Pon mas Info, please.
por cierto en superjuegos no le dedicaron una review también?
[SATURN] Wild 9
Objetivo: Re: [SATURN] Wild 9
De acuerdo.
Supongo que publicarían preview y review en su día.
En cuanto al material, tengo vídeos incluso, aunque debería editarlos un poco. A ver si los preparo y los subo también...
Os pongo más info e imágenes de las diferentes fases:
Una pequeña comparativa que he hecho de una versión beta ya de PSX al 65% con la final:
Como apreciaréis claramente el Hud es totalmente diferente. Paso a explicar un poco los cambios, como los veo yo y las conclusiones que saco:
-El circulo que veis en la beta con una especie de tuerca y el número 12 debe ser en el final los Gears, que los coleccionas en el juego y te dan una vida extra cuando recoges 99, es un contador que pone 70.
-El indicador de salud en el proto supongo que serán los tres puntos verdes que tenemos en la parte inferior izquierda. Tal vez en este momento del desarrollo en lugar de una barra de vida que va disminyendo, contabamos solo con tres puntos de vida y moríamos si los perdíamos todos, es lo que puedo llegar a suponer.
-La barra azul que veis arriba en el proto presumo que se tratará del Rig Meter, representado en la final por el contador azul de la derecha y que es la potencia que tiene nuestra arma y que va aumentando según recogemos energía.
-Por último, el hueco redondo que vemos vacío en el prototipo al 65%, y que está a la derecha del contador del 12. Estoy casi seguro que debe tratarse del marcador de la sub-arma que llevamos. En el juego ya gold, a parte del Rig que siempre tenemos para maltratar a los enemigos, podemos coger misiles y granadas. Mi suposición es que en ese screenshot de esa beta no tiene ninguna de esas armas complementarias en ese momento y por eso está vacío, a diferencia de la captura del juego final que, como veis, está en la parte de abajo y marca que le quedan dos misiles disponibles.
También os adjunto un pequeño diario del desarrollo del juego. Estas cosas suelen ser bastante interesantes y creo que raramente las hemos publicado por estos lares. El Team Green, como acabaron autodenominándose el equipo que llevó adelante Wild 9, tenía entre sus filas a Stuart Roch, aquí se presenta solo como "Level Design & Layout", pero era a la vez el productor del juego:
Como leéis, aspectos diversos del proceso del desarrollo del título algunos bastante interesantes, por ejemplo la bajada de detalle en la geometría en el nivel que comenta por limitaciones técnicas, etc...
Y para acabar este tocho, algo de arte 3D (renders para promoción y para inspirar a los artistas ingame, supongo). Creo que el autor es Klaus Lyngeled, que aparece acreditado en el juego como Artists Extraordinare, aunque no puedo poner la mano en el fuego.
Continuaré, poniendo vídeos y más contenido relacionado directamente con la versión Saturn.
Supongo que publicarían preview y review en su día.
En cuanto al material, tengo vídeos incluso, aunque debería editarlos un poco. A ver si los preparo y los subo también...
Os pongo más info e imágenes de las diferentes fases:
Citar:
Una pequeña comparativa que he hecho de una versión beta ya de PSX al 65% con la final:
Como apreciaréis claramente el Hud es totalmente diferente. Paso a explicar un poco los cambios, como los veo yo y las conclusiones que saco:
-El circulo que veis en la beta con una especie de tuerca y el número 12 debe ser en el final los Gears, que los coleccionas en el juego y te dan una vida extra cuando recoges 99, es un contador que pone 70.
-El indicador de salud en el proto supongo que serán los tres puntos verdes que tenemos en la parte inferior izquierda. Tal vez en este momento del desarrollo en lugar de una barra de vida que va disminyendo, contabamos solo con tres puntos de vida y moríamos si los perdíamos todos, es lo que puedo llegar a suponer.
-La barra azul que veis arriba en el proto presumo que se tratará del Rig Meter, representado en la final por el contador azul de la derecha y que es la potencia que tiene nuestra arma y que va aumentando según recogemos energía.
-Por último, el hueco redondo que vemos vacío en el prototipo al 65%, y que está a la derecha del contador del 12. Estoy casi seguro que debe tratarse del marcador de la sub-arma que llevamos. En el juego ya gold, a parte del Rig que siempre tenemos para maltratar a los enemigos, podemos coger misiles y granadas. Mi suposición es que en ese screenshot de esa beta no tiene ninguna de esas armas complementarias en ese momento y por eso está vacío, a diferencia de la captura del juego final que, como veis, está en la parte de abajo y marca que le quedan dos misiles disponibles.
También os adjunto un pequeño diario del desarrollo del juego. Estas cosas suelen ser bastante interesantes y creo que raramente las hemos publicado por estos lares. El Team Green, como acabaron autodenominándose el equipo que llevó adelante Wild 9, tenía entre sus filas a Stuart Roch, aquí se presenta solo como "Level Design & Layout", pero era a la vez el productor del juego:
Citar:
Como leéis, aspectos diversos del proceso del desarrollo del título algunos bastante interesantes, por ejemplo la bajada de detalle en la geometría en el nivel que comenta por limitaciones técnicas, etc...
Y para acabar este tocho, algo de arte 3D (renders para promoción y para inspirar a los artistas ingame, supongo). Creo que el autor es Klaus Lyngeled, que aparece acreditado en el juego como Artists Extraordinare, aunque no puedo poner la mano en el fuego.
Continuaré, poniendo vídeos y más contenido relacionado directamente con la versión Saturn.
Objetivo: Re: [SATURN] Wild 9
A tenor de esa comparación de la beta al 65% , es increíble la fidelidad con el juego final que puede llegar a tener un proyecto aún estando casi a mitad de su desarrollo.
Imagino que a nivel jugable, menús, bugs y demás temas sí se notará, pero vamos , gráficamente cuesta ver diferencias. Me ha llamado la atención ver cómo se reparten la creación de los niveles entre programadores, eso puede explicar en ciertos juegos la diferencia a nivel artístico y creativo que existe entre niveles dentro de un mismo juego.
Ryo, sólo te digo que después de leerme todo el diario y la info que vas colgando, me has creado un estado de Hype , que me siento como si hubiésemos retrocedido en el tiempo y estemos esperando el lanzamiento del juego. :lol:
Ya cancelé todos mis eventos sociales y laborales, estás tardando Master 8)
Imagino que a nivel jugable, menús, bugs y demás temas sí se notará, pero vamos , gráficamente cuesta ver diferencias. Me ha llamado la atención ver cómo se reparten la creación de los niveles entre programadores, eso puede explicar en ciertos juegos la diferencia a nivel artístico y creativo que existe entre niveles dentro de un mismo juego.
Ryo, sólo te digo que después de leerme todo el diario y la info que vas colgando, me has creado un estado de Hype , que me siento como si hubiésemos retrocedido en el tiempo y estemos esperando el lanzamiento del juego. :lol:
Ryo Suzuki escribió: [Ver mensaje]
Ya cancelé todos mis eventos sociales y laborales, estás tardando Master 8)
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