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Historia del videojuego doméstico - Tercera generación (Parte II)
Autor: Jasvy
Fecha: 03 Junio 2013, 02:05 PM
Categoría: Artículos
Tipo:
Nombre del artículo: Historia del videojuego doméstico - Tercera generación (Parte II)
Descripción: Master System, Atari 7800 y más.
Seguimos con la tercera generación de consolas. Tras hablar de NES, pasamos a la competencia.



Sega Master System (1985)

Si hubo una compañía que logró hacer algo de sombra a la todopoderosa Nintendo y su NES esa fue Sega. Después un modesto éxito en Asia con su SG-1000, decidieron lanzar una nueva consola en territorio nipón. Esta consola fue la Mark III. Como dato, la Mark I es la SG-1000 original, y la Mark II es el rediseño de la Mark I que se lanzó poco después. Mark III es la última evolución de SG-1000, con características técnicas muy mejoradas.

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La nueva consola incluía lector de tarjetas y más RAM, además de muchas mejoras en el apartado gráfico. Ofrecía como opción una expansión de sus capacidades de audio con un chip Yamaha YM2413 FM. Además se volvió a rediseñar el mando, sustituyendo el stick por una cruceta tipo Nintendo, a la que se le podía insertar un pequeño stick en el centro.

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Sus características técnicas son las siguientes (fuente: Wikipedia):

• CPU Zilog Z80 (NEC D780C, Zilog Z80A o Zilog Z084004) a 3,54MHz para PAL/SECAM, 3,57 MHz para NTSC.
• ROM: de 8 a 256 Kilobytes, dependiendo del juego en memoria.
• RAM: 8 Kilobytes
• VRAM: 16 Kilobytes
• Gráficos controlado por un custom chip con núcleo Texas Instruments TMS9918 proporciona:
Gráficos a 256 x 192 (modo de las SG1000 /SC3000)
Gráficos a 248 x 192
64 colores, 32 simultáneos (dos paletas definibles de 16 colores, cualquiera de las dos paletas puede usarse en el fondo, pero solo una de ellas puede usarse para los sprites)
64 sprites de 8x8, 8x16 o 16x16 por hardware
Scroll por hard de toda o parte de la pantalla (arriba/abajo/izquierda/derecha)
• Sonido de serie viene con un Texas Instruments SN76489 que proporciona 3 canales de sonido de onda cuadrada y 1 de ruido blanco. En los modelos japoneses, un Yamaha YM2413 FM, que aporta
9 canales de sonido sintetizado (9 voces puras o 6 puras y 3 de percusión)
15 instrumentos + 1 definible por el usuario
Control de vibración y modulación de amplitud por hard
• Conectores de Entrada/Salida
Modulador RF
Salida A/V/RGB DIN 8 (solo Mark III / Master System I)
2 tomas joystick tipo Atari variante Sega
Slot de Cartuchos en la parte superior
Slot de tarjetas en el frontal (solo en Master System I)
Bus de ampliación (Trampilla inferior en la Master System I)
Alimentación
• Soporte
Cartucho ROM, el japonés/coreano de 44 pines como la Sega 1000, de 50 pines en el resto del mundo.
Tarjeta Sega Card es una herencia de la de Mark II. Mientras que en Japón existen numerosos títulos en este formato de la generación anterior, en Occidente sólo se publican los siguientes (la numeración cambia entre Tonka y Europa):
4001 - My Hero
4002 - Ghost House
4003 - Teddy Boy
4004 - Transbot
4005 - F-16 Fighting Falcon
4007 - Super Tennis
4010 - Spy vs. Spy
4018 - Great Soccer
4080 - Hang On
4081 - F-16 Fighter
4083 - Spy vs. Spy
4084 - Bank Panic

Como resumen, la consola es más potente que la Famicom de Nintendo, mostrando mejores gráficos y sonidos.


La Mark III tuvo escaso éxito en Japón, donde NES estaba arrasando. Aún así, Sega decidió probar suerte en los mercados americano y europeo. Para la salida en USA, en 1986, se rediseñó de nuevo y se cambió el nombre a Sega Master System. El modelo PAL llegaría a Europa en 1987. Ese mismo año se lanza el nuevo modelo también en Japón.

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El nuevo diseño de la consola era sobrio, pero elegante. Líneas rectas en color rojo y negro. El modelo original permitía cargar juegos en cartucho o en tarjeta (SegaCard). Curiosamente, en Europa y USA apenas aparecieron 12 juegos en tarjeta. El pad de Master System era muy parecido al de NES. La cruceta era más grande y cómoda, y ya incluía un rasgo distintivo de los controladores de Sega, si excluimos Dreamcast: Tiene diagonales marcadas. Esto hace más cómodo (desde mi punto de vista) su uso. Además, tiene dos botones de acción, estando el start en el cuerpo de la propia consola.

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La nueva consola incluía además un juego en memoria, que se ejecutaba si se arrancaba sin ningún cartucho o tarjeta. Los primeros modelos venían con un pequeño y sencillo juego que consistía en sacar a un caracol de un laberinto, llamado Snail Maze

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Más adelante se sustituyó por un gran clásico: Alex Kidd in Miracle World.

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Este juego sí mostraba de qué era capaz el sistema.

Finalmente, en los últimos años de vida en Europa, Alex Kidd se sustituyó por Sonic The Hedgehog, del que hablaremos más adelante.

Sega llegó a acuerdos para intentar el asalto a USA y a Europa. El lanzamiento en USA no funcionó, vendiendo muy poquito en un mercado saturado por NES. Además, las draconianas condiciones que imponía Nintendo a las desarrolladoras hacían que las principales sagas se quedaran fuera del sistema. Con unas ventas marginales, Sega decide dejar ese mercado sin representación oficial de la marca, y la consola pasa a ser distribuida por la empresa Tonka. Este movimiento fue un error: Esta empresa no tenía experiencia en el sector, lo que llevó a que la popularidad de Master System bajara todavía más.

En Japón el panorama no era mucho mejor, por lo que su fabricación terminó poco después de salir Megadrive al mercado en 1988. El último juego salido en Japón fue Bomber Raid, en 1989.

El lanzamiento en Europa en 1987, sin embargo, fue muy diferente. En este mercado NES llevaba menos tiempo a la venta, y su éxito no era tan arrollador como en Japón ó USA. Además, Sega permitía publicar en su consola de forma mucho más barata, y poco a poco ciertos estudios se fueron animando a publicar en el sistema. La consola empezó a vender muy bien, hasta el punto de que Sega terminó cancelando el acuerdo que tenía para la distribución en Europa para encargarse ella misma, abriendo oficinas en los principales países europeos.

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El éxito del sistema en Europa y el gran éxito que poco después tendría Genesis (Megadrive) en el mercado norteamericano hizo que Sega se replantease vender Master System en USA. En 1990 canceló el acuerdo de distribución con Tonka y decidió volver a intentarlo. Rediseñó el sistema, llamándolo Master System II, y comenzó una gran campaña de marketing tanto en USA como en Europa, donde también lanzó Master System II.

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El rediseño es quizá aún más elegante, aunque para mí pierde el encanto del original. Se hizo más redondeada y se añadió una tapa para el slot de cartuchos. Además se eliminó la ranura para tarjetas, para abaratar costes. Nada de esto funcionó para USA. La nueva generación estaba comenzando a arrasar y Master System ya no era un producto novedoso.

Sin embargo en Europa siguió vendiéndose muy bien. Master System fue un gran éxito en este mercado, así como en Corea (donde se vendía con el nombre de Gam*boy primero y Aladdinboy más adelante). En Europa occidental de hecho se estima que la cuota de mercado fue de cerca del 50% en varios paises, con cierta ventaja para NES. Es el caso de España, por ejemplo. La consola también vendió también razonablemente en Australia y Nueva Zelanda. En Europa se vendió hasta 1996. De hecho, es un caso curioso en el mundo de los videojuegos: Es posiblemente el único sistema en el que hubo muchos más lanzamientos europeos que americanos o japoneses. Más curioso todavía si pensamos que es una consola japonesa.

Aunque si hay un caso mencionable, ese es Brasil. Allí el éxito fue tal que todavía hoy se venden consolas. Hace muchos años que Sega licenció el hardware a la empresa Tec Toy (al igual que pasó después con Megadrive). Esta empresa sacó incluso una versión propia para el mercado brasileño, Master System III, que incorpora alguna de las mejoras incluidas en Game Gear, como un mayor tamaño de los cartuchos.

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Esta consola se vendió con Alex Kid en memoria en un primer momento, y después con Sonic the Hedgehog. En 2002 se relanzó con la carcasa en blanco y varios packs. Alguno con nada menos que 112 juegos incluidos en memoria.

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Tec Toy sacó versiones y juegos nuevos para la consola, mucho después de su muerte comercial en el resto de mercados. En los 90 sacó los modelos Super Compact, en dos colores diferentes.

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Envían la señal al televisor a través de la antena, sin cables, e incluyen los controles en el propio cuerpo de la consola. Estuvieron en producción en 1994 y 1997.

En 2007 lanzó la última versión de Master System III, con 131 juegos en memoria.

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Actualmente TecToy mantiene varias versiones de Master System (y de Megadrive) en su catálogo. Podéis consultarlo en su página web: http://www.tectoy.com.br

En los últimos años ha lanzado varias versiones portátiles con decenas de juegos en memoria

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El último modelo de sobremesa es el Master System Evolution, con 132 juegos en memoria y mandos de 6 botones.

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Es importante indicar que estas consolas de Tec Toy no son clones piratas. Son consolas licenciadas por Sega, con los juegos originales de Sega. ¿Quién pensaba que ya no se fabricaban consolas de Sega?

Aparte de Tec Toy, en los últimos tiempos se han visto en las tiendas otras versiones portátiles, como esta de la marca Blaze.

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Incluye 30 juegos. Aunque también está licenciada, la calidad de la pantalla y de los controles es bastante mala. A cambio, permite conexión con la televisión. No es muy recomendable.

En cuanto a periféricos, Master System tuvo bastante que echarse a la boca. Aparte de los arcade sticks de rigor, y cosas como un trackball, encontramos algunos interesantes.

- Laser Phaser: Una pistola óptica de las de toda la vida. Es muy precisa. Aunque hay muy pocos juegos que la utilicen, algunos son de gran calidad, como Rambo III u Operation Wolf.

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- SegaScope 3-D Glasses: Este curioso aparato es el primer intento de 3D estereoscópico en una consola de sobremesa. Las gafas se vuelven opacas alternativamente, en sincronía con el refresco de pantalla, que utiliza el entrelazado del televisor para ir mostrando alternativamente la imagen de un ojo y de otro. Esto hace que sólo funcione en televisores CRT.

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Es el mismo sistema que ahora utilizan, evolucionado, las televisiones 3D activas, como las de Sony. Poco después Nintendo sacó su propia versión para Famicom, el Famicom 3D System, aunque pasó completamente desapercibido por falta completa de apoyo.

Hay muy pocos juegos compatibles, y la mayoría de ellos pueden jugarse también en 2D. El adaptador se conectaba al slot de tarjetas de Master System, por lo que sólo puede utilizarse en los primeros modelos de Master System o en una Megadrive con el correspondiente adaptador. Incluso hubo un pack de Master System que lo incluía.


Los juegos.

Aunque el catálogo de Master System es pequeño si lo comparamos con el de NES, tiene una calidad nada desdeñable. La propia Sega lanzó algunos juegos para recordar, como los protagonizados por la mascota oficiosa de compañía antes de Sonic, Alex Kidd.

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Comenzaron a aparecer los primeros ports fidedignos de arcade, territorio donde Sega dominaba como Nintendo lo hacía en los hogares. Golden Axe, Hang On o Shinobi se pasearon por los circuitos de Master System, con muy buenas conversiones.

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shinobi

Otro gran juego proveniente de recreativa fue el Operation Wolf, que se jugaba con la pistola óptica.

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También se lanzó en la consola el primer juego de rol de Sega, Phantasy Star, que además fue el primer cartucho con pila interna para poder salvar la partida.

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Podemos añadir, Kenseiden, Wonder Boy in Dragon’s Trap, Asterix, Psycho Fox, Power Strike (Aleste) y muchas más joyas.

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asterix

Las limitaciones que Nintendo imponía a los estudios hicieron que prácticamente no haya en Master System franquicias que nacieran en NES, o al menos ninguna de las importantes. Sólo recuerdo una notable excepción: Ninja Gaiden. Para no enfadar a Nintendo, Namco optó por una entrega totalmente nueva, que no tiene nada que ver con los juegos de NES. Tiene una calidad notable.

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Aparte, muchos de los juegos más importantes de Megadrive tuvieron su versión Master System, como los Sonic. Lejos de hacer un simple port descafeinado, los Sonic de 8 bits son juegos independientes, con un entorno completamente diferente y una gran calidad.

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Además de los numerados, Sonic tuvo sus propias aventuras en Master System, como Sonic Chaos.

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Streets of Rage 1 y 2, Ecco the Dolphin, Desert Strike, Jungle Strike, Urban Strike, Mortal Kombat… todos tuvieron version Master System, con mayor o menor acierto.

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Como curiosidad, Sega y Tec Toy sacaron muchos juegos sólo para el mercado brasileño. Entre ellos encontramos la versión Master System de Dynamite Headdy (Treasure, 1994), Earthworn Jim (Eurocom, 1996), Ecco: The Tides of Time (Novotrade, 1996), FIFA International Soccer (EA Sports, 1993), Legend of Illusion Starring Mickey Mouse (Aspect, 1994), Mortal Kombat 3 (Midway Games, 1995) ó Street Fighter II (Capcom, 1997).

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Mucha gente cree que estos juegos son piratas. No lo son, son versiones 100% legales y licenciadas por sus respectivos creadores. Con Street Fighter II salió incluso un mando de 6 botones, similar al de Megadrive, que es el que todavía se incluye con la consola en Brasil.

Por supuesto, este gran catálogo era jugable en su sustituta, la Sega Megadrive. Tan sólo necesitabas el pequeño Master System Converter (que era muy caro, la verdad), para jugar al extenso catálogo de Master System en su sucesora.

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Resumiendo, una gran consola, con grandes juegos, que no pudo recibir más reconocimiento debido al monopolio de Nintendo y sus restricciones a los estudios. Sentó las bases, sobre todo en Europa, para el gran éxito de Megadrive / Genesis. Y nos regaló muchos buenos momentos.


Mi experiencia con esta consola es diferente a NES. Mi mejor amigo tenía una, y no puedo contar el número de horas que pudimos echar jugando al Double Dragon, al Sonic, al Moonwalker o al Gain Ground. Enorme consola.

Hoy en día tengo una Master System 2 entre mi colección.




Atari 7800 (1984/1986):

Después del poco éxito de su 5200, Atari decidió lanzar un nuevo modelo más potente que eliminase los principales problemas de su antecesora. Así, en 1984, Atari tenía dispuesta su flamante 3600 (sic).

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Poco después se rebautizaría como Atari 7800.

Estas son sus características técnicas (Fuente: Wikipedia):

• CPU: Atari SALLY 6502 ("6502C")
Speed: 1.79 MHz, drops to 1.19 MHz when the TIA Television Interface Adaptor or RIOT (6532 RAM-I/O-Timer) chips are accessed
(note: Unlike a standard 6502, SALLY can be halted to allow other devices to control the bus)
• RAM: 4 KB (2 6116 2Kx8 RAM ICs)
• ROM: built in 4 KB BIOS ROM, 48 KB Cartridge ROM space without bankswitching
• Graphics: MARIA custom graphics controller
160×240 (160×288 PAL) resolution or 320×240/288 resolution
25 color palette out of 256 colors (16 hues * 16 luma), different graphics modes restricted the number of usable colors and the number of colors per sprite
Direct Memory Access (DMA)
Graphics clock: 7.16 MHz
• I/O: Joystick and console switch IO handled byte 6532 RIOT and TIA
• Ports: 2 joystick ports, 1 cartridge port, 1 expansion connector, power in, RF output
• Sound: TIA video and sound chip, same as the 2600. Only the sound is used in 7800 games. Both video and sound are used in 2600 games.
Optional POKEY sound chip on cartridge for improved sounds.

Los principales puntos flacos de la 5200 se habían corregido. La máquina era retrocompatible con 2600, además de tener sus propios juegos. Esto la convierte en la primera consola retrocompatible sin necesidad de adaptadores externos. Además, se eliminaba el horroroso controlador analógico de la 5200 y se volvía a un joystick digital.

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Se hizo un lanzamiento piloto en California en mayo de 1984, con un catálogo de 13 juegos: Ms. Pac-Man, Pole Position II, Centipede, Joust, Dig Dug, Desert Falcon, Robotron: 2084, Galaga, Xevious, Food Fight, Ballblazer, Rescue on Fractalus! y Track and Field

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Sin embargo, tras el crack del 83 Warner Communications vendió Atari a Jack Tramiel. Todos los proyectos de Atari quedaron congelados durante un periodo de evaluación. De hecho, hubo problemas contractuales relativos a la 7800, que hicieron que la tirada inicial de la consola quedase almacenada dos largos años en los almacenes. Los problemas legales no se solucionaron hasta noviembre de 1985. Las buenas ventas de 2600 en las navidades de 1985 hizo que finalmente Atari se decidiese a lanzar la 7800 en enero de 1986 (USA).

Lógicamente, no se había hecho ningún desarrollo en esos dos años, por lo que la consola salió al mercado de golpe con un puñado de juegos que ya tenían un par de años. Eso, unido al controlador (de aspecto arcaico en ese momento) y a un hardware bastante inferior al de la competencia (Master System saldría ese año en USA) hizo que la consola estuviera obsoleta mucho antes de salir.

Al igual que le pasó a Sega, cuando la 7800 salió a la venta los estudios estaban centrados en NES, dejando una pequeña parte de desarrolladores que lanzaban juegos en otros sistemas. El resto de la industria se volcaba en los computadores domésticos. Además, las particularidades de la consola hacían que fuera mucho más difícil programar para ella que para otras. No quedaba nada para Atari, que vio cómo apenas hubo juegos en su nuevo sistema. Sólo 11 títulos fueron programados por las tres únicas compañías externas que apoyaron el sistema: Activision, Absolute Entertaiment y Froggo.

Sin embargo, Atari aún logró buscar sistemas para obtener algunas licencias jugosas. Los derechos de los arcades se licenciaban por separado, por lo que se podía licenciar un arcade comprándole los derechos a quien lo hubiera licenciado en USA en primera instancia. Con este extraño movimiento Atari consiguió licenciar y desarrollar (ella ó alguna de las compañías antes mencionadas) para la 7800 juegos como Mario Bros., Donkey Kong, Double Dragon, Commando, Rampage, Xenophobe, Ikari Warriors ó Kung Fu Master. Hay que recordar que Atari mantenía la licencia de muchos arcades, concedidas mucho antes de que Nintendo pensase en vender consolas.

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No hay más que ver las imágenes para darse cuenta que eran versiones muy inferiores a las de la competencia. Finalmente, la 7800 se lanzó en Europa en 1989. Se aprovechó en esta ocasión para rediseñar el controlador, siendo sustituido por un joypad similar al de sus competidoras.

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Fue un desastre en ventas en ambos mercados. El sistema dejó de fabricarse en enero de 1992.



Amstrad GX4000 (1990)

La GX4000 es el único intento de Amstrad para entrar en el mercado de las consolas de videojuegos. Salió a la venta en septiembre de 1990, en cuatro países: Reino Unido, Francia, España e Italia.

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La consola se basa en el hardware del Amstrad CPC, computador doméstico que aún era muy popular en esa época, aunque con características gráficas muy mejoradas. Estas son sus características técnicas:


CPU
• Zilog Z80A (8 bits) corriendo a 4 MHz
Resolución
• Modo 0: 160x200 pixels con 16 colores
• Modo 1: 320x200 pixels con 4 colores
• Modo 2: 640x200 pixels con 2 colores
Colores
• Profundidad: 12-bits RGB
• Paleta de colores: 4.096
• Número máximo de colores en pantalla: 32 (16 para el fondo, 15 para sprites, 1 para bordes)
El número máximo de colores en pantalla se puede incrementar mediante el uso de interrupciones.
Sprites
• Número: 16 sprites de alta resolución por línea.
• Tamaño: 16x16 (cada sprite se puede ampliar 2x ó 4x en X e Y)
• Colores: Cada sprite puede usar hasta 15 colores
Memoria
• RAM: 64 kB
• VRam: 16 kB
• ROM: 32 kB
Sonido
• 3-canales estéreo; chip AY-3-8912
• DMA

Su controlador es una curiosa mezcla entre el de NES y el de Master System, con un pequeño regusto al de Turbografx.

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Como consola de 8 bits es brutal, realmente. Muy por encima de lo que pueden ofrecer Master System ó NES. De hecho, su paleta de colores le saca “los colores” a toda una Megadrive. Lógicamente es también superior al CPC 6128+ del que procede, aunque sólo sea porque el acceso a los cartuchos ROM es mucho más rápido que a las cintas o discos magnéticos utilizados por el computador doméstico. Como curiosidad, la consola tiene una salida SCART directa, característica que creo que es única.

Hasta aquí lo bonito.

La consola fue un desastre. Un FRACASO épico. Así, con mayúsculas. Tan sólo se vendieron 15.000 unidades, y en 6 meses dejó de fabricarse. En una de mis fuentes (Retromaquinitas) hacen un estudio muy interesante para entender la magnitud del batacazo de Amstrad.
''El presupuesto de marketing de Amstrad era de 20 millones de libras. Si lo divido entre 15.000 unidades vendidas, sale a un gasto de 1333 libras por consola vendida. Si la consola se vendió por 99 libras – aunque a los tres meses estaba a 29 – esto significa que Amstrad perdió, sólo en marketing, un mínimo de 1234 libras por consola vendida. No me atrevo a añadir el coste de producción pero… menudo batacazo. En 1990.''


¿Porqué este desastre? Pues por varios motivos. En realidad la consola en sí no es una pieza de hardware. Como ya he dicho, técnicamente era muy superior a las dominadoras del mundillo en el momento de lanzamiento. Pero Megadrive y Turbografx (y NeoGeo) ya estaban a la venta en 1990, y Super Nintendo estaba a la vuelta de la esquina. Era muy difícil hacer ver que tu consola es superior al resto de consolas de 8 bits, cuando las 16 bits son la novedad y la consola sale vapuleada en cualquier comparativa con ellas. Además, la gran mayoría de los juegos eran ports directos de juegos de CPC que originalmente habían salido en cinta, y no utilizaban en absoluto las superiores capacidades de la consola. Si tenemos en cuenta que eran mucho más caros en cartucho que la versión en cinta… pues normal que vendiera poco. Amstrad tampoco publicitó mucho la consola, así que era imposible que funcionara.

Salieron muy pocos juegos (menos de 30) y entre ellos muy pocos son exclusivos. Podemos destacar los siguientes:

- Burnin’ Rubber: El juego que venía en el pack con la consola. A pesar de su buen aspecto, al parecer no es muy bueno.

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- Pang!: Bueno, pues es el Pang. El clásico, difícil y superadictivo Pang, y además en una buena versión. Posiblemente sea el mejor del sistema.

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- Switchblade: Un juego de plataformas, proveniente de CPC, que está entre lo mejor del sistema (lo que no es decir mucho).

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Este fracaso y un par más en los siguientes años sacaron a Amstrad del mercado de computadores. La empresa sigue existiendo, pero enfocada al negocio de las comunicaciones.

Es difícil valorar esta consola. La verdad es que técnicamente es un consolón… si hubiera salido cuatro o cinco años antes. Clásico ejemplo de producto que nació muerto. Además, el hecho de que realmente no tuviera ningún juego representativo no la ayudaba. Creo que todos sus juegos están (y estaban en la época) disponibles en otros sistemas. Si a esto le unimos un márquetin desastroso… vamos, que yo hasta hace poco ni siquiera era consciente de que semejante aparato había llegado a existir, y eso que vivo en uno de los cuatro países en los que se vendió. Mi única experiencia con la consola es que en el último Retromadrid cogí un controlador para ver qué tacto tenía. Ya.

Un curioso episodio de la historia del videojuego… una pena que la única consola de sobremesa europea que se conoce acabara así.





Computadores domésticos:

Estos años fueron el gran boom de los computadores domésticos. ZX Spectrum, MSX, Commodore 64, Amstrad CPC y BBC Micro destacan entre los más vendidos. Fueron los grandes impulsores del mundo del videojuego en el periodo que abarca desde el desplome del 83 hasta la consolidación de Nintendo NES. Hay que tener en cuenta que NES salió en 1983… en Japón. En USA no salió hasta 1985 y en Europa debutó en 1986. Y pasó un tiempo hasta que realmente arrasó, por lo que no la veríamos plenamente establecida a nivel mundial hasta 1987-1988. En esos 4 años el videojuego sólo tenía dos vertientes en la mayoría de los países (Japón aparte): Arcade y computadores domésticos de 8 bits.

Mención especial merece el PC, que no paraba de evolucionar (como sigue haciendo).

En estos años comenzaron a salir modelos más avanzados, con procesadores de 16 ó 32 bits. Sin embargo, tardaron un tiempo en hacerse un hueco en el mercado. Hasta finales de la década no desplazaron a los computadores de 8 bits. Eran mucho más potentes, pero también más caros.

Sólo hubo un modelo relevante que podamos incluir en esta tercera generación del que no hayamos hablado ya: El Commodore 128, de 1985.

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Esta máquina era una evolución del Commodore 64, con 128 MBytes de RAM. Era completamente compatible con él, pero más potente. Fue el último computador de 8 bits de Commodore. El hecho de que en las mismas fechas salieron a la venta máquinas como el Amiga (también de Commodore) ó el Atari ST, máquinas de 16/32 bits, mucho más potentes, hizo que vendiera muy poco. La gente seguía con el Commodore 64 o se pasaba ya a un Amiga. El 128 se vio como un paso intermedio. No parecía una compra lógica.




Resumen:

Como veis en este periodo no hay muchas alternativas. El crack del 83, seguido de la supremacía absoluta de Nintendo hizo que no hubiera muchas compañías que se lanzaran a la piscina. También estaba algo parado el mercado de los computadores domésticos. Los ya conocidos se repartían el mercado, con Apple2, ZX Spectrum, Commodore 64, MSX y PC como principales contendientes.

El PC en concreto comenzó a recibir las primeras actualizaciones importantes, con varias generaciones de tarjetas gráficas (EGA, CGA) que lo pusieron a la altura de la competencia en ese aspecto. Ya comenzaba a perfilarse como una buena máquina para jugar, aunque no despegaría del todo hasta unos años después.

En cuanto a la evolución técnica, las características de las máquinas estaban a años luz de la anterior generación. No hay más que comparar cualquier juego de Atari 2600 con uno cualquiera de NES o incluso Spectrum.

La cuarta generación estaba a la vuelta de la esquina. Máquinas como el Commodore Amiga, la Megadrive o la PC-Engine revolucionarían el mundillo a partir de 1987. Nuevas tarjetas gráficas en el PC lo pusieron a la vanguardia de la tecnología. Y la palabra “multimedia” comenzaría a sonar en cualquier rincón. Pero si algo tuvieron los sistemas de 8 bits es que aguantaron muy bien los nuevos tiempos. La nueva generación no se asentó en condiciones hasta principios de los 90, y NES y Master System tuvieron un largo periodo para evolucionar y convertirse en fenómenos de masas. Los computadores de 8 bits, como el ZX Spectrum, el Commodore 64 o el Amstrad CPC no duraron tanto, pero aún daban guerra en 1990.

En cuanto a lo importante, el software, asistimos al nacimiento de muchas de las sagas más importantes. Super Mario Bros nos descubrió una nueva forma de plataformear, llevaba a la máxima expresión en Super Mario Bros 3. Link dio sus primeros pasos con las dos primeras entregas de The Legend Of Zelda. Samus Aran y Simon Belmont también tuvieron sus andanzas en las primeras entregas de Metroid o Castlevania. Sega comenzó a demostrar su maestría con el arcade con soberbias conversiones, como Shinobi ó Golden Axe. Double Dragon se abría paso a manporros en las consolas. Megaman derrotaba sus primeros enemigos. Solid Snake nos desafiaba a infiltrarnos en los primeros Metal Gear desde los circuitos de un MSX primero, una NES después. Las aventuras conversacionales dejaban paso a las primeras aventuras gráficas, tanto en PC como en otros sistemas. La mayor potencia del hardware permitió el despunte de las aventuras más elaboradas, surgiendo los primeros éxitos del RPG y, sobre todo, del JRPG: Final Fantasy salvaba a una Squaresoft al borde de la desaparición, para sentar en NES las bases de todo un género. Mientras tanto, Sega hacía lo propio con Phantasy Star en su sistema casero.

Y en España, algunos genios perpetraban cosas como La Abadía del Crimen, Navy Moves ó Abu Simbel.

Para mí, fue el periodo en el me aficioné a fondo a este nuestro vicio. Con un PC en casa y máquinas varias repartidas en las casas de mis amigos, como un Amstrad CPC ó, sobre todo, la NES y la Master System. Y sí, ya en esa época Sega me llamaba más. Vendrá en los genes.
  
 

Usuarios pueden comentar
Re: [Biblioteca] Historia Del Videojuego Doméstico - Tercera Generación (Parte II) 
¿Dynamite Headdy en Master System?

Me acabas de dejar alucinando, yo recordaba la versión de Game Gear, pero no tenía ni idea de que hicieran uno para Brasil.

Que fuerte, tengo que probarlo.

Por cierto, me acabas de recordar que hace un tiempo desee tener aquella maravilla brasileña:

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La serigrafía de Sonic me enamoró y el diseño aun me hace suspirar pensando que sería del mundo si "volvieran las 8 bits".

Ahora venden otra mas discreta...

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Desconocía que las primeras Atari 7800 hubieran estado almacenadas dos años. Siendo así entiendo que la consola saliera desfasada... Una pena, siento cariño por Atari también y fue injusto ya que dos años antes esa consola si hubiera estado en condiciones de pelear.




Re: [Biblioteca] Historia Del Videojuego Doméstico - Tercera Generación (Parte II) 
Es que Brasil es todo un mundo para un seguero. Allí se siguen vendiendo consolas Master System y Megadrive, y hay muchos juegos exclusivos de ese mercado. Lo del Street Fighter 2 yo no lo sabía, tampoco. Y el caso es que no tiene mala pinta... Aparte de los que he dicho, hay un puñado de juegos de Master System con el título en portugués, que no sé de que irán. En Brasil llegó a salir un Duke Nuken 3D para Megadrive!!




Re: [Biblioteca] Historia Del Videojuego Doméstico - Tercera Generación (Parte II) 
Otro gran articulo Shinob...Jasvi


aqui esta excelente las fotos de la Master System y los modelos posteriores, me gustaria hacerme de uno pero para eso tengo mi amada XBOX.



Saludos¡




[KB] Historia Del Videojuego Doméstico - Tercera Generación (Parte II) 
Hola a todos,

He actualizado el artículo añadiendo una máquina que se me había quedado en el tintero: El Amstrad GX4000.

amstrad_gx4000_console_set_1369834609_730854

Curioso aparato...




[KB] Historia del videojuego doméstico - Tercera generación (Parte II) 
Article updated by Jasvy




 
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