#11 Fandu 09 Agosto 2018, 03:23 PM
Gracias Workship por hacerte eco de los avances de este proyecto, sin duda el mejor proyecto homebrew de la historia de Saturn (que tampoco es que sea pa tirar cohetes).
Me impresiona como bien dices lo que va logrando a cada paso que avanza, es verdad que últimamente se ha centrado más en pulir y probar cosas nuevas con sus propias herramientas que ha creado, hacer más eficiente el código y el motor del prototipo para luego, cuando tenga todo más o menos a su gusto, volcarse en desarrollar e implementar los niveles y demás elementos que lo integren.
Como comenta el compañero, sería de gran ayuda que alguien con experiencia lo ayudara, sin duda, (me viene a la cabeza el fundador de Traverllers Tales que últimamente ha estado toqueteando precisamente el Sonic R de Saturn y ha mostrado sus prototipos inéditos... ), pero XL2 de momento ha dicho que prefiere ir a su ritmo, con sus márgenes y sin presiones de ningún tipo o expectativas, es su trabajo y aunque sí que recibe apoyo de por ejemplo Andrews75 el cual le cede los mapas de su proyecto, algo más multitudinario podría traer otras complicaciones.
De momento, esperar y ver todo lo bueno que esta persona nos traiga con su esfuerzo, a ver si podemos catar la demo nueva.
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#12 Ryo Suzuki 09 Agosto 2018, 05:16 PM
Es tremendo. Espero que este juego sea el primero de muchos proyectos indies más serios para la Saturn porque la verdad es que nos hace falta.
Lo que no me queda claro es si está usando Jo Engine o ya se ha desvinculado totalmente creando su propio motor...
Leo cosas como estas que comenta y alucino:
Citar: You can have an infinite plane, most Saturn exclusives used it. Like in Sonic R, Panzer Dragoon, Sonic Jam, Virtua Fighter 2, etc.
You can have the whole floor handled by the vdp2, so it's really free (since the vdp2 is so fast compared to the rest of the system).
I already had it, I guess I could just hardcode it in like before, but I would like to have something more powerful.
Yo me conformaría con tener un motorcillo 2D simple corriendo en la Saturn hecho por mí. Algo como el Sonic Z-Treme ha tenido que ser un esfuerzo titánico!!
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#13 Fandu 09 Agosto 2018, 06:20 PM
Exácto Ryo, se ve que es algo que disfruta y tiene intención de terminar y llevar a buen puerto, intentado como esta haciendo demostrar que las capacidades de la consola no son tan limitadas como se pendaba.
Recuerdo cuando comentó que no era su intención hacer un juego de Sonic pero que debido a la cantidad de contenido disponible del erizo le llevó a usarlo para ir aprendiendo hasta que finalmente decidió seguir con ello. Personalmente me hubiera gustado otra temática o idea, no termino de ver a Sonic en un mundo tan plataformero pero es solo mi opinión y en este caso valoro mucho más el reto técnico que realmente el juego en si.
En cuanto a si usa el jo engine...yo tampoco lo tengo claro, si lo hacia en las primeras fases de desarrollo incluso lo incluía en los créditos pero recientemente no alude a él y ha hecho mención a sus propias herramientas por lo que puede que sea algo propio.
Cuando leí lo de los planos infinitos que puede generar el vp2 me vino a la cabeza un Space Harrier homebrew
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#14 saturn_worship 11 Agosto 2018, 02:46 PM
Señores... copio tal cual (espero que no suponga un problema) y cito lo que el gran XL2 ha comentado en los foros de Sonic Retro hace.... 2 dias!!!!!!
" I'm quite happy to report that the SAGE demo runs at a stable 30 fps in single player with some drops in multiplayer.
I also added a "pseudo fisheye" mode (ie : the viewing plane is closer to the camera, giving a larger FOV and distorting a little the vision; that's the closest you will get to a real fisheye view on Saturn without killing performances).
The framerate drops a little bit sometimes with that pseudo fisheye view, but is still quite good.
.............
I also made a quick test with realtime gouraud shading on the whole level, while it looks very good, it hurts the framerate (30-20 fps) more than I'd like, so I won't put it in the sage demo.
But the technique to do it seems promising as it allows realtime lightning without that much cpu overhead, it's mainly a vdp1 issue since I don't have a solution (bsp+pvs) to prevent overdraw yet and I don't want to decrease the draw distance.
So it will be paletted flat lightning only, which does create some issues sometimes when you transition from the LOD model to the high quality model (since you subdivide the quads, the light intensity is different sometimes).
The LOD model is quite powerful, it's both my collision model and the transparent quads for the fading effect, and it's all done automatically offline.
So 16 polygons often become just 1, with the textures auto-generated to fit, which allows a rather impressive draw distance but with very little polygons actually drawn, so you have less vertex transformations, draw commands, etc, which is much faster for both the cpu and vdp1. "
MENUDA BOMBA!!!!!
Es decir, que va a haber una especie de pequeño fish eye lens (ya vereis como no se conformará y querrá explotar más esa via jaja que bueno que es!!!!!!) además de que quiere meterle gouraud shading a TODO (Crash Bandicoot.... ), de momento no lo va a implementar porque baja bastante el framerate, pero se ve que SÍ quiere hacerlo después del SAGE (25 de este presente Agosto) porque cree tener en mente la manera correcta.
Hasta donde yo se hace tiempo ya que el Jo Engine se le quedó pequeño..
Ahora está usando unas librerias SGL normalillas que no son ni siquiera lo último de lo último con lo que llegó a trabajar SEGA para la consola y que sea conocido / standard, lo cual según el le tiene un poco atado en unas cosas y piensa aprender ensamblador para usar la SCU para calcular más polígonos.
Atención porque una persona sola está en camino de hacer lo que en 1997 eran rumores.
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#15 cholas00 11 Agosto 2018, 05:30 PM
Es la leche este tipo ,está hablando de hacer un trabajo impresionante y no le vale cualquier cosa si no que tiene que ir super pulido todo.
Esta haciendo mucho más trabajo de investigacion y desarrollo el solo que muchas otras compañías que trabajaron para saturn.
Y si aprende ensamblador ,miedo puede dar este tipo con todas las posibilidades que tendría a su alcance
Puede reescribir toda historia de programación en Saturn años después y darnos las capacidades hasta ahora teóricas ,en capacidades reales por fin .
Es un máquina
Pero hay que estar un poco loco también para embarcarse en esta aventura en la que sea metido
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#16 saturn_worship 11 Agosto 2018, 08:05 PM
Lo más curioso es que lo que a el realmente parece que le gusta es trabajar en un juego tipo first person shooter, estoy convencido de que veremos por su parte algo al respecto.
De todos modos, cada vez queda menos para ver novedades de este proyecto..
No os emociona esperar ver algo excitante en Saturn y que sea una novedad? Hacía 20 años que no sentía algo así...
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#17 segatasanshiro 11 Agosto 2018, 10:28 PM
Yo estoy muy emocionado por ver que después de tantos años sale un juego potente para la Saturn y no un juego cualquiera ni siquiera un gran juego sino la reivindicación absoluta de la Saturn que demostrara lo que siempre se ha defendido en este foro que la consola no estaba ni mucho menos explotada y que era capaz de cualquier cosa.
La Saturn correctamente gestionada no tiene nada que envidiarle a la Psx, y a la luz de esto se esta viendo, una sola persona sin un estudio detras y con sus propios recursos esta demostrando el enorme potencial de la maquina de Sega.
Este hombre esta demostrando que la consola de Sega puede conseguir lo que se le nego hace veinte años por los problemas internos de la empresa, las prisas en sacar desarrollos a cualquier precio y sin exprimirla y muchos otros condicionantes externos de los que he hablado muchas veces.
Por fin se hara justicia a la mejor consola de Sega.
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#18 Jasvy 13 Agosto 2018, 12:06 AM
A ver... chicos, os veo muy, muy emocionados. Comparto en parte esa emoción, pero debéis tener en cuenta una serie de factores. Es un juego hecho por una única persona en sus ratos libres. Ni en desarrollo ni en ambición se puede acercar a un AAA de Sega de la época. Por muy impresionante que se vea desde el punto de vista técnico, pensar que va a ser algo más que una demo amplia es ser demasiado optimista. Quedaría hacer el diseño de niveles de forma inteligente para que fuese atractivo de jugar, posicionar enemigos de forma retadora, preparar combates contra jefes finales que añadieran variedad... No me malinterpretéis, pero si un único individuo en sus ratos libres pudiera hacer lo que un equipo del STI a tiempo completo y con presupuesto no fue capaz la conclusión evidente es que la gente de STI (Sonic 2, Comix Zone, Kid Chamaleon) era una inútil, y no creo que sea el caso.
No me malinterpretéis. Tengo muchas ganas de ver a dónde llega, y estoy flipando con lo que veo. Pero creo que hay que ser realista, aunque sólo sea para evitar desilusiones... no pongamos en sus hombros el peso de hacer el Sonic de Saturn. Sí, tiene buena pinta, pero este no va a ser el Sonic de Saturn que nunca tuvimos. Ojalá...
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#19 segatasanshiro 13 Agosto 2018, 04:31 PM
Yo no creo que vaya a ser el Sonic de Saturn pero si una demostración tecnica impresionante que calle bocas para siempre de hasta los Sonyers mas irredentos sobre que si la Saturn no era capaz de hacer ciertas cosas. Eso como mínimo aunque nunca se sabe, lo mismo mas gente capaz viendo lo visto se le une y llega la cosa más lejos.
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#20 cholas00 13 Agosto 2018, 06:18 PM
Claro que no va a ser un juego completo ,es una sola persona y le llevaría años hacer un nivel realmente completo .
Pero las nuevas bases de programación para saturn las está descubriendo el y la forma de llevarlas acabo.
Esta demostrando como trabajar en Saturn y llevarla a un nivel superior ( más que las compañías que trabajaron para saturn ) y esto abre las puertas a un futuro equipo de programadores con las ideas más claras de como trabajar para saturn y poder sacar su potencial real.
Y ese futuro es ilusionante,quizá nadie coja el testigo nunca pero hay más posibilidades de que así sea
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