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Nueva entrevista a Yu Suzuki realizada en el MAGIC Monaco 2018 Enviado  28 Agosto 2018, 01:37 AM Por Ryo Suzuki
Videojuegos General
Me pasan una entrevista que se ha publicado hace pocos días de un medio francés.

interview entrevista french cedric biscay shibuya productions magic monaco shenmue 3 III yu suzuki monaco MAGIC 2018

Lo curioso es que parece ser que se realizó durante el MAGIC Monaco de este año, es algo chocante que se publique ahora. Suponemos que la tendrían pendiente y justo cuando se anunció en la Gamescom la fecha de salida han aprovechado para recuperarla.

La podéis leer aquí.

Traducción de google por si os cuesta un pelín en francés:

Citar:
Yu Suzuki, creador de "Shenmue": "Tengo nostalgia de la década de 1980"
El creador de este videojuego (que sale versión remasterizada) regresa para "El mundo" en su relación con la innovación.

EL MUNDO | 21.08.2018 a las 07:00 |
Entrevistado por Corentin Lamy


Yu Suzuki en la escena del festival monegasco MAGIC en marzo de 2018. "Todo el escenario del universo de Shenmue está en esta computadora".


Yu Suzuki le dio al videojuego algunos de sus títulos más revolucionarios desde un punto de vista puramente técnico, desde Space Harrier hasta Virtua Fighter . Sin embargo, a comienzos de la década de 2000, opera un giro de 180 grados con el díptico Shenmue : historias de venganza y artes marciales ciertamente, pero profundamente arraigadas en la vida cotidiana creíble y sensible de un joven japonés de los 80. Realismo narrativa entonces única.
Shenmue I y II aparecerán el martes 21 de agosto en PC, PlayStation 4 y Xbox One, en versiones remasterizadas. Para la ocasión, Pixels publica una entrevista con Yu Suzuki (actualmente trabaja en Shenmue III , planeado para 2019), realizada en marzo para el espectáculo monegasco MAGIC.

"Shenmue" es adoración en todo el mundo. ¿Cómo se explica que un juego que habla sobre la vida cotidiana de un japonés es tan universal?


Las culturas orientales y occidentales son obviamente muy diferentes, y eso es lo que creo que lo hace interesante. No es algo que ves todos los días. Ahora en la televisión, en Internet, tenemos los medios para ver qué está pasando o qué ha sucedido en el mundo. Pero cuando salió Shenmue , Japón, Asia en 1987, era algo que no se veía necesariamente en ninguna otra parte. Es un sentimiento un poco nostálgico que todavía se puede encontrar hoy.

¿Eres nostálgico tú mismo?

Sí, me hace nostálgicos de aquella época, de la época anterior al de la ciudad de Yokosuka [donde el primer lugar es Shenmue ] en 1987. Fui a casa de Sega en 1983, así que obviamente pienso en esta época.

El hombre que eres hoy, con veinte años de retrospectiva, habría hecho las cosas de manera diferente para este primer "Shenmue". ¿Desea abordar otros temas hoy?

No, hubiera sido lo mismo. Si rehago Shenmue hoy, el tema y el concepto serían los mismos, la representación sería diferente.

¿Es más complicado jugar un juego hoy o más fácil?

Un poco de los dos. Ahora, gracias a los motores del juego, podemos hacer algo mucho más hermoso, más fácil. Pero como todo el mundo puede hacer mejor, lo que es difícil es sobresalir . Para Shenmue III , utilizamos el motor Unreal Engine 4, una de las mejores formas de hacer juegos en el mundo. Podemos hacer muchas más cosas de una manera mucho más práctica, pero hay una "caja negra", algunos parámetros que no podemos tocar , así que eso es bueno y malo al mismo tiempo.

Yu Suzuki en el MAGIC Monaco Festival (2018)
Estábamos hablando de nostalgia: ¿te arrepientes de los días en que los juegos eran más simples?

Lo que antes era más fácil, pero depende de qué período estamos hablando, por supuesto, es que programé todo. Escribí todo, no necesitaba explicarme. El problema ahora es que me gusta más el programa debe tener éxito para transmitir a mi equipo el resultado que quiero lograr . Es un poco más complicado.

Tú que has sido un precursor en 3D, ¿hay novedades recientes que te hayan interesado?

Realidad virtual Ya había probado en 1991, una vez, un sistema de realidad virtual en la sala de juegos. Era un poco de moda en ese momento, excepto que en ese momento, pesaba diez libras en la cabeza. Ahora es más ligero: es una innovación que me gusta mucho.

¿Esto es algo que quizás quieras usar en tu trabajo?

Suena interesante.

Durante mucho tiempo, has sido un diseñador-ingeniero que supera los límites de la tecnología. En 1999, con "Shenmue", te conviertes en un narrador que inventa una nueva narración. Qué pasó ?

Al principio, los gráficos eran muy simples, por lo que los juegos también. Poco a poco, las máquinas evolucionaron, pudimos avanzar hacia historias, más que simplemente escenas de acción o juegos a la vanguardia tecnológicamente.

Sí, pero en casa, como creador, ¿cuál fue el desencadenante, por qué de repente quieres contar historias?

Fue hecho de forma natural. Al principio no tenía una historia que contar, lo que me interesaba más, era realmente 3D. Los efectos especiales en 3D se expresaron principalmente en películas, pero las películas no son interactivas, solo las miramos . Estaba interesado en agregar interacción. Es la idea de poder cambiar el mundo con un botón. Y luego las películas son muy hermosas, pero solo duran dos horas.

Los videojuegos, si sacrificas un poco de calidad gráfica, duran cien horas. Podemos darnos cuenta de su historia poco a poco, de una manera diferente de lo que permiten las películas. Especialmente en ese momento, no teníamos todo lo que era Netflix, series de atracones ... Quería poder enviar un mensaje durante un largo período.

En su época, "Shenmue" revolucionó la forma de representar un mundo abierto, creíble y de una sola pieza. La última revolución comparable es "The Legend of Zelda - Breath of the Wild" (2017). ¿Qué pensaste?

[Risas] ¡No juego otros juegos! Lo siento mucho, pero no puedo responder . ¡Solo juego taco!


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