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Historia del videojuego doméstico - Segunda generación y crash del 83
Autor: Jasvy
Fecha: 12 Julio 2017, 02:21 PM
Categoría: Artículos
Tipo:
Nombre del artículo: Historia del videojuego doméstico - Segunda generación y crash del 83
Descripción: Parte I - De Fairchild Channel F a MB Microvision
Seguimos con el repaso a la historia del videojuego doméstico.

Como vimos en el anterior artículo, en los primeros años de industria hubo gran cantidad de sistemas de videojuegos clónicos, con mil versiones idénticas de Pong. El negocio funcionaba, pero los consumidores pronto se cansaron de la novedad. Pong es un juego adictivo, pero tampoco es que tenga una gran profundidad…

Viendo la oportunidad, los fabricantes se lanzaron a por el primer gran avance del sector: El microprocesador. El primer fabricante en dar el paso fue Fairchild Semiconductor, cuya flamante Fairchild Channel F inauguró la segunda generación de consolas. Normalmente se considera que esta generación abarca desde la Fairchild hasta la aparición de Nintendo NES, que sería ya de cuarta generación. Voy a repasar las máquinas más importantes, incluyendo portátiles.

Tras las máquinas repasaremos el crash del 83, con los motivos y consecuencias del mismo.

También repasaré para terminar los principales computadores domésticos aparecidos en el mismo periodo temporal. Son primordiales para entender la evolución del sector.


Allá vamos:


- Fairchild Channel F (1976):

Primera consola de segunda generación, es un enorme paso adelante respecto a sus antecesoras. En un intento por intentar desmarcarse de los cientos de clones de Pong, Fairchild Semiconductor logró construir un dispositivo de muy alta tecnología con un precio asequible. Se lanzó con el nombre de Fairchild Video Entertainment System (VES).

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El fabricante cambió el nombre a Channel F tras la salida de la Atari VCS al año siguiente.

10174_fairchild_channel_f_large


La lista de novedades que incluye es muy larga, hasta el punto que ya no hubo vuelta atrás. Estas son sus especificaciones técnicas:

CPU: chip Fairchild F8 funcionando a 1.79 MHz (PAL 2.22 MHz)
RAM: 64 bytes, 2 kB VRAM (2×128×64 bits)
Resolución: 128 × 64 pixels, 102 × 58 pixels visibles
Colores: ocho colores (blanco o negro, o un máximo de 4 colores por línea)
Audio: Tonos de 500 Hz, 1 kHz, y 1.5 kHz (Se pueden modular rápidamente para producir diferentes tonos)
Entradas: Dos controladores de juego, conectados por cable a la consola
Salidas: Señal de video compuesta RF con el cable saliendo directamente de la consola.

Vamos, un pepino.

Esta es la foto de la paleta de colores.
fairchild_channel_f_test_picture

Fue pionera en varios aspectos fundamentales: Para empezar, es la primera consola basada en microprocesador y con memoria RAM. Nada menos que 64 bytes. También fue la primera en mostrar gráficos en color, sin necesidad de overlays. Además, fue el primer sistema en utilizar cartuchos ROM.


Salieron varias decenas de juegos en este formato. La importancia de estos cambios tecnológicos es trascendente. El hecho de ser, en esencia, un computador enfocado al videojuego permitió, por primera vez en el sector, programar para el sistema. Esto significa que desaparecen las limitaciones de trabajar con circuitos electrónicos preestablecidos. Se podía programar cualquier idea que se le pasase por la cabeza al desarrollador, dentro siempre de las posibilidades que ofrece el hardware, claro.

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El aparato, de elegante diseño, incluía un altavoz interno para reproducir los sonidos. Sus controladores se guardaban en la propia consola, que se cerraba con una tapa dando una imagen limpia y facilitando su traslado. Además, el tamaño era el ideal para encajar en un equipo de sonido estéreo, con lo que era un producto atractivo. En cuanto a los controladores en sí, presentaban un nuevo diseño que daba más posibilidades de control que los vistos previamente. El extremo superior se puede utilizar como joystick o como paddle (controlador rotatorio tipo Pong). Prescinde de botón de acción. Las acciones se realizan apretando el propio joystick hacia dentro.

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No es un sistema muy intuitivo. Quién lo ha probado dice que hace falta acostumbrarse. Pero sin duda es un avance respecto ha visto previamente.

Esta consola incorporó también otro estándar: El botón de pausa. Estaba incluido en el cuerpo de la consola, con el nombre de “Hold”, y permitía también acelerar la velocidad de los juegos.

Sin embargo, esta enorme ventaja técnica no le duró mucho, porque Atari sacó su nuevo modelo, Atari VCS, tan sólo unos meses después. La Fairchild se quedó muy desfasada, con gráficos muy malos y, sobre todo, con juegos muy repetitivos. Intentando revertir la situación, Fairchild rediseñó la consola, sacando en 1977 la Fairchild Channel F System II.

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El modelo es más pequeño, y prescinde del altavoz interno. En su lugar se envía el sonido al televisor junto con la señal de video. También permite desconectar los controladores y el cable de video. El precio también se hizo más pequeño, pasando de 169,95$ a 99$.

Los juegos de Channel F son parecidos a los primeros lanzamientos de Atari VCS/2600. Tan sólo salieron 27, lo que no facilitó las ventas. En cuanto a los cartuchos, llamados “Videocarts” por la compañía, no hay mucho de interés. Se incluían 2 con el sistema: Hockey y Tennis (otra versión de Pong). Algunos “Videocarts” incluían varios juegos, que se seleccionaban pulsando el botón correspondiente en la consola al arrancar.

Aquí tenéis algunos ejemplos.

Casino
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Bowling
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Slot machine
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El escaso catálogo y la poca capacidad técnica hicieron que las ventas bajasen drásticamente. Atari dominó los siguientes años, y la Fairchild desapareció sin hacer mucho ruido en 1979. De hecho casi nadie se acuerda de su existencia. En el proceso de documentación para este artículo, he comprobado que muchas fuentes ni siquiera la mencionan. En muchos sitios se dice que la segunda generación comenzó con Atari VCS, lo que no es cierto.

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Como dato interesante, dos de los creadores de Channel F están entre los fundadores de otra empresa, que tuvo algo más de éxito: Intel. Además, en esta consola nació el fenómeno “homebrew”, con programadores realizando juegos caseros para el sistema. Incluso circuló una versión reducida de Pacman…




- Atari VCS/2600 (1977):

Hablar de “la Atari” es hablar del primer gran éxito comercial del sector. Técnicamente muy por encima de sus competidoras, dominó el mercado hasta 1983. De hecho, mantuvo parte de su éxito hasta principios de los 90. Los principales estudios sacaron juegos para la 2600, y fue uno de los principales artífices de que el sector se consolidase. Y también de su primera gran crisis. En Atari VCS salieron, por ejemplo, los primeros juegos domésticos de Mario (sí, el de Nintendo).

video_game_atari2600

La VCS revolucionó el mundo del ocio electrónico. La consola incluía dos joysticks y dos controladores tipo paddle. Todos los avances que aportó Fairchild con su Channel F estaban en la VCS, incluyendo el microprocesador, el sonido, los gráficos en color y los juegos en formato cartucho ROM. Era sin duda mucho más potente que la Channel F.

Esta es su lista de características técnicas (sacado de Wikipedia - http://es.wikipedia.org/wiki/Atari_2600):

• CPU: MOS Technology 6507 @ 1,19 MHz

• Procesador de audio y video: TIA. 160 x ~190 píxeles, 128 colores en pantalla pero con un máximo de 4 colores por línea; sonido monoaural de dos vías.

• Memoria de lectura y escritura (RAM): 128 octetos (bytes) en la consola dentro del chip MOS Technology 6532, si bien algunos juegos pueden añadir hasta 256 octetos (bytes) integrados en el cartucho.

• Memoria de sólo lectura (ROM): 4 KB por cartucho (o más de 32KB si el cartucho usa paginación de memoria).

• Entrada: controlada por el chip RIOT incluye:
- Dos puertos DE-9 sin tornillos para conectar joysticks, paddles, trackballs, pedaleras, volantes, teclados numéricos de 12 teclas (0-9, # y *) y cualquier otro tipo de control con funciones adicionales desarrollado por terceras compañías. Este tipo de puerto se convirtió en un estandar de facto para la conexión de joysticks y gamepads, la llamada norma Atari que utilizaron una inmensa mayoría de equipos de 8 bits en los ochenta, e incluso algunos de 16 bits: Sinclair ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Master System y Mega Drive, entre muchos otros.
- Seis interruptores: Encendido (encendido/apagado), señal de TV (monocromo/color), Nivel de dificultad para cada jugador (A/B), Select y Reset. Exceptuando al interruptor de encendido, los juegos podían (y lo hicieron) asignar otros significados a los demás interruptores. En los modelos que siguieron al original, los interruptores de dificultad fueron reducidos y trasladados a la parte trasera de la consola.

• Salida: Señal de video y audio para TV a través de un conector RCA (con normas NTSC, PAL o SECAM dependiendo de la región; los cartuchos de juegos pueden ser usados indistintamente entre máquinas NTSC y PAL/SECAM, pero si la norma no coincide entonces suelen aparecen colores distorsionados o la imagen no permanece estable).

Como dato técnico interesante, el procesador central utiliza palabras de 8 bits. Con lo que, estrictamente hablando, es una consola de 8 bits. Además de la CPU, la VCS incluía tres circuitos integrados adicionales: Uno para manejar gráficos y sonidos, otro para controlar la memoria y la entrada/salida y un tercero que era un buffer CMOS. Este último fue eliminado en versiones posteriores. La gran ventaja del diseño es que, aparte de lograr un conjunto más potente que cualquier otra cosa en el mercado, mantenía unos bajos costes de producción. Se considera un gran éxito de diseño, pues se logró comprimir toda la gestión de gráficos y sonido en un único circuito integrado. Se estima que el desarrollo de la consola costó a Atari unos 100 millones de dólares.

Pero, aunque era un sistema muy potente, su principal aportación no derivó de sus características técnicas. Su principal aportación fue el joystick.

atari_2600_joystick

Por fin se podían librar los juegos de ese horrible control con una ruedecita… ya podían explorarse otras ideas que se alejaran definitivamente del Pong. Este joystick se componía de un stick digital de ocho direcciones y un botón de acción. Todavía jugamos, por ejemplo, a Street Fighter IV usando un control digital de ocho direcciones. Tal es la relevancia de este avance.

Como dato curioso, Sega utilizó los mismos puertos que Atari en sus consolas Master System y Megadrive. Esto llevó a Atari a demandar a Sega. Ganó Atari, y Sega tuvo que pagar a Atari por usar sus conectores en las consolas de la marca.

Todo esto, junto a un buen márquetin y buenos juegos, ya en su inicio, llevó a un éxito sin precedentes. Se vendió como churros. Hablamos de más de 30 millones de consolas vendidas. Se estima que es bastante más que el resto de sus competidoras… juntas.

El rápido éxito del sistema hizo que todos quisiesen publicar juegos en ella. Con VCS Atari estandarizó la actual forma de trabajo de los fabricantes, en el que los estudios pagan royalties para editar juegos en el sistema. Esa forma de trabajar reportó a Atari enormes beneficios en tiempo record.

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En esta consola empezaron a verse los primeros ports de juegos arcade. En estos años habían surgido salones arcade como las setas. Empezaban a generarse grandes éxitos, donde la gente se dejaba las monedas compulsivamente. Atari, en su posición dominante, lograba que se portasen los mejores juegos a su sistema: Asteroids, Donkey Kong, Space Invaders o el mismo Pacman.

pacman2600

Ya en 1982, con la salida de la Atari 5600, Atari renombró la consola como Atari 2600. Tal fue el éxito de la consola que Atari comenzó a vivir en sus carnes la piratería en todo su esplendor. No sólo salían juegos piratas para la consola: Salían incluso consolas piratas, compatibles con sus juegos. Atari se hartó de poner demandas. Estas consolas clónicas no solían tener la misma calidad que la original, aunque en algunos casos sí estaban muy bien hechas. De hecho, algunas estaban licenciadas y aprobadas por la propia Atari, como el caso de la Sears Tele-Games.

Sears Tele-Games
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Atari vendía tanto que ni siquiera la piratería les afectó seriamente.

Hubo varias revisiones de la consola. La primera versión tenía 6 palancas en la consola, como hemos visto en las características, y frontal en madera.

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Una primera revisión pasó los selectores de dificultad a la parte trasera del aparato, dejando sólo cuatro a la vista.

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Un tercer modelo eliminó el frontal de madera. Este modelo se denomina “modelo Vader”

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Finalmente, hubo varios modelos “junior”, más pequeños, con la placa intermedia color negro o plata.

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En cuanto a los juegos, por los circuitos de la Atari pasaron algunos de los personajes más icónicos del mundo de los videojuegos: Mario, Donkey Kong, Pacman, etc.

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Pero si hay un juego icónico de 2600, ese es Space Invaders. Este gran éxito arcade fue publicado por Taito en 1978. Atari logró los derechos para la conversión a formato doméstico. Fue publicado en VCS en 1980, considerándose la primera “killer app” del mundo del videojuego. El juego por el que había que tener una Atari.

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El gran éxito sin precedentes de la consola llevó de hecho a un serio problema. Atari no podía controlar la calidad de los juegos lanzados. El hardware era tan sencillo que cualquiera podía hacer ingeniería inversa y lanzar su propio cartucho. La falta de un proceso de control de calidad por la compañía hizo que se comenzaran a lanzar juegos de muy baja calidad. La lamentable versión de PacMan, gran éxito arcade, y el fracaso de E.T. – El videojuego sólo hicieron más notoria esa falta de control. Se sacaba cualquier cosa a la venta. E.T., el videojuego tiene el dudoso honor de estar considerado uno de los peores videojuegos de la historia. Una joya del octavo arte, vamos.

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El hecho es que la gran mayoría de lanzamientos eran malísimos. El precio de los cartuchos era alto, por lo que arriesgarse a comprarse un juego era cada vez más difícil.

A esto se une que a comienzos de los 80 los computadores domésticos comenzaban a despuntar, siendo una alternativa más que atractiva. Los juegos eran tan buenos como los de la Atari, mejores en muchos casos. El sonido era mejor. Y además se podían usar para otras cosas, e incluso programar en ellos.

La situación se degradó tanto que en 1983 se vivió un espectacular desplome del sector, que parecía herido de muerte. Este periodo se conoce como el gran crash del 83. Pero de eso hablaremos más adelante largo y tendido.

Como curiosidad, en la película E.T. (1981) se ve una Atari 2600 encima del televisor… Qué ironía que fuera el propio E.T. uno de los causantes de la muerte de la consola. Realmente, de todas las consolas que había en el mercado en 1983, Atari 2600 fue la que salió mejor parada. Se vendió hasta 1991, siendo una de las consolas que más tiempo ha durado en el mercado (14 años). Sin embargo, tras el 83 Atari perdió su posición dominante, dejando ese puesto a Nintendo y su NES.

Posiblemente la consola más influyente de la historia, junto con NES. No sólo fue un gran éxito, sino que definió en gran medida cómo jugamos.

Como experiencia personal, esta fue la primera consola a la que un servidor jugó, con 2 o 3 añitos, en casa de un vecino. Me fascinaba el mando, con su enorme palanca de control y su botón rojo. Además, el vecino la conectaba a un televisor en color, cosa que en mi casa no había.

Alta tecnología!!!

Actualmente, estoy intentando hacerme con una. Si alguien tiene una de las primeras (las de seis interruptores) y me hace precio… La consola original, así como cualquiera de sus revisiones oficiales, tienen no obstante una serie de inconvenientes a tener en cuenta: Sólo tienen salida RF, lo que da una calidad de imagen bastante mala con la complicación de tener que sintonizar el canal manualmente. Además, el precio tanto de la consola como de los juegos puede ser muy alto. Si ya los queréis con caja y manual en buen estado preparad la chequera. Eso sí, hoy en día hay alternativas para conocer el sistema. La más sencilla es tirar de emulación o de cualquiera de los recopilatorios que hay en mil sistemas posteriores. Pero si lo que queréis es tener sensaciones más parecidas a las originales, lo vuestro es la Atari Flashback

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La imagen pertenece a uno de los modelos de la serie Atari Flashback. Estas consolas fueron lanzadas desde 2004 hasta la actualidad (2017), primero por la propia Atari y después por AtGames bajo licencia oficial. Hay hasta 7 modelos diferentes, incluyendo alguno portátil.

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El primero, de hecho, era más bien una versión moderna de la Atari 7800 que incluía juegos de 2600. Evidentemente nos quitamos los problemas de conectividad, con una salida Todas las consolas incluyen los juegos en memoria, sin posibilidad de usar cartuchos. El número de juegos va desde 20 a más de 100, la mayoría juegos de la propia Atari, aunque en algún modelo se encuentran juegos de Activision o Konami. Dependiendo del modelo podemos encontrarnos con que ciertos juegos no son realmente la versión de VCS sino la versión arcade, por lo que no son consolas que quieran mostrar la experiencia VCS sino más bien la experiencia "early eighties by Atari". Pero tienen licencia oficial, así que hay que mencionarlas.


- Nintendo TV-Game (1977):

Mucha gente no sabe que la historia de las consolas de sobremesa de Nintendo no comienza con NES. Mucho antes de su gran éxito doméstico los de Mario se aventuraron a lanzar arcades. Y también el sistema que nos ocupa. De hecho no es un sistema, sino una serie de sistemas lanzados consecutivamente. El primero fue Color TV Game 6.

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Se trata de una consola muy simple, con los 6 juegos incluidos. Todos eran versiones de Pong. Los controladores son muy básicos (paddles) y están incluidos en el cuerpo de la consola, y los juegos extremadamente simples. Pero al menos los gráficos eran en color.

Hubo varias versiones, con distinto número de juegos. En 1978 salía la Color TV Game 15, con más juegos y mandos independientes, lo que hacía el juego más cómodo.

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Vendió en Japón más de un millón de unidades.

También en 1978 salió Color TV Racing 112, con un único juego de carreras. La consola incluía en su cuerpo un volante y un cambio de marchas. También había controladores auxiliares para otros jugadores.

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En 1979 se lanzó al mercado Color TV Game Block Breaker. Esta consola sólo permitía jugar a un único jugador, e incluía una versión de Block Breaker, el juego arcade de Nintendo basado en Breakout, de Atari. El diseño exterior del sistema fue uno de los primeros proyectos de Shigeru Miyamoto, que había entrado en Nintendo en 1977.

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El último modelo lanzado fue Computer TV Game, en 1980. Incluía una versión del primer juego arcade de Nintendo, llamado Computer Othello.

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Ninguna de estas consolas salió de Japón. Vendieron lo suficiente para continuar apostando por el mundillo, con los resultados que ya conocemos.

Con algo tenían que empezar. Recordemos que Nintendo antes fabricaba naipes.



- Magnavox Odyssey 2 (1978):

Tras ser absorbida por Phillips, Magnavox intentó competir con Atari y Fairchild con una nueva consola.

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El cacharro utiliza un procesador Intel, y genera gráficos en color. Desgraciadamente, gráficamente estaba bastante por detrás de su principal competidora, la Atari 2600. Para diferenciarse de la competencia incluía un teclado de membrana. Se utilizaba para elegir opciones o para programar. Con ese fin se distribuyó un cartucho que permitía programación básica.

Estas son sus características técnicas:
• CPU Intel 8048 8-bit microcontroller a 1.79 MHz
• Memoria:
CPU-internal RAM: 64 bytes
Audio/video RAM: 128 bytes
BIOS ROM: 1024 bytes
• Video:
Intel 8244 (NTSC) or 8245 (PAL) custom IC
Resolución: 160×200 (NTSC)
Paleta de 16 colores; Los sprites sólo pueden usar 8 de esos 16 colores.
4 sprites de 8×8 pixel de color único definidos por el usuario; El color de cada sprite se puede definir independientemente
12 caracteres de 8×8 pixels en color único; deben ser una de los 64 definidos en la ROM de la BIOS; Se pueden posicionar libremente, como los sprites, pero no solaparse unos con otros. El color de cada caracter se puede definir independientemente
4 caracteres quad; grupos de cuatro caracteres mostrados en fila
Plantillas de fondo de 9×8; puntos, líneas o bloques sólidos
• Audio:
Intel 8244/8245 custom IC
mono
24-bit shift register, con 2 frequencias de reloj posibles.
noise generator
NOTA: Sólo hay un chip 8244/8245 en el sistema, realizando tanto las tareas de audio como las de video.
• Entrada:
Dos joysticks digitales de 8 direcciones, con botón de acción. En las primeras versiones estaban unidos permanentemente a la consola. En las siguientes se podían separar.
Teclado de membrana QWERTY
• Salida:
Conector RF de Audio/Video
Péritel/SCART connector (Sólo modelo francés Videopac C52)
• Media:
Cartuchos ROM de 2 KB, 4 KB, o 8 KB.

También había un módulo para jugar al ajedrez. La consola no tenía potencia suficiente para ejecutar un juego tan ambicioso, ni en memoria ni en CPU, por lo que salió un módulo con una CPU secundaria y memoria extra para poder ejecutarlo.

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Desgraciadamente no estuvo a la altura de las expectativas, vendiendo poco. Su escaso éxito hizo que la marca desapareciera. Primera gran defunción de la industria del videojuego.




- Mattel Intellivision (1979):

Tras algún experimento con juegos portátiles, Mattel buscaba competir directamente con Atari. Cosa que logró, siendo el único competidor serio de la 2600. De hecho, era mucho más potente que la 2600, y en 1982 se habían vendido más de dos millones de unidades (una barbaridad para la época).

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Esta es la lista de características técnicas (Wikipedia):

• CPU: Microprocesador General Instrument CP1610 de 16-bit a 894.886 kHz (es decir, algo menos de 1 MHz)
• 1456 bytes de memoria RAM:
240 × 8-bit de memoria Scratchpad
352 × 16-bit (704 bytes) de memoria de sistema
512 × 8-bit de RAM para gráficos
• 7168 bytes de memoria ROM:
4096 × 10-bit (5120 bytes) Executive ROM
2048 × 8-bit ROM para gráficos
• Resolución de 159 pixels de ancho por 96 pixels de alto (se muestran 159x192 en la pantalla del televisor, con escaneo progresivo)
• Paleta de 16 colores, que pueden mostrarse simultáneamente en pantalla al mismo tiempo.
• 8 sprites. Se soporta por hardware las siguientes características por sprite:
Selección de tamaño: 8×8 o 8×16
Stretching: Horizontal (1× or 2×) y vertical (1×, 2×, 4× o 8×)
Mirroring: Horizontal y vertical
Detección de colisiones: Sprite con sprite, sprite con fondo, y sprite con el borde de la pantalla
Prioridad: Selecciona si el sprite aparece al frente o detrás del fondo.
• Tres canales de sonido, con un noise generator (chip de audio: General Instrument AY-3-8910)

Sí, habéis leído bien: Es la primera consola de 16 bits.

De hecho es la más potente de su generación, con diferencia. Se la publicitaba con el eslogan “lo más cercano a la realidad”. Y de hecho tenía conversiones de arcade que no estaban al alcance del resto, sin duda.

No sólo se adelantó a su tiempo en potencia: Fue la primera máquina que permitió descargar juegos mediante una conexión en red a través de la línea telefónica. Sólo en EEUU, se podía conectar por cable mediante el periférico PlayCable y descargar los juegos aunque, al carecer de soporte magnético, se desvanecían al apagar la consola. Sorprendente como poco.

También fue la primera máquina que permitió usar voces sintetizadas en un juego, aunque para ello necesitaba un periférico, llamado IntelliVoice, desarrollado conjuntamente con General Instrument. Ya existió un periférico parecido para la Odyssey 2, pero este era muy superior, y se utilizó en juegos que lo requerían, pues era básico en la jugabilidad.

Por si fuera poco, Mattel prometió el lanzamiento de un teclado que convertiría la máquina en un computador doméstico (“juega y haz el balance de tus cuentas”, decían).

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Pero no es oro todo lo que reluce. El mando de la Intellivision era una curiosidad que incluía un pequeño teclado numérico de 12 botones en relieve (0-9, Clear y Enter). Los juegos incluían láminas que se introducían en el mando sobre los botones del teclado, mostrando las funciones de los botones en el juego. Los 4 botones de acción estaban colocados en los laterales, dos en cada lado. De hecho, los dos superiores eran electrónicamente el mismo botón, por lo que realmente se daban 3 botones de acción distintos. El stick desaparecía y era sustituido por un disco direccional, capaz de detectar movimientos en 16 direcciones.

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Es de común acuerdo que es un horror de mando, incómodo como pocos.

Por si fuera poco, hubo una segunda versión de la consola, para abaratar costes. Mattel fue criticada porque se sacrificó la calidad de los componentes, principalmente en los mandos.

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En la segunda versión el relieve del panel de botones desapareció, con lo que algunos juegos pasaron a ser injugables, pues contaban con que el jugador notase el relieve con los dedos al jugar. Al perder la referencia táctil, no era posible apretar el botón correcto sin quitar la vista de la pantalla.

También hubo un episodio curioso, relativo al famoso teclado… Mattel prometió que lanzaría al mercado un teclado completo para la Intellivision. Pero hubo problemas de desarrollo y el teclado comenzó a retrasarse. Finalmente, después de que un juez les impusiera una multa astronómica por incumplir las promesas hechas a los usuarios, se vieron obligados a lanzar el teclado. Nunca funcionó bien, y finalmente Mattel dejó de dar soporte al mismo al poco tiempo. Fue un episodio curioso, pero que sentó precedente.

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Siguiendo con las curiosas ideas acerca del copyright de la época, incluso se lanzó un adaptador que permitía jugar a juegos de Atari 2600.

Entre los principales juegos que se programaron para la consola encontramos algunos curiosos, como Donkey Kong y Donkey Kong Jr, de Nintendo, que son conversiones muy buenas de las recreativas originales. Bueno, al menos mucho mejores que las equivalentes en VCS. Gracias a su mayor capacidad técnica los juegos eran muy llamativos.

La versión de Pacman de Intellivision era muy superior a la terrible versión de Atari 2600, por ejemplo.

juegointellivision

Otros juegos interesantes pueden ser Frogger, Defender, Centipede, Dig Dug, Congo Bongo (de Sega), Pitfall, Star Wars – The Empire Strikes Back o Zaxxon (también de Sega).

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Vendió espectacularmente hasta 1983, al menos si no la comparamos con la Atari. Se estima que en 1982 dejó a Mattel unos 100 millones de dólares en beneficios. Un año más tarde, sin embargo, el desplome del mercado de videojuegos hizo que la división de juegos de Mattel diese más de 300 millones de dólares de pérdidas. Eso hizo que se cerrase la división para siempre. Es como si de un año para otro Microsoft abandonara Xbox por un mal año. Pero es que el desplome del 83 fue antológico. 300 millones en pérdidas (en 1983) son para replantearse las cosas.

Aún así una gran máquina, muy innovadora y muy potente. De lo mejor de la generación.

Mi experiencia personal con la consola es que alguna vez vi alguna en una tienda, nada más. No me importaría hacerme con una. Eso sí, es un sistema muy caro de coleccionar por su rareza.


- MB Microvision (1979):

También MB, el fabricante de juegos de tablero, decidió probar suerte en el mundillo con la Microvision. Y no es un aparato cualquiera. Es la primera portátil con cartuchos ROM, CPU y pantalla LCD

microvision

Estas son sus características técnicas:

• CPU: Intel 8021/TI TMS1100 (en el cartucho)
• Tipo de pantalla y resolución: LCD de 16 × 16 pixels
• Tamaño de los registros: 4 bit (TMS1100), 8 bit (8021)
• Velocidad del procesador: 100 kHz
• RAM (integrada en le CPU): 64 bits (TMS1100), 8 bytes (8021)
• ROM: 2K (TMS100), 1K (8021)
• Cartucho ROM: 2K (TMS 1100), 1K (8021) enmascarada (integrada en la CPU; la CPU de cada juego es diferente)
• Procesador del display de video: LCD Custom Driver (hecho por Hughes)
• Sonido: beeper Piezo
• Entrada: keypad de 12 botones, un paddle
• Requerimientos de energía: Dos pilas de 9 voltios en las primeras Microvision, una en los últimos modelos

Salieron solo 13 juegos, entre ellos Block Buster, Star Trek Phaser Strike o Alien Raiders. El cartucho incluía el juego, la CPU y la memoria. También tapaba el keypad, integrando en el cartucho los botones que necesitaba el juego para funcionar.

220px_microvision_phaser

El poco apoyo de las desarrolladoras (supongo que los cartuchos debías ser muy caros de fabricar) hizo que el público fuese perdiendo interés. Dejó de fabricarse en 1981.

Hoy en día son difíciles de encontrar en buen estado. La poca calidad de los materiales hace que haya envejecido muy mal.


Y con esto me despido hasta la parte 2, a la que podéis acceder Enlace
  

Usuarios pueden comentar
Re: [Biblioteca] Historia Del Videojuego Doméstico - Segunda Generación Y Crash Del 83 
Estaba deseando que tu máquina del tiempo aterrizara en los '80, mas concretamente en la Atari 2600.

Bueno, es un placer leer sobre unas de tus consolas favoritas. Aunque me está picando probar algun dia una FAIRCHILD de esas. ¿No hay emuladores?

Atari 2600...

Sea como sea uno aprende cosas. No sabía que la Sears TeleGames Video Arcade tenía licencia de Atari 2600. Así si me explico que tuvieran el "morro" de hacer anuncios televisivos.


YouTube Link


Al menos usaban licencia, no como la Gemini en sus inicios.

Aunque yo tenía una Atari 2600 Jr. clon, lo cierto es que mi favorita es la Atari 2600 "Vader". Y curiosamente las Atari comercializadas recientemente se parecen a este modelo.

atari-flashback-retro-consola
Lástima que no tenga ranura de cartuchos, de ser así me gustaría tener una de estas modernas.

Yo también fue la primera consola que jugué. Por ello le tengo tantísimo cariño a la pequeña Atari.

Dime una cosa. ¿Los mandos de Atari eran de tan mala calidad que se rompían enseguida? ¿O eran los mandos de mi consola clonica los que no aguantaban el trato de un niño de 4 años? ¡Mi padre tuvo que comprarme otros!

Nintendo...

Ni puñetera idea. No sabía que Nintendo lanzó esas maquinas. Si me lo dicen ayer hubiera jurado que es mentira.

Mattel Intellivision

Solo conocia el nombre. Pero ahora me está llamando la atención. Yo que creia que la primera 16 bits fue la Megadrive . Y la primera en tener DLC's jeje. Lástima que desaparecieran al apagar la consola :neutral:

Lo del adaptador para jugar a juegos de Atari solo demuestran que Atari era la líder, la idea del mando me parece horrible, pero la consola me llama la atencion bastante...

¿MB?

Pero... ¿MB no hacía Pictionarys y SCATTERGORIES? ¿Que pintaba aquí? Jejeje...

Buen artículo.

PD: ¿La ColecoVision y la Gemini no entran en la misma generación que Atari 2600?




Re: [Biblioteca] Historia Del Videojuego Doméstico - Segunda Generación Y Crash Del 83 
Pues hay varios puntos que resaltar:

Me gustaria que estubiera el enlace ya que despues 5 clicks di con el.

Estoy de acuerdo que los Donkey Kong de Intellivision eran mejores que los Atari 2600 pero de que eran fieles al arcade no estoy de acuerdo...las versiones de Coleco son mmmuuuyyyy superiores.

Me gusto el repaso aunque como mencionas va a ser mas extenso y esperaremos esa segunda parte con la revision de los juegos Porno de Atari.




Re: [Biblioteca] Historia Del Videojuego Doméstico - Segunda Generación Y Crash Del 83 
lexlutor90 escribió: [Ver mensaje]
Pues hay varios puntos que resaltar:

Me gustaria que estubiera el enlace ya que despues 5 clicks di con el.

Estoy de acuerdo que los Donkey Kong de Intellivision eran mejores que los Atari 2600 pero de que eran fieles al arcade no estoy de acuerdo...las versiones de Coleco son mmmuuuyyyy superiores.

Me gusto el repaso aunque como mencionas va a ser mas extenso y esperaremos esa segunda parte con la revision de los juegos Porno de Atari.


Jajaja. Los malditos insanos de MYSTIQUE.


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Esos tios estaban destrozados .




[Biblioteca] Historia del videojuego doméstico - Segunda generación y crash del 83 





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[Biblioteca] Historia Del Videojuego Doméstico - Segunda Generación Y Crash Del 83 
He editado el artículo.

- Modificadas erratas y una falta ortográfica sangrante...
- Añadida información actualizada sobre Atari
- Añadida información sobre la línea de consolas Atari Flashback, que están licenciadas.

Os pongo también el resto de enlaces:

Historia del videojuego doméstico - orígenes y primera generación
http://www.segasaturno.com/portal/h...ion-kba231.html

Historia del videojuego doméstico - Segunda generación y crash del 83
http://www.segasaturno.com/portal/h...-83-kba233.html
http://www.segasaturno.com/portal/h...-ii-kba234.html

Historia del videojuego doméstico - Tercera generación
http://www.segasaturno.com/portal/h...e-i-kba239.html
http://www.segasaturno.com/portal/h...-ii-kba238.html

Historia del videojuego doméstico - Cuarta generación
http://www.segasaturno.com/portal/h...e-i-kba249.html
http://www.segasaturno.com/portal/h...-ii-kba251.html
http://www.segasaturno.com/portal/h...iii-kba253.html
http://www.segasaturno.com/portal/h...-iv-kba254.html

Historia del videojuego doméstico - Quinta generación
http://www.segasaturno.com/portal/h...e-i-kba257.html
http://www.segasaturno.com/portal/h...-ii-kba261.html
http://www.segasaturno.com/portal/h...iii-kba266.html
http://www.segasaturno.com/portal/h...-iv-kba267.html
http://www.segasaturno.com/portal/h...e-v-kba273.html
http://www.segasaturno.com/portal/h...-vi-kba274.html

Historia del videojuego doméstico – Sexta generación
http://www.segasaturno.com/portal/h...e-i-kba280.html
http://www.segasaturno.com/portal/h...-ii-kba283.html
http://www.segasaturno.com/portal/h...iii-kba299.html
http://www.segasaturno.com/portal/h...-iv-kba300.html
http://www.segasaturno.com/portal/h...e-v-kba306.html
http://www.segasaturno.com/portal/h...-vi-kba340.html




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