Hace poco salió el último reportaje de Digital Foundry Retro dedicado a una franquicia de SEGA, en este caso hablamos de
Panzer Dragoon, centrándose en sus dos primeras entregas, todos los ports y formas de poder jugarlos incluída la emulación:
https://www.youtube.com/watch?v=4GQ..._toocbU9cND7U-A
Dentro de su habitual línea de "autopsia" tecnólogica, me gustaría destacar como muestran el modo en que se empleó inteligentemente el hardware de la Saturn en estos juegos, repartiendo armónicamente la carga gráfica entre los dos procesadores de vídeo en la consola.
En Panzer Dragoon el VDP2 de la máquina (planos de fondo, outpout final, etc) se encarga de generar las superficies bajas tales como el agua, la línea de horizonte, y el plano del cielo:
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Chulísimo el efecto del oleaje únicamente a base de manipular el tilemap).
Esto que a muchos podrá parecerles una tontería es un
ahorra-recursos de la hostia para la Saturn, ya que no gasta ni una pizca de la potencia del VDP1 para cálculos poligonales, ahorrándose este último toda su tasa de relleno para dibujar la geometría. En PlayStation hacer lo mismo gastaría mucho fill rate de su procesador gráfico, ya que la consola de Sony dibuja la escena
ENTERA a base de triángulos indiferentemente de si está generando un entorno poligonal o bidimensional, además de tener que calcular todos los efectos de oleja/rotación/escalado con un mismo chip mientras que en Saturn lo hacen entre 2, por lo que un port de PD a PS se antoja muy difícil ya que las cosas que Saturn hace por separado la Play las tendría que hacer a golpe de fundir tasa de relleno de su chip gráfico, la cual es superior a las del VDP1 y VDP2 por separado ojo, pero cuando se combinan con inteligencia la cosa se equilibra bastante.
En cambio a la consola de SEGA lo único que le cuesta es un background de fondo que ocupa apenas unos kb en la memoria de vídeo, y un plano infinito que el VDP2 escala o rota a placer sin despeinarse:
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Haters gonna hate!!!).
Y con esta "tontería" ya tiene la mitad de la escena dibujada con su rendimiento geométrico INTACTO
Por su parte el VDP1 libre de esas otras tareas se concentra exclusivamente en dibujar los polígonos, texturizarlos, y generar sprites/patrones de marcadores/texturas sueltas:
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Muy curioso el modo en que emplean texturas deformadas para simular el reflejo distorsionado en el agua).
Lamentablemente a pesar del buen juicio y creatividad con los que los diseñadores utilizaron los dos procesadores gráficos, se nota que Panzer Dragoon es un juego de primera hornada para la Saturn, ya que comparte el mismo defecto que otros contemporáneos suyos dentro del sistema como puedan ser
Daytona U.S.A, o
Tomb Raider; un frame-rate muy bajo que en raras ocasiones sobrepasa los 20 fps:
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Por suerte para controlar a un dragón de movimiento lento y "orgánico" 20 fotogramas por segundo son más suficientes para una buena experiencia).
Se notaba que todavía no le tenían cogido el punto cara a organizar los Hitachi SH-2 trabajando juntos en las fases de aplicación y transformación; recordemos que hasta el mismísimo
Yu Suzuki tardó en cogerles el "tranquillo", ya que sus dos primeros trabajos al sistema resultaron ser conversiones muy mediocres en lo técnico, mientras que en Virtua Fighter 2 ya demostró estar más ducho sacándole jugo al sistema. Imagino que también tendría que ver el hecho de no disponer aún del nuevo sistema operativo que llegaría un año más tarde.
Sin embargo
Panzer Dragoon Zwei es un ejemplo de lo contrario; título de segunda hornada que al igual que otros juegos de 1996 como Daytona U.S.A Championship Circuit Edition, mostraron un rendimiento muy superior a sus predecesores, demostrando que la Saturn todavía una consola a explotar. Concretamente PDZ subió la tasa de fotogramas hasta 30 fps en juego, y nada menos que a
60 fps en las cut-scenes generadas por el motor del juego. Pero lejos de quedarse ahí, lo más impresionante de todo es que partiendo de un uso similar de los VDPs al de su primera parte, Panzer Dragoon Zwei también ponía en pantalla mayor número de polígonos que la anterior entrega:
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Cielo, horizonte, y suelo desaparecen porque desactivan a propósito el VDP2, no es ningún bug).
Es que me parece exagerado que aun habiendo aumentado la velocidad del juego hasta 30/60 fps dependiendo del contexto, todavía les sobrase capacidad de proceso para incrementar también la geometría, es que no me jodas, o pulieron muchísimo el código, o bien... ¿emplearían el misterioso
DSP para algunos cálculos?.
Miedo me da averiguar que lograron en el Panzer Dragoon Saga.
Cuando tenga tiempo me hago unos GIF del uso salvaje que le dieron al VDP2 en Panzer Dragoon Zwei; festival de escalados, rotaciones, y efectos flipantes.