzamiento de PlayStation 3.
Comercialmente, PlayStation fue un éxito sin precedentes. Vendió 104,25 millones de unidades, lo que superó ampliamente cualquier previsión anterior a su lanzamiento. De hecho, era bastante más de lo que había vendido cualquier otra consola en la historia. Tal fue su éxito, que entre ella y su sucesora lograron que la palabra “PlayStation” se convirtiera en sinónimo de “videoconsola”, como antes ocurrió con Nintendo. Mis sobrinos jugaban a “la play”… aunque la consola fuera de otra marca. La quinta generación es la generación de PlayStation.
El legado de PlayStation es difícilmente superable. Es la consola que consiguió que los videojuegos ya no fueran sólo algo de niños. Mal que le pese a muchos –esos segueros de pro, como yo, un paso al frente- es uno de los catalizadores que convirtieron el mundo de los videojuegos en el negocio multimillonario que es hoy. Para bien y para mal, claro. Mucha gente opina que PlayStation mató a Sega, por ejemplo… bueno, yo opino que Sega se mató sola. Sony sólo hizo las cosas bien, y no regaló nada al competidor. Y se aprovechó de un periodo caótico en Sega y de algunas malas decisiones en Nintendo, nada más. La percepción de los consumidores fue el caballo de batalla en esta generación, y fue ahí donde Sony ganó por goleada, algo a lo que ayudaron los medios de la época, deslumbrados por el buen hacer de la empresa hasta el punto de ningunear al resto de fabricantes. Tan sólo Nintendo lograba hacer destacar alguna de sus grandes creaciones, porque llegó un momento en el que daba igual qué sacara Sega al mercado. Panzer Dragoon Saga y Shining Force 3 salieron en 1998, y no los conoce nadie porque Saturn, sencillamente, hacía tiempo que no contaba.
Pero sería negar la evidencia si achacáramos el éxito de PlayStation a los fallos de otros o a una conspiración a nivel internacional. Lo cierto es que Sony dio en la diana desde el principio. Hizo una consola muy potente y equilibrada. Era muy sencillo programar en ella, y los estudios la adoraban. Además, salió a un precio muy competitivo, y Sony no hacía más que favorecer a los usuarios con políticas como la de los juegos Platinum, serie en la que se relanzaban los juegos más vendidos a precios bajos. Hay que reconocerlo: Es difícil hacerlo mejor.
Mi experiencia personal es complicada de explicar. Yo en esa época era seguero de pro –sigo en ello- y odiaba a Sony porque consideraba que sus políticas eran las responsables del mal momento de Sega. Tampoco ayudaba el descaradísimo partidismo de los medios y los comercios, que parecían empeñados en hundir a Sega y –en menor medida- a Nintendo. Además, a finales de los 90 los PCs estaban muy por delante técnicamente de cualquier consola, muchísimo más que hoy en día, digan lo que digan. Yo tenía la suerte de tener un PC potentillo –“necesidades” de la carrera universitaria, oiga-, en el que jugaba a cosas como Half Life ó Star War Alliance. Cosas imposibles para una consola, no sólo por gráficos. Por todo ello nunca tuve PlayStation, lo que no me impidió desear algunos de sus juegos. Jugué en casa de amigos y familiares a algunas de sus joyas, y me gustaron, pero nunca tanto como para invertir en la consola. Principalmente porque la veía como a la asesina de Saturn, y he tardado mucho tiempo en “perdonarla”. Ha sido con el tiempo cuando he descubierto muchas de las joyas de su catálogo, y hasta he llegado a tener dos PSX en casa. El hecho de tener y disfrutar una PS3 me quitó esa espinita clavada que tenía con Sony, y acabé por ver que quizá –sólo quizá- no era el demonio encarnado en una empresa.
Más allá de polémicas trasnochadas, en lo jugable, DEBES disfrutar PlayStation. Algunos de sus juegos son absolutamente imprescindibles, como Metal Gear Solid ó Silent Hill. Lo bueno es que es el sistema de quinta generación que más fácil te lo pone. Si tienes una PlayStation 2 ó una PlayStation 3 YA tienes una PSX, porque son 100% retrocompatibles con ella. Sí, incluso los últimos modelos de PS3. Además, Sony tiene en PlayStation Network -ó Sony Entertainment Network, su nuevo nombre- muchos de sus mejores juegos para descargar, a precios interesantes, con lo que los puedes conseguir sin necesidad de buscar el original de segunda mano. Y de forma legal, claro. Un Final Fantasy VII original PAL te puede salir caro en eBay (60-100 euros), pero lo tienes por menos de 10 euros en PlayStation Store. Además, los juegos en formato digital también son compatibles tanto con PSP como con PS-Vita. Incluso algunos están disponibles para su descarga en teléfonos móviles compatibles con PS-Movile, aunque os recomiendo que no juguéis en ningún dispositivo en el que los controles no estén a la altura. Vamos, que dentro de la familia PlayStation es bastante fácil jugar a juegos de PSX.
Yo siempre recomiendo jugar en el hardware original, pero lo cierto es que el Dualshock en sus tres primeras versiones apenas ha cambiado, por lo que jugar Final Fantasy IX en una PlayStation original o en una PlayStation 3 no es muy diferente –filtros gráficos aparte-, y en PS3 te despreocupas de tarjetas de memoria y cosas así. Yo tengo una PSX en mi colección, pero tengo que reconocer que no la uso. Juego a sus juegos en muchas otras plataformas. El último, Silent Hill en PS-Vita. Como comentario para terminar, ojo con las PSX originales de segunda mano. El lector de CD podía terminar fallando con el tiempo, sobre todo en las primeras unidades, y muchas lo tienen roto a día de hoy. Lo bueno es que hay tantísimas unidades que te puedes permitir el lujo de buscar una consola en buen estado y barata.
¿Qué mas decir? Una de las consolas más influyentes de la historia, y con un catálogo impresionante.
Continuamos en breve con la cuarta parte de la quinta generación. PC-FX y Virtual Boy esperan, entre otras.