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Que Juego Exprime Al Maximo La Potencia De Saturn?
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Mensaje Re: Que Juego Exprime Al Maximo La Potencia De Saturn? 
 
Bajadas de framerate y ralentizaciones son factores que en caso de juegos de lucha o donde haya que reaccionar rapidamente dan mucho la lata.

Es verdad que muchas veces las diferencias son cuatro tonterias como dice Dc Virtua pero cuando apsa lo que dice Cyclops la cosa tiene milonga.

Sega Saturn Shiro.
 



 
segatasanshiro - Ver perfil del usuarioEnviar mensaje privado 
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Mensaje Re: Que Juego Exprime Al Maximo La Potencia De Saturn? 
 
Comparto lo dicho, lo ideal sería conocer la verdad, aunque dudo mucho que la conozcamos dado que Saturn no pudo ser aprovechada como PS-1.

Las 2D son tema aparte. Realmente hay bastantes juegos exclusivos 2D (sin cartucho) que dificilmente creo que tendrían la misma calidad en PS-1 (ejemplos: Guardian Heroes, Astal, o PCrown). También hay juegos compartidos (sin cartucho) en los que Saturn sale ganando como Rayman, Silhouette and Mirage o Street Fighter Alpha 2. Sin embargo hay maravillas en PS1 como Abe's Oddysee que veo perfectamente viables (si mal no recuerdo, la versión de SS fue cancelada) o incluso mejorables gracias a la VRAM de Saturn.

Bajo mi modesto punto de vista, las verdaderas limitaciones de Saturn son las transparencias. Comparto lo que se dice de la mayor flexibilidad que otorga tener más modos en baja resolución, pero tampoco debemos olvidar que lo realmente importante en éste sentido es que Saturn ofrecía alta resolución.

En relación al cartucho...pues bueno, a mí lo que me suele importar es el resultado final y si con cartucho el resultado final era definitivamente mejor en Saturn no veo el problema. Vamos como si cuestionasemos a PS-1 porque no podía grabar partidas sin Memory Card...

Por cierto, dejo unos datos y comentarios bastante interesantes que he encontrado colgados en un foro. No soy un "techie" ni nada por el estilo, pero creo que puede ser interesante leerlos (desvela algunos pros y contras que desconocía de SS):

Citar:
Hitachi SH2 32-bit RISC CPUs
Number Speed MIPS
2 28 MHz 25
Purpose:Central Processing Units, specially commissioned by Sega, optmized for 3D graphics work. Data that doesn't specifically apply to the geometry engine or sprite graphics gets sent through here. Data calculation, damage, random number generation all gets done here. Dual processors give the Saturn limited parallel processing capabilities, but the segmented cache doesn't allow both to operate simultaneously.
Comment: "The SH2 has a high calculation efficiency. For magnifying, reducing, and rotating 2D and 3D graphics, it's very fast. No chip can change coordinates as quickly."
--Chief technician on the SH2 project, Hitachi

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--------------------------------------------------------------------------------


VDP1 32-bit Graphics Processor
Geometry Engine Sprite Graphics
Texture Mapping
Gouraud Shading
200,000 Texture Mapped Polygons/Second
500,000 Flat Shaded Polygons/Second
512K Cache for Textures
Virtually Unlimited Sprites on a Line
Virtually Unlimited Sprite Images
Virtually Unlimited CLUTs
Dual 256K Frame Buffers for Rotation, Scaling Effects

Purpose: Along with the SH2s, the VDP and its frame buffer draws 3D objects on screen as distorted sprites. The geometry engine is effective, but also more of an afterthought on Sega's part, primarily to combat the PlayStation's built-in powerful 3D chipset.
Comments: "The Saturn is very fast at drawing single pixels using its processor, while the PlayStation has to go through its polygon engine. That gives the Saturn programmer more flexibility."
--Chief Programmer, Scavenger

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--------------------------------------------------------------------------------


VDP2 32-bit Graphics Processor
Background and Scroll Plane Capabilities
Five Simultaneous Scrolling Backgrounds
Two Simultaneous Rotating Playfields
24-bit Backgrounds
704x480 maximum resolution Backgrounds

Purpose: Takes over the task of drawing in the background. Frees up CPU processing time while creating complex parallax or distortion effects beyond the main play field.
Comments: It's not difficult to use the VDP2, although it takes plenty of time to find an effective use for it. There are so many different ways in which it can be employed."
--Kazuhiro Hamada, Section Chief, Saturn Development Team

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--------------------------------------------------------------------------------


16-bit Motorola 68EC000 Sound CPU
Yamaha Sega Custom Sound Processor (SCSP)
Sampling Synthesis Signal Processing
16-bit Sound
44.1 kHz
32 Voices
FM Synthesis
Two CPU Interfaces
16 Channel Digital Mixer
SCSP contains Yamaha FH-1 11.3 MHz, 128 Step DSP
DRAM Controller for SCSP memory

Purpose: This is Sega's pride and joy. The Saturn sound system consists of a relatively powerful sound CPU, but the custom Yamaha sound processor gives the Saturn audio capabilites outstripping both the Nintendo 64 and Playstation.
Comments: "Saturn's sound hardware is phenomenal. It's way, way, better than the PlayStation's sound - you can basically plug in a synthesizer and play it through MIDI."
--Saturn Developer, Next Generation, December 1995

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--------------------------------------------------------------------------------
Memory Configuration
Memory Type Bank Size
CPU RAM 2 MB

Video RAM 1.54 MB

Sound RAM 540 KB

CD-ROM Cache RAM 512 KB

Battery Backup 32 KB SRAM

Comments: Standard stuff, nothing especially significant except for the CPU RAM. As it stands, only one SH2 CPU can access the main memory bank at a time, so both CPUs, if not programmed properly, will continually play a game of catch up, where one processor is constantly waiting for the other to finish its task.
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--------------------------------------------------------------------------------


Graphics Specs
Resolution and Depth 2D Capabilities 3D Capabilities
Display Resolution
352x224
640x224
704x480
Depth

32,000 colors displayed in foreground
24-bit (16.7 million colors) palette
Virtually Unlimited Sprites on a Line
Virtually Unlimited Sprite Images
Virtually Unlimited CLUTs
Dual 256K Frame Buffers for Rotation, Scaling Effects
Five Simultaneous Scrolling Backgrounds
Two Simultaneous Rotating Playfields
24-bit Backgrounds
704x480 maximum resolution Backgrounds
Texture Mapping
Gouraud Shading
512K Texture Cache
200,000 texture-mapped polygons/second
500,000 flat shaded polgons/second

Comments: Although the Saturn sports a higher maximum resolution, very few games have managed to use it without losing a lot of speed. As a result, Saturn games have are generally at one of the lower resolutions, but at much higher framerates. Also, the lack of many of the hardware features present in the PlayStation and the N64 have forced many titles to fake transparency and lighting effects. However, these effects are possible, even at high resolutions, as Sega's AM divisions have proved time and time again. Developers are learning to use the main CPUs to generate the effects they need without sacrificing much.


 



 
Pirro - Ver perfil del usuarioEnviar mensaje privado 
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Mensaje Re: Que Juego Exprime Al Maximo La Potencia De Saturn? 
 
Pirro escribió:  
pero tampoco debemos olvidar que lo realmente importante en éste sentido es que Saturn ofrecía alta resolución.


Sin cartucho de RAM... o qué coño; aún con él, forzar a una Saturn a ejecutar juegos 2D a 704x480 resultaría prohibitivo, y habría que bajar el listón de calidad en cosas como elegir entre "frames-por-segundo" o detalle gráfico. Consolas como Dreamcast ya sufren en un entorno de 640x480, con sus 8 MB de vídeo, instrucciones de 16 bit de memoria, y compresión VQ...

Procesadores como los de PS o SS están preparados par trabajar con digindad en entorndes de entre 256 y 512 líneas verticales. Pretender ir por encima de eso con muchos frames, muchos, colores, y que encima todo se mueva reshulonamente; es forzar el timón demasiado.

Hablo en todo momento de resoluciones progresivas, ojo.
 



 
Cyclops - Ver perfil del usuarioEnviar mensaje privado 
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Mensaje Re: Que Juego Exprime Al Maximo La Potencia De Saturn? 
 
Algo que me llama la atención a la hora de comparar ambas máquinas en el plano de las 2D, es que la gente tiende a olvidar que Saturn podía manejar tanto 2D como 3D en "estado puro", algo que Play Station no podía hacer, ya que para crear la apariencia de un entorno 2D tenía que partir de un entorno 3D. Ésto daba a Saturn una capacidad y flexibilidad mucho mayor en el campo de las 2D (y de entornos mixtos). En el siguiente texto se explica muy bien:

Citar:
The Playstation (henceforth PSX) cannot do 2D. "But," you say, "I've played 2D games on the Playstation. Of course it can do 2D. I've even seen specifications for the 2D capabilities of the Playstation in FAQs and other sources." This is misleading. The games you have played appear to be 2D because they are flat, not because they are 2D. While the Saturn has distinct hardware for displaying and processing 2D sprites and other 2D elements, the Playstation does not. In order to represent a 2D game, the PSX must have a 3D engine that creates a polygon, textures one side of it, and then keeps that side facing the same direction and manipulates that polygon as if it was a sprite. This means that doing 2D on the PSX is really just doing flat 3D. The specs you've seen in FAQs and on the net, then, are an estimation of the ability of the PSX to pretend to be doing 2D. This is unlike the Saturn, which has separate 2D and 3D capabilities that can be mixed when needed or utilized separately.


La última frase es muy esclarecedora.  Así mismo vuelvo a postear parte de uno de los textos que posteé con anterioridad que tambien va en la misma dirección:

Citar:
The Saturn is very fast at drawing single pixels using its processor, while the PlayStation has to go through its polygon engine. That gives the Saturn programmer more flexibility.


También hay que tener en cuenta que el VDP2 liberaba a la CPU de dibujar los escenarios, así como de crear ciertos efectos.

Citar:
VDP2 32-bit Graphics Processor
Background and Scroll Plane Capabilities
Five Simultaneous Scrolling Backgrounds
Two Simultaneous Rotating Playfields
24-bit Backgrounds
704x480 maximum resolution Backgrounds

Purpose: Takes over the task of drawing in the background. Frees up CPU processing time while creating complex parallax or distortion effects beyond the main play field.
Comments: It's not difficult to use the VDP2, although it takes plenty of time to find an effective use for it. There are so many different ways in which it can be employed."



Cyclops escribió:  
Pirro escribió:  
pero tampoco debemos olvidar que lo realmente importante en éste sentido es que Saturn ofrecía alta resolución.


Sin cartucho de RAM... o qué coño; aún con él, forzar a una Saturn a ejecutar juegos 2D a 704x480 resultaría prohibitivo, y habría que bajar el listón de calidad en cosas como elegir entre "frames-por-segundo" o detalle gráfico. Consolas como Dreamcast ya sufren en un entorno de 640x480, con sus 8 MB de vídeo, instrucciones de 16 bit de memoria, y compresión VQ...

Procesadores como los de PS o SS están preparados par trabajar con digindad en entorndes de entre 256 y 512 líneas verticales. Pretender ir por encima de eso con muchos frames, muchos, colores, y que encima todo se mueva reshulonamente; es forzar el timón demasiado.

Hablo en todo momento de resoluciones progresivas, ojo.


No se a que te refieres con lo de resoluciones progresivas.

Si mal no recuerdo, hay un listado bastante majo de juegos de Saturn en alta resolución (juegazos). Menciono algunos de ellos: Virtua Fighter 2 (60 fps), Dead or Alive (60 fps), Toshinden URA, Decathlete, Fighting Vipers y Fighters Megamix en los escenarios y Virtua Fighter Remix en los personajes.

Es cierto que todos son 3D, pero algunos de ellos tienen elementos 2D (como los escenarios).

Insisto, Sega Saturn fue una consola muy desaprovechada. Me parece injusto compararla en términos de igualdad con una consola muchísimo más explotada y fácil de trabajar como PS, sobre todo teniendo en cuenta el maravilloso potencial que tenía Saturn (como lo tuvo PS2, aunque en éste caso la consola sí pudo ser aprovechada). En cualquier caso, en el campo 2D Saturn me parece superior aun teniendo en cuenta sólo lo que pudimos ver en su catálogo (ojo con ésto no quiero decir que PS estuviera coja para las 2D precisamente).
 



 
Pirro - Ver perfil del usuarioEnviar mensaje privado 
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Mensaje Re: Que Juego Exprime Al Maximo La Potencia De Saturn? 
 
Y yo estoy 100% de acuerdo en eso, de hecho el dato que has colgado del VDP 2 refuerza el hecho de que con las herramientas y experiencia con el paralelizado que ostentan los programadores hoy día veríamos a la SS brillar hasta su máximo teórico ideal, nadie duda del potencial de Saturn. A lo que voy, y vuelvo a repetir... es que la capacidad para manejar gráficos 2D entre una y otra consola no es TAAN brutal ni tan explicita como parece que la veis en vuestra cabeza algunos. De hecho, si os apetece, nos ponemos a contar los juegos 2D que hay mejores en PS que en Saturn sin cartucho de memoria...

Respecto a las resoluciones me refiero a que no son modos entrelazados, y lo que quiero decir es que una Sega Saturn (o una Play Station si lo prefieres) siempre obtendrá un mejor equilibrio gráfico en un ratio de, por ejemplo, 352xx240; que en uno de 704x480, por la sencilla razón que a mayor número de pixels en pantalla más espacio en memoria ocupado y mayores "esfuerzo" de los procesadores. Pongamos un ejemplo: Guardian Heroes, luce magnifico a 320x256. Si ahora mismo Saturn tuviese que aumentar la resolución en dicho juego empezaría a haber toda clase de problemas que se traducirían en ralentizaciones por doquier, ver cuantos recursos consumirían las trasparencias en el nuevo ratio, etc. Vamos, que GH -con toda probabilidad- no sería el mismo en baja que en alta resolución en una SS; obviamente para peor.

Dead or Alive 2 y algunos más que mencionas creo que muestran modos entrelazados, y pocos de ellos por encima de las 240 líneas horizontales, por lo que no me parecen ejemplos muy válidos.
 



 
Cyclops - Ver perfil del usuarioEnviar mensaje privado 
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Mensaje Re: Que Juego Exprime Al Maximo La Potencia De Saturn? 
 
Citar:
lo que voy, y vuelvo a repetir... es que la capacidad para manejar gráficos 2D entre una y otra consola no es TAAN brutal ni tan explicita como parece que la veis en vuestra cabeza algunos. De hecho, si os apetece, nos ponemos a contar los juegos 2D que hay mejores en PS que en Saturn sin cartucho de memoria...


Nadie ha defendido que PS-1 esté coja en 2D (a pesar de que no tiene hard específico para las 2D). Pero sí, la diferencia es palpable, recapitulemos:

- Saturn puede representar las 2D a partir de las 3D tal y como hace Ps-1. Además posee hardware específico para hacer 2D (el más bruto que haya existido hasta la fecha en el mercado doméstico). Saturn podía combinar ambas formas de hacer 2D, lo que le daba una flexibilidad y capacidad superior a Ps-1 para el manejo de las 2D.

- Saturn tiene un 50% más de VRAM. Además cuenta con los famosos cartuchos de memoria extra.

- Saturn cuenta con el VDP2 que libera a la CPU de los escenarios y algunos efectos

- Saturn tiene la posibilidad de mostrar resoluciones superiores

- Usados debidamente, Saturn cuenta con dos procesadores principales muy potentes

En cuanto a lo de los juegos....lo ideal sería comparar los que sí son buenos juegos en ambas máquinas (no limitarnos a contar cutre-versiones que no aprovechaban las posibilidades de ambas máquinas) y ver cual es mejor; o tomar exclusivos de calidad y ver si realmente hemos visto algo que se acerque o supere en calidad a esos juegos en ambas consolas. Es algo mayoritariamente reconocido en la web (la calidad habla por sí sola), pero bueno, siempre es interesante debatir éstos temas. Por no mencionar los juegos que usaban cartucho (una diferenciación que no tiene mucho sentido, pero bueno), en cuyo caso ya no habría demasiado debate.

Citar:
Respecto a las resoluciones me refiero a que no son modos entrelazados, y lo que quiero decir es que una Sega Saturn (o una Play Station si lo prefieres) siempre obtendrá un mejor equilibrio gráfico en un ratio de, por ejemplo, 352xx240; que en uno de 704x480, por la sencilla razón que a mayor número de pixels en pantalla más espacio en memoria ocupado y mayores "esfuerzo" de los procesadores. Pongamos un ejemplo: Guardian Heroes, luce magnifico a 320x256. Si ahora mismo Saturn tuviese que aumentar la resolución en dicho juego empezaría a haber toda clase de problemas que se traducirían en ralentizaciones por doquier, ver cuantos recursos consumirían las trasparencias en el nuevo ratio, etc. Vamos, que GH -con toda probabilidad- no sería el mismo en baja que en alta resolución en una SS; obviamente para peor.


Estamos de acuerdo. Utilizar altas resoluciones siempre consumirá más recursos. De hecho, es algo que ya había posteado con anterioridad (una de las fuentes utillizadas):

Citar:
Comments: Although the Saturn sports a higher maximum resolution, very few games have managed to use it without losing a lot of speed. As a result, Saturn games have are generally at one of the lower resolutions, but at much higher framerates. Also, the lack of many of the hardware features present in the PlayStation and the N64 have forced many titles to fake transparency and lighting effects. However, these effects are possible, even at high resolutions, as Sega's AM divisions have proved time and time again. Developers are learning to use the main CPUs to generate the effects they need without sacrificing much.


En cualquier caso, es algo que podía hacerse en Saturn aprovechando bien la máquina (los juegos anteriormente mencionados lo prueban, algunos de ellos incluso a 60 fps).

Citar:
Dead or Alive 2 y algunos más que mencionas creo que muestran modos entrelazados, y pocos de ellos por encima de las 240 líneas horizontales, por lo que no me parecen ejemplos muy válidos.


Supongo que ha sido una confusión y querías decir Dead or Alive y no Dead or Alive 2. No puedo confirmarte si usan modo de resolución entrelazado,   pero casi todos los que he mencionado superan las 240 líneas horizontales: Decathlete (704x480, si no me equivoco, su secuela Winter Heat sí usa 704x240), Virtua Fighter 2 (704x480), Dead or Alive (704x480)FV y FM (704x448 en los escenarios), ToshindenURA (704x448 en fondos aunque sí es cierto que para pjs usa 704x224). VFR usa 704x224 en los pjs.

De todas formas, es una delicia ver juegos como VF 2 en televisores LCD (a diferencia de la mayor parte de los juegos de la generación 32bit).
 



 
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Mensaje Re: Que Juego Exprime Al Maximo La Potencia De Saturn? 
 
Pirro escribió:  


- Saturn tiene un 50% más de VRAM. Además cuenta con los famosos cartuchos de memoria extra.

- Saturn cuenta con el VDP2 que libera a la CPU de los escenarios y algunos efectos

- Saturn tiene la posibilidad de mostrar resoluciones superiores

que mencionas creo que muestran modos entrelazados, y pocos de ellos por encima de las ).


Veamos:

- Ese 50% más re ram si te parece lo dejamos en 25%, ya que Saturn no puede almacenar datos comprimidos en memoria y Play Station sí, la diferencia pues se acorta, de ahí mí insistencia en que la memoria no me parece un factor determinante en una comparativa.

- El VDP 2 no "libera" a la C.P.U  de nada, ya que no es una G.P.U, no puede trabajar independientemente del procesador principal en ningún aspecto y depende de éste en todo momento. Lo que sí hace es sin duda de excelente apoyo trabajando conjuntamente con ella y con el otro VDP, de ahí a que si le metieran caña hoy día con todas las herramientas que hay para el paralelizado veríamos resultados sumamente interesantes. Pero las órdenes las sigue dando la C.P.U, y el VDP obedece. No es lo mismo que los procesadores modernos de hoy día en donde hay racks de Shaders que en efecto -literalmente- LIBERAN a la C.P.U de determinados cálculos.

- Saturn sólo tiene la posibilidad de ejecutar 64 líneas verticales más que PS, con un "25%" más de V-Ram, mientras que PS llega también a resoluciones de 640x480.

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Sobre lo de las "falsas" 2D de PS no voy a decir nada porque realmente no sé cuanta diferencia marca, pero vamos, el texture mapping de la máquina de Sony era realmente sol vente; pero ya digo que ni idea de cuanto marcaría la diferencia a peor o a mejor.

Sobre lo de los procesadores pues sí, yo también lo llevo diciendo bastante en el hilo.
 



 
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Mensaje Re: Que Juego Exprime Al Maximo La Potencia De Saturn? 
 
¿Y el cálculo para reducir la VRAM en que lo vasamos? aun tomada por cierta tu suposición estaríamos hablando de un 25% más, que es una burrada. Por lo demás, tampoco debemos olvidar que la compresión (y más en aquel tiempo) generalmente conlleva reducción de calidad (en caso contrario la reducción de memoria no es significativa).

En resolución, hablas "sólamente" de 64 líneas. Y a pesar de todo ¿cuantos juegos destacables de Ps-1 usaban 640x480? por supuesto no contamos menús de opciones y cosas por el estilo....

En relación al hard de PS-1, lo cierto es que la máquina de Sony no tenía hard específico para 2D, que Saturn sí lo poseía (muy potente además) y que podía mezclar ambas formas de mostrar 2D a conveniencia. Las varas de medir han de ser las mismas, si alabamos la flexibilidad y capacidad no podemos utilizarlas a conveniencia de una argumentación (ejemplo: menoscabar el hard de Saturn por no mostrar transparencias 3d por hard y sin embargo no reconocerlo por su capacidad de manejo 2D).
 



 
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Mensaje Re: Que Juego Exprime Al Maximo La Potencia De Saturn? 
 
Pirro escribió:  
¿Y el cálculo para reducir la VRAM en que lo vasamos? aun tomada por cierta tu suposición estaríamos hablando de un 25% más, que es una burrada. Por lo demás, tampoco debemos olvidar que la compresión (y más en aquel tiempo) generalmente conlleva reducción de calidad (en caso contrario la reducción de memoria no es significativa).


Te equivocas, la compresión no conlleva a reducción de calidad; supongo que pensas que se almacena como si fuese una imagen jpg o algo parecido, bueno, no es así. La compresión de la que hablan es la técnica RLE  (no pierde ni el 1% de calidad) por suerte la Psx tiene el descompresor inyectado en el hardware lo cual tiene la ventaja de almacenar la textura o imagen directamente compresa; En la Saturn también se puede hacer esto, pero......primero debemos descomprimir por software y luego cargar la imagen completa (sin compresión) en la memoria. En este sentido es mejor la PSX, por ende la Saturn es inferior (sin contar el cartucho de 4mb)
 




____________
SegaSaturn Developer Addict
 
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Mensaje Re: Que Juego Exprime Al Maximo La Potencia De Saturn? 
 
Hola gente, estaba mirando unos videos y he visto este juego raro, obviamente no exprime para nada a la consola pero me sorprende que se vea tan fluido, quizás demasiado. La pregunta que quiero hacer a los entendidos en estos temas, es si las explosiones en este juego, así como los rayos de varios ataques y lo del minuto 7:59 ¿son transparencias 3D?, esas que a pesar de ser posibles cuesta mucho ser programadas en Saturn:

Link

Un saludo
 




____________
Guía Touring Car Guía Sega Rally
 
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