Si esto lo está haciendo un solo tío... ¿Significa que los programadores de los 90's (incluidos los de SEGA) eran unos inútiles o que a las empresas no les interesaba el formarlos?
Yo diría que más bien en los 90 no había las herramientas de programación que hay hoy en día...
Exactamente, porque además el mismo chico ha confesado no tener ni idea de ensamblador, cosa que la mayoría de equipos en los 90 debían de tener al menos nociones básicas para lidiar con los SH-2 para las rutinas de bajo nivel que casi siempre había que hacer en algún punto de la programación.
Sobre el trabajo presentado en este hilo muy loable y clap-clap merecidas, pero vamos que esto no es nuevo, este chico no ha demostrado
NADA que no supieramos ya de diversas exposiciones expuestas en otros hilos de este foro, cómo por ejemplo esta:
YouTube Link
"DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO", afortunadamente ya estaba destruído por gente muy puesta en estos temas. Es que hasta simplemente con meterse en Segaretro y ver toda la documentación oficial revelada allí expuesta llegas a la misma conclusión.
Poder claro que se pueden ejecutar transparencias en juegos 3D,
hace años que los sabemos, el mayor problema que tradicionalmente se le ha achacado en este campo concreto
no es la CPU cómo dice saturn_worship en el post principal, sino que los detractores de la Saturn siempre han clamado que el VDP1, que también es capaz de ejecutar transparencias, al tener al mismo tiempo en juego 3D que renderizar y texturizar polígonos la pérdida de rendimiento sería horrible si además tuviese que currarse también sus propias transparencias, cosa que es cierta pero no insalvable cómo ya se demostró hace algún tiempo. Lo que hay que hacer es gestionar la mayoría de capas a través del VDP2 en la medida de lo posible, y ahí está el reto, tal cómo dice el chico muy modestamente:
Citar:
The VDP2 has no problem with transparency, so all I need to do is send the color calculation ratio based on distance to create a smooth fade-in/fade-out
Vamos, que son los mismos problemas y soluciones que vemos en un juego 2D:
Pero con el agravante de que en un juego 3D la perspectiva puede mostrar diversos sprites unos detrás de los otros, por lo que una sombra o trasparencia superpuesta se comería todo lo situado detrás.
Lo que ha hecho este muchacho es llevar a la práctica algo que ya se llevaba años comentando en un emulador con herramientas de hoy en día, que es mucho más fácil que gestionarlo en hardware real incluso con un buen compilador de C, él no ha descubierto nada, y aún así con todo lo capaz que sea la Saturn sigue estando por debajo de PlayStation en versatilidad a la hora de gestionar transparencias, esto lo digo a cuento del quote ese de
"¡chúpate esa PS!", y lo siento pero hay que ser realistas que ya tenemos 30 y 40 añitos la mayoría; el efectito ese que vemos en el Sonic demuestra que la Saturn puede salir del brete currándoselo, pero no demuestra que pueda manejar entornos cómo el de digamos un Forsaken para PlayStation, ya que ahí todo es absolutamente random, no son puntos con perspectiva prefijada cómo la trampita esa colocada para que salte Sonic encima y genere una transparencia digamos "controlada", habría que ver todo esto con una cámara más libre y teniendo varias explosiones aleatorias generadas por el jugador, esa es la verdadera prueba de fuego.
Que nadie se tome este comentario cómo un desprecio a este señor, la gente que brinda contenido gratis y tan currado merece ánimos y respeto máximo (yo también me he registrado para animarle), simplemente estoy pensando con lógica, respeto profundamente vuestros sentimientos segueros y ansias reivindicativas salidas del corazón, pero alguien tiene que quedarse sin beber alcohol para poder llevaros borrachos luego a casa sin peligro a estrellarnos todos juntos.
Ojalá no tire la toalla y nos brinde la demo en hardware real