1994 es posiblemente el último gran año de Sega en la cima. A las grandes ventas de Megadrive se unían planes para nada menos que 2 nuevas máquinas. Cierto, Mega-CD no estaba funcionando como en la compañía esperaban, pero la maquinaria estaba engrasada y el prestigio de la compañía intacto. Megadrive estaba en su mejor momento, con grandes juegos en su catálogo y grandes novedades por llegar. Y no olvidemos que en Europa aún vendían aceptablemente bien Master System y Game Gear. Sin embargo, algo comenzaba a cambiar: 32X y Saturn asomaban ya en el horizonte, con promesas de potencia desatada. Los estudios internos de Sega comenzaron a mirar a las nuevas máquinas, dividiendo sus esfuerzos entre nada menos que 6 consolas. Esto pasaría factura, pero no adelantemos acontecimientos. Por ahora, Megadrive esperaba sus últimas grandes novedades como consola abanderada de Sega, en posición co-dominante del mercado, junto a Super Nintendo.
Siguiendo con esa interesantísima batalla que llevó el software de las 16 bits a niveles impensables de calidad, Sega y sus estudios allegados preparaban sus lanzamientos exclusivos para la última gran temporada de Megadrive. 1994 fue el año de Castlevania - Bloodlines, Dragon Ball Z, Dynamite Headdy (qué grande eres, Treasure), ECCO II, Phantasy Star IV, Probotector, Soleil, Sonic & Knuckles, Story of Thor, Zero Tolerance y Virtua Racing. También hubo grandes multiplataforma, como Mortal Kombat 2, Urban Strike ó Super Street Fighter 2 - The New Challengers. Fuera de la negrita, también fue el año de salida de Saturn y el de Donkey Kong Country.
Como veis, la competencia estaba difícil. Es por eso que Sega recuperó una de sus sagas estrella, Streets of Rage. Y lo hizo apostando por el "más es mejor". Así que volcaron los mejores valores de producción para Streets of Rage 3, buscando el Beat'm Up definitivo. ¿Lo lograron? Me temo que no. Aunque lo cierto es que en el caso de la versión japonesa (Bare Knuckle 3) se quedaron muy cerca. En cuanto a la versión occidental... hablaremos largo y tendido.
La idea de mejorar un producto tan superlativo como es Streets of Rage 2 es un reto que debería marear a cualquier estudio. Así que Sega lo abordó, digamos, por fases.
Argumento
En cuanto al argumento, la mayor diferencia que observamos es que en Streets of Rage 3 SÍ hay un argumento digno de mención. Es decir, aparte de la intro inicial y el final del juego, hay cinemáticas después de cada fase. Con unos gráficos bastante decentes se muestran imágenes estáticas y diálogos en cuadros de texto, que nos van desgranando una historia tópica pero bastante más trabajada que en los juegos previos.
En resumen, Mr X, nuestro malvado e indestructible antagonista ha vuelto a sobrevivir a nuestro encuentro en Streets of Rage 2. Con su maravillosa capacidad para reclutar maleantes y sus enormes recursos económicos ha contratado a un genio de la robótica, el doctor Dahm y ha creado una empresa de robótica, RoboCy Corporation. Mr X pretende reemplazar a los dirigentes de la ciudad (o del país, si vemos dónde se desarrolla el último escenario) con clones robóticos a su servicio, y vuelve a sembrar el caos de la forma habitual. Además, para distraer a las fuerzas del orden, ha repartidos cientos de bombas por toda la ciudad, que hará detonar si tiene problemas.
No sé si me sorprende más el legendario aguante de Mr X, su manía por dominar la misma ciudad de donde le echan siempre a palos o su capacidad para reclutar gentuza. ¿Acaso no ven los reclutas dónde han acabado los cientos de sicarios que se unieron a Mr X en los dos juegos anteriores?
A partir de aquí encontramos las primeras diferencias entre la versión japonesa y la occidental. En Japón el juego comienza con una enorme explosión que borra del mapa una ciudad. Mr X ha obtenido una substancia llamada Laxine, que desarrolló un tal Doctor Zan y que genera enormes explosiones. Toda referencia a esta substancia desaparece del juego occidental, donde tampoco hay la explosión inicial. También faltan otras imágenes en el final y en la intro, como una animación de Axel rompiendo la pantalla.
El caso es que nuestros héroes habituales deciden volver a repartir leña por las calles, un poco cansados del Mr X este que no acaba de captar las indirectas. Max ha decidido quedarse en casa, y Adam no es jugable (una pena por ambos), pero el resto de personajes vuelven por sus fueros: Axel, Blaze y Skate estarán acompañados por el Doctor Zan, el creador del Laxine, que ha sustituido partes de su cuerpo por artilugios mecánicos, convirtiéndose en un ciborg para intentar deshacer el entuerto que él mismo ha ayudado a crear.
Así arranca un argumento aceptable, en la línea de las películas de acción de los 80/90, con ciborgs, gamberros, malotas ligeras de ropa, malos malísimos, secuestros y alguna que otra sorpresa. Nada digno de óscar, pero bastante por encima de la media en este tipo de juegos.
Este juego tiene la particularidad de que ofrece nada menos que cuatro finales diferentes, en función de ciertos eventos que ocurren durante el mismo. Un final bueno, uno malo, y dos neutrales. Pero no es sólo el final lo que cambia. En cierto momento tendremos que salvar al jefe de policía de la ciudad, que ha sido raptado para ser substituido por un clon robótico. Podemos lograrlo o no. Si lo logramos, continuaremos nuestro camino para vencer a Mr X y obtener el final bueno (o no). Si no lo logramos, continuaremos por otro camino, yendo al ayuntamiento de la ciudad a desenmascarar al falso jefe de policía, y nos enfrentaremos a él y a Shiva. Sí, el mismo Shiva que ya salía en Streets of Rage 2. Si vencemos, obtendremos uno de los finales "neutrales". Esto significa que el último nivel del juego depende de lo ocurrido en los anteriores, jugando en el ayuntamiento (que curiosamente es la Casa Blanca estadounidense, con sala de prensa y todo), o en el laboratorio de Mr X.
Si llegamos a Mr X, debemos vencerlo en un tiempo concreto. Si lo hacemos, obtendremos el final bueno. Si no, obtendremos el final malo, en el que vencemos a Mr X pero la ciudad vuela por los aires.
Por último, tenemos otro final "neutral" al pasarnos el juego en nivel fácil. En este nivel sólo llegaremos hasta el primer enfrentamiento con Mr X al final del nivel 5, obteniendo este final que nos anima a intentarlo en normal (The End?)
Jugabilidad
Como vemos esta vez el argumento da mucho más de sí que en entregas anteriores. ¿Y en lo jugable? Pues volvemos a la premisa inicial: Más y mejor.
Para comenzar, volvemos en un principio a los cuatro personajes jugables, sustituyendo a Max por el Dr Zan. Más allá de gustos personales (me encantaba Max), lo cierto es que Zan es un buen sustituto. Vamos, que reparte leña como el que más, siendo uno de mis personajes favoritos en esta entrega. Su cuerpo cibernético tiene algunas ventajas. Por ejemplo, sus brazos se alargan, llegando más lejos que sus compañeros con los golpes básicos. Aparte, puede generar descargas eléctricas, y tiene una fuerza considerable. Es quizá el mejor personaje, porque es muy fuerte pero más rápido de lo que era Max en SoR2. Axel, Blaze y Skate por su parte son calcos a lo que vimos en el juego anterior. Cada personaje mantiene todos los golpes, siendo muy diferentes entre ellos. Quizá se nota que se han igualado algo los personajes. Blaze y Skate golpean ahora algo más fuerte, sobre todo en salto, con lo que ya no te decantarás tanto por un personaje concreto. Todos reparten estopa de lo lindo…
Repertorio de golpes aparte, las mayores diferencias con el juego anterior se dan en otros aspectos. Ahora todos los personajes pueden correr, mientras que en SoR2 sólo podía Skate. Se ve que han estado entrenando. Además, se ha añadido un movimiento para esquivar dando una voltereta arriba o abajo.
Seguimos teniendo muchos objetos con los que repartir cariño. Como novedad tienen su propia barra de vida, y se rompen con el uso. A cambio, en esta entrega no perderemos nuestro bate de baseball al coger a un enemigo. Se ha añadido un golpe especial con cada tipo de objeto, siendo además diferente con cada personaje. Pulsando delante, delante y B se activa, igual que el ataque especial normal. Este ataque es muy potente, y el hecho de que sea diferente con cada objeto y con cada personaje da más profundidad jugable. Por ejemplo, Skate se lanza hacia delante en el ataque especial con cuchillo, mientras que Axel lanza un golpe hacia arriba. El Dr Zan, sin embargo, transforma todos los objetos en una bola incandescente, que permite hacer más daño a los enemigos con el repertorio de golpes normales.
La última novedad jugable en cuanto a movimientos: Los ataques especiales "de emergencia", que se activan pulsando el botón A, tienen un añadido interesante. Al lado de la barra de vida de nuestro personaje hay una barra adicional, que se llena con el tiempo. Si está llena, estos ataques especiales no nos restan vida, pudiendo utilizarlos sin contrapartidas. Pero si no lo está, perderemos una buena porción de vida. En Streets of Rage 2 los usábamos muy poco, pero aquí los utilizaremos muy a menudo. Añade un poquito más de profundidad.
Como detalle, comentar que si tenemos un mando de seis botones podremos utilizar los botones adicionales. El botón X permite ejecutar el golpe que se hace cargando con B, mientras que el botón Z ejecuta el “golpe trasero”, que se ejecuta normalmente pulsando B y C simultáneamente.
Movimientos aparte, se nota que en esta entrega se ha querido dotar al juego de más dinamismo. La acción es algo más rápida que en SoR2, y los propios escenarios de juego dan pie a más situaciones que en juegos previos. Vuelven los escenarios con trampas que tanto se vieron en SoR y que en SoR2 casi habían desaparecido. Nos caerán barriles, querrán quemarnos con rayos láser, caeremos por huecos imprevistos y deberemos tener cuidado de no pisar los cepos. Hay muchos escenarios con mecánicas propias. Por ejemplo, el nivel de los túneles del tren es una gozada, con vías que tiemblan antes de que pase un vagón arrasando con todo lo que haya por delante. O el nivel en el que nos persigue una excavadora por un túnel: Tenemos que ir tirando muros a golpes para poder avanzar, mientras evitamos que la excavadora nos triture. Tenemos incluso algún mini-puzzle, como ese escenario en el que tenemos que destruir las máquinas que retienen al jefe de policía antes de que se acabe el tiempo y se libere el gas tóxico. En este sentido, el juego es una maravilla, impidiendo volverse repetitivo en ningún momento.
Por otro lado nuestros enemigos se han vuelto más variados y más listos. Aparte de intentar rodearnos y golpearnos desde distintos sitios, hay momentos en los que colaboran, por ejemplo subiéndose uno en otro para lanzarse sobre nosotros. Nos encontraremos con más jefes de media fase, con algún ejemplo llamativo.
Aparte, es remarcable que se han incluido personajes jugables desbloqueables. El enemigo final del primer nivel es Shiva, viejo conocido nuestro. Si pulsamos B desde su muerte hasta el comienzo del siguiente nivel, podremos jugar con él. En mitad del segundo nivel lucharemos con un curioso dúo, formado por un payaso con látigo que controla a un canguro boxeador (sí, un curioso dúo). Si vencemos al payaso sin acabar con el canguro, este se escapa, siendo jugable a partir de ese momento. Por último, el minijefe del primer nivel en la versión japonesa, un tal Ash, es jugable si tras matarlo pulsamos A y lo dejamos pulsado hasta la siguiente sección del nivel.
Y ahora es cuando comenzamos a ver las palpables diferencias entre Streets Of Rage 3 y Bare Knuckle 3. Hay cambios mayores y cambios menores.
En cuanto a los cambios menores, Ash no aparece en la versión occidental. Como ya he comentado, este primer sub-jefe de fase aparece en el primer nivel, conduciendo una lancha. En la versión occidental la lancha la pilota Shiva, y como enemigo aparece un enemigo genérico “dopado”. El motivo es claro. Ash es el prototipo de varón homosexual: Ropa ceñida estilo “San Francisco” (con el culo al aire), y gestos y maneras amanerados. Alguien en occidente debió pensar que no procedía dar esa visión estereotipada del colectivo gay, con toda la razón, la verdad. Así que desaparece en occidente. Nada grave. El personaje es aún accesible usando un GameGenie o Action Replay.
Otro cambio, de más envergadura, se da en el nivel del ayuntamiento, al que llegamos cuando no podemos salvar al jefe de policía. Este nivel es diferente en la versión japonesa y en la occidental. En occidente el nivel es la Casa Blanca, mientras que en Japón no, aunque está claramente basado en ella.
También hay cambios menores en cinemáticas y en la intro. En la versión japonesa hay gráficos que desaparecen en occidente, quizá para hacer el juego menos “duro” y no tener problemas con los colectivos de padres. No es muy importante, pero sí quita algo de ambientación el que se empeñen en no enseñar las explosiones fuera de Japón.
Y llegamos a la parte más peliaguda: La dificultad. En la versión japonesa nos encontramos con un juego muy pulido y jugable. Tiene la dificultad justa, muy similar en este sentido a SoR 2. La versión occidental, por el contrario, es extremadamente difícil. Tanto que es frustrante. Además se dan desequilibrios muy grandes, con picos de dificultad muy llamativos. Para que os hagáis una idea, nunca logré el final bueno en la versión occidental sin trucos. En la versión japonesa es difícil, pero posible con habilidad y algo de suerte. Al parecer esto se debe a que Sega recibió críticas en occidente porque SoR 2 era demasiado fácil (eran otros tiempos…) La consecuencia es que Streets of Rage 3 es un juego mucho menos divertido en occidente que en Japón. A eso tenemos que añadir que la versión PAL funciona un 15% más lenta, claro, con lo que los europeos nos llevamos la peor parte del pastel (as usual).
Estas diferencias nos llevan a un juego completamente diferente en Japón y en el resto del mundo. El juego japonés es una maravilla jugable, al nivel de la maravillosa segunda parte. El juego occidental es mucho peor en este aspecto, a mi modo de ver, el más importante. No es sólo que sea más difícil. Es que está mucho peor balanceado. La experiencia que ofrece es, en consecuencia, de mucha peor calidad.
Apartado técnico
Siguiendo con la tendencia de la serie, Streets of Rage 3 tiene un apartado técnico espectacular.
En el aspecto gráfico, todo ha sido redibujado, con muy poca reutilización de sprites de SoR 2. En la versión occidental se ha cambiado la paleta de colores de los personajes principales, mientras que en la versión japonesa se mantienen los colores de los juegos anteriores. Por lo demás, parece que la paleta de colores es más variada en esta entrega. Los escenarios están muy bien realizados y son llamativos, con buenos detalles como cambios en la iluminación al atardecer o animaciones de fondo. Pero no es oro todo lo que reluce. Aunque hay partes espectaculares, en general los escenarios pierden en comparación con los del juego anterior. Son menos variados y no dan la misma sensación de calidad apabullante que sí daban los de su prestigioso predecesor.
En cuanto a animación, se mantiene el excelente nivel de la serie, aunque con matices. Ciertos movimientos concretos no mantienen el nivel, lo que es llamativo por comparación.
Además, el aumento de velocidad general tiene un efecto indeseado: A veces nuestra consola no puede con tanto trabajo, y se aprecian puntuales ralentizaciones muy notables. No es continuo, y no afecta a la jugabilidad, pero está ahí. También se nota que los controles no funcionan tan bien como antaño. Generalmente responden bien, pero se nota cierta imprecisión en momentos puntuales, cosa que no ocurría en los juegos previos. Te acostumbras, pero al principio llama la atención.
Por otro lado, el gran trabajo realizado a nivel argumental tiene un efecto indeseado, aunque inevitable. En las cinemáticas queda en evidencia la limitada paleta de la Megadrive. Son escenas bien realizadas, pero recordemos que en 1994 salió Donkey Kong Country… y Saturn.
No quiero dar una impresión equivocada. Streets of Rage 3 es una bestia gráfica, dentro de los mejores de la consola. Sin embargo no llega el nivel de excelencia al que sí llegaba Streets of Rage 2.
Gráficos aparte, el aspecto sonoro siempre ha sido clave en la franquicia. Los efectos de sonido son tan buenos como siempre, quizá fallando en el sonido algo robótico de los samples, algo que no era tan notorio en Streets of Rage 2. Ya sabemos de qué pie cojeaba nuestra Megadrive. Y ahora pasamos a otro apartado en el que se ha apoyado la serie para brillar con luz propia: La música.
Y aquí nos encontramos de nuevo luces y sombras. Mi genio musical favorito, Yuzo Koshiro, deja en este caso las labores de composición para ejercer de productor musical del juego. La labor recae en Motohiro Kawashima, basándose en gran parte en el trabajo de los juegos previos. El señor Koshiro incluso programó un novedoso sistema para generar música dinámicamente en ciertos momentos. El resultado es bueno, pero no excelente. Se mezclan piezas muy buenas con piezas, directamente, malas. Por ejemplo, la pelea contra Ash (subjefe del primer nivel en la versión japonesa) tiene una música horrible impropia de la serie. Un chiptune digno de un mal juego de NES…
No obstante el nivel es muy bueno, recuperando alguna de las mejores piezas de la saga y aportando notables composiciones nuevas. Un detalle que me encantó es que la música de los créditos es un remix de la música de la intro del primer juego de la serie… (lagrimita).
No hablamos de la genialidad absoluta de los dos primeros juegos, pero sí de un gran nivel.
Conclusiones
Es importante decir que en este caso no se puede dar un único veredicto sobre este juego. Las diferencias entre la versión japonesa y las versiones occidentales son demasiado profundas como para pasarlas por alto. En su momento, en 1994, yo pude jugar la versión PAL, alquilándola en un videoclub. Para mí fue una gran decepción: El juego era tan difícil que era frustrante. Logré terminarlo, pero la magia de la segunda parte había desaparecido. Devolví el juego y no me quedaron ganas de volver a jugarlo. Esa es la impresión que me dejó el juego durante casi 20 años.
Y entonces decidí escribir la review de los tres juegos de la saga para SegaSaturno. Al informarme sobre Streets of Rage 3, descubrí que había muchas diferencias con la versión japonesa, más allá de la obvia (50/60Hz). Así que decidí jugar a la versión japonesa, gracias a mi Megadrive multiregión y a mi maravilloso cartucho flash Mega-Everdrive.
Oh sorpresa!!
La magia de la serie SÍ está en Bare Knuckle 3. La versión japonesa sí es una más que digna secuela de uno de los mejores Beat’m Up que se han hecho, Streets of Rage 2. La excesiva dificultad de la versión occidental no está presente. El juego es mucho más jugable y, lo que es más importante, mucho más divertido.
Así que esto es lo que tenemos: Un juego con un gran nivel gráfico y sonoro, cerca de la anterior entrega de la saga. Mejora ciertos aspectos, como el argumento, y empeora otros, como la banda sonora. Y un juego endiabladamente divertido en su versión japonesa, y tremendamente frustrante en su versión occidental. Puede que algún hardcore gamer, de estos que se pasan todos los shooters en nivel de dificultad máximo sin perder una vida y con una sóla mano no vean en esto un problema. Desde mi punto de vista el juego occidental pierde completamente el excelente balance y jugabilidad de la versión original.
Estas son mis conclusiones:
Streets of Rage 3:
o Gráficos: 9.5
o Sonido FX: 9.5
o Música: 8.5
o Jugabilidad: 7.0
NOTA: 8.0
Bare Knuckle 3:
o Gráficos: 9.5
o Sonido FX: 9.5
o Música: 8.5
o Jugabilidad: 10
NOTA: 9.5
Así que mi conclusión es que os olvidéis de Streets Of Rage 3 y os lancéis directos a por Bare Knuckle 3. Cierto, os perderéis los diálogos, a no ser que dominéis el japonés. Pero os encontraréis una bomba jugable, al nivel de Streets of Rage 2.
Quizá por la malísima conversión occidental o por lo dispersa que ya empezaba a estar Sega en 1994 en cuanto a marketing SoR3 no suele aparecer en la lista de los mejores de Megadrive. Es un gran desconocido. Yo mismo, que llevo desgranando el catálogo de Megadrive más de veinte años, me he sorprendido mucho de su enorme calidad, al menos en versión japonesa. Espero haberos convencido para jugarlo.
Es un juegazo, sin ninguna duda.
Otras versiones:
Sobre otras versiones, hay muy poco que contar. En 1994 Sega estaba ya abandonando Master System y Game Gear, sacando cada vez menos juegos en esos sistemas. Algo comprensible con Master System, pero no tanto con Game Gear. Es el problema de mantener seis consolas diferentes a la venta a la vez en el mercado. Así que no hubo versiones 8 bit de este juego. La única plataforma en la que salió el juego fue Megadrive/Genesis. Hoy en día se puede encontrar en recopilaciones para las principales consolas, en la consola virtual de Wii, etc. Estas versiones suelen hacer un reescalado de la imagen que no suele hacerle ningún favor al juego, pero no puedo decirlo porque no las he probado.
También está disponible en móviles… ya sabéis lo que opino de jugar juegos retro con controles táctiles. Ya sabéis que un gatito muere en algún sitio cuando juegas a un juego de Megadrive con controles táctiles.
Como siempre, mi consejo es que lo juguéis en una consola original y con un controlador original de Sega.
Espero no haberos aburrido. Hasta la próxima!!
Siguiendo con esa interesantísima batalla que llevó el software de las 16 bits a niveles impensables de calidad, Sega y sus estudios allegados preparaban sus lanzamientos exclusivos para la última gran temporada de Megadrive. 1994 fue el año de Castlevania - Bloodlines, Dragon Ball Z, Dynamite Headdy (qué grande eres, Treasure), ECCO II, Phantasy Star IV, Probotector, Soleil, Sonic & Knuckles, Story of Thor, Zero Tolerance y Virtua Racing. También hubo grandes multiplataforma, como Mortal Kombat 2, Urban Strike ó Super Street Fighter 2 - The New Challengers. Fuera de la negrita, también fue el año de salida de Saturn y el de Donkey Kong Country.
Como veis, la competencia estaba difícil. Es por eso que Sega recuperó una de sus sagas estrella, Streets of Rage. Y lo hizo apostando por el "más es mejor". Así que volcaron los mejores valores de producción para Streets of Rage 3, buscando el Beat'm Up definitivo. ¿Lo lograron? Me temo que no. Aunque lo cierto es que en el caso de la versión japonesa (Bare Knuckle 3) se quedaron muy cerca. En cuanto a la versión occidental... hablaremos largo y tendido.
La idea de mejorar un producto tan superlativo como es Streets of Rage 2 es un reto que debería marear a cualquier estudio. Así que Sega lo abordó, digamos, por fases.
Argumento
En cuanto al argumento, la mayor diferencia que observamos es que en Streets of Rage 3 SÍ hay un argumento digno de mención. Es decir, aparte de la intro inicial y el final del juego, hay cinemáticas después de cada fase. Con unos gráficos bastante decentes se muestran imágenes estáticas y diálogos en cuadros de texto, que nos van desgranando una historia tópica pero bastante más trabajada que en los juegos previos.
En resumen, Mr X, nuestro malvado e indestructible antagonista ha vuelto a sobrevivir a nuestro encuentro en Streets of Rage 2. Con su maravillosa capacidad para reclutar maleantes y sus enormes recursos económicos ha contratado a un genio de la robótica, el doctor Dahm y ha creado una empresa de robótica, RoboCy Corporation. Mr X pretende reemplazar a los dirigentes de la ciudad (o del país, si vemos dónde se desarrolla el último escenario) con clones robóticos a su servicio, y vuelve a sembrar el caos de la forma habitual. Además, para distraer a las fuerzas del orden, ha repartidos cientos de bombas por toda la ciudad, que hará detonar si tiene problemas.
No sé si me sorprende más el legendario aguante de Mr X, su manía por dominar la misma ciudad de donde le echan siempre a palos o su capacidad para reclutar gentuza. ¿Acaso no ven los reclutas dónde han acabado los cientos de sicarios que se unieron a Mr X en los dos juegos anteriores?
A partir de aquí encontramos las primeras diferencias entre la versión japonesa y la occidental. En Japón el juego comienza con una enorme explosión que borra del mapa una ciudad. Mr X ha obtenido una substancia llamada Laxine, que desarrolló un tal Doctor Zan y que genera enormes explosiones. Toda referencia a esta substancia desaparece del juego occidental, donde tampoco hay la explosión inicial. También faltan otras imágenes en el final y en la intro, como una animación de Axel rompiendo la pantalla.
El caso es que nuestros héroes habituales deciden volver a repartir leña por las calles, un poco cansados del Mr X este que no acaba de captar las indirectas. Max ha decidido quedarse en casa, y Adam no es jugable (una pena por ambos), pero el resto de personajes vuelven por sus fueros: Axel, Blaze y Skate estarán acompañados por el Doctor Zan, el creador del Laxine, que ha sustituido partes de su cuerpo por artilugios mecánicos, convirtiéndose en un ciborg para intentar deshacer el entuerto que él mismo ha ayudado a crear.
Así arranca un argumento aceptable, en la línea de las películas de acción de los 80/90, con ciborgs, gamberros, malotas ligeras de ropa, malos malísimos, secuestros y alguna que otra sorpresa. Nada digno de óscar, pero bastante por encima de la media en este tipo de juegos.
Este juego tiene la particularidad de que ofrece nada menos que cuatro finales diferentes, en función de ciertos eventos que ocurren durante el mismo. Un final bueno, uno malo, y dos neutrales. Pero no es sólo el final lo que cambia. En cierto momento tendremos que salvar al jefe de policía de la ciudad, que ha sido raptado para ser substituido por un clon robótico. Podemos lograrlo o no. Si lo logramos, continuaremos nuestro camino para vencer a Mr X y obtener el final bueno (o no). Si no lo logramos, continuaremos por otro camino, yendo al ayuntamiento de la ciudad a desenmascarar al falso jefe de policía, y nos enfrentaremos a él y a Shiva. Sí, el mismo Shiva que ya salía en Streets of Rage 2. Si vencemos, obtendremos uno de los finales "neutrales". Esto significa que el último nivel del juego depende de lo ocurrido en los anteriores, jugando en el ayuntamiento (que curiosamente es la Casa Blanca estadounidense, con sala de prensa y todo), o en el laboratorio de Mr X.
Si llegamos a Mr X, debemos vencerlo en un tiempo concreto. Si lo hacemos, obtendremos el final bueno. Si no, obtendremos el final malo, en el que vencemos a Mr X pero la ciudad vuela por los aires.
Por último, tenemos otro final "neutral" al pasarnos el juego en nivel fácil. En este nivel sólo llegaremos hasta el primer enfrentamiento con Mr X al final del nivel 5, obteniendo este final que nos anima a intentarlo en normal (The End?)
Jugabilidad
Como vemos esta vez el argumento da mucho más de sí que en entregas anteriores. ¿Y en lo jugable? Pues volvemos a la premisa inicial: Más y mejor.
Para comenzar, volvemos en un principio a los cuatro personajes jugables, sustituyendo a Max por el Dr Zan. Más allá de gustos personales (me encantaba Max), lo cierto es que Zan es un buen sustituto. Vamos, que reparte leña como el que más, siendo uno de mis personajes favoritos en esta entrega. Su cuerpo cibernético tiene algunas ventajas. Por ejemplo, sus brazos se alargan, llegando más lejos que sus compañeros con los golpes básicos. Aparte, puede generar descargas eléctricas, y tiene una fuerza considerable. Es quizá el mejor personaje, porque es muy fuerte pero más rápido de lo que era Max en SoR2. Axel, Blaze y Skate por su parte son calcos a lo que vimos en el juego anterior. Cada personaje mantiene todos los golpes, siendo muy diferentes entre ellos. Quizá se nota que se han igualado algo los personajes. Blaze y Skate golpean ahora algo más fuerte, sobre todo en salto, con lo que ya no te decantarás tanto por un personaje concreto. Todos reparten estopa de lo lindo…
Repertorio de golpes aparte, las mayores diferencias con el juego anterior se dan en otros aspectos. Ahora todos los personajes pueden correr, mientras que en SoR2 sólo podía Skate. Se ve que han estado entrenando. Además, se ha añadido un movimiento para esquivar dando una voltereta arriba o abajo.
Seguimos teniendo muchos objetos con los que repartir cariño. Como novedad tienen su propia barra de vida, y se rompen con el uso. A cambio, en esta entrega no perderemos nuestro bate de baseball al coger a un enemigo. Se ha añadido un golpe especial con cada tipo de objeto, siendo además diferente con cada personaje. Pulsando delante, delante y B se activa, igual que el ataque especial normal. Este ataque es muy potente, y el hecho de que sea diferente con cada objeto y con cada personaje da más profundidad jugable. Por ejemplo, Skate se lanza hacia delante en el ataque especial con cuchillo, mientras que Axel lanza un golpe hacia arriba. El Dr Zan, sin embargo, transforma todos los objetos en una bola incandescente, que permite hacer más daño a los enemigos con el repertorio de golpes normales.
La última novedad jugable en cuanto a movimientos: Los ataques especiales "de emergencia", que se activan pulsando el botón A, tienen un añadido interesante. Al lado de la barra de vida de nuestro personaje hay una barra adicional, que se llena con el tiempo. Si está llena, estos ataques especiales no nos restan vida, pudiendo utilizarlos sin contrapartidas. Pero si no lo está, perderemos una buena porción de vida. En Streets of Rage 2 los usábamos muy poco, pero aquí los utilizaremos muy a menudo. Añade un poquito más de profundidad.
Como detalle, comentar que si tenemos un mando de seis botones podremos utilizar los botones adicionales. El botón X permite ejecutar el golpe que se hace cargando con B, mientras que el botón Z ejecuta el “golpe trasero”, que se ejecuta normalmente pulsando B y C simultáneamente.
Movimientos aparte, se nota que en esta entrega se ha querido dotar al juego de más dinamismo. La acción es algo más rápida que en SoR2, y los propios escenarios de juego dan pie a más situaciones que en juegos previos. Vuelven los escenarios con trampas que tanto se vieron en SoR y que en SoR2 casi habían desaparecido. Nos caerán barriles, querrán quemarnos con rayos láser, caeremos por huecos imprevistos y deberemos tener cuidado de no pisar los cepos. Hay muchos escenarios con mecánicas propias. Por ejemplo, el nivel de los túneles del tren es una gozada, con vías que tiemblan antes de que pase un vagón arrasando con todo lo que haya por delante. O el nivel en el que nos persigue una excavadora por un túnel: Tenemos que ir tirando muros a golpes para poder avanzar, mientras evitamos que la excavadora nos triture. Tenemos incluso algún mini-puzzle, como ese escenario en el que tenemos que destruir las máquinas que retienen al jefe de policía antes de que se acabe el tiempo y se libere el gas tóxico. En este sentido, el juego es una maravilla, impidiendo volverse repetitivo en ningún momento.
Por otro lado nuestros enemigos se han vuelto más variados y más listos. Aparte de intentar rodearnos y golpearnos desde distintos sitios, hay momentos en los que colaboran, por ejemplo subiéndose uno en otro para lanzarse sobre nosotros. Nos encontraremos con más jefes de media fase, con algún ejemplo llamativo.
Aparte, es remarcable que se han incluido personajes jugables desbloqueables. El enemigo final del primer nivel es Shiva, viejo conocido nuestro. Si pulsamos B desde su muerte hasta el comienzo del siguiente nivel, podremos jugar con él. En mitad del segundo nivel lucharemos con un curioso dúo, formado por un payaso con látigo que controla a un canguro boxeador (sí, un curioso dúo). Si vencemos al payaso sin acabar con el canguro, este se escapa, siendo jugable a partir de ese momento. Por último, el minijefe del primer nivel en la versión japonesa, un tal Ash, es jugable si tras matarlo pulsamos A y lo dejamos pulsado hasta la siguiente sección del nivel.
Y ahora es cuando comenzamos a ver las palpables diferencias entre Streets Of Rage 3 y Bare Knuckle 3. Hay cambios mayores y cambios menores.
En cuanto a los cambios menores, Ash no aparece en la versión occidental. Como ya he comentado, este primer sub-jefe de fase aparece en el primer nivel, conduciendo una lancha. En la versión occidental la lancha la pilota Shiva, y como enemigo aparece un enemigo genérico “dopado”. El motivo es claro. Ash es el prototipo de varón homosexual: Ropa ceñida estilo “San Francisco” (con el culo al aire), y gestos y maneras amanerados. Alguien en occidente debió pensar que no procedía dar esa visión estereotipada del colectivo gay, con toda la razón, la verdad. Así que desaparece en occidente. Nada grave. El personaje es aún accesible usando un GameGenie o Action Replay.
Otro cambio, de más envergadura, se da en el nivel del ayuntamiento, al que llegamos cuando no podemos salvar al jefe de policía. Este nivel es diferente en la versión japonesa y en la occidental. En occidente el nivel es la Casa Blanca, mientras que en Japón no, aunque está claramente basado en ella.
También hay cambios menores en cinemáticas y en la intro. En la versión japonesa hay gráficos que desaparecen en occidente, quizá para hacer el juego menos “duro” y no tener problemas con los colectivos de padres. No es muy importante, pero sí quita algo de ambientación el que se empeñen en no enseñar las explosiones fuera de Japón.
Y llegamos a la parte más peliaguda: La dificultad. En la versión japonesa nos encontramos con un juego muy pulido y jugable. Tiene la dificultad justa, muy similar en este sentido a SoR 2. La versión occidental, por el contrario, es extremadamente difícil. Tanto que es frustrante. Además se dan desequilibrios muy grandes, con picos de dificultad muy llamativos. Para que os hagáis una idea, nunca logré el final bueno en la versión occidental sin trucos. En la versión japonesa es difícil, pero posible con habilidad y algo de suerte. Al parecer esto se debe a que Sega recibió críticas en occidente porque SoR 2 era demasiado fácil (eran otros tiempos…) La consecuencia es que Streets of Rage 3 es un juego mucho menos divertido en occidente que en Japón. A eso tenemos que añadir que la versión PAL funciona un 15% más lenta, claro, con lo que los europeos nos llevamos la peor parte del pastel (as usual).
Estas diferencias nos llevan a un juego completamente diferente en Japón y en el resto del mundo. El juego japonés es una maravilla jugable, al nivel de la maravillosa segunda parte. El juego occidental es mucho peor en este aspecto, a mi modo de ver, el más importante. No es sólo que sea más difícil. Es que está mucho peor balanceado. La experiencia que ofrece es, en consecuencia, de mucha peor calidad.
Apartado técnico
Siguiendo con la tendencia de la serie, Streets of Rage 3 tiene un apartado técnico espectacular.
En el aspecto gráfico, todo ha sido redibujado, con muy poca reutilización de sprites de SoR 2. En la versión occidental se ha cambiado la paleta de colores de los personajes principales, mientras que en la versión japonesa se mantienen los colores de los juegos anteriores. Por lo demás, parece que la paleta de colores es más variada en esta entrega. Los escenarios están muy bien realizados y son llamativos, con buenos detalles como cambios en la iluminación al atardecer o animaciones de fondo. Pero no es oro todo lo que reluce. Aunque hay partes espectaculares, en general los escenarios pierden en comparación con los del juego anterior. Son menos variados y no dan la misma sensación de calidad apabullante que sí daban los de su prestigioso predecesor.
En cuanto a animación, se mantiene el excelente nivel de la serie, aunque con matices. Ciertos movimientos concretos no mantienen el nivel, lo que es llamativo por comparación.
Además, el aumento de velocidad general tiene un efecto indeseado: A veces nuestra consola no puede con tanto trabajo, y se aprecian puntuales ralentizaciones muy notables. No es continuo, y no afecta a la jugabilidad, pero está ahí. También se nota que los controles no funcionan tan bien como antaño. Generalmente responden bien, pero se nota cierta imprecisión en momentos puntuales, cosa que no ocurría en los juegos previos. Te acostumbras, pero al principio llama la atención.
Por otro lado, el gran trabajo realizado a nivel argumental tiene un efecto indeseado, aunque inevitable. En las cinemáticas queda en evidencia la limitada paleta de la Megadrive. Son escenas bien realizadas, pero recordemos que en 1994 salió Donkey Kong Country… y Saturn.
No quiero dar una impresión equivocada. Streets of Rage 3 es una bestia gráfica, dentro de los mejores de la consola. Sin embargo no llega el nivel de excelencia al que sí llegaba Streets of Rage 2.
Gráficos aparte, el aspecto sonoro siempre ha sido clave en la franquicia. Los efectos de sonido son tan buenos como siempre, quizá fallando en el sonido algo robótico de los samples, algo que no era tan notorio en Streets of Rage 2. Ya sabemos de qué pie cojeaba nuestra Megadrive. Y ahora pasamos a otro apartado en el que se ha apoyado la serie para brillar con luz propia: La música.
Y aquí nos encontramos de nuevo luces y sombras. Mi genio musical favorito, Yuzo Koshiro, deja en este caso las labores de composición para ejercer de productor musical del juego. La labor recae en Motohiro Kawashima, basándose en gran parte en el trabajo de los juegos previos. El señor Koshiro incluso programó un novedoso sistema para generar música dinámicamente en ciertos momentos. El resultado es bueno, pero no excelente. Se mezclan piezas muy buenas con piezas, directamente, malas. Por ejemplo, la pelea contra Ash (subjefe del primer nivel en la versión japonesa) tiene una música horrible impropia de la serie. Un chiptune digno de un mal juego de NES…
No obstante el nivel es muy bueno, recuperando alguna de las mejores piezas de la saga y aportando notables composiciones nuevas. Un detalle que me encantó es que la música de los créditos es un remix de la música de la intro del primer juego de la serie… (lagrimita).
No hablamos de la genialidad absoluta de los dos primeros juegos, pero sí de un gran nivel.
Conclusiones
Es importante decir que en este caso no se puede dar un único veredicto sobre este juego. Las diferencias entre la versión japonesa y las versiones occidentales son demasiado profundas como para pasarlas por alto. En su momento, en 1994, yo pude jugar la versión PAL, alquilándola en un videoclub. Para mí fue una gran decepción: El juego era tan difícil que era frustrante. Logré terminarlo, pero la magia de la segunda parte había desaparecido. Devolví el juego y no me quedaron ganas de volver a jugarlo. Esa es la impresión que me dejó el juego durante casi 20 años.
Y entonces decidí escribir la review de los tres juegos de la saga para SegaSaturno. Al informarme sobre Streets of Rage 3, descubrí que había muchas diferencias con la versión japonesa, más allá de la obvia (50/60Hz). Así que decidí jugar a la versión japonesa, gracias a mi Megadrive multiregión y a mi maravilloso cartucho flash Mega-Everdrive.
Oh sorpresa!!
La magia de la serie SÍ está en Bare Knuckle 3. La versión japonesa sí es una más que digna secuela de uno de los mejores Beat’m Up que se han hecho, Streets of Rage 2. La excesiva dificultad de la versión occidental no está presente. El juego es mucho más jugable y, lo que es más importante, mucho más divertido.
Así que esto es lo que tenemos: Un juego con un gran nivel gráfico y sonoro, cerca de la anterior entrega de la saga. Mejora ciertos aspectos, como el argumento, y empeora otros, como la banda sonora. Y un juego endiabladamente divertido en su versión japonesa, y tremendamente frustrante en su versión occidental. Puede que algún hardcore gamer, de estos que se pasan todos los shooters en nivel de dificultad máximo sin perder una vida y con una sóla mano no vean en esto un problema. Desde mi punto de vista el juego occidental pierde completamente el excelente balance y jugabilidad de la versión original.
Estas son mis conclusiones:
Streets of Rage 3:
o Gráficos: 9.5
o Sonido FX: 9.5
o Música: 8.5
o Jugabilidad: 7.0
NOTA: 8.0
Bare Knuckle 3:
o Gráficos: 9.5
o Sonido FX: 9.5
o Música: 8.5
o Jugabilidad: 10
NOTA: 9.5
Así que mi conclusión es que os olvidéis de Streets Of Rage 3 y os lancéis directos a por Bare Knuckle 3. Cierto, os perderéis los diálogos, a no ser que dominéis el japonés. Pero os encontraréis una bomba jugable, al nivel de Streets of Rage 2.
Quizá por la malísima conversión occidental o por lo dispersa que ya empezaba a estar Sega en 1994 en cuanto a marketing SoR3 no suele aparecer en la lista de los mejores de Megadrive. Es un gran desconocido. Yo mismo, que llevo desgranando el catálogo de Megadrive más de veinte años, me he sorprendido mucho de su enorme calidad, al menos en versión japonesa. Espero haberos convencido para jugarlo.
Es un juegazo, sin ninguna duda.
Otras versiones:
Sobre otras versiones, hay muy poco que contar. En 1994 Sega estaba ya abandonando Master System y Game Gear, sacando cada vez menos juegos en esos sistemas. Algo comprensible con Master System, pero no tanto con Game Gear. Es el problema de mantener seis consolas diferentes a la venta a la vez en el mercado. Así que no hubo versiones 8 bit de este juego. La única plataforma en la que salió el juego fue Megadrive/Genesis. Hoy en día se puede encontrar en recopilaciones para las principales consolas, en la consola virtual de Wii, etc. Estas versiones suelen hacer un reescalado de la imagen que no suele hacerle ningún favor al juego, pero no puedo decirlo porque no las he probado.
También está disponible en móviles… ya sabéis lo que opino de jugar juegos retro con controles táctiles. Ya sabéis que un gatito muere en algún sitio cuando juegas a un juego de Megadrive con controles táctiles.
Como siempre, mi consejo es que lo juguéis en una consola original y con un controlador original de Sega.
Espero no haberos aburrido. Hasta la próxima!!