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Nuestra entrevista a Patrice Désilets Enviado  03 Junio 2018, 04:57 PM Por Ras
Videojuegos General
El pasado mes de abril y celebrando esta nueva edición de la Game JamOn, organizada por la ESNE - Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología de Madrid, Patrice Désilets se acercó a la capital para dar una charla sobre su experiencia como diseñador.

entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril

Creador de videojuegos desde hace ya cerca de dos décadas, antiguo director creativo de Ubisoft y autor de la saga Assassin's Creed, acudió con el fin de hablar de su emancipación de los grandes estudios y de la fundación de su propio estudio independiente, Panache Digital Games. El quebequés se subió al escenario y dio una estupenda charla/entrevista que os compartimos por aquí hace unos días.

No podíamos perdernos esta ocasión de charlar con una figura del mundo de los videojuegos como es Patrice, que acaba de dar un salto sin precedentes al mundo del desarrollo indie. Por este motivo, con mucho entusiasmo redactamos la entrevista que pensamos que reunía las preguntas que el público está deseando hacer. Y con el mismo entusiasmo, y a lo largo de más de una hora de entrevista exclusiva que nos concedió, Patrice contestó con todo detalle a cada una de nuestras cuestiones.

Esperamos que sus palabras puedan aportar un testimonio relevante, ya que Patrice es una persona que se caracteriza, entre otras cosas, por su sinceridad. Así pues, y sin alargar mucho más esta introducción, os dejamos con la entrevista, que fue realizada con la inestimable presencia de nuestros compañeros Sergio 'Xixo' González García y Javier Martín de Serdio, ayudando en su tarea a un servidor, Guillaume 'Ras' Bost.



SEGASaturno: ¡Hola Patrice!

Patrice Désilets: ¡Hola!

SEGASaturno: En primer lugar quisieramos agradecerle que nos haya concedido esta entrevista así como reconocer el trabajo que ha efectuado a lo largo de su carrera como desarrollador de videojuegos. Somos ante todo jugadores y fans, y es un honor para nosotros tener la posibilidad de agradecérselo personalmente. Tenga presente que seguimos su proyecto actual de cerca y desde el principio, con alegría e incluso una pizca de emoción.

Para esta entrevista hemos preparado una serie de diez preguntas, empezando por su carrera de forma general y siguiendo con su actual proyecto.


Patrice Désilets: Gracias, estoy contento de estar aquí, me alegra saber que os ha gustado lo que he hecho en el pasado, y será un placer contestar a vuestras preguntas con la mayor honestidad posible.

entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril

¡Gracias! Empecemos pues con la primera pregunta:

Patrice, está actualmente desarrollando su primer videojuego como creador independiente, tras haber trabajado más de diez años en estudios responsables de grandes producciones. De forma general, ¿cómo se siente respecto a este cambio? ¿Es algo que, hace diez años, cabía dentro de sus planes de futuro?


Ah... ¡Es una gran pregunta! Sí, tengo ahora una empresa independiente de videojuegos...
Siempre me he sentido de algún modo independiente en mis ideas, en mis decisiones. Y un juego es algo que uno no puede hacer solo -aunque sí, existen algunos genios que pueden hacerlo todo solos- pero en mi caso siempre he necesitado de un equipo, y sigue siendo el caso.

Y quien dice 'equipo' dice 'compromiso', y eso siempre, así que por esta parte no hay gran diferencia respecto al pasado. Lo que sí que cambia, evidentemente, son algunas de las posibilidades.
Algunas cosas también mejoran. Es decir, por ejemplo he quitado de mi vida cotidiana el aspecto político, el aspecto un poco más 'pesado', administrativo, que se puede llegar a encontrar a veces en los estudios.
Somos treinta y dos, nos divertimos trabajando juntos en una obra, y siento que mi equipo está ahí por los motivos adecuados, no sólo por querer labrarse una carrera, sino más bien por hacer un juego, todos juntos.

Volviendo algunos años atrás, 'Prince Of Persia: Las Arenas del Tiempo' es uno de los primeros juegos en los cuales participó en la dirección. ¿Cree que el hecho de trabajar con Jordan Mechner le aportó algo en la manera de concebir las mecánicas del juego, que le hubiera tal vez servido para llevar el concepto todavía más lejos, hasta el punto de cambiar la forma de integrar elementos 'plataforma' en un juego de acción en 3D, con la mecánica del 'Parkour' en Assassin's Creed, por ejemplo?

Pues... Si queréis que os cuente la anécdota, Jordan llegó a la mitad de la producción, y ayudó más bien con la trama narrativa, sobre todo con los diálogos, que fueron escritos en inglés. Jordan siendo americano, nos ayudó considerablemente. También supervisó cierta parte, para asegurarse digamos, de que se trataba efectivamente de un Prince Of Persia.

princepersia


Dicho esto, el juego estaba ya bastante avanzado cuando llegó Jordan, ya teníamos todas las mecánicas de correr por las paredes y demás, así que yo diría que fue casi a la inversa, sin querer minusvalorar su trabajo. Cuando él llegó vió aquella versión del juego y dijó "¡Woah!", "Estos tíos están haciendo algo especial", "Quiero participar, quiero aportar".

Y vino entonces a terminar de crear todo el guión, de hecho Jordan trabajó sobre todo en la relación entre el Príncipe y Farah, todos los pequeños diálogos que habían entre ellos. Era sobre todo un 'scriptwriter', un guionista, más que un diseñador.
El diseño era cosa mía -y lo sigue siendo. Así que bueno, esto es un poco la historia con Jordan.

Por nuestra parte, siempre hubo cierto cuidado, desde el principio de la concepción y la producción del juego, por esconder la parte diseño. Es decir, de justificar la mayoría de los elementos de la parte 'design' del juego. En el palacio por ejemplo, necesitábamos justificar que el suelo estuviera lleno de agujeros, así que por ese motivo añadimos al principio del juego el terremoto en el palacio de Azad, para justamente crear todos esos agujeros. Sino... ¿Quién tiene un palacio donde tiene que correr y saltar por las paredes para irse a dormir? [Sonrie]. No hubiera tenido sentido.
De la misma manera con las trampas, era el jugador el que ponía en marcha el sistema de seguridad del palacio, y con eso se justificaba que aparecieran pinchos en el suelo. Y lo que para mí era más importante, si nos ponemos en contexto -fue allá por el 2001/2002 cuando desarrollamos el juego- es que eramos de los primeros en hacer eso, en realmente cuidar que el diseño estuviese dentro de la diégesis de la historia del juego, que los dos hicieran uno, digamos.

Y desde entonces, es en lo que me he centrado. No me gusta que se note la parte 'design' de un juego... Porque desde el primer momento que se ve el 'design', crea cierta distancia, como un apartado dentro del juego. Prefiero que todo lo que haga el jugador este en relación con la parte narrativa del juego.

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En cuanto a si trabajar sobre Prince Of Persia: Las Arenas del Tiempo me ayudó para concebir Assassin's Creed... creo que ningún diseñador crea 'de la nada'. Estamos llenos de tramas narrativas, de mecánicas, que llevamos dentro. Y acerca de Assassin's Creed, creo que sí, hubieron varios elementos que llegaron como consecuencia de lo que fue imposible realizar en Prince Of Persia: Las Arenas del Tiempo, diría que incluso a nivel tecnológico (pasamos de una PS2 a una PS3).

Me acuerdo de dos cosas, por ejemplo, que quisé hacer en Prince Of Persia: Las Arenas del Tiempo y no pude, y que acabe usando después (no hay que olvidar que al principio, Assassin's Creed iba a ser un Prince Of Persia, durante los dos primeros años de producción, se llamaba Prince Of Persia: Assassins, y tardó algún tiempo en convertirse en una propiedad intelectual propia).
Las dos cosas que no pude incluir en Prince Of Persia: Las Arenas del Tiempo fueron: la primera, que abajo del palacio tenía que haber habido un poblado. La idea era llevar al jugador por el poblado, saltando de tejado en tejado, etc, y eso no lo pudimos hacer.
La segunda, es que quería que hubiera gente viviendo en el palacio. Y bueno, al principio del juego se ve una escena, con eso del terremoto se ven algunas personas huir, pero sólo eran séis, porque no podíamos tener más de séis personajes a la vez en pantalla -cuando yo lo que imaginaba era una multitud, claro.

Así que cuando empezamos Assassin's Creed, es decir cuando recibí el mandato por Ubisoft de 'redefinir el género acción/aventura para la siguiente generación de consolas', yo pensé "¡El poblado! Quiero jugar en el poblado." Lo que me interesaba era poder saltar de tejado en tejado, y poder poner la multitud que no había podido incluir en Prince Of Persia: Las Arenas del Tiempo.
Y bueno, por lo demás, seguía siendo un príncipe, el príncipe de Persia. Salvo que yo acababa de terminar un juego sobre un príncipe... y la verdad -Lo siento Jordan- un príncipe no es un personaje de acción. Un príncipe es el número dos de una organización, que está esperando que Papá o Mamá falten, para heredar... [Sonrie] ¡Es lo que es! Así que si digo: "Vas a jugar con un príncipe", no ves necesariamente un personaje de acción.
Y digo eso, siendo yo mismo de este 'gran país' que es Canada, parte de la 'Commonwealth' británica, y que por lo tanto yo todavía tengo una Reina -que es quien me autoriza actualmente a viajar a España por cierto [Risas].
En fin, con todo esto volví a mi biblioteca, y encontré un libro de las ediciones "J'ai Lu" titulado "Las Sociedades Secretas", y una de las primeras historias del libro es la del 'Viejo de la Montaña' y de sus Asesinos. La historia transcurre en Iran, es decir en Persia, y pensé "¡Si hicieramos la historia del número dos de esta organización, sería Prince Of Persia!" [Risas] ...

Esta es un poco la historia de los comienzos de Assassin's Creed.

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Como muchos otros fans de su trabajo, fue con decepción que nos enteramos de su salida de Ubisoft. Una de las sensaciones más recurrentes entre los jugadores que vivieron esta transición, es de tener la impresión de que Assassin's Creed hubiera merecido un final digno de los guiones de los primeros juegos. ¿Fue el final de la saga uno de los puntos sobre los cuales se fundó su desacuerdo con Ubisoft ?

No. Lo comenté esta mañana en la conferencia, la verdadera razón fue muy simple.

Llegué a un punto en el que me encontraba, con 36 años, cansado. Y pensé que ya no podía seguir, por varios motivos, haciendo este juego para Ubisoft.
Otro de los motivos fue por mi hija, como comenté también en la conferencia de hoy, llegó un momento en el que me pregunté "¿Soy feliz?". Mi novia en aquel momento me dijo "yo creo que ya no eres feliz". Y tres días después del nacimiento de Penelope, mi hija más jóven, yo ya estaba haciendo una sesión de lo que llamo el "Blueprint" (es decir que jugamos al juego, repasamos un poco todas las grandes líneas) que duró varios días.

Y así me desperté seís meses más tarde pensando que apenas conocía a mi hija la pequeña. Todo esto entraba dentro de una serie de reflexiones, que al final llevaban a la conclusión de que ya no tenía energía para defender mi "bebé" Assassin's Creed, y que por lo tanto era mejor dejarlo.

entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril

¿Se trataba entonces de motivos plenamente personales?

Claro. Lo que ocurre es que como soy quien soy. Lo personal y el trabajo se entrelazan mucho.
Así que decidí que necesitaba hacer una pausa. Necesitaba ir a comprobar si podía encontrarme a mí mismo en otro sitio. Y eso hicé.

Luego, ¿que si hubieron desacuerdos? Sí. ¿Sobre el final? No creo, no.
El final no importaba tanto, eso es más anecdótico. Los motivos reales fueron los personales. Después de trabajar trece años para Ubi, después de entrar todas las mañanas por la puerta de la oficina, me dí cuenta de que no era lo mío.
Yo pensaba hacer películas, estar trabajando en platós de rodaje, o en el teatro. Era más mi contexto, mi "background", y no tanto trabajar en una oficina.

¿Fue el primer empleado de Ubisoft Montréal, es así?

Sí, fuí el primer empleado en trabajar en producción. Habían algunos otros de administración que se encargaron de poner la maquinaria en marcha, pero nadie más. Y el primer día que abrió Ubisoft Montréal llegué el primero, así fue. Eramos diez ese día.

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Es una anécdota curiosa, teniendo en cuenta la evolución posterior.

Y en cuanto a si Assassin's Creed, diría que probablemente habría tenido un final diferente de haberlo escrito yo. Pero no lo escribí yo.
Ya ni siquiera estaba. Una vez me fuí, lo dejé en sus manos.
Les dijé lo que yo pensaba que tendría que ser. Eso sí, durante las dos últimas semanas en Ubisoft. Pero después hicieron lo que quisieron. Y lo que no habré visto, porque yo... no los he jugado.

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Nos enteramos en 2016 que había podido recuperar los derechos creativos del juego sobre el cual estaba trabajando en THQ, 1666 Amsterdam. ¿Significa esto que tiene la posibilidad de retomar el desarrollo en el punto en el que lo había dejado? ¿Se trata de un proyecto que le gustaría recuperar?

Sí, claro.
Es evidente que es un proyecto que quiero retomar, ya que he luchado por recuperarlo.
Así que sí, quiero retomarlo algún día. En cuanto a retomarlo en el punto en el que lo he dejado... Seguramente no.

Desde un punto de vista tecnológico, las cosas avanzan rápido. Recuerdo que trabajábamos con la versión alfa de Unreal 4, y hoy en día ya van casi por la versión 1.20.
Y bueno, también porque hay un montón de cosas que han cambiado en mi forma de ver el diseño de videojuegos.
Por lo que me quedaré algunas cosas y otras no, lo que suele ser bastante habitual en producción.

El día que tengamos que retomarlo, nos sentaremos, miraremos qué es lo que teníamos hecho, nos pondremos al día, y lanzaremos el proyecto. Pero todavía no ha llegado la hora, de momento aún me quedan muchas cosas por hacer.

entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril

entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril

En 2014 anunciaba la creación de su propio estudio en Montréal, Panache Digital Games, y prácticamente en el mismo momento anunciaba también su primer proyecto, Ancestors: The Humankind Odyssey.
¿Se trata de un juego sobre el cual había empezado a trabajar en solitario, puede que a nivel de guion, o se trata de un juego que nació en 2014? ¿Cómo nació la idea de hacer un juego histórico basado en la prehistoria?


Ancestors: The Humankind Odyssey es un juego que nació con Panache.
Nunca antes había pensado en hacer un juego basado en la prehistoria.

Cuando 1666: Amsterdam se acabó, me fuí "a la calle" (en todos los sentidos del término). Con lo que me encontré sin saber qué hacer.
Hubó un año sabático, ya que no tenía derecho a trabajar en Norte América durante un año. Así que bueno, hice un poco de investigación, estuve viajando por Europa, e iba apuntando mis ideas para juegos.

Y cuando creamos Panache, y yo iba comentando mis ideas, todo el mundo me preguntaba ¿Vale, pero y el Asesino dónde está? Así que le dí vueltas, pensando cómo podía hacerlo, y me dí cuenta de que de algún modo, me había convertido en "el de los juegos históricos", y que era un poco mi especialidad, mi firma.
Con lo que pensé ¿en qué época, contando con un estudio más pequeño, puedo hacer algo interesante? Y ahí tuve el flash: ¿Y si hiciéramos la evolución humana (lo que sería la evolución de un personaje), y en la prehistoria? -lo que facilitaría la producción ya que no habría que construir una civilización ni ciudades inmensas, etc.

Pensé que sería más simple... Pero no lo es. [Risas] Ahora estamos trabajando mucho más con vegetación, con elementos orgánicos. Cómo se mueve un simio, por ejemplo, así que estamos en un ámbito totalmente diferente -¡un gran simio, por cierto! [Risas].

entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril

¡Ha llegado lejos!

¡Sí! Así que bueno, así fue.
Pensé: "Hagámoslo, empecemos hace diez millones de años y hagamos toda la Evolución".
De esta forma nació la idea. Si quiero hacer un juego en mundo abierto con un estudio reducido, y no puedo hacerlo con Civilización, pues lo haré anterior a la Civilización, en la prehistoria.
Y cuanto más le daba vueltas al tema, más me atraía.

Pensé que podíamos encontrar una hueco propio, ya que no hay mucha gente que se dedique a hacer juegos históricos. Desde entonces han salido algunos, pero la mayoría remontan como mucho diez mil años atrás. Nosotros queremos volver diez millones de años atrás, empezar desde que bajamos del árbol y nos pusimos en pie.

Ha dicho que ha asumido haber sido "etiquetado", de alguna forma, como "el de los juegos históricos". ¿Se trata de una etiqueta que le agrada, con la que está cómodo, o le gustaría a lo mejor poder ir más allá?

Pues... antes también lo he comentado en la conferencia. Creo que sí que me gustaría hacer otras cosas algún día.

Tengo ideas para juegos que transcurren en el futuro. También en el presente. Un juego que transcurren hoy en día podría ser interesante. Tengo ideas, pero a pesar de eso hay que saber que hoy en día he asumido el papel, fundamentalmente, de empresario, lo que me lleva a pensar que si el público espera en algún momento algo concreto de mí, no tengo porqué ir en contra, y menos al principio.

Si tomamos el ejemplo de The Witcher por ejemplo, ellos han tenido que hacer The Witcher 1, 2, y 3. No tenía sentido, después de The Witcher 2, no hacer el 3.
Terminaron su visión. Posiblemente algún día hagan The Witcher 4, porque venderían muchas copias desde el primer día, está claro. Pero ahora de momento, están centrados en Cyberpunk 2077. Pues bueno, es posible que yo también algún día quiera hacer mi "Cyberpunk". Pero de momento, con Panache, es normal que me centre en hacer un videojuego histórico.

Y aún así, con la prehistoria asumo cierto riesgo. Así que contestando a vuestra pregunta, sí que asumo plenamente este rol dentro de la industría, de ser el que hace juegos de acción/aventura históricos.
También porque me gusta la Historia. Estaba antes hablando con alguien, aquí, acerca de Holanda, de la Historia del país (él es holandés, y yo tuve que estudiarla para 1666: Amsterdam), y en un momento dado tuve que corregirle. Lo comprobó y me dijó "ah pues sí, tenías razón".

Digamos que tengo cierta facilidad para la Historia, las fechas, los datos, todo se me queda grabado. Me gusta la Historia. Algunas de mis ideas son para nuevos juegos históricos. Luego, no sé si tendré el tiempo o la oportunidad de hacerlos todos. Voy a cumplir 44 años este año... aún me quedan unos buenos 25 años desarrollando videojuegos... sabiendo que se tarda alrededor de 3 o 4 años para desarrollar un juego, si haces el cálculo... no voy a poder hacer treinta. [Risas]

Es cierto.

[Más risas]
entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril

Sabemos que su equipo ha crecido de seís personas hasta más de treinta, en un periodo de tres años. ¿Todavía sigue creciendo? ¿Piensa abordar un proyecto más ambicioso una vez termine Ancestors: The Humankind Odyssey?

Pues ahora somos 32... y la verdad es que ya hemos parado de reclutar a más gente.
Tengo uno nuevo que entra ahora porque resulta que alguien se ha marchado, pero ya está. A no ser que entremos todos de repente en pánico, porque no lo fuéramos a conseguir, o algo así...

Pero de todos modos incluso a nivel físico sería muy difícil añadir a más gente. Las instalaciones tienen un tamaño determinado, y ahora mismo diría que todas los despachos están ocupados.
En cuanto a si algún día seremos más ambiciosos... Hay que saber que Ancestors no es un juego pequeño, ya es un proyecto ambicioso para un equipo de treinta personas. Tener que contar la historia de la Humanidad desde hace diez millones de años hasta hace un millón de años más o menos, que el juego sea con mundo abierto, donde puedes ir donde quieras, hacer lo que quieras, con elementos de supervivencia, etc...

Es un gran juego indie.

Claro, porque no deja de ser un juego indie, no es un AAA. No podemos incluirlo todo.
Tomamos ciertas decisiones, y hay que saber a veces ser un poco más... original. En el gameplay, en la forma de jugar, por ejemplo.
Por lo tanto, ¿Es un gran juego? Pues sí. ¿Será ambicioso el siguiente proyecto? Probablemente también.

Creo que Panache, el mismo nombre del estudio, lo resume un poco todo. (Ndt: En inglés y francés, la palabra Panache se usa en la expresión "To do something with panache", "Faire quelque chose avec panache", que significa "Hacer algo con brillo, con estilo".)
Procuro hacer juegos con cierto brillo, con estilo, y esa es la idea original. Y desde el comienzo la idea era que Panache Jeux Numériques -ya que es así como fue registrado en un principio: en francés (tengo ese algo francés muy fuerte en mí)- fuese una compañia con un nombre válido en los dos idiomas, primero en francés, pero que también se pudiese entender en inglés, y "to have panache" tenía sentido en los dos idiomas.
Y la última anécdota, es que "panache" en quebequés se refiere a la cornamenta de los ciervos, de ahí el logo.Así que pensé que todo esto nos representaba muy bien, ya que hacemos pequeños juegos independientes, pero con una gran ambición.

Y pienso sinceramente que se puede hacer este tipo de juegos, si se hace con inteligencia. Y no solo en el diseño, sino también en el método de fabricación, siendo profesionales simplemente.

Y quizás ahí es donde a veces, en el mundo independiente, aparece a veces esa actitud desentendida, porque piensan "soy independiente, puedo hacer lo que quiero, no me importa, puedo trabajar en el proyecto solo doce horas por semana,...". Pero nosotros no, tengo muchos seniors en mi equipo, mucha personas que ya han trabajado sobre grandes juegos, grandes producciones, y eso los ha hecho muy profesionales.
Y cuando eres profesional, patinas menos. No quita que nos divertimos haciéndolo, ¡de hecho lo pasamos como niños! Pero claro, mi equipo todas las mañanas a las nueve, está trabajando. Además todos somos padres [Sonrie], Así que nos vamos todos relativamente pronto a casa. Ya no trasnochamos. Empezamos a hacernos mayores, somos monos viejos... [Sonrie de nuevo].

Hacer un juego tan ambicioso desde un estudio independiente ya es innovador de por sí.

Claro, Panache tiene la posibilidad de hacer Historia.
Al igual por ejemplo que Ninja Theory con Hellblade: Senua's Sacrifice. Eran más o menos treinta y han hecho un juego AAA, pero no dejan de ser independientes.

Las cosas se pueden hacer, si te concentras mucho, si cada uno se encarga de hacer lo que le corresponde, y si se siguen buenos métodos de trabajo, con un disciplina en el trabajo.
Y si luego te quitas de encima toda la capa de politiqueo, todo lo que es más superficial digamos, puedes conseguir un equipo que este bien unido.
Y yo tengo la suerte (y estoy convencido que fue igual para Hellblade), de poder abordar un tema que tiene cierta relevancia, cierta importancia, y que por lo tanto mi equipo realmente se siente implicado, siente que tiene una misión, que vamos a ser los primeros en contar esta historia.

De nuevo, al igual que Hellblade con el tema de la salud mental. Y todo esto, dentro de un juego.
El nuevo, por ejemplo, que se integra ahora al equipo... su mujer es una científica reconocida en Québec. Salió por la tele, todo el mundo habla de ella.
Y él era programador 3D para Batman. Y bueno, a partir de ahora, va a ser programador 3D, pero para un juego que trata sobre los comienzos de la Humanidad.
Así que cuando aceptó el puesto, incluso me dijo: "Sabes, ahora en casa Papá también trata un tema serio" [Sonrie].

Así que en resumen, siento que el equipo está implicado y avanza sin que yo tenga que estar empujándoles.
Hasta ahora no hemos tenido que recurrir a medidas extremas, ni trabajar los fines de semana, ni trabajar de noche, y eso es porque tengo profesionales en el equipo. Y nos comportamos como tal.

Y todo con sonrisas, con gusto. Los viernes nos tomamos alguna cerveza, jugamos al juego. Pueden traer sus perros a la oficina, y a los niños también. Para mí el estudio es una extensión de mi casa. No físicamente, aunque casi, ya que veo las instalaciones desde mi casa. Somos como una familia, nos divertimos de verdad.

entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril

Viniendo de estudios responsables de grandes producciones como los de Ubisoft, ¿Qué clase de desafíos se está encontrando en su primer proyecto como desarrollador independiente? ¿Cómo los está afrontando?

Pues el desafío principal... es que no podemos llamar a los refuerzos para que manden ayuda.
Ese es el mayor desafío. Estamos nosotros y ya está.
Se lo digo a menudo al equipo: "Esto, somos nosotros". Así que hay que ser listos, hay que tomar las decisiones adecuadas, hay que trabajar duro.

Pero trabajar duro no significa trabajar en exceso. No significa hacer horas extras todos los días. La jornada son ocho horas. Y bien, a veces son seís, a veces son nueve. Pero sean las que sean, se aprovechan. Y si te adaptas correctamente, todo va muy bien. Porque el desafío fundamental, es que nadie vendrá a ayudarnos. Sólo estamos nosotros.

Y es evidente que también hay otras limitaciones, hay que reajustar constantemente el enfoque. Está claro que no podemos incluir batallas, ejércitos con espadas, pero si tienes una idea piensas ¿Cómo podría llevarlo a cabo?... Y bueno, no diré cómo, pero lo conseguimos.

Os pongo un ejemplo... el tamaño del mapa en el que jugaremos. Es una decisión importante.
¿Es tan grande el mapa como si fuese un AAA? Pues la verdad es que no sé el tamaño exacto del mapa, pero este es el tipo de decisiones que puedes llegar a tener que tomar. Así que se trata bastante de jugar con la temática, y bueno, la verdad es que nos divertimos bastante con esto.

Al equipo siempre les digo "Sigamos una semana más". Una semana detrás de otra. A veces incluso un día detrás de otro.
Muchas veces nos agobiamos por el futuro pero la pregunta es ¿has aprovechado hoy tu día? Así que cuando alguien en el equipo se agobia un poco le digo "Espera, vamos a terminar el día de hoy, vamos a terminar la semana, vamos a echar unas partidas el viernes, y luego ya veremos."
Y la verdad es que enseguida suele estar más animado. Pero bueno todavía nos quedan muchos desafíos, como la distribución del juego, que va a ser también todo un desafío durante los próximos meses.

entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril

Al parecer, una parte del equipo que trabaja en Ancestors: The Humankind Odyssey está compuesta por antiguos compañeros suyos de Ubisoft, con quienes había trabajado anteriormente en Assassin's Creed. ¿Ha sido Ancestors: The Humankind Odyssey concebido como un juego que podría caber en una categoría similar a la de Assassin's Creed? ¿O ha sido abordado como algo completamente diferente, a nivel de gameplay por ejemplo?

Sí, estoy trabajando con antiguos compañeros, amigos de toda la vida. Por ejemplo, Alex Drouin es mi animador. Es el mismo que animó al Príncipe, a Altaïr, a Ezio... Y ahora anima a nuestro gran simio. Así que bueno, creo que hay ahí un compromiso de calidad implícito.

Luego mis dos directores artísticos, The Chinh Ngo, que había trabajado anteriormente en Splinter Cell, y Nicolas Cantin, que ya fue director artístico de Assassin's Creed I, y que luego hizó Thief con Eidos.

Mi director tecnológico, Sacha, trabajó en la inteligencia artificial de Assassin's Creed.
Mis diseñadores, con los que también había trabajado anteriormente: Philippe Debay y Marc-André De Blois (le llamamos 'MAD' por sus iniciales).

Y, por supuesto, el co-fundador de Panache, Jean-François Boivin, con quien hicé Assassin's Creed I, II, y Brotherhood, que después me siguió a THQ para trabajar conmigo en 1666: Amsterdam, y que fue despedido el mismo día que yo, porque supuestamente ya no había más trabajo para él.

Así que tengo mi grupo, pero también hemos incluído mucha gente de fuera. De entre los cuales hay gente que ya había trabajado en grandes estudios, pero también hay jóvenes.
Tengo a dos que hemos contratado en cuanto salieron de la Escuela de Diseño. Marc-André 'MAJ' Jolin tocó a nuestra puerta, al principio del todo, y nos dijó "Acabo de terminar mis estudios, y sé que es con vosotros con quien quiero trabajar". Necesitábamos un programador, no teníamos programador, así que le contratamos.

Cedric Sentenac es un tahitiano que siempre lleva pantalones cortos, estudió en la universidad de Sherbrooke, lo reclutamos tras ver los proyectos de los estudiantes y darnos cuenta de que él era el mejor.
También está Gabriel que contactó directamente con nosotros justo después de terminar su grado en Ingeniería Informática.
Luego nuestros dos QA specialists, Sarah Petri y Dan-Dan... Lo llamamos Dan-Dan porque ya hay un Daniel en el equipo... Dan-Dan nunca había sido tester anteriormente, pero le gusta, es un geek realmente, también nos ayuda con todo lo que está relacionado con IT. Y Sarah, ella, obtuvó un grado en Diseño de Videojuegos en Francia, y ya era tester aquí en Québec.

Y bueno... podría nombrarlos a todos, ya he nombrado muchos. También tenemos programadores y artistas que han trabajado en otras grandes producciones, ya sea para Warner, o Behaviour Interactive, o incluso haciendo 3D para Bioware -"Captain Picard", Nicolas Novali, Eric Houde y Pierre-Marc- que han trabajado por ejemplo en Mass Effect, o también en Lara Croft para Square Enix.

Tengo un gran equipo. Cuento con los hermanos Morin, apodados "Black & Decker". Son dos hermanos, uno hace Level Design y el otro trabaja en el design de la cámara, también son ex de Ubisoft.
De verdad, es un gran equipo. Un pequeño gran equipo. Nos llevamos todos bien, y eso marca una gran diferencia.

Puedo nombrarlos a todos, uno por uno. Tengo a Marçal, que es catalán, aunque también habla francés (para trabajar en Panache hay que hablar francés, ayuda mucho). Y también Rocky, que se encarga de la estabilidad de los fps. Y Marianne, que se encarga de la producción de contenido para la web y las redes sociales, y que también me ayuda mucho a organizarme, dado que ya era mi asistente en THQ.

Bueno, no sé si olvido a alguien... Probablemente, ¡pero los quiero!

Ah, ¡Luc! Luc Tremblay, que se encarga de la programación de los personajes, también antiguo compañero de Ubi. Fred Laporte, director del desarrollo, se encarga de que el equipo trabaje en lo que toca en el momento adecuado, pero también ayuda con el level design porque es lo que estudió. [Sonrie] Creo que me falta... Jany y Rafik, ¡una modeladora y un animador!
También "P. Sauce", Patrick Saucerotte, nuestro director de animaciones, y "S.Lac", Simon Lacoste, trabajando en los personajes 3D. También tenemos a Gui-Gui, Guillaume Le Bris, que es francés, de director técnico en el level design. Y por último, y creo no olvidar a nadie, "Louis Gen" (se llama Louis Gendron pero le llamamos "Louis Gen"). ¡Ah, y Etienne! Casi se me olvida, es nuestro diseñador UX/UI.

Terminando con esta pregunta, ¿cree que Ancestors puede caber en la misma categoría de juegos que Assassin's Creed?

Pues la verdad, el último que ha entrado en el equipo, Pierre-Marc, antes de aceptar nuestra propuesta de empleo, preguntó si podía venir a ver el juego.
Así que vinó un viernes, durante una de nuestras sesiones de juego, y después de un rato me acerqué y le pregunté qué le parecía, y me contestó "Se nota que es un juego de Patrice Désilets". Así que bueno, no será Assassin's Creed, no corres por los tejados con espadas, pero aún así lo vió desde fuera y reconoció cierto sello de identidad (y es que todavía me centro en intentar "redefinir el género acción/aventura").

Por lo tanto, muchísimas cosas son diferentes respecto a Assassin's Creed, pero también algunas podría recordárnoslo. Siendo un mono por ejemplo, saltas mucho de árbol en árbol.

Lo que ocurrió es que cuando empecé a trabajar en 1666:Amsterdam, sí que todavía me situaba muy cerca del género de Assassin's Creed. Pero con Ancestors, la distancia es mayor, pero eso me permite ir definiendo mejor mi propio sello de identidad, ya que ya no estoy tan influenciado por la saga sino más por mis propias motivaciones. Pero sí, hay colores que me gustan, movimientos que me gustan, sensaciones que me gusta transmitir al jugador.

entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril


Suena estupendo.

Lo que sí sé seguro, es que a mí me gusta jugar al juego. Ahora ya llevo una semana fuera de casa, echo de menos a mis hijas, y echo de menos a mi novia... ¡Y también echo de menos mi juego! Llevo una semana sin jugar y ya estoy con ganas.

Uno de los aspectos que ha permitido estrechar los lazos entre la comunidad de fans de sus obras, ha sido el modo multijugador incluído en Assassin's Creed: Brotherhood, con su concepto original y su atmósfera propia de la saga. ¿Es un modo multijugador algo que le gustaría incluír en alguno de sus futuros proyectos? ¿Es algo que le parecía buena idea en aquel entonces, para Assassin's Creed: Brotherhood?

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En cuanto a incluir un modo multijugador ahora mismo, la verdad es que no.
Con Ancestors podríamos, pero no.

No quiero crear falsas expectativas. ¿Me preguntas que si algún día haré un juego con un modo multijugador? Puede ser. Pero no entra dentro de mis planes actuales.
Y acerca de lo que me pareció en su momento en Assassin's Creed: Brotherhood, yo no estuve hasta el final pero sí que estaba cuando lanzamos el modo multijugador, y sí, me pareció una buena idea.
Creo incluso que teníamos que haberlo pensando mucho antes, e incluirlo desde el principio. Habríamos a lo mejor podido conseguir una experiencia todavía más fuerte.

acmulti2

En cuando a Ancestors, como he dicho no habrá multijugador, pero lo que sí que creo es que se formará una comunidad, por el hecho de que no me apetece dar demasiadas explicaciones acerca del juego.
Y espero que los jugadores creen esa comunidad, para intentar comprenderlo mejor, y poder ayudarse mutuamente. Porque yo, no ayudaré [Sonrie]. Pienso que si el juego habla por sí sólo, tendrá su propia fuerza que empuje a la comunidad. Y espero de verdad que vosotros los jugadores -y sé que esto va a sonar muy antiguo- os animéis a crear foros y puntos de encuentro donde poder ayudaros con el juego. Estará en vuestras manos crear la comunidad.

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Uno de los encantos de sus obras consiste en mezclar histórico con fantástico de forma tan sútil que la línea entre la ficción y la realidad sea casi invisible (todo jugador de Assassin's Creed ha sido en algún momento confrontado a un enigma que no termina nunca de descifrar). ¿Es esta una sensación que los jugadores pueden esperan volver a encontrar en sus proyectos futuros, a lo mejor ya con Ancestors: The Humankind Odyssey?

No puedo contestar... [Risas] Me preguntáis por el enigma, y no quiero desvelar el enigma.

Pero ahí también se nota que no es Assassin's Creed. Es Ancestors: The Humankind Odyssey, y quisiera "desaparecer" bastante, ser más invisible, es decir que se trata de un juego donde el jugador tiene que escribir su propia historia, más que jugar la que yo he escrito.
Y se trata de la Historia de la Humanidad, en todo lo que tiene de más bello y más puro.

En cuanto a si habrá sorpresas... Eso espero. Ahora, ¿habrá ovnis? No creo, no muchos. No es que sea lo mío [Sonrie].

Muchas gracias Patrice, hemos terminado con esta serie de diez preguntas.

Espero haber contestado a todo, creo que he contado todo lo que he podido lo mejor posible, aunque a lo mejor se me olvida alguna cosa. ¿Tenéis alguna pregunta más?

Así es, gracias de nuevo. Hay un par de preguntas que nos han surgido durante la entrevista que igual podemos agrupar en una misma.

Claro, adelante.

Antes mencionó que había dejado de lado algunas ideas de Prince Of Persia para incluirlas más tarde en Assassin's Creed. Hubieron entonces cosas que también se quedaron fuera y que incluyó más tarde ? Y también mencionó que para Assassin's Creed había sido influenciado por un libro sobre Sociedades Secretas, ¿recibió alguna influencia más que fuese relevante?

Claro, en el primer Assassin's Creed teníamos la intención de añadir muchas más misiones secundarias, por ejemplo.

Y también había una parte de supervivencia que tampoco pudimos hacer.
Además recuerdo que cuando finalmente en Assassin's Creed III se podía cazar, uno de mis amigos de aquel entonces me llamó, y entonces fuí a matar mi primer lobo en Assassin's Creed, cuando él realmente lo había diseñado ya para Assassin's Creed I. Pero bueno, todo esto son anécdotas... [Sonrie]

En cuanto a lo que me influenció mucho en Assassin's Creed II, diría que todo lo que es italiano... Fellini, Ettore Scola, Ladrón de Bicicletas, etc.
Soy una persona que no ve demasiado cine de Hollywood, pero que sí que solía ver más cuando era joven, así que también supongo que reproduzco a veces sus arquetipos, como por ejemplo el hecho de saltar en un fardo de paja para esconderse.
También me gusta mucho David Lynch, y en su momento me gustaba mucho Dune, más que Tolkien. Supongo que también me ha influenciado.
En Dune, lo que más me gustaba, eran las introducciones al principio de cada capítulo, donde dejaban entrever historias de otro libro. Creaba la sensación de que existía un universo, y me ha influenciado en ese sentido.

Y bueno... No sé qué más, la verdad, puede que suene extraño pero no soy demasiado fan, en la vida real.
Es decir, no colecciono ni soy totalmente fan de nada, aunque eso no quita que sí, haya tenido muchas influencias.
Por ejemplo por mi propia cultura, y mucho, lo cual puede parecer extraño ya que lo que hago es a nivel internacional, pero he sido influenciado por poetas quebequeses, por músicos quebequeses, por películas quebequesas, etc...

Estoy impresionado por ejemplo por lo que hacen últimamente Denis Villeneuve o Jean-Marc Vallée, y me siento unido a este tipo de personajes, porque lo hago también es a nivel internacional. Me siento "de mi pueblo". [Risas] Eso hace que normalmente las conozcan menos en el extranjero, mis influencias.

Cuando dice que no es fan de nada o nadie en especial, recuerda la famosa citación de Molière donde le preguntan acerca de qué tipo de obras le gustaba leer y él contesta "¿Acaso las vacas toman leche?".

Claro, así es. Cuando me preguntan, como esta mañana en la conferencia, cuál es mi juego favorito de los que he hecho, o a qué juegos suelo jugar más a menudo, siempre contesto: El que estoy desarrollando en ese momento... ¡Porque me lo paso genial haciéndolo!

¡Eso es bueno!
De nuevo gracias. Le agradecemos su tiempo y su atención, Patrice, siempre es un placer recibirle en Europa, y desde SEGASaturno.com le deseamos lo mejor en sus proyectos, presentes y futuros.


¡Gracias a vosotros!

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Con esto, y tras hacernos las habituales fotos de cortesía, finalizó el encuentro. Antes de terminar queremos agradecer la ayuda para la realización de esta entrevista a Adrían 'Wesker' Cantador para la traducción al inglés, y a Marianne Lupien para la organización y la revisión.

Nos hubiera gustado estar un rato más, Patrice es una persona abierta y sincera que sabe dar la justa importancia a la necesidad de estar en harmonía con su trabajo y con su equipo, y hablar con él ha sido un verdadero placer. Estamos deseando poder ver pronto nuevos avances en su proyecto.

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Javier, Patrice, Sergio y Guillaume.



P.D: Os pongo a continuación la versión en inglés.


 

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