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Mensaje Investigación De Las Capacidades Gráficas De Sega Saturn

#1  elmadno 07 Octobre 2015, 03:52 AM

Acabo de encontrar este vídeo de "Low Score Boy" en Youtube en el cual explica la arquitectura de Saturn, el diseño de dos CPUs y dos VDP (Visual Display Processor) y su complejidad a la hora de programar. Habla especialmente de las capacidades de VPD1 y VDP2 y del efecto half-transparency en juegos 2D y 3D.

Empieza indicando que el efecto half-transparent o semitransparencia sí es posible en Saturn. Con ejemplos como Megaman X4 (incluyendo diferencias con PSX y uso de mallas en los focos de luz) o Guardian Heroes. Según explica, el procesador gráfico VDP2 puede mostrar hasta 5 capas simultáneamente y soportar efectos como el escalado, la rotación y más de un efecto semitransparente sobre el fondo; facilitando la creación de aureolas, niebla, sombras, llamas, haces de luz o ventanas de diálogo. Por otra parte, las capacidades del VPD1, donde a pesar de que el juego puede asignar un orden dimensional a cada sprite, junta al final todo en un único plano en el frame buffer. Esto provoca un solapamiento de los objetos a mostrar, mostrando el último sprite por encima del resto y cuando hay semitransparencia todos los sprites de debajo desaparecen (ejemplo de la chica con capa con efecto de semitransparencia en Gunstar Herores). Para evitar estos problemas de transparencia, hay alternativas. Por ejemplo, en Cotton Boomerang programaron alternancia entre semitransparencia y sin transparencia al juntarse varios objetos.

También habla de las capacidades 3D de Saturn. VDP1 tiene la capacidad de dibujar polígonos cuadriláteros en vez de triángulos (más comunes), habla del mapeado de texturas realizado con sprites deformados y explica el uso de efectos 3D junto con planos 2D (como el famoso modo7 de supernintendo). Resalta la diferencia de los primeros resultados (mal uso exclusivo del 3D) en Virtua Fighter respecto a la versión mejorada Remix (mezclando con planos usando paralelamente el procesador VDP2). La asignación de resurcos de la VRAM (de 1.5 megas) era compatida para ambos procesadores VDP quedando 512 kb para cada VP1 y 512 para los 2 "frame buffer". Por los tanto, cuando se hace un juego 3D en Saturn, la mejor forma de optimizar los recursos es usar planos u objetos 2D de forma inteligente para aprovechar el procesamiento en paralelo de los procesadores. Este concepto fue usado en los juegos como Panzer Dragoon donde muchos objetos (como el efecto del agua) fueron creados los efectos de rotación y scroll usando el procesador VDP2 y dejando que VDP1 se encargara de dibujar los polígonos. Si el juego solo usara polígonos, consumiría muchos más recursos (VRAM y hilo secuencial en el único procesador 3D) repercutiendo en rendimiento, framerate, menos objetos en pantalla. En juegos de lucha 3D, como Last Bronx, se solía usar VDP2 para dibujar y rotar el plano del suelo.

Por último habla del efecto de semitransparencia en 3D, por ejemplo el ataque láser de Panzer Dragoon. En Shining Force 3, los ataques son dibujadoss por VDP1 y combinados con VDP2 y en Panzer Dragoon Saga, la primera fase del río usa semitransparencia en las cascadas con capas del procesador VDP2. En el caso de Grandia, las sombras de los edificios están realmente dibujadas en el plano del mismo suelo, para hacer el efecto de sombra, cuando un sprite pasa al lado, es oscurecido. También explica el uso de estos efectos en Sonic R y Burning Rangers.

Como conclusiones resalta que, según documentación oficial, dibujar un objeto con semitransparencia en VDP1 le lleva hasta 6 veces más que sin ella y debate sobre si a al hora de programar se debería uno de molestar en solucionar los problemas encontrados con la semitransparencia o utilizar directamente mallas.

Aquí os dejo el vídeo. Me pareció muy interesante para aprender sobre desarrollo y limitaciones del hardware:

YouTube Link

 



 
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Mensaje Re: Investigación De Las Capacidades Gráficas De Sega Saturn

#2  Jasvy 07 Octobre 2015, 09:01 AM

Buen video. En este enlace podéis ahondar un poco más: Gráficos en Sega Saturn

Me lo pasó un forero que hace poco se nos fue de la comunidad...  
 



 
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Mensaje Re: Investigación De Las Capacidades Gráficas De Sega Saturn

#3  Fandu 07 Octobre 2015, 12:41 PM

Gracias por recordarlo, con esta creo que es la 4ª vez que se postea el video del chino  

Primera,  segunda, tercera.

Está muy interesante la verdad, me gustaría saber si este chico tiene alguna información sobre temas unreleased, lo digo por este otro vídeo que aún andamos esperando a que lo traduzca, también lo vi hace tiempo (tengo que postearlo en el post correspondiente también):


YouTube Link

Hay varios que desconocía por completo.


Por otro lado te dejo otro POST de temática similar sobre las capacidades de Saturn comparadas con PS. Y hay alguno más por esta web de hace tiempo, se llama, "qué juego exprime más la Saturn" o algo así era. Participó mucha gente también.

Jasvy escribió: [Ver mensaje]
Buen video. En este enlace podéis ahondar un poco más: Gráficos en Sega Saturn

Me lo pasó un forero que hace poco se nos fue de la comunidad...  


Pues lo añado a la pestaña de favoritos   , gracias !.
 




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Mensaje Re: Investigación De Las Capacidades Gráficas De Sega Saturn

#4  cholas00 07 Octobre 2015, 01:00 PM

Anda esa página la descubrí la semana pasada, también estoy leyendo las diferencias de programación con quads y triángulos y el lenguaje en c y Ambassador el diseño es muy diferente.
 




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Mensaje Re: Investigación De Las Capacidades Gráficas De Sega Saturn

#5  sonicelerizo 24 Febrero 2016, 04:58 PM

entonces para saturn es preferible no usar semitransparencias en orden de poder montar mas objetos y tener mejor tasa de fps?

la pley uno usa mucho las semitransparencias?

como me hubiera gustado ver el primer shenmue en saturn ya que en pley no he visto un juego a ese nivel y casi me atrevería a decir que  ni la propia N64 tiene algo asi
 



 
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Mensaje Re: Investigación De Las Capacidades Gráficas De Sega Saturn

#6  ULTIM4TEGAM3RPR0 30 May 2016, 12:01 PM

Pues está de puta mae el video del chino. Ole 10 pal hilo.  
 



 
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Mensaje Re: Investigación De Las Capacidades Gráficas De Sega Saturn

#7  omi_payaso 30 May 2016, 06:36 PM

Bueno, se oye complejo sin duda hablar de dos procesadores pues ya uno es un lío. Por otro lado, leyendo puedes sacar la conclusión de que si se harmonizaba entre los dos podías hacer maravillas, pero son más líneas de código o no?    
 



 
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Mensaje Re: Investigación De Las Capacidades Gráficas De Sega Saturn

#8  ULTIM4TEGAM3RPR0 31 May 2016, 06:15 AM

omi_payaso escribió: [Ver mensaje]
Bueno, se oye complejo sin duda hablar de dos procesadores pues ya uno es un lío. Por otro lado, leyendo puedes sacar la conclusión de que si se harmonizaba entre los dos podías hacer maravillas, pero son más líneas de código o no?    


Sí, en teoría el mejor ejemplo de ello es el Burning Rangers. Yo me lo completé hace unos años y es una maravilla.
 



 
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#9  cualquiercosa327 02 Junio 2016, 04:17 PM

mm,habria que preguntar a Yu Suzuki con la demo de Shenmue ...
 



 
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