Presentación
Bueno, ya esta terminado, muchos me conoceréis porque no es la primera vez que escribo estas parrafadas jeje, este articulo lo empecé a escribir hace unos 9 meses, la verdad es que tenia previsto acabarlo pronto, pero bueno... Deciros que este ultimo año ha sido el peor de mi vida, he pasado por momentos muy difíciles, y pese a que me levantado siempre, ha habido momentos en los que he vuelto a caer y he tenido que empezar de nuevo. Llevo unos meses muy buenos y creo que ahora si todo va a salir ya bien y va todo para adelante sin freno, y he aprovechado para retomarlo y acabar ya de una vez por todas con esto, jeje que era ya algo personal.
Al retomarlo y dejarlo varias veces puede que lo encontréis un poco desordenado, aun así creo que se va a leer bien. Como ya hice con otros artículos anteriores, las fotos de los juegos las he tomado yo, me ha llevado mucho tiempo la verdad, pero es que encontrar fotos decentes de este sistema es muy difícil. Si os fijáis las fotos en su mayor parte son demasiado pequeñas, en parte lo hice para no descuadrar el foro, pero sobre todo porque son muchas fotos y así reducimos un poco el tiempo de carga, así que si os situáis sobre ellas veréis que podéis hacer click para ampliarlas, sobre todo esto es recomendable en los análisis de los juegos, para verlos con detalle.
Como lleva tantas fotos va a tardar mucho en cargar y puede incluso que se os quede a la mitad y no salgan las fotos del final, si eso pasa, darle a recargar para verlas todas, ya que están comprobadas y todas se ven, sin mas empezamos:
Tiempos de cambio
Corrían tiempos de cambio, Snes y Mega Drive eran y son uno de los sistemas mas exitosos de la corta historia de los videojuegos, muchas compañías viendo lo atractivo que era el negocio de los videojuegos, decidieron intentar hacerse con una parte del pastel. Así compañías como The 3DO Company o mas concreto Panasonic, con su por entonces sorprendente 3DO, o Atari con su Jaguar, daban comienzo a una nueva generación, una nueva generación que Sega entre otras había comenzado ya en el terreno de los salones recreativos, mostrándonos nuevas tendencias en lo que a gráficos y jugabilidad se refiere.
Multitud de compañías se habían adelantado a Sega y Nintendo a la hora de lanzar nuevas consolas
Mega Drive y Snes, eran dos grandes maquinas en las 2D, cualquier juego era convertido a estas aunque hubiese que bajar el nivel grafico, pero como hemos comentado, en los arcades las cosas cambiaban, y todos deseábamos un juego como aquel Virtua Racing, o porque no un Daytona USA.
El chip Super FX y el SVP intentaron paliar las carencias 3D de las viejas consolas de 16 bits, pero no era una solución decente, estos chips encarecían el precio de los cartuchos enormemente, y por ejemplo en el caso del chip de Sega solo un juego fue lanzado al mercado, Virtua Racing. Nintendo decidió desarrollar una versión mas potente de su FX, una versión que permitiría usar incluso texturas, pero al final pocos juegos lo usaron y algunos otros proyectos fueron cancelados.
Cartucho de Snes con el Super FX
Tocaba jubilar a estas dos grandes maquinas, tocaba mover ficha y entrar ya de lleno en la nueva generación. En el caso de Sega se empezó con buen pie, pero se acabo fatal, este cambio de generación marco el declive de Sega como compañía de hardware.
Vamos a contar la historia del proyecto Mars, y de como la consola nació abocada ya al fracaso.
Cuando Sega pensó en la sustituta de Megadrive empezó a trabajar en diversos proyectos, decidió llamarlos con nombres de planetas, y así surgieron entre otros proyectos como: Jupiter, Saturn, Neptune, Mars.
El que ahora nos interesa es este último. El Project Mars al principio no era mas que una Mega Drive con un procesador de 32 bits, y una paleta de colores aumentada, así cuando el sistema fue presentado a los directivos de SOA y SOJ la noche antes del Winter CES de 1994, causo gran escepticismo entre los asistentes, no era una buena idea lanzar al mercado un sistema que mejoraba ligeramente lo que tenían actualmente en el mercado, y mas cuando otras compañías habían lanzado ya potentes sistemas al mercado. Así después de esta reunión, se le encargo la tarea de continuar el desarrollo del proyecto a los ingenieros de Sega América. Mientras los ingenieros de Sega Japan seguirían en secreto con el desarrollo del proyecto Saturn, un proyecto del cual Sega América no fue informada casi hasta el final del desarrollo de su Mars.
Así SOA se puso manos a la obra, al principio idearon tres conceptos de lo que Mars debería de ser:
El primero sugería una adaptación de alguna placa arcade que se manejara bien con las 2D, un hardware basado en el procesador MC68000 que tantos éxitos había dado a Sega en los arcades y con Mega Drive, se propuso hacer un sistema con dos procesadores de este tipo trabajando en pararalelo. Esta opción rápidamente se desecho porque todas las placas arcade que se barajaron eran muy poco superiores a Mega Drive.
En el segundo se desecho el MC68000 y se opto por incluir un SH1 y una variante del SVP usado en el Virtua Racing de Mega Drive como procesador grafico. El coste del sistema puso trabas a su elección, pero ya tenía más opciones que la primera.
Y así apareció un tercer concepto, dos SH2 de Hitachi y un procesador gráfico mejorado de SVP, este concepto era netamente superior a los dos anteriores, también mas caro de producir, y fue sugerido por Sega Japón, mas que nada por su similitud con su Project Saturn.
Todos los conceptos tenían claro que Mars no seria una consola individual, si no un "upgrade" para Mega Drive. Y que estaría limitado por ciertos aspectos de esta. Los tres prototipos fueron presentados, y como era de esperar el 3º gano.
Así la arquitectura y características de Mars quedaron fijadas y debían de ser tal que así:
--------------------------------- Características Técnicas ----------------------
Procesador
Dos Hitachi SH2 RISC a 23 MHz y 40 MIPS
Co-Procesadores
A parte del procesador principal de Mega Drive, el MC68000 y el Zylog Z80 dedicado al apartado sonoro de la vieja consola de Sega, Mars usaría un VDP propio para la generación de los gráficos, este VDP seria capaz de varios efectos gráficos, así como mostrar 50.000 polígonos por segundo en pantalla con mapeado de texturas.
Video
32768 colores en pantalla de una paleta de
Misma resolución que Mega Drive
Y las características antes detalladas de VDP pudiendo ser apoyado por el procesador de Mega Drive.
Memoria
512k (4 MBit) aparte de la memoria de Mega Drive o Mega CD.
Sonido
Stereo PCM chip, incorporaba 2 canales digitales de sonido mas a los que tenia Mega Drive
Almacenamiento para el software
Cartuchos propios, cartuchos de Mega Drive 1 y 2, y CDs de Mega CD.
Compatibilidad
El sistema debería de ser compatible con todos los modelos de Mega Drive existentes en el mercado incluida la Multi Mega. Para ello incluiría una serie de adaptadores para que se quedara fijado correctamente a los diferentes modelos existentes.
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Así una vez preparado todo el sistema fue aprobado por los directivos y se prosiguió con su producción. Por entonces Project Saturn ya era más que un proyecto y sus características dejaban ver que no se trababa de una mera actualización de Mega Drive, era mucho más que eso. Pero eso no importo a los directivos de Sega América que con el producto ya listo para producir no iban a retirarse ahora. Así Mega Drive 32X como paso a llamarse el finalizado proyecto Mars entro en fase de producción, con una Sega dividida en la opinión de lo que este sistema debería de significar, ya que para Japón no era mas que un sistema de transición entre la Mega Drive y la que realmente debería de ser la sucesora de la gran maquina de Sega, Saturn. Esto motivo que 32X naciera agonizando prácticamente.
Lanzamiento
Summer CES de 1994, pocos meses después de sus orígenes el proyecto Mars ya con el nombre de 32X es mostrado al publico, y con el los primeros videos de sus juegos, algunos son secuencias CG, pero muchos como el del Sonic 4 entusiasman al publico.
Sega Japón es la encargada de fabricar el sistema y planean tener un millón de unidades para su estreno en USA en las navidades de 1994.
Genesis 32X
Así en Noviembre de 1994 Génesis 32X sale al mercado en EEUU, SOA a la que por aquella época siempre gustaba de hacer las cosas "bien", no tuvo listos para el lanzamiento los títulos que había anunciado, así el sistema se situó en las estanterías de las tiendas sin ningún juego de regalo y ningún titulo que poder llevarse junto a el, unos días mas tarde Doom, Star Wars Arcade y Virtua Racing Deluxe llegaron a las estanterías, y poco después Metal Head y Cosmic Carnage. Otros como After Burner Complete aun tuvieron que esperar algo más por problemas de producción.
El precio oficial del sistema se situó mas bajo de lo que en principio se dijo para hacerlo mas atractivo frente a los sistemas de 32 bits que ya había en el mercado, así Genesis 32X se vendió a un precio de salida de $159.99, una agresiva campaña de publicidad, y el Star Wars Arcade hicieron que 32X vendiera aceptablemente bien esas navidades.
El comienzo era prometedor y en Europa "informados" por nuestra prensa escrita esperábamos impacientes su estreno.
Pero comienza 1995 y con el principio del fin del sistema. En el CES de invierno de 1995, se presentan los prototipos ya finalizados de PSX y Saturn, las dos consolas eran muy superiores a todos los sistemas de 32 bits vistos hasta entonces, y acapararon toda la atención. Sega América viendo la situación trato de publicitar la 32X como la forma mas barata de pasarse a los 32 bits, ya que su coste era muy inferior al que tendrían estos sistemas. Y era verdad, en parte, pero poco importo cuando los juegos que se mostraban era muy superiores a lo visto en 32X y mas cuando el catalogo que estaba por venir se quedaba en su mayoría lejos de lo mostrado con juegos como Star Wars Arcade o Virtua Racing Deluxe.
Cajas de la consola para cada uno de los mercados
Conversiones de Mega Drive que pudieron ser mas de lo que fueron, juegos mediocres con una jugabilidad nefasta, y alguna que otra joya que paso desapercibida, junto con alguna esperada conversión arcade formaron un catalogo muy mediocre y escaso.
El anuncio de Saturn para final de año en el mercado Americano puso aun más en aprietos a Sega América, ¿como podían coexistir en el mercado tantos sistemas diferentes de una sola marca? ¿Y que podía ofrecer 32X que no ofreciera Saturn a parte de su precio?
32X había nacido casi muerta, pero ese principio de año la mato definitivamente, antes de que pudiera demostrar nada.
Una solución podría haber sido unificar Mega Drive y 32 X en un solo sistema y venderlo a un precio relativamente económico, y eliminar progresivamente la producción de juegos para 16 bits así como la producción de las dos maquinas por separado, quedándose Sega solo con Saturn como gama alta, 32X como baja y económica con juegos baratos y exclusivos, y Nomad y Game Gear como portátiles.
Un sistema monstruoso
Una idea parecida salio a la luz ese 1995, el proyecto Neptuno fue modificado y tomo forma como un sistema que unificaba en una sola carcasa la 32x y la Mega Drive. Pero no era lo esperado ya que la existencia de algo así solo tendría sentido si mantenía el precio de la actual 32X pero no parecía que la cosa fuera así. Alcanzando una estimación de precio que si bien no llegaba al de Saturn si que se le aproximaba. Sega viendo que no podía lanzar algo así enseguida confirmo una reducción de precio fijándolo en unos 200$. Para el lanzamiento se esperaba tener listo un titulo rompedor gráficamente que mostrara de lo que 32X era aun capaz. El titulo siguió en desarrollo, hablaremos de el mas adelante cuando comentemos los juegos, en cambio Sega Neptuno no paso de la fase de prototipo, con una Sega América ya rendida ante la evidencia y decidida a dedicar todos su esfuerzos al lanzamiento de Sega Saturn.
Así paso la primera mitad de 1995 y el sistema ya estaba prácticamente muerto, algunos desarrolladores acababan sus proyectos comenzados para 32X con prisas, y otros directamente los cancelaban. Así tenemos que 32x tiene una de las más grandes listas de proyectos cancelados, o pasados a otros sistemas, algunos juegos que luego triunfaron o que hubiesen triunfado de haber tenido más apoyo la consola. Solo Sega siguió programando algún que otro titulo como la excelente conversión de Virtua Fighter, pero en Japón veían como un nuevo competidor entraba pisando fuerte, Sony con su PSX no le pondría las cosas fáciles a Sega, los juegos presentados mostraban gran calidad y las características del sistema eran impresionantes, en algunos aspectos superiores a Saturn (que provocaron algunos cambios en esta haciendo un sistema caótico para los programadores pero eso ya es otra historia) y hasta hacia olvidarse de Nintendo que aun tenia su Project Reality muy prematuro.
Publicidad de la edición especial de Virtua Fighter para el mercado americano
Hayao Nakayama viendo la situación tomo las riendas y empezó a dedicar todas las fuerzas de la compañía en el lanzamiento de Saturn.
32X fue condenada y desapareció, Sega siguió ganándose una mala reputación, y esta vez a diferencia del caso de Mega CD con justicia ya que lanzo un sistema y lo abandono en menos de un año dejando tirados a los que apostaron por el. Una reputación que le pasaría factura con la injustamente tratada Saturn (una de las consolas menos conocida y mas injustamente tratada de la historia) y con Dreamcast, con la que Sega si hizo las cosas bien pero que por varios motivos que todos conocemos fue la ultima consola de Sega.
Genesis 32x en todos los modelos de Genesis en los que funcionaba
32X estaba diseñada para funcionar en la ranura de los cartuchos de Mega Drive, el puerto de expansión de Mega Drive ya se había utilizado en Mega CD, y utilizarlo con 32X imposibilitaría la ejecución de juegos pensados para MD32XCD.
La "seta" se incrustaba como si de un cartucho se tratase, y además tenia una serie de particularidades que vamos a detallar a continuación.
Para empezar unos escudos electromagnéticos, que causaron no pocos problemas en las primeras unidades.
Después tenemos un plato de sujeción para usar con la Mega Drive 2.
En la siguiente imagen vemos un sistema 32XCD completo con todas sus salidas y entradas
La salida de video de la Mega Drive (4) tiene que ir conectada a la entrada de video de 32X (2) mediante el cable suministrado, y a su vez de la salida de video de 32X (1) sale un cable de video hacia el televisor.
Los juegos venían en un embalaje distinto al que Sega nos solía tener acostumbrados, en lugar de la clásica caja de plástico, Sega se decidió por cajas de cartón, al estilo de la que usaron en el Sonic & Knuckles de Mega Drive. Para los juegos en CD Sega utilizo cajas de CD estándar para todas las regiones.
Caja de un cartucho de Genesis 32X y de un CD de Mega CD 32
Por supuesto para utilizar los juegos de Mega Drive normales no hacia falta desmontar la 32X, salvo para el Virtua Racing al que su chip SVP le hacia ser incompatible a través de la 32X.
Parte del manual de 32X indicando todos los accesorios que contiene
Mega Drive 32X desembalada, con todos sus accesorios
Cuando el sistema salio al mercado, a los poseedores de una Mutimega (CDX en América) les surgió la duda de si podrían conectarla a sus sistemas, Sega publico una nota desaconsejando hacerlo, pero mas bien lo hizo por miedo, y es que un sistema tan pequeño tenia el peligro de sobrecalentamiento, así que decidieron no correr riesgos... Mas tarde con el tiempo esos usuarios decidieron correr esos riesgos y se comprobó que funcionaba sin ningún problema, eso si Sega no saco ningún accesorio para conectarlos por lo que la 32X no queda firmemente sujeta a la consola y además te impide abrir la tapa del lector.
Neptune fue o debería de haber sido una consola individual, así que las conexiones no difieren nada de lo que estábamos acostumbrados en Mega Drive, pro supuesto se pueden introducir los cartuchos de Mega Drive en la misma ranura, la verdad es que esta consola presentaba un diseño bastante atractivo, siguiendo la tendencia marcada por Mega Drive 2, la consola era pequeña y con poco volumen.
Sega Neptune
Golf Magazine: 36 Great Holes Starring Fred Couples
Desarrollador: Sega Sports
Publicado por: Sega
Lanzamiento: 1995
Regiones: Usa, Eur, Jap
El único juego de golf disponible para el sistema, no es que destaque dentro del género pero cumple a la perfección, modos de juego típicos en este género, y un solo golfista para elegir, Fred Couples, de todas formas el juego incluye un completo editor para que podamos crear a nuestros propios golfistas. Técnicamente el juego no destaca, solo el diseño del golfista destaca ya que se ha digitalizado la figura de Fred Couples, con lo cual goza de una gran animación, los escenarios están basados en hoyos reales, pero son estáticos, no tienen ninguna animación y además cuentan con una paleta de colores no muy acertada. Destacar también la dificultad que tiene seguir la pelota una vez golpeada. Una pelota que se comporta de manera bastante aceptable, haciendo que el gran punto fuerte de este juego sea su jugabilidad, muy ajustada, gracias a su sencillo control, el comentado realismo de la pelota, y la gran cantidad de hoyos y escenarios que posee. también es de destacar las voces del golfista comentando nuestras golpes.
Estaba en desarrollo una versión para MCD32X pero se canceló. Un buen juego que podría haber sido más pero que cumple a la perfección
After Burner Complete
Desarrollador Sega
Publicado por: Sega
Lanzamiento: 1994
Regiones: Usa, Eur, Jap
Uno de los juegos mas impresionantes e influyentes en los videojuegos en la década de los 80 fue este After Burner, no solo por sus gráficos si no también por su mueble, que llamaba la atención en todos los salones recreativos, las conversiones a consolas domesticas no se hicieron esperar destacando sobre todo la de Mega Drive, pero ninguna se acercaba a la velocidad y manejo del scalling de la recreativa, cuando salio 32X uno de los juegos anunciados fue la conversión píxel perfect del arcade. Y así nos llego After Burner Complete. Supongo que la mayoría de la gente abra jugado o tendrá una idea cercana de como es este juego. Para el que nunca haya oído hablar de el decir que After Burner nos propone una experiencia de juego completamente arcade, solo tienes que disparar y esquivar a todo lo que se mueva por la pantalla, cambiando a cada poco de escenario y con una velocidad vertiginosa. En esta versión nos vamos a encontrar con unos gráficos calcados al arcade, esto significa scalling perfecto, mucha velocidad, y bastantes pixelaciones. La jugabilidad se mantiene intacta, y eso supone cosas buenas y cosas malas ya que el juego acaba por hacerse pesado tras varias sesiones de juego, no tiene más alicientes, que superar una fase tras otra haciendo una y otra vez lo mismo. El juego aprovecha muy bien las capacidades 2D del sistema, pero tal vez mucha gente esperara algo más, en una época que las 2D se veían como algo anticuado y sin futuro.
BC Racers
Desarrollador: Core Design
Publicado por: Core Design
Lanzamiento: 1995
Regiones: Usa, Eur
BC Racers es el intento de aprovechar la fama de dos grandes saga, por una parte intenta imitar el estilo de juego del grandioso Mario Kart, y por otra parte coge a los personajes de la saga Chuck Rock para darle mas atractivo al juego. Así nos encontramos con un juego de karts con unos gráficos que no llaman mucho la atención, aunque no por ello son malos. Una jugabilidad muy escasa ya que el juego en si es bastante monótono y fácil y un modo multijugador del que se podría esperar mas. Los escenarios del juego son bastante variados, pero hay algunos que tienen un apartado grafico bastante malo, el diseño de los circuitos es bastante soso, y lo único que llama la atención es la posibilidad de cambiar la cámara, algo poco habitual tratándose de un juego en 2D. Jugablemente como hemos dicho no destaca en absoluto, el juego es demasiado fácil, hay varios personajes para elegir pero al final siempre acabaras jugando con los mismos, y la parte de los objetos para entorpecer a los rivales se ha implementado fatal. Algo que aporta es la barra de vida que nos ira disminuyendo conforme nos estrellemos o seamos golpeados por los rivales. El modo multijugador a pantalla partida no destaca debido a las continuas ralentizaciones. Aun así la versión 32X posiblemente sea la mejor de todas las aparecidas.
Blackthorne
Desarrollador: Blizzard
Publicado por: Interplay
Lanzamiento: 1994
Regiones: Usa
Este juego primero apareció en PC y Snes, la versión de 32X es mucho mejor que sus predecesoras, sobre todo muy superior a la versión de los 16 bits de Nintendo. Blackthorne nos lleva a un mundo en el que los humanos han sido hechos prisioneros por una raza de orcos. Tomando un sistema de juego heredado de clásicos como Flashback o Another World. Debemos de escapar de ese mundo liberando a nuestros compañeros. Así nos encontramos ante un juego precioso gráficamente, con unos escenarios detalladísimos, y unos personajes que a diferencia de la versión 16 bits en la que son simples sprites, están realizados mediante rendels, el colorido de los escenarios es sublime y destacan los tonos de colores utilizados. La música es una de las mejores escuchadas en un juego de 32X, grandes melodías muy adecuadas para cada momento, y unos efectos sonoros realmente conseguidos. Por ultimo para completar el magnifico trabajo hecho con los otros dos apartados tenemos el apartado jugable que es en lo que mas destaca el juego, como hemos comentado el sistema de juego esta inspirado en juegos como Flashback, o para los que son mas nuevos en este mundo el Abe Odissee. Esto quiere decir que no podemos ir a lo loco matando a todo el que se nos cruce en el camino, debemos de ser cautelosos para resolver todos los puzzles y situaciones que se nos presenten, a veces escondiéndonos entre las sombras y otras veces atacando en el momento adecuado. también debemos de controlar desde donde saltamos y el momento justo para hacerlo, evitando caídas que pueden ser fatales. El control es sencillo, y al poco de jugar nos hacemos a la perfección con todas sus funciones. La dificultad esta muy bien ajustada y hace que el juego enganche desde el primer momento. Uno de los mejores juegos aparecidos para este sistema y que si justifica la compra ya que es mejor que la versión para 16 bits. Totalmente recomendable.
Brutal: Above the Claw
Desarrollador: Gametek
Publicado por: Gametek
Lanzamiento: 1995
Regiones: Usa
Gametek trajo a 32x una conversión de este titulo de lucha ya aparecido en las consolas de 16 bits, con la coletilla de Above the Claw. Este cartucho nos presenta un apartado técnico ligeramente mejorado, aunque no lo que es de esperar para el sistema en el que corría, y alguna que otra novedad como por ejemplo 2 luchadores mas que se unen al plantel.
Así Brutal: Above the Claw se nos presenta como un correcto juego de lucha, con unos escenarios muy bien hechos, una jugabilidad bastante bien implementada, con unos personajes carismático y bastante sentido del humor. Un juego de lucha correcto, sin acercarse ni por asomo a los grandes del género, y a falta de esos grandes en esta consola es una buena opción en cuanto a lucha 2D se refiere.
Cosmic Carnage
Desarrollador: Sega
Publicado por: Sega
Lanzamiento: 1994
Regiones: Usa, Eur, Jap
Si algo abunda en el corto catalogo de 32x son los juegos de lucha, la mayoría concesiones de recreativas o de juegos aparecidos para otras consolas, Cosmic Carnage fue uno de los primero juegos en aparecer para el sistema y es uno de los exclusivos para el sistema, algo que no es precisamente motivo de orgullo ya que el juego en si es bastante normalillo tirando a malo.
Cosmic Carnage nos cuenta la historia de una nave espacial llena de presos que se ve envuelta en un motín. La nave entonces comienza un proceso de autodestrucción, y los supervivientes se dan cuenta de que solo queda una cápsula de salvamento operativa, así deciden organizar un torneo a muerte para decidir quien será el afortunado que obtenga su libertad.
8 alienígenas formaran el plantel de luchadores disponibles, y así nos encontramos con un juego de lucha 2d mas, salvo por alguna cosa a la que estamos poco acostumbrados entonces, como por ejemplo la capacidad de configurar nuestros luchadores con armaduras que lo harán mas lento y poderoso o mas ágil y débil. Estas armaduras se podrán romper durante el combate mostrando un efecto bastante conseguido.
Técnicamente el juego tiene altibajos, en el podemos ver zooms al estilo de los juegos Neo Geo de la época, unos personajes bien diseñados, y algún que otro efecto grafico curioso, pero ese apartado se ve mermado por unos escenarios bastante vacíos y sosos, además de repetitivos. El resto del juego nos queda en algo típico y escaso ya que jugablemente tampoco es que sea de lo mejor del género, recomendable solo como curiosidad, por ser un juego exclusivo del sistema. La versión japonesa cambio de nombre y se llama Cyberbraw, y se reemplazaron algunos alienígenas por humanos. El juego recuerda mucho a un arcade de Sega aparecido en 1993 bajo la placa arcade System 32 llamado Dark Edge.
DarXide
Desarrollador: Frontier
Publicado por: Frontier
Lanzamiento: 1996
Regiones: Eur
DarXide es un juego importante en el catalogo de 32x por varias razones, para empezar este fue el ultimo juego en ser lanzado para el sistema, además solo salio al mercado en Europa.
Por otra parte el juego presenta uno de los acabados gráficos mas logrados en 32x exprimiendo bastante bien su potencia.
DarXide nos plantea un juego de naves en el que nuestro objetivo principal es destruir los asteroides que nos amenazan y rescatar a todos los humanos posibles a la vez que nos defendemos de alguna nave enemiga, la mecánica del juego es muy simple y la verdad que es su único punto negativo, ya que a la larga se hace monótono, y se hecha en falta algo mas de profundidad, una trama mas elaborada y mayor variedad de escenarios.
El verdadero punto fuerte de DarXide es su apartado grafico como hemos dicho y es que nos encontramos ante un juego poligonal con total libertad de movimiento pero que en lugar de utilizar polígonos planos como por ejemplo el Star Wars Arcade, utiliza polígonos con texturas, de bastante buena calidad y algún que otro efecto de luz bastante logrado, y si bien no se acerca por ni por asomo a títulos de primera generación de PSX o Saturn como Ridge Racer, Tekken, o Panzer Dragon si se iguala con otros muchos de esa primera generación. Es un juego a probar solo por ver el apartado técnico teniendo en cuenta la época y el sistema en el que salio. además de este juego se lanzaron muy pocas unidades, estaba destinado a ser el titulo de lanzamiento de la Sega Neptune, pero tras el cancelamiento del proyecto se saco al mercado una pequeña partida, esta muy valorado por los coleccionistas y se pagan sumas bastante elevadas.
Doom
Desarrollador: ID
Publicado por: Sega
Lanzamiento: 1994
Regiones: Usa, Eur, Jap
Que decir de este juego que no sepamos ya, no vamos a hablar de su argumento ya que supongo que todos mas o menos sabemos de que trata, todos sabemos porque fue uno de los grandes clásicos de la historia de los videojuegos, uno de los videojuegos mas influyentes y un autentico bombazo en su época para el sistema de Sega, a mi particularmente me dejo estupefacto cuando vi sus videos, no había jugado aun a la versión de PC. Fue sin duda el titulo estrella del lanzamiento de 32x. Técnicamente no fue la mejor versión de sus contemporáneas, la versión para Jaguar era mejor, básicamente porque a esta versión 32x se le redujo la pantalla con unos horribles marcos, estos marcos se supone que están para adaptarlo a una resolución mas baja y así mejorar el framerate, pero aun así la versión Jaguar y PC siguen siendo más fluidas. El resto del apartado técnico pues cumple bastante bien acercándose bastante a la versión original y situándola muy por encima de la nefasta versión para Snes. En su época a pesar de no ser la mejor versión para consola vendió muy bien por ser como ya comentemos el titulo estrella de lanzamiento. Después ya salieron las versiones para Saturn y PSx muy superiores a todas las demás.
Fifa Soccer 96
Desarrollador: Electronic Arts
Publicado por: Electronic Arts
Lanzamiento: 1995
Regiones: Eur
Conocidísima por todos, esta saga también visito 32x, Electronic Arts por entonces era una compañía muy querida por los usuarios de Sega, ya que sabia como pocas explotar la Mega Drive, siendo casi siempre sus juegos mejores que los de Snes. Los usuarios de 32x esperaban con ansias este lanzamiento, por fin la saga iba a abandonar las 2D para meternos de lleno en un estadio virtual, pero el fracaso de 32x pillo a EA con el juego aun sin terminar del todo, así que aprisa y corriendo decidió lanzarlo solo en el mercado europeo, considerando que ahí tal vez pudiera recuperar el dinero invertido en el.
Técnicamente el juego esta un paso por delante de sus anteriores, nos mete de lleno en un estadio 3D con jugadores en 2D, es cierto que el estadio tampoco es para tirar cohetes, pero ya era algo superior a los de los 16 bits, pero por otra parte la versión 3DO ya estaba también por ahí y era muy superior a esta, y las posteriores para Saturn y PSX fueron conversiones de esta ultima. Jugablemente el juego falla bastante, sea por su control, sea por su dificultad o sea por los innumerables bugs signos evidentes de la poca atención que se presento a esta apartado, supongo que debido a las prisas por lanzarlo al mercado. Así es el único juego de fútbol disponible para el sistema y uno de los 2 junto a Darxide que solo pudieron disfrutar los usuarios del viejo continente.
Gekijoban Sangokushi IV (Romance of the Three Kingdoms IV)
Desarrollador: Koei
Publicado por: Koei
Lanzamiento: 1995
Regiones: Jap
Romance of the Three Kingdoms es una conocida saga de juegos de estrategia por turnos, ambientados en la China imperial, aparecida en varios sistemas a lo largo de su historia, apareció solo en el mercado japonés para 32X. Representando el único juego de estrategia disponible para el sistema.
Gráficamente el juego no evoluciona nada respecto a sus predecesores para 16 bits... En este caso se le puede perdonar al tratarse de un juego de estrategia donde este apartado no es nada importante, como juego goza de gran reputación por su elevada jugabilidad, típica de este tipo de juegos, acumular recursos y construir un ejército poderoso para conquistar las ciudades de tus rivales. Lo malo es que esta versión será injugable para la mayoría del público occidental ya que esta en perfecto japonés.
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