Continuamos desgranando los sistemas más importantes de la segunda generación. Coged aire que hay mucho que contar...
- Nintendo Game and Watch (1980):
Primera incursión de Nintendo en el mercado portátil, y primer gran éxito. Tal fue el éxito que se fabricaron entre 1980 y 1991. Nacidas del diseño de Gunpei Yokoi, esta familia de consolas ofrecía un único juego en cada modelo.
Se lanzaron 60 juegos diferentes a lo largo de esos 11 años, vendiendo un total de 43,4 millones de unidades (fuente: Wikipedia).
El señor Yokoi diseñó un sistema basado en un reloj de pulsera. La idea le surgió en 1979 cuando, en un viaje, vio como un hombre aburrido jugueteaba con una calculadora. La idea era crear un sistema muy ligero y pequeño, pensado para matar el tiempo, por ejemplo, en un viaje en tren.
Los primeros modelos eran muy sencillos, con una única pantalla y un par de botones. El éxito inmediato hizo que se comercializaran más modelos, con distintas características. Una característica común a todas es que, como su nombre sugiere, incluyen un reloj digital además del juego, que se mostraba en una o dos pantallas LCD, mediante gráficos por segmentos. Estos gráficos están predefinidos, iluminándose aquél segmento que sea necesario en cada momento, como en una calculadora. Con este sencillo mecanismo se hicieron incluso conversiones de arcade, como ports de los juegos de Donkey Kong.
Gastaban muy poquito, utilizando una o dos pilas de botón.
Entre las principales innovaciones de estos cacharritos, podemos mencionar que establecieron como estándar de control la cruceta digital, utilizando en varios modelos una idéntica a la que más adelante incluiría el mando de NES. El primer juego en usarla fue Donkey Kong, en 1982. Es la primera vez en la historia que se utilizaba el D-pad tal y como lo conocemos hoy. Si queréis ver uno moderno, no tenéis más que mirar el Dualsense o cualquier mando de Xbox.
Por otro lado, el diseño de estas máquinas era muy limpio y atractivo. Había modelos que se cerraban, como si fueran una pitillera, para proteger sus dos pantallas y ocupar menos. Sí, dos pantallas. Una encima de la otra, o una al lado de la otra. La acción pasaba de una a otra.
Si os fijáis en la foto os recordará a una consola más actual. Hola, Nintendo DS…
También había modelos más complejos, como estos pequeños mini-arcades.
O estos con controladores separados para el multijugador.
Incluso hubo una línea con la pantalla arriba, en un ángulo ciego, y un espejo que reflejaba la imagen. No sé qué se buscaba con eso, pero quedaba chulo.
Este modelo en concreto lo tenía uno de mis hermanos. Hay que decir que, aparte de divertido, el juego sigue funcionando perfectamente más de 30 años después.
El catálogo de juegos es extenso y llamativo, con varias versiones de Donkey Kong, que simulaban (bastante acertadamente, por cierto) niveles de las recreativas, varios juegos de Mario, Zelda y otros muchos. De hecho, las Game and Watch tenían su propia mascota, Mr Game and Watch, que aparecía en varios juegos. Era el protagonista de la primera máquina (Balls) y aparecía en otros juegos como Super Smash Bros.
Estas consolas eran un salto grande con respecto a sus predecesoras. No eran una maravilla técnica, pues no eran programables ni ofrecían potencia a raudales. Pero eran muy innovadoras en muchos sentidos. Desde el control a la presentación. No hay más que ver las fotos para percibir que estaban muy bien hechas. Eran relativamente baratas, y tenían mucha autonomía. Fueron el primer gran éxito portátil del sector, viéndose modelos en las casas de muchos niños de los 80, y abrieron un camino que siguieron muchas otras compañías, que sacaron sus propias versiones.
Pero si algo queda de estas “maquinitas” son dos aspectos claves de su diseño: La cruceta digital de algunos de sus modelos y que una portátil debe ser eso, portátil. Es decir, fácilmente transportable y con autonomía. Aunque de eso último ya se le olvide hasta a la propia Nintendo.
Ni que decir tiene que el pad de Nintendo NES debe mucho a la Game and Watch de Donkey Kong.
En 1989 se lanzó la GW de Zelda, y dos años más tarde Mario The Juggler cerró el catálogo. Nintendo GameBoy ya había llegado para quedarse.
- Entex – Select a Game (1981):
Otra portátil muy desconocida, con muy pocos juegos. Era muy cara, debido a que el microprocesador estaba en los cartuchos de los juegos, como en la Microvision. Lo cierto es que no parece una medida muy lógica si lo que quieres es contener los costes de fabricación.
Al menos los botones sí eran estándar para todos los juegos. La consola utilizaba un VFD (vacuum fluorescent display) para visualizar los juegos. Este display muestra un conjunto de puntos largos, en color rojo ó azul. Esto se combina con overlays estáticos incluidos con cada juego, a lo Odyssey. El overlay muestra el “campo de juego”, dando el necesario contexto a los puntos de colores.
El sistema funcionaba con 4 pilas o con un adaptador A/C externo. Este adaptador sólo estaba disponible solicitándolo por correo, por lo que es muy difícil de encontrar.
En cuanto a juegos, el sistema incluía Space Invaders 2. Se lanzaron apenas otros 5 juegos. La empresa fue demandada por Coleco en 1981. Coleco tenía los derechos de Pacman, pero Entex sacó Pacman 2 para el sistema. Coleco (que por otro lado no era muy respetuosa con eso de “los derechos de autor”) ganó la demanda y Entex fue obligada a retirar el juego del mercado. Eso lo convierte en una interesante pieza de coleccionista.
Las escasas ventas no ayudaron, y dejó de fabricarse en 1982.
- Western Technologies/Smith Engineering Vectrex (1982):
Consola curiosa donde las haya. Este aparato decidió seguir la moda arcade del momento y apostar por gráficos vectoriales, mientras que el resto de consolas del mercado utilizaban gráficos basados en sprites. Esto permitía crear impresionantes entornos 3D… para la época, claro. Lo cierto es que en este sistema están las mejores conversiones de la época de arcades vectoriales.
Como curiosidad extra, la consola incluía su propio monitor integrado. Una pantalla monocromo de 9x11 pulgadas, en formato vertical. Para paliar la falta de color cada cartucho venía con un overlay, al estilo de los de Odyssey, que daba color a la pantalla.
Las características técnicas son las siguientes:
• CPU: Motorola 68A09 @ 1.5 MHz
• RAM: 1 KB (dos chips 4-bit 2114)
• ROM: 8 KB (un chip 8-bit 2363)
• Cartucho ROM: 32KB
• Sonido: General Instrument AY-3-8910
• Un altavoz de 3 pulgadas con cono de papel electrodinámico
La consola incluía el juego MineStorm, una versión de Asteroids. Curiosamente el juego tenía un bug y no se podía pasar del nivel 13. Si se escribía una carta de queja al fabricante por este problema se enviaba al comprador por correo una versión retocada que eliminaba el problema, con el nombre Mine Storm II. Era tan difícil que hubo pocas quejas (la gente no se pasaba el nivel 13), por lo que ese juego es una rareza de coleccionista.
La rareza de la propia propuesta, su precio algo más elevado de lo deseable y el crash del 83 eliminaron cualquier posibilidad de éxito del aparato. Dejó de producirse a principios de 1984.
- Coleco ColecoVision (1982):
Coleco llevaba ya varios años en el mercado de videojuegos. Desde sus Telstar de mediados de los 70 habían realizado muchas consolas diferentes. Algunas exitosas, otras no tanto. En 1982 decidieron lanzarse con una nueva y potente consola de nueva generación.
Técnicamente era mucho más potente que su principal competidora, la Atari 2600, aunque sin llegar a la brutalidad de especificaciones de la Intellivision.
Estas son sus características:
• CPU: Versión de NEC del Zilog Z80A @ 3.58 MHz
• Procesador de video: Texas Instruments TMS9928A
Resolución de 256×192
32 Sprites
16 colores
• Sonido: Texas Instruments SN76489A
3 generadores de tonos
1 noise generator
• VRAM: 16 KB
• RAM: 1 KB
• ROM: 8 KB Texas Instruments TMS4764 Mask ROM
• Almacenamiento: Cartucho: 8/16/24/32 KB
Como curiosidad, el procesador central (Z80 de Zilog) es el mismo que utilizaron sistemas posteriores mucho más potentes, como MSX, Sega SG-1000 e incluso Sega Master System. Obviamente el resto de componentes difieren.
Coleco dotó desde el inicio a su consola con interesantes módulos de expansión y accesorios, que se conectaban al Expansion Module Interface del frontal del aparato. Estos accesorios se vendían por separado.
Entre los principales:
1. Expansion Module #1: Este modulo hace a la ColecoVision compatible con la Atari 2600. Lógicamente esto hizo que Atari les demandara. Sorprendentemente, Atari perdió el juicio, pues el juez consideró que al no utilizar componentes fabricados ni diseñados por Atari no se infringían los derechos de la compañía. De hecho, esto dio a Coleco el empujón definitivo para decidirse a lanzar su propio clon de Atari 2600 por separado, la Coleco Gemini, de la que hablaremos más adelante. Volviendo al módulo de expansión en sí, convertía a la ColecoVision en la consola con mayor catálogo del mercado.
2. Expansion Module #2: Es un controlador específico para juegos de carreras, con volante y pedal de gas.
Venía con el juego Turbo, aunque fue compatible con otros lanzamientos. Realmente era un controlador más, y se conectaba en el puerto de controlador, no en el EMI.
3. Expansion Module #3: Este módulo de expansión convierte a la ColecoVision en lo que Mattel quería convertir a la Intellivision: Un computador doméstico. El módulo incluía teclado, lector de casettes e incluso impresora.
A diferencia de la competencia, este módulo de expansión sí funcionaba bien. Otra cosa es que ya comenzaba a haber alternativas más lógicas para tener un computador doméstico.
Aparte, hubo otros controladores específicos, como un trackball o joysticks para juegos concretos.
El controlador de ColecoVision es muy parecido al de Intellivision, con un teclado numérico que permite superponer overlays para juegos específicos, pero sustituyendo el disco de control por un joystick más estándar y con una mejor disposición de los botones laterales.
En cuanto a los juegos, la consola sacó provecho de sus capacidades superiores para lanzar buenas conversiones de arcade, bastante por encima en algunos casos de las conversiones de Atari 2600.
Algunos juegos de interés son Turbo, Centipede, Donkey Kong y Donkey Kong Jr de Nintendo, Zaxxon de Sega y muchos más.
[img src=http://www.segasaturno.com/portal/files/posted_images/5050/colecovision_pspcolem_snap_8.jpg width= 250 /]
Donkey Kong, con una versión muy buena, se incluía en uno de los packs.
Vendió bien durante el poco tiempo que tuvo antes del crack del 83. A principios de 1983 había vendido más de un millón de consolas, lo que era un gran éxito. Un año después las ventas habían caído tanto que Coleco dejó de producirla y cerró su división de videojuegos en verano de 1985. Aún así, vendió finalmente algo más de 2 millones de unidades. Dadas las circunstancias hablamos de un gran éxito.
- Atari 5200 (1982):
Nacida para sustituir a la Atari VCS, la 5200 era bastante más potente que esta. Atari se ponía así a la altura de sus más modernas competidoras, como Intellivision y ColecoVision.
La 5200 estaba basada en los primeros computadores domésticos de Atari, los Atari 400 y 800. Estas son sus especificaciones técnicas:
• CPU: Custom MOS 6502C @ 1.79 MHz
• Hardware de soporte: 3 custom chips VLSI
• Resolución de pantalla máxima de 384x240 (overscan), con una paleta de 256 colores. Se pueden mostrar todos en pantalla simultáneamente.
• Gráficos: ANTIC y GTIA
• Sonido: 4 canales a través del chip POKEY, que también controla la entrada/salida de dispositivos entre otras funciones.
• RAM: 16 KB
• ROM:
2 KB on-board BIOS para el arranque y rutinas de interrupción.
Cartuchos ROM de 32 KB, expandibles con técnicas de bank switching.
Como vemos, un maquinón.
Sin embargo, tenía su talón de Aquiles. Los controladores probaron ser un gran problema. Se descartaba el joystick de 2600 para sustituirlo por un stick analógico, con un teclado numérico y botones en los laterales.
El gran problema es que los materiales elegidos en el sistema de producción final eran de muy poca calidad. Por ejemplo, era muy difícil centrar el stick, lo que era muy frustrante tanto para desarrolladores como para jugadores. Por no mencionar que se estropeaban con facilidad, provocando las iras de muchos compradores.
Además, no era retrocompatible. Esto es un detalle muy llamativo, porque ColecoVision sí era compatible con la Atari 2600. La 2600 era la reina del mercado. Cerrarse a su catálogo hizo que se perdieran muchas ventas.
Estos problemas, unidos a la buena salud que tenía aún 2600, hizo que apenas salieran juegos para la 5200. Pero sí salieron cosas muy mejoradas respecto a Atari 2600, como una versión renovada de Pacman.
Atari no se preocupó demasiado porque seguían vendiendo VCS (rebautizada como 2600) como rosquillas. Así que apenas salieron 69 juegos para el sistema. El crash del 83 terminó de sepultar a la consola, cuyo último juego salió en 1986.
- Bandai LCD Solarpower (1982):
Primera incursión de Bandai en el mundillo. Esta curiosa portátil era similar a las Game and Watch de Nintendo, pero funcionaba con una placa solar.
Salieron un total de 20 modelos distintos, con moderado éxito.
- Sega SG-1000 (1983):
Primera consola de Sega. Estaba preparada desde 1981, pero no salió hasta 1983 por motivos, al parecer, de mercado. Salió a la venta el 15 de julio de 1983, curiosamente el mismo día que la Nintendo Family Computer (Famicom).
Era bastante potente en su momento, con unas especificaciones técnicas parecidas a las de la ColecoVision:
• CPU: NEC 780C (clon del Zilog Z80)
3.579545 MHz para NTSC, 3.546893 MHz para PAL
• RAM principal: 16 kbit (2 kB)
• Video RAM: 128 kbit (16 kB)
• Procesador de Video: Texas Instruments TMS9928A
Resolución: 256×192
32 sprites
16 colores
• Sound: Texas Instruments SN76489
4 canales de sonido mono
3 sound generators, de 4 octavas cada uno, y 1 white noise generator
El momento de la salida, en pleno crash del 83, hizo que Sega no lanzase la consola en Europa ni en Estados Unidos. Aún así, vendió sorprendentemente bien en Asia y Nueva Zelanda.
Al poco de lanzar la consola se lanzó un computador doméstico compatible con la misma, basado en el mismo hardware: El SC-3000
Era compatible con los juegos de SG-1000, y también ejecutaba aplicaciones, así que vendió mucho más que la propia consola. Se vendía como un “computador para principiantes”. Los usuarios podían crear sus propios programas en BASIC y en código máquina, y se comercializaron periféricos como un sintetizador de voz, un lápiz óptico y otros.
Gracias a su éxito, Sega comercializó una segunda versión el SC-3000H.
Esta versión tenía más RAM y un teclado mejorado. El original era un teclado de membrana, siendo el nuevo de tipo mecánico.
Ambos tenían también un lector de tarjetas opcional, para el que Sega lanzó algunos juegos.
Gracias al éxito de la serie SC, Sega rediseñó el exterior de la SG-1000 en 1984, incluyendo un conector frontal para un teclado opcional. El nuevo rediseño se llamó SG-1000 Mark II
Con el teclado conectado la consola era prácticamente lo mismo que un SC-3000, con la diferencia de que no se podían ejecutar los programas musicales ni los cartuchos de BASIC. Además de lo mencionado, el nuevo rediseño cambiaba el controlador tipo Atari por uno más manejable, con un pequeño stick digital, dos botones y una clara influencia nintendera.
La consola sufrió un nuevo rediseño en 1985, llamado Sega Mark III.
La nueva consola incluía el lector de tarjetas y más RAM, además de muchas mejoras en el apartado gráfico. Ofrecía como opción una expansión de sus capacidades de audio con un chip Yamaha YM2413 FM. Además se volvió a rediseñar el mando, sustituyendo el stick por una cruceta tipo Nintendo.
Esta última versión de SG-1000 pretendía competir con la Nintendo Famicom, y es ya una máquina de tercera generación. De hecho, para la salida en Europa y Estados Unidos, en 1987, se rediseñó de nuevo. El nombre para esos mercados cambió a uno que nos será más familiar: Sega Master System.
Pero como digo esto ya es un salto técnico importante, una máquina de la siguiente generación, y hablaremos de ella en profundidad en el siguiente artículo. Por cierto, esa nomenclatura continuó con Megadrive, que también aparece en muchos documentos como Mark IV. Curiosamente el rediseño tardó en salir en su propio pais natal, y cuando lo hizo se incluyó de serie el chip Yamaha, inédito en occidente.
En cuanto a los juegos, dejando Mark III aparte, la mayoría de los lanzamientos son conversiones de arcades de la propia Sega o de Compile, con títulos como Congo Bongo, Hang On 2, [b]Hyper Sports[/i] o Monaco GP.
Hay que recordar que Sega ya despuntaba en esos momentos en los salones arcade de todo el mundo. Aunque hay algún tropiezo, como la perezosa conversión de Congo Bongo de la propia Sega (que en ColecoVision mantiene la vista isométrica del arcade y aquí no) o la renqueante conversión de WonderBoy, muchas otras conversiones son bastante notorias para el hardware. Algunos otros ejemplos serían las de Elevator Action, Zaxxon (espectacular conversión), Choplifter! y Bomb Jack, que es la mejor conversión de este juego de su época con diferencia y que es exclusiva en consola de SG-1000
Importante destacar que dos de los mayores genios de la Sega clásica debutaron con la SG-1000. Yuji Naka, padre de Sonic, con Girl's Garden
Y Yu Suzuki, padre de Out Run, Virtua Fighter o Shenmue, con Champion Boxing (que tiene un apartado gráfico espectacular)
La consola no sólo vivió de juegos de Sega y conversiones de arcade. Algunos multiplataforma de la época tuvieron versiones que en muchas ocasiones eran referentes. Por ejemplo, la fantástica versión de H.E.R.O. o la de Pitfall 2, con un estilo muy propio y acabados mucho mejores que en otros sistemas.
Aunque la familia no vendió mucho en Japón, en Asia vendió bastante bien. Esto hizo que Sega siguiese en el mercado. Un detalle que la mayoría de la gente desconoce es que la Sega Master System es retrocompatible con la SG-1000, incluyendo los juegos en tarjeta. Es decir, los juegos de SG-1000 funcionan en cualquier Master System, aunque sólo el primer modelo incluía el lector de tarjetas, que se eliminó en la Master System II para abaratar costes.
Nunca he tocado una SG-1000 real. Mi experiencia con sus juegos ha llegado hace relativamente poco porque el Everdrive GG7 de Krikzz añadió compatibilidad con roms de SG-1000 en la Sega Game Gear. Es ahí donde he estado en los últimos tiempos jugando a algunos de sus juegos. Y tengo que decir que algunos me han sorprendido gratamente. Se perciben muy superiores en lo técnico a una Atari 2600, aunque lejos aún de lo que puede dar una NES. Comparada con Famicom se queda obviamente muy corta. No es tanto en capacidad técnica, que también, como con en el hecho de que esa potencia llevó a NES a cotas jugables mucho más elevadas, a juegos con mecánicas y desarrollos mucho más complejos, propios del salto generacional que supuso la consola de Nintendo. SG-1000 se quedó en los juegos más simples de segunda generación. Con todo, tiene muchos juegos muy jugables que además no están en otros sistemas, digamos, comunes. Su catálogo tiene más en común con consolas como Atari 2600 o ColecoVision que con NES, y eso es justamente lo que lo hace atractivo a día de hoy. Juegos como H.E.R.O., Sokoban, Elevator Action o Zaxxon os pueden sorprender y mucho en lo jugable. Son sencillos, pero adictivos. Y son tan viejos que no están disponibles en versiones mejores en otros sistemas. Así que os recomiendo echarle un tiempo.
- Epoch Game Pocket Computer (1984):
Portátil con gráficos generados por una LCD sin ayuda de pantallas con el fondo fijo impreso, y con cartuchos intercambiables.
Aunque tuvo poco éxito y duró apenas un año, con tan solo 5 juegos y dos en memoria, sus juegos eran parecidos a los de Atari 2600, en versión monocromo. Funcionaba con 4 pilas, y tenía contraste ajustable. Un aparato muy notable.
El crack del 83
En 1983 el mundo del videojuego pasó por la mayor crisis de su historia hasta ahora. Tal fue la magnitud del desastre que se llegó a pensar que la naciente industria desaparecería. El principal motivo fue la baja calidad de los juegos, principalmente de la Atari VCS. La situación de absoluto dominio de Atari hizo que no hubiera alternativa. La simpleza del hardware hizo que cualquiera pudiera hacer ingeniería inversa y sacar juegos para el sistema. Atari no podía hacer nada. De hecho lo intentó, pero perdió varios juicios, lo que llevó a que efectivamente cualquiera publicase para la consola sin ningún tipo de control. Además, el propio hardware fue copiado muchas veces, con consolas clónicas que no garantizaban la calidad que Atari sí garantizaba (las 2600 son famosas por su robusted, incluso hoy en día). Hay que tener en cuenta que el precio de los juegos era muy alto: Unos 30-35$ en 1982. Si tenemos en cuenta que no había internet ni revistas especializadas, no había manera de saber si un juego era bueno o malo antes de comprarlo. Y la gran mayoría de lanzamientos eran muy malos.
No ayudó que Atari echase más leña al fuego con algunos casos muy sonados. Como ya hemos comentado, el más llamativo fue el de E.T.. Atari consiguió los derechos de la película por una cifra entre 20 y 25 millones de dólares, sin apenas tiempo para hacer el desarrollo, que fue extremadamente corto. Seis semanas, concretamente. Lógicamente el producto final se resintió mucho. La calidad final era tan terrible que el juego se vendió muy por debajo de las previsiones. Atari, saboreando la licencia de antemano, fabricó 4 millones de unidades. Ni que decir tiene que estas expectativas de venta eran demasiado optimistas. Se devolvieron a Atari 3,5 millones de copias. El resto de copias acabaron enterradas en el desierto, lo que fue motivo de leyenda durante décadas… Buena manera de tirar millones de dólares a la basura.
Pero aunque este caso es el más famoso, no fue el único. En 1982 el gran éxito arcade era Pacman. Atari se apresuró a lanzar la versión doméstica del arcade, con un resultado horrible.
El problema no fue tanto que el juego no cumpliera con las expectativas del consumidor. El problema fue que Atari fabricó 12 millones de copias. Teniendo en cuenta que en el momento del lanzamiento sólo se habían vendido 10 millones de consolas, al parecer Atari esperaba que TODOS los usuarios de la consola comprasen el juego, y que otros dos millones adicionales también lo hicieran en el futuro. Por supuesto esto no ocurrió. El juego se vendió muy bien (7 millones de copias) pero no fue bastante.
Estas operacion generaron unas pérdidas enormes a Atari, de las que realmente ya no se recuperó nunca. El consumidor perdió la confianza en la marca, y eso es muy difícil de recuperar. La nula calidad de los juegos de otras compañías de la época hizo el resto. Atari perdió su posición dominante y la confianza de los consumidores.
(Fuente: http://www.ign.com/articles/2011/09...ame-crash-of-83)
Esa repentina indiferencia hacia los videojuegos se extendió a todo el sector. De pronto se dejó de vender. Parecía que la moda había pasado. La burbuja había explotado. Mattel tuvo que cerrar su división de videojuegos. Coleco tampoco sobrevivió. Atari a duras penas. Y para los estudios fue terrible. Algunas compañías de prestigio abandonaron sus proyectos para entrar en el mercado, y otras vieron muy modificados sus planes.
Pero cuando todo parecía perdido para esta nueva industria llegó una compañía y una máquina que revolucionarían todo: Nintendo y su Nintendo Entertaiment System (NES, para los amigos). Pero eso es otra historia.
Sin embargo, no todo el sector se vio afectado por el desastre. Los computadores domésticos vieron cómo los consumidores de videojuegos se pasaban a su bando, incrementando sus ventas sustancialmente. Los salones arcade tampoco sufrieron. Al fin y al cabo mostraban el producto antes de venderlo, y la calidad era visible.
Computadores domésticos
En cuanto a computadores domésticos, su uso como máquinas de propósito general y su mayor flexibilidad hizo que en esos años surgieran muchos modelos distintos. Fueron los grandes impulsores del mercado hasta que NES logró reactivarlo a nivel global. De hecho recogieron el testigo para los desarrolladores de videojuegos como portaestandartes de la industria hasta finales de los años 80, cuando NES ya estaba asentada. Las máquinas mostradas están entre ambas generaciones de consolas. Son más potentes que una Atari 2600, pero no tanto como una NES.
A continuación menciono brevemente los principales computadores domésticos que surgieron esos años:
- Apple 2 (1977):
El Apple 2, o Apple ][, no fue, evidentemente, el primer computador de Apple. Ese honor recae en… sí, lo habéis averiguado: El Apple I, o Apple, a secas. Pero el Apple 2 sí fue el primero que se vendió en cantidades dignas de mención. Además, fue el primer producto Apple destinado al mercado doméstico y utilizado para videojuegos. Muy sencillo en su lanzamiento, sus sencillas características hicieron que muchos desarrolladores programaran para él.
Es una computadora de 8 bits. El primer modelo comenzó a venderse en 1977. Su última evolución, el Apple IIe dejó de fabricarse en noviembre 1993 (fuente – Wikipedia).
En cuanto a las características técnicas del primer modelo, encontramos las siguientes especificaciones.
CPU: Procesador MOS Technology 6502 a 1 MHz
Memoria: 4 Kbytes (ampliable hasta 48 Kbytes máximo)
ROM: intérprete de BASIC.
Video: Salida RF para televisor. Por supuesto en color, con capacidades gráficas muy limitadas. 6 colores a 280x192, ó 4-bits de color a una resolución de 40x48.
Sonido: El Apple 2 incluía speaker, pero no un chip de sonido dedicado. Sin embargo, admitía hasta 4 canales por software. Se incluyó chip de sonido en los últimos modelos, más de 10 años después.
También incluía un interfaz para la unidad de casete de audio, que era el dispositivo de almacenamiento, aunque en 1978 salió el periférico Disk II, que utilizaba diskettes de 5 ¼ pulgadas. Este fue el primer lector de disco a precio asequible que salió al mercado, lo que ayudó al éxito de Apple.
Por supuesto, también se incluía el teclado (integrado en el cuerpo del aparato), de tipo mecánico. En 1977, el precio oscilaba entre 1298 y 2638 dólares americanos. Era una ganga, comparado con otros computadores domésticos.
Entre los juegos de este curioso aparato, hay joyas como Prince of Persia, Ultima IV, Lode Runner o Choplifter, además de multitud de aventuras conversacionales en sus primeras épocas.
El Apple 2 está considerado el primer gran éxito en el mercado de los computadores domésticos.
- Atari 400 / 800 (1979):
Tras lanzar Atari VCS al mercado en 1977, Atari consideró que la su vida útil sería de 3 años. No andaba muy encaminada, porque realmente duro 14 años en el mercado, y fue un gran éxito hasta 1983. Previendo el desgaste de la VCS, Atari decidió reemplazar la consola con un computador doméstico, que comenzaban a despuntar en esa época, principalmente gracias al Apple II.
El Atari 400, bastante más potente que la Atari VCS, era un híbrido entre consola y computadora doméstica, pudiendo utilizar cartuchos ROM como soporte. Toda la familia de computadores Atari de 8 bits, fabricados hasta 1992, está basada en el procesador MOS Technology 6502, a 1,79 MHz (NTSC) ó 1,77 MHz (PAL).
Gráficamente era capaz de una resolución 384 píxeles por línea (dependiendo de si es PAL o NTSC, más o menos resolución). Ofrece una paleta de 256 colores, con sprites de 8x8 píxeles. En cuanto al sonido, utiliza 4 canales.
Es un gran avance técnico respecto a VCS, sin duda.
Estos modelos incluían teclado por membrana. La diferencia entre ambos era la cantidad de RAM. El 400 originalmente iba a incluir 4 KBytes mientra que el 800 incluiría 8 KBytes. Sin embargo, antes del lanzamiento había bajado tanto el precio de la memoria que ambos incluyeron 8 KBytes. Más adelante se vendió el 400 con 8 KBytes y el 800 con 48 KBytes.
Como curiosidad, la Atari 5200 era básicamente un Atari 400 sin teclado. De hecho, los juegos sacados para estos computadores son juegos aparecidos en las consolas Atari del momento.
La familia de computadores domésticos de Atari tuvo muchos más modelos, hasta los años 90. Fueron un relativo éxito (unos 4 millones de unidades).
- IBM PC (1981):
Probablemente la máquina más importante de todas las que saldrán en este artículo. Se lanzó para competir con el Apple II. Para abaratar costes, IBM optó por el uso de componentes estándar. Esto hizo que muchos fabricantes crearan sus propios modelos, compatibles con el mismo sistema operativo (PC-DOS ó MS-DOS). Pronto salieron versiones mejoradas. Y los componentes comenzaron a hacerse modulares. Así se podía ir cambiando partes para ir actualizando el sistema. Eso hace que el PC haya seguido evolucionando hasta la actualidad. Es la plataforma de juegos por excelencia, pues siempre es actual.
El PC ha tenido varias etapas claras, relativas a su desarrollo. Originalmente no era la elección obvia para jugar. Pero el tiempo ha demostrado que su flexibilidad es un arma muy poderosa. Yo estoy escribiendo esto desde un PC ahora mismo.
Como anécdota del abuelo, el primer sistema informático que entró en mi casa fue un VideoGenie, es decir, un PC-Compatible con un Z80 de 8 bits. Debía ser 1984 o 1985. Allí jugué maravillas como Space Invaders. No sé si el de verdad o una copia. Pero me acuerdo bien de los “marcianitos” bajando en filas por la pantalla de fósforo verde sobre fondo negro.
No me extenderé mucho porque daría para un artículo propio. Tampoco tiene mucho sentido hablar de características técnicas, porque nunca fueron fijas. Digamos que nació siendo un computador de 8 bits, y evolucionó hasta ser la pieza de tecnología más avanzada del planeta. En PC la potencia depende del dinero que tengas para componentes. Como siempre fue.
La importancia del PC fue, es, y será capital. ¿Juegos? Pues en estos primeros años versiones de los aparecidos en otras plataformas, y poco más. Pero a finales de los 80 “explotó”, con la aparición de los primeros estándares gráficos mejorados (EGA, CGA, VGA y finalmente Super-VGA). El catálogo de PC es literalmente inabarcable.
- BBC Micro (1981):
Computador doméstico de 8 bits. Este aparato leía los programas desde una unidad de casete, como la mayoría de sus contemporáneos.
Tuvo mucho éxito en Reino Unido, principalmente porque se explotó en márquetin sus capacidades educativas. Esto hizo que saliesen muchos juegos para el sistema.
- Sinclair ZX Spectrum (1982):
Este pequeño computador doméstico es uno de los responsables de la popularización de los videojuegos, al menos en España. Los juegos se cargaban desde un lector externo, que no venía con el ordenador, en cintas de casete. Tuvo un enorme éxito hasta principios de los años 90.
Hubo varios modelos. El original tenía teclas de goma, y nada menos que 16Kbytes de memoria RAM. Versiones posteriores (Spectrum+) sustituyeron las teclas de goma por un teclado mecánico normal, y se expandió la memoria a 48 y 128 Kbytes
Sus características técnicas se resumen a continuación:
CPU: Zilog Z80 a 3,5 MHz
Memoria: 16 Kb ROM y 16, 48 ó 128 KBytes de RAM
Video: Resolución: 256x192. Incluye un singular modo de gestión del color que limitaba mucho el uso de la paleta.
Audio: 1 canal de audio que produce tonos en 10 octabas. Se podía conseguir un segundo canal por software. Incluía un speaker interno.
Incluía unintérprete de Sinclair BASIC en ROM, con el teclado adaptado a la programación en ese lenguaje.
En España se desarrolló un modelo específico de Spectrum, junto con la compañía Investrónica. Esto se debió a que una ley española obliga a que todos los computadores que se vendan en el país deben soportar el alfabeto español y mostrar mensajes en español. El modelo español fue el ZX Spectrum 128, siendo muy similar al Spectrum+. Incluía algunas mejoras adicionales, como 128 KB de RAM, tres canales de audio, compatibilidad con MIDI y alguna cosa más. También eliminaba el speaker interno e incluía una salida RGB, enviando el sonido al televisor. Este modelo se vendía con teclado español en España, mostrando un logo diferente al que se vendió en el resto del mundo.
El Spectrum fue uno de los grandes impulsores del sector del videojuego en Europa en los 80. Según Wikipedia, el catálogo de Spectrum tendría más de 24000 títulos, y siguen saliendo unos 90 anuales. Este enorme éxito se debió a su bajo precio y a la facilidad para programar y editar para él. Vendió unos 5 millones de unidades, sin contar clones, sólo en Europa.
Por mencionar algún juego (daría para libros y libros), podríamos hablar de Head Over Heels, Manic Miner, Batman (de los primeros con perspectiva isométrica), Jet Set Willi y miles y miles más.
Mi experiencia personal es que en casa ya había un computador (un PC), así que no podía pedir otro… a mediados de los 80 este era “el bueno”. Pero pude disfrutarlo en casa de algún amigo. El aparato tiene muchas joyas, pero reconozco que para mí los tiempos de carga y los problemas del soporte de almacenamiento (cinta de casete) hacen que hoy en día no me atraiga demasiado. Eso sí, en su momento lo desee tanto como después desee una NES.
- Commodore 64 (1982):
Otro computador doméstico. Gran éxito de Commodore, con 64 K de memoria.
Muy parecido al Spectrum, aunque algo más potente y caro. Su potencia en términos de capacidad de computación era similar, no tenía las limitaciones del Spectrum a la hora de utilizar la paleta de colores. Sus juegos eran mucho más agradables gráficamente.
Estas eran sus capacidades técnicas (copiado de http://en.wikipedia.org/wiki/Commodore_64) :
• Microprocessor CPU:
MOS Technology 6510/8500 (the 6510/8500 is a modified 6502 with an integrated 6-bit I/O port)
Clock speed: 0.985 MHz (PAL) or 1.023 MHz (NTSC)
• Video: MOS Technology VIC-II 6567/8562 (NTSC), 6569/8565 (PAL)
16 colors
Text mode: 40×25 characters; 256 user-defined chars (8×8 pixels, or 4×8 in multicolor mode); 4-bit color RAM defines foreground color
Bitmap modes: 320×200 (2 unique colors in each 8×8 pixel block),[34] 160×200 (3 unique colors + 1 common color in each 4×8 block)[35]
8 hardware sprites of 24×21 pixels (12×21 in multicolor mode)
Smooth scrolling, raster interrupts
• Sound: MOS Technology 6581/8580 SID
3-channel synthesizer with programmable ADSR envelope
8 octaves
4 waveforms per audio channel: triangle, sawtooth, variable pulse, noise
Oscillator synchronization, ring modulation
Programmable filter: high pass, low pass, band pass, notch filter
• Input/Output: Two 6526 Complex Interface Adapters
16 bit parallel I/O
8 bit serial I/O
24-hours (AM/PM) Time of Day clock (TOD), with programmable alarm clock[36]
16 bit interval timers
• RAM:
64 kB, of which 38 kB (minus 1 byte) were available for BASIC programs
512 bytes color RAM (memory allocated for screen color data storage) [37]
Expandable to 320 kB with Commodore 1764 256 kB RAM Expansion Unit (REU); although only 64 kB directly accessible; REU mostly intended for GEOS. REUs of 128 kB and 512 kB, originally designed for the C128, were also available, but required the user to buy a stronger power supply from some third party supplier; with the 1764 this was included. Creative Micro Designs also produced a 2 MB REU for the C64 and C128, called the 1750 XL. The technology actually supported up to 16 MB, but 2 MB was the biggest one officially made. Expansions of up to 16 MB were also possible via the CMD SuperCPU.
• ROM:
20 kB (9 kB Commodore BASIC 2.0; 7 kB KERNAL; 4 kB character generator, providing two 2 kB character sets)
Entre los periféricos, tuvo una unidad lectora de discos magnéticos, muy popular en su última etapa.
Commodore 64 fue en Estados Unidos lo que ZX Spectrum fue en Europa. El gran catalizador para salir del crash del 83. Su facilidad de programación y sus respetables capacidades (sobre todo gráficas) hizo que los estudios se lanzasen a programar sin pensarlo. De esta manera su catálogo es impresionante, con miles de juegazos.
Uno de los grandes, sin duda.
Mi experiencia con este sistema es escasa. Hace unos años salió al mercado un Commodore 64 Mini, y un tiempo después una versión Maxi, que reproducía el original al mismo tamaño pero con almacenamiento en tarjeta SD y salida de video HDMI. Incluían 64 juegos en memoria, que luego aumentaron de forma gratuita mediante actualizaciones en la web. Incluían un icónico joystick que representaba el más usado en la época.
Me hice con la versión Mini. Mi conclusión es que son juegos muy duros de jugar hoy en día. El joystick es bastante insufrible. Tienes que sujetarlo con una mano... la ergonomía brilla por su ausencia. Los juegos en sí suelen tener una respuesta regulera al control y su presentación técnica es bastante, bastante tosca. Veo difícil disfrutar de muchos de estos juegos si no los vivistes en su día, aunque sí que hay joyas a reinvindicar. Otra cosa muy distinta es el Commodore Amiga... pero eso es el futuro.
- MSX (1983):
Este computador personal fue fabricado por varias marcas. De hecho, MSX define un estándar, no una marca o fabricante. Todo el que quisiera fabricar un MSX debía cumplir unos requisitos mínimos. Es el mismo concepto que más tarde utilizaría CD-i ó más recientemente, Steambox.
Computadora personal de 8 bits, similar al Commodore 64, pero bastante más potente. Aquí detallo las características del primer estándar. Salieron al menos 4 estándar, cada vez más potentes (Fuente: Wikipedia)
• Procesador: Zilog Z80A a 3.58 MHz
• ROM: 32 KB (32 KiB)
BIOS (16 KB)
MSX BASIC V1.0 (16 KB)
• RAM: 8 KB mínimo, la mayoría de las máquinas tenían 32 KB o 64 KB, también existieron máquinas con hasta 128 KB
• Procesador de vídeo: Texas Instruments TMS9918
RAM de vídeo: 16 KB
Modos de texto: 40×24 y 32×24
Resolución: 256×192 (16 colores)
Sprites: 32, 1 color, máximo 4 por línea horizontal
• Chip de sonido: General Instrument AY-3-8910 (PSG)
Los últimos estándares son demasiado potentes como para pretender igualarlos con consolas de segunda generación, acercándose más a la potencia de una NES o incluso, una PC-Engine.
Tuvo mucho éxito en Europa, pero sobre todo en Japón, donde dominó el mercado durante varios años.
En MSX debutó alguna serie mítica, como Metal Gear, con sus 2 primeras entregas en MSX, PuyoPuyo, Bomberman o Parodious.
Pero no acaba ahí. En MSX salieron juegos de series como Castlevania (Vampire Killer), Aleste, Dragon Quest ó Final Fantasy.
Fuera de Japón y algunos países Europeos (como España, donde sí tuvo presencia) se lo vio poco, pero en el país del Sol Naciente tuvo una importancia capital. Influyó mucho en los estudios nipones, que con MSX encontraban una vía de crecimiento alejada de la inflexibilidad de las consolas de sobremesa (Nintendo a la cabeza).
- Amstrad CPC 464 (1984):
CPC: Color Personal Computer. Pretendía competir con ZX Spectrum y Commodore 64. Era algo más potente, e incluía todo lo necesario: Monitor, teclado, unidad de cinta. Era un poco más caro, pero estaba muy bien integrado.
En Europa tuvo éxito, aunque no tanto como sus competidores. Sufrió mucho la dejadez de los estudios, que muchas veces portaban los juegos de Spectrum sin aprovechar las muy superiores capacidades gráficas del CPC. En no pocas ocasiones la versión de CPC estaba incluso peor optimizada. Pero cuando sí se aprovechaba, el CPC se comía al Spectrum en el apartado gráfico.
Yo jugué innumerables veces en el CPC del vecino de enfrente. Me encantaba.
Resumen:
Esta generación tubo un clarísimo dominante en cuanto a consolas: Atari VCS, ó Atari 2600, como prefiráis. Revolucionó el mercado y fue la primera videoconsola en tener unas ventas remarcables a nivel mundial. Creó en cierta medida la forma en la que se trabajaría en el futuro. Y estableció una serie de estándares, tanto hardware como software, que aún permanecen. Sin embargo, tuvo buenas competidoras en la Mattle Intellivision y en la ColecoVision, ambas más potentes y con juegos de calidad.
En el terreno portátil, se puede decir que el vencedor fue por primera vez Nintendo. Sus Game and Watch fueron un gran acierto. Sistemas baratos y portátiles que, además, podían ser muy divertidos.
También se vivió en esos años el boom de los computadores domésticos. Apple 2, ZX Spectrum, Commodore 64 y MSX despuntaron en un mercado emergente que también vio el nacimiento del PC. Su facilidad de acceso para los programadores dio las armas para que comenzara una guerra creativa en la que todos los jugadores nos beneficiamos. Estas computadoras de 8 bits despegarían con el crash del 83 y convivirían con la siguiente generación, permitiendo una explosión de estudios y creatividad sin precedentes. De hecho, fue la mejor época del software en España, la llamada “edad de oro del software español”.
Bueno, espero no haberos aburrido mucho con tanta máquina. Seguiremos con la tercera generación en breve.