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Historia del videojuego doméstico – Sexta generación (Parte I)
Autor: Jasvy
Fecha: 15 Octobre 2013, 01:32 PM
Categoría: Artículos
Tipo:
Nombre del artículo: Historia del videojuego doméstico – Sexta generación (Parte I)
Descripción: Dreamcast, evocadora de sueños
La quinta generación fue una de esas generaciones que suponen un antes y un después. Un salto tan descomunal desde la generación anterior que se rompió con todo lo preestablecido. Un cambio tan radical como quizá no se había visto desde la Atari 2600, cuando se pasó del Pong y demás sucedáneos a los juegos en ROM ejecutados por una CPU programable. En ambos casos el propio concepto del videojuego se había reformulado; en ambos casos los usuarios vivieron una revolución que amplió enormemente lo que un videojuego podía llegar a transmitir; y en ambos casos tuvo efectos nocivos para quien no se pudo adaptar.

La quinta generación es la generación de las 3D. Cierto es que ya en la época de Megadrive y Super Nintendo hubo juegos en 3D poligonales. Algunos de gran calidad, como Virtua Racing, Starfox ó el imponente Sylpheed de Mega-CD. Pero son ejemplos excepcionales, adelantados a su tiempo. La capacidad de las máquinas no permitía muchos alardes, y de hecho se utilizaban chips adicionales en muchos de estos cartuchos. Las consolas de 32 y 64 bits supusieron el salto definitivo a las 3D, eliminando definitivamente esas limitaciones. Las máquinas más exitosas fueron las que mejor gestionaban los entornos poligonales, y hubo que adaptarse o desaparecer. Así, Sony fue quien mejor supo aprovechar la tendencia, creando con PlayStation una máquina barata de fabricar pero de capacidades muy avanzadas, y alimentándola con grandes juegos desde el primer momento. Su enorme éxito cimentó una posición de liderazgo para la empresa en la siguiente generación. Desgraciadamente para todos varios de los fabricantes no estuvieron a la altura, desvaneciéndose tras presentar más o menos lucha. Commodore, Atari, SNK, NEC ó The 3DO Company no podían aguantar el envite y desaparecían como fabricantes de consolas. Algunas incluso como empresa.

La quinta generación supuso también un golpe al orden establecido de la industria. El gran referente histórico, Nintendo, sufrió con Nintendo 64. A pesar de la gran calidad de sus títulos, la gran N no podía atraer a las third parties, que ignoraban su consola sin disimulo. Sus estudios internos –y el éxito de las portátiles- paliaban en parte la situación. Pero era evidente que habían perdido su puesto de colíderes del mercado, que hasta hace bien poco se repartían con Sega a partes iguales. Por supuesto, la otra gran perdedora era la propia Sega. La compañía no supo digerir el golpe que significaba la entrada de Sony en la competencia. Tras un cúmulo de decisiones desafortunadas retiraban el apoyo a su consola de 32 bits, Saturn, tras sólo tres años en el mercado occidental. Los motivos por los que la consola vendía mal eran diversos, pero se podrían resumir en que sencillamente no supieron reaccionar a un mal comienzo. Permitieron que Nintendo y Sony se repartieran la generación, sacándose ellos mismos de la ecuación y abandonando la generación para centrarse en una nueva consola, la Dreamcast, que daría el pistoletazo de salida de la next-gen. Comencemos entonces por ella.



Sega Dreamcast (1998)

La situación de Sega en 1998 era muy sencilla de explicar: Un desastre. Decir que Sega Saturn había vendido por debajo de lo esperado sería un amable eufemismo. Lo cierto es que sus ventas combinadas en los tres mercados principales habían sido muy escasas, arrojando cifras de lo más preocupante: Apenas 9,5 millones de consolas. Lo peor, no obstante, no eran las cifras. Sega había tomado una serie de decisiones muy desacertadas, que habían dejado la reputación de la compañía por los suelos. Sin duda, la peor de todas ellas fue dejar de apoyar la consola en occidente a finales de 1997. Bernie Stolar –presidente de Sega of America- declaraba en el E3 de aquel año que “The Saturn is not our future” (“Saturn no es nuestro futuro”), condenando la consola, que vió como sus ventas caían en picado y como se paralizaba prácticamente del todo el desarrollo de juegos ó su publicación en occidente. Eso hizo que los pocos pero fieles usuarios occidentales de Saturn se sintieran traicionados. Es importante saber que en aquel momento Sega acumulaba tres fracasos sonados en cuanto a consolas de sobremesa: Mega-CD había resultado un add-on carísimo con escaso software que justificase su compra. 32X había sido aún peor, con apenas 30 juegos en el mercado, lanzados con prisas y sin exprimir el hardware en absoluto. Por último, el desastre de una Saturn que se había lanzado con prisas y con la que no habían sabido despegar, a pesar de tener juegos de la más alta calidad. El abandono repentino de la consola en occidente, donde ni siquiera llegaban los grandes juegos que sí salían en Japón, llevó a muchos de sus usuarios a saltar a los brazos de Sony o Nintendo. También hizo que los estudios aún fieles a Sega –que con todo mantenía más third party que Nintendo- se replanteasen su relación con la compañía. Muchos estudios se habían sentido molestos –incluso estafados- por el trato que les brindó Sega en esa etapa, perdiendo algunas third party muy importantes (como Electronic Arts) ó incluso algún estudio Second Party, como Sonic Software Planning. Los responsables de la saga Shining terminaron su relación con la compañía tras el mal trato que recibieron durante el desarrollo de Shining Force 3. Este grandísimo estudio, actualmente conocido como Camelot Software, ha demostrado en muchas ocasiones su talento posteriormente, con sagas como Golden Sun.

En este desolador escenario comenzaban en 1997 los estudios para la creación de la nueva consola. El presidente Shōichirō Irimajiri encargó a Tatsuo Yamamoto, de IBM, que se encargara del desarrollo de la consola en USA. Eso creó fricciones con el equipo de hardware habitual de Sega Japón, liderado por Hideki Sato. Finalmente se desarrollaron dos propuestas en paralelo. La propuesta americana (bajo el nombre de proyecto Dural) consistía en una arquitectura basada en un procesador Hitachi SH4, con un procesador gráfico 3dfx Voodoo 2. La propuesta japonesa (bajo el nombre clave Katana) era muy parecida, basada también en un Hitachi SH4, pero con un chip gráfico PowerVR. Sega se decidió en un principio por la opción americana, haciendo público que trabajaban con 3Dfx, aunque pronto decidieron desechar esta opción, centrándose en el proyecto japonés. El motivo es que 3Dfx filtró a la prensa información confidencial detallada de las especificaciones del proyecto. Debido a ello Sega canceló el acuerdo, lo que acabó en una batalla legal con 3Dfx que se resolvió, no obstante, a favor de Sega. El 7 de septiembre de 1997 se hacía público que el proyecto Katana estaba en desarrollo.

El nombre definitivo de la consola se conocería poco después: Dreamcast. Saldría a la venta el 27 de noviembre de 1998 en su Japón natal.

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Las características técnicas de la nueva consola son las siguientes (Wikipedia):

- CPU: SH-4 RISC con unidad FPU vectorial de 128 Bits (frecuencia de operación: 200 MHz 360 MIPS/1,4 GFLOPS)
- Chip Gráfico: PowerVR2DC (PowerVR2 CLX2 modificado) de NEC con una velocidad de reloj de 100 MHz, produce hasta 7 millones de texturas, iluminado y sombreado de polígonos por segundo, y con 8 Mb de VRAM de 100 MHz de frecuencia.
- Memoria RAM: 16 MB.
- Tarjeta de Sonido: Super Intelligent (Yamaha) Procesador de sonido con CPU RISC ARM de 32-Bit (64 canales PCM/ADPCM) con 2 MB de memoria.
- Unidad GD-ROM: velocidad máxima 12x (cuando funciona a una velocidad angular constante) - CAV GD-ROM es un nuevo medio de memoria de alta densidad. Su capacidad máxima era de 1,2 GB.
- Módem: Módem extraíble de 56 Kbps (33,6 Kbps en Europa). En algunas regiones de Asia no fue incluido. Un adaptador de banda ancha (básicamente una tarjeta Ethernet propia basada en un chip Realtek) conocido popularmente como BBA (broadband adapter) estaba disponible por separado.
- Salida de color: Aproximadamente 16,77 millones de colores simultáneos (24 bit).
- Almacenamiento: Visual Memory Unit (VMU) unidad extraíble con 128 Kb de capacidad de memoria.

Son datos asombrosos para la época, que suponen un paso adelante técnico sencillamente espectacular. Tanto es así que Sega utilizó el hardware de Dreamcast como base de su nueva placa arcade, llamada NAOMI.

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La placa NAOMI es básicamente una Dreamcast, aunque con mucha más memoria disponible (el doble de RAM y de video y el triple de sonido), mejor accceso a los datos y alguna diferencia más. Lógicamente esto hace muy sencillo realizar ports de esta placa a Dreamcast.


Aparte de la enorme capacidad de Dreamcast para mover polígonos, un aspecto diferenciador de la consola es que dispone de una resolución máxima de 640x480 (480p) en aquellos juegos compatibles con salida VGA, que son mayoría. Es una resolución mucho mayor de lo habitual en aquél momento, e incluso mayor de lo habitual en consolas posteriores como PlayStation 2, cuyos juegos solían funcionar a 480i. Un periférico llamado VGA box (y un monitor o televisor capad de mostrar la imagen) permitia cambiar la salida entre VGA y estándar sin andar cambiando cables.

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Evidentemente es una máquina muchísimo más potente que cualquier otra en el mercado. Pero no sólo innovaba en cuanto a prestaciones o número de polígonos en pantalla. Dreamcast utilizaba como soporte de almacenamiento una unidad de GD-ROM. Un GD-ROM es un tipo de disco óptico desarrollado por la propia Sega, con 1,2 GB de capacidad. Saliéndose de los estándares (CD-ROM, DVD-ROM…) conseguían dos objetivos: Por un lado se reduciría la piratería, al no existir grabadoras de GD-ROM en el mercado. Por otro, evitaban tener que pagar royalties a los propietarios de las propiedades intelectuales de dichos estándares (como Sony).

Otra innovación es su controlador y los periféricos asociados a él.

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Desde luego el nuevo mando rompía con el diseño del controlador básico de Saturn, y se basaba en parte en el excelente controlador 3D que se lanzó junto con el juego Nights Into Dreams unos años antes. Como aquél, incluía dos gatillos analógicos en su parte trasera, siendo esta la primera consola en incluirlos de serie. Esto se reveló de gran utilidad en juegos de carreras, por ejemplo. Su stick analógico ofrecía una gran precisión, aunque su cruceta digital era –en mi opinión- la peor realizada por Sega hasta la fecha. No obstante, era mejor que cualquiera de la competencia.

También en cuanto al controlador, Sega tomaba prestadas algunas ideas de Nintendo 64. Para empezar, la consola tiene cuatro puertos para mandos en su frontal, por lo que permite hasta cuatro jugadores simultáneos sin necesidad de adaptadores o periféricos adicionales. También adopta la posibilidad de insertar periféricos en el propio controlador mediante dos slots en la parte trasera. El principal de estos periféricos es, sin duda, otra de las mayores innovaciones de la consola: La Virtual Memory Unit, ó VMU.

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La VMU es la tarjeta de memoria de Dreamcast. Permite almacenar hasta 128 KBytes de partidas salvadas y otros datos. Lo más llamativo es que incluye una pantalla LCD en su frontal, una cruceta digital y dos botones de acción. La pantalla es visible una vez introducida la VMU en el mando, de tal manera que los juegos la pueden usar para mostrar información adicional – vidas restantes, etc. Algunos juegos, como los dos Sonic Adventure, permiten también descargar minijuegos a la VMU que se pueden jugar en la propia tarjeta de memoria mediante sus controles. Para redondear este curioso dispositivo, dos VMU se pueden acoplar para transferir datos entre ellas.

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Ni que decir tiene que la VMU era algo sumamente original que abría un mundo de posibilidades.

También de Nintendo 64 se tomaba el Vibration Pack. Se trata de un dispositivo de feedback que se acopla al segundo slot del controlador y que vibra cuando el juego lo requiere.

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La novedad más importante, no obstante, es que Dreamcast es la primera consola en incluir en todas sus unidades un módem. Al menos en la mayoría de mercados. Esto abría la consola al juego online como posibilidad real. Lógicamente, estas capacidades online implicaban acceso a Internet, para lo que se distribuyeron distintos navegadores (en GD-ROM). Sega incluso proporcionaba su propio servicio de Internet, llamado SegaNetDreamarena en Europa), que incluso se ofrecía de forma gratuita en algunos países. Es decir, durante un tiempo Sega funcionó en España como ISP para que te conectases gratuitamente a Internet con tu Dreamcast (precio de la llamada del módem excluido, claro).

Si el módem incluido con la consola te parecía lento (en Europa era de 33,6 Kbps) podías adquirir por separado el Broad Band Adapter.

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Este adaptador sustituía al módem permitiendo el acceso mediante conexión directa a una red Ethernet de banda ancha. Hoy en día es un aparato muy cotizado, porque permite que sigamos jugando a nuestros juegos en red sin complicaciones: Puedes olvidarte de la red telefónica y conectar tu Dreamcast directamente a tu router.

Para facilitar la navegación web es muy útil utilizar el teclado y el ratón oficiales.

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Del teclado existe incluso versión oficial para idioma español, con letra ñ y la distribución de signos habitual en español. Afortunadamente estos periféricos no se utilizaron sólo en el contexto del navegador. Muchos juegos incluyeron soporte para ellos. Por ejemplo, muchos FPS permitieron usar el teclado y el ratón como método de control alternativo. Hay que tener en cuenta que el controlador de Dreamcast no tiene segundo stick, por lo que usar el ratón para apuntar y mover la cámara mejora enormemente la experiencia. También se usaba el teclado, por ejemplo, al hablar con otros jugadores en los juegos online, como Phantasy Star Online. Tanto el teclado como el ratón tienen un tacto excelente y son de muy buena calidad.

Ni que decir tiene que la inclusión de un módem, más que un paso innovador, fue un paso trascendental. Dreamcast no fue la primera consola en permitir juego online ó acceso a Internet (Megadrive y Super Famicom ya lo ofrecían) pero sí fue la primera consola en ofrecerlo para todos sus usuarios. Internet llegaba así a los usuarios de la consola de forma real, y juegos como Quake 3 Arena, Unreal Tournament ó Phantasy Star Online basaron su experiencia en ello.


Otra curiosidad respecto a Dreamcast es la decisión de Sega de no incluir un sistema operativo concreto en la nueva máquina. El sistema operativo estaría incluido en cada disco de juego, de tal manera que los desarrolladores pudieran incluir la última versión del mismo en cada ocasión. Uno de los fallos capitales que se achacaron a Saturn fue la dificultad que entrañaba su arquitectura de cara a los desarrolladores. Para evitar este serio problema, Sega colaboró de forma muy cercana con Microsoft en el desarrollo de Dreamcast, de tal manera que la consola era 100% compatible con Windows CE y con DirectX, facilitando la tarea a los equipos de programación. La intención de Microsoft era que Dreamcast incorporara Windows CE como sistema operativo nativo. Finalmente no fue así, pero muchos juegos funcionaban sobre Windows, cargándolo desde el GD-ROM antes que el propio juego.

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El objetivo era hacer sencillo para los desarrolladores la creación de ports de PC a Dreamcast. Y esto, efectivamente, fue así. Aunque no era tan fácil como parece. Evidentemente, cualquier juego debía optimizarse para funcionar en los 16 MBytes de RAM de la consola, que era bastante menos de lo disponible en PC. Por no mencionar que el propio Windows CE consumía más recursos que el API nativa de Dreamcast. Algunas estimaciones hablan de que sólo Windows consumía unos 4 MBytes de RAM, por lo que el espacio disponible para el juego en memoria se reducía a 12 MBytes. Esto hace que los juegos desarrollados en Windows CE no utilicen eficientemente los recursos de la consola, produciéndose bajadas en el framerate, etc. Muchos desarrolladores utilizaban directamente las herramientas proporcionadas por los kits de desarrollo de Sega, exprimiendo las capacidades del hardware. Aún así, muchos juegos de Dreamcast corren bajo Windows CE, entre ellos algunos first party, como el gran Sega Rally 2.

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Algunos periféricos interesantes que no he mencionado incluyen un volante oficial, una pistola óptica, un micrófono (utilizado en algunos juegos e incluso para hacer llamadas a larga distancia) ó una cámara digital (que no salió de Japón).

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Hubo otros periféricos más raros, como las maracas de Samba de Amigo ó la caña de pescar de Sega Bass Fishing.

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Pero lo cierto es que un gran hardware no sirve de nada sin grandes juegos. Sega pretendía alimentar a su nueva criatura con muchos grandes juegos, y para ello llevó a cabo una reestructuración de sus estudios First Party. Esta reestructuración buscaba hacerlos más eficientes. Algunos de los mejores estudios fueron, de hecho, disueltos, como el Team Andromeda, responsable de la saga Panzer Dragoon, cuyos miembros fueron reubicados en otros estudios ó salieron de la compañía. Desgraciadamente esta reestructuración y el rápido desarrollo de la consola hicieron que muchos juegos no estuvieran a punto para el lanzamiento japonés, en noviembre de 1998. Tan sólo cuatro títulos llegaron a las estanterías junto a la consola: Pen Pen TriIcelon, Godzilla Generations, July, y Virtua Fighter 3tb.

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Los tres primeros, de hecho, son bastante olvidables. En cuanto a Virtua Fighter 3tbSega volvía a caer otra vez en la misma piedra. El juego había estado en desarrollo, de hecho, para Saturn. Sega decidió entonces que fuera un juego de lanzamiento de Dreamcast, y eso se nota. Gráficamente no es el salto generacional que uno esperaría. De hecho, ni siquiera llega al nivel gráfico del arcade, que había salido dos años antes en una (en teoría) inferior placa model-3. Que Sega encargara este port a un estudio externo no ayudó. Y que Virtua Fighter 3 tampoco hubiera sido el juego más estimado por los fans de la saga no era tampoco buen síntoma. Eso no quiere decir que fuera mal juego, en absoluto. Pero es uno de los más flojos de la saga.

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Cierto, no había esos problemas presentes en los primeros juegos de Saturn, pero de nuevo Sega presentaba una consola sin un juego rompedor bajo el brazo. Quizá por eso las ventas en Japón no fueron buenas. Ni en el lanzamiento ni después de él.

Afortunadamente esa situación no fue duradera. Si algo caracterizó a Dreamcast fue la enorme cantidad de juegos de altísima calidad que vio el sistema en su escaso tiempo de vida. El primer bombazo venía de la mano de Sonic Team, que por fin daba con la fórmula –y las ganas- para que Sonic se moviese en un entorno 3D. El 23 de diciembre de 1998 salía a la venta Sonic Adventure en Japón.

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El juego era todo lo que se había esperado de un Sonic en 3D y Saturn nunca tuvo. Y con un nivel técnico excepcional. Yuji Naka y su equipo habían encontrado la manera de trasladar la rápida jugabilidad de Sonic a un mundo tridimensional de forma convincente, aderezando la fórmula con toques de aventura y escenas cinemáticas. Este fue posiblemente el primer juego que suponía un auténtico cambio generacional, y el primer juego de Sonic desde 1994 en cumplir con los elevados requisitos de calidad que tenía la saga en Megadrive. Un auténtico vendeconsolas.

Lo cierto es que las ventas japonesas no mejoraban mucho, a pesar de Sonic. Sega se centró entonces en el lanzamiento internacional, pensado para finales de 1999. Esta vez el catálogo de lanzamiento no sería un problema. Dreamcast salía a la venta en USA el 9 del 9 de 1999. Poco después, el 14 de octubre, desembarcaba en los comercios del viejo continente. Casi 20 títulos acompañaban a la consola en ambos mercados. Algunos de ellos son Blue Stinger, Mortal Kombat Gold –una versión mejorada de Mortal Kombat 4-, Hydro Thunder, Monaco Grand Prix, AeroWings, The House Of The Dead 2, Ready 2 Rumble Boxing ó Tokyo Highway Challenge.

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Todos los mencionados son juegos de calidad. Por supuesto, el magnífico Sonic Adventure también estaba en el lote, así como Virtua Fighter 3tb

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También aparecía junto a Dreamcast el excelente Sega Rally 2.

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Esta nueva versión mejoraba enormemente el nivel técnico del original de Saturn, aunque quizá no tenía tanta magia como su ilustre predecesor.

Pero si hubo dos juegos que destacaron en el lanzamiento occidental esos fueron Power Stone y SoulCalibur. Power Stone era un título de lucha exclusivo de Capcom, con un estilo muy novedoso y un desarrollo en 3D que no se parecía a otros ejemplos del género, como pueda ser Tekken.

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SoulCalibur, por su parte, es sencillamente uno de los mejores juegos de lucha 3D que se han hecho en sistema alguno.

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Las imágenes no hacen justicia al espectáculo que es ver SoulCalibur en movimiento a 640x480. Aún hoy en día es un juego impactante en lo visual. Pero jugablemente es también impactante. Incluso tiene un modo historia en el que vas aprendiendo nuevas técnicas y mejorando tu personaje, lo que era extremadamente novedoso. Aunque se trataba de la secuela del también excelente Soul Blade de PSX, SoulCalibur atesoraba tanta calidad que creó su propia serie, de la que llevamos nada menos que cinco entregas a día de hoy. Es uno de los juegos mejor valorados del sistema, y uno de los pocos que permanece como exclusivo de Dreamcast (si no contamos un lamentable port para IOS y Android. Jugar a esto con controles táctiles debería estar prohibido por la Convención de Ginebra). Una auténtica maravilla, y además de lanzamiento.

Después del lanzamiento llegarían juegos, aún en 1999, como Shadowman –versión mejorada del de Nintendo 64-, Soul Fighter, ó Speed Devils.

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Otro curioso juego aparecido en 1999 (2000 en occidente) fue Seaman.

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Se trata de una mascota virtual. Debemos cuidar a nuestro Seaman para tenerlo en las mejores condiciones y “domesticarlo”. Incluso podemos hablarlo con el micrófono, y responder a las preguntas que nos haga. En versión inglesa contaba además con un invitado de lujo: Leonard Nimoy, el actor detrás de Spock en Star Trek, hacía de narrador en el juego dándonos instrucciones y consejos. Una rareza extravagante, sin duda, que al parecer es uno de los juegos más vendidos de Dreamcast en Japón…

Pero me dejaba lo mejor para el final. 1999 (2000 fuera de Japón) es el año de la gran obra maestra de Yu Suzuki. Es el año del esperadísimo Shenmue.

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La historia de Shenmue es también curiosa. Tenéis una review más en detalle escrita por mí aquí.

La lista de innovaciones y aciertos de Shenmue es enorme. Para empezar es uno de los primeros grandes sandbox de la historia. Ryo podía recorrer las calles a sus anchas y hacer lo que quisiera: Desde beber algo a jugar a Hang On en los recreativos del barrio. Podía abrir los cajones de su casa para buscar algo, descubriendo que cada uno tenía sus propios contenidos. Debía ir trabajar y estar a una hora decente en casa, para no preocupar a su familia… Es el primer juego en hacer uso habitual de los quick time events. Y, al contrario de lo que ocurre hoy en día, hacía un uso adecuado. Increíble.

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No menos increíble es el apabullante apartado técnico. Decir que es bueno es quedarse corto. El apartado visual de Shenmue era, en 1999, lo más increíble que se hubiera visto en sistema alguno. No existía nada comparable a Shenmue.

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Esos gráficos a esa escala era algo impensable en ese momento. Incluso había efectos climáticos dinámicos, como lluvia o nieve. La luz era diferente según el momento del día. Los personajes secundarios tenían distintos comportamientos: Podías ver que un tendero cerraba su tienda al llegar la hora, y se iba a casa. La banda sonora, por otro lado, estaba a la altura. Varios grandes compositores de renombre participaron en Shenmue, con el gran Yuzo Koshiro en la que es posiblemente su última gran BSO. El nivel de detalle de Shenmue, a todos los efectos, era –y es- apabullante.

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Todo eso no tendría sentido si el juego fuera aburrido. Y lo cierto es que tardaba un poco en despegar. Sin embargo, poco a poco te iba conquistando con su historia de oscuros secretos, poder, traiciones, misterios y venganza. Comenzabas el juego controlando a Ryo Hazuki. Lo terminabas siendo Ryo Hazuki. Una vez que te acostumbrabas a su ritmo, más que un juego era una experiencia vital. Un hito en la historia del videojuego. Una obra maestra incontestable a todos los niveles.

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Y sin embargo un gran patinazo para Sega. En el momento de su lanzamiento Shenmue era el videojuego más caro de la historia, con un presupuesto de más de 70 millones de dólares. Y a pesar de su enorme calidad no dejaba de ser una obra bastante personal, que comenzaba con un ritmo pausado… las reviews profesionales fueron bastante variadas, con revistas que lo recomendaban como una maravilla y revistas que lo tildaban de aburrido. El resultado fue unas ventas bastante discretas, resultando por tanto en grandes pérdidas económicas para la compañía del erizo, que no pudo rentabilizar la inversión.

Aunque no lo hemos comentado aún, una característica novedosa que incluían muchos de los juegos de Dreamcast es la posibilidad de elegir si queríamos salida a 50 ó a 60 Hz en las versiones PAL. Quizá hasta la aparición de Dreamcast los europeos no éramos conscientes de la enorme diferencia que había entre los juegos NTSC y las versiones PAL. Dreamcast nos hizo darnos cuenta de lo mal que históricamente nos habían tratado las compañías de videojuegos, con conversiones un 13% más lentas que las originales y gráficos achatados. Es cierto que no era siempre así. Algunos juegos sí se adaptaban correctamente en sus ediciones PAL, pero no era la norma. Normalmente teníamos que lidiar con una versión inferior al original, y ni siquiera lo sabíamos… Esto ocurría, tristemente, desde el principio de la industria del videojuego. Dreamcast fue la consola que comenzó a cambiar esta mala práctica, aunque no todos los juegos daban la opción.

Con estas credenciales comenzó Dreamcast su andadura occidental. Y esta vez las ventas sí acompañaron. En sólo dos semanas se habían vendido 500.000 unidades sólo en Estados Unidos. En Europa (mercado tradicional de Sega) las ventas fueron también buenas, aunque PlayStation seguía como líder del mercado. Japón, sin embargo, se resistía. Dreamcast no lograba convencer a sus compatriotas. Por si fuera poco, en abril de 1999 Sony anunciaba a bombo y platillo que en un año lanzaría su nueva consola, PlayStation 2, con su ultra-potente EmotionEngine. La consola heredera de PSX tendría un hardware –según Sony- de ciencia ficción, muy por encima de lo que ofrecía Dreamcast. Eso terminó de matar a la consola en Japón, y redujo sensiblemente las ventas en el resto del mundo.

A pesar de todo, el año 2000 parecía prometedor para la blanquita, que continuó con un impresionante ritmo de lanzamientos. Y es justo decir que la media de calidad de los juegos estaba muy por encima de lo habitual en una nueva consola. Es el año de Grandia 2 –el primero en versión Saturn no salió de Japón-, LeMans 24 Hours, Legacy of Kain – Soul River –mejor que la versión PC-, Marvel VS Capcom 2, Power Stone 2, Dino Crisis –casi idéntico al de PSX, pero aún así gran juego-, NBA2K, Rayman 2, Sega GT, Silver, Street Fighter 3 – 3rd Strike, Starlancer, Virtua Tennis ó Wacky Races.

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Todos grandes juegos, pero no los únicos. Este año salían a la venta, por ejemplo, tres Resident Evil para Dreamcast. Capcom demostraba apoyar activamente la consola con dos grandes versiones de Resident Evil 2 y Resident Evil 3 – Nemesis.

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Ambas versiones mejoran técnicamente al original, con fondos en mayor definición que en PlayStation y novedades como la información adicional mostrada en la VMU. Un tercer Resident Evil aparecía en exclusiva para la consola ese mismo año: Resident Evil – Code: Veronica.

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La historia detrás de este juego es curiosa. Shinji Mikami, creador y director de la saga Resident Evil lo planteó desde un principio como la auténtica continuación de Resident Evil 2. En el desarrollo del juego colaboraría Sega, que lo recibiría como exclusiva para su nueva consola. Lo cierto es que Capcom había firmado un acuerdo con Sony por el cual debía aparecer un tercer juego en PlayStation, así que finalmente Resident Evil 3 – Nemesis vio la luz en PSX en 1999. La auténtica tercera parte que Mikami había diseñado era Code: Veronica, por lo que los hechos de Nemesis se desarrollaban simultáneamente a los de Resident Evil 2. En cualquier caso, Code: Veronica era un enorme paso adelante en la franquicia, al menos en el apartado técnico. De los tres Resident Evil aparecidos en Dreamcast es el único auténticamente next-gen, sustituyendo los escenarios prerrenderizados por entornos 3D generados en tiempo real por el hardware. Es cierto que en lo jugable no era ninguna revolución, pero también lo es que estaba impecablemente realizado. Para muchos es el último gran Resident Evil.

Otro gran juego de 2000 es ECCO: Defender of the Future

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Nuestro delfín favorito debe salvar el mundo de nuevo, pero esta vez en un alucinante mundo submarino 3D. Los gráficos y las animaciones del juego eran, sencillamente, sobrecogedores. El juego recogía la esencia de los de Megadrive envolviéndolo en un paquete precioso. Y manteniendo su enorme dificultad.

Pero Sega no sólo vivía de viejas franquicias. El refrescante Crazy Taxi es un ejemplo.

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Se trata de una conversión del arcade aparecido en placa NAOMI poco antes. Y es una conversión cuasi-perfecta. Tenemos que recoger clientes en una concurrida ciudad y llevarlos a su destino en el menor tiempo posible. Cuantos más clientes llevemos más dinero ganaremos, y si lo hacemos de forma espectacular mejor. Todo a ritmo de The Offspring, claro. Crazy Taxi es una de esas maravillas arcade a las que Sega nos tenía acostumbrados.

Otro gran juego de nuevo cuño sería Jet Set Radio (Jet Grind Radio en USA).

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Este fue el primer juego en utilizar un estilo gráfico muy utilizado desde entonces: El Cell Shading. Este estilo busca simular una estética de comic, como si los modelos poligonales estuvieran pintados. El juego en sí consistía en recorrer la ciudad con nuestro monopatín haciendo grafitis. Un gran juego con un toque muy especial.

Los estudios de Sega parecían competir por ver quién lanzaba la propuesta más original. En esta época salía al mercado Space Channel 5.

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Se trata de un juego musical en el que debemos bailar con Ulala. Juego pionero en el género, que sorprendía por su inédita propuesta.

Un Yu Suzuki en estado de gracia nos traía ese año una maravillosa conversión de su recreativa F355 Challenge.

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El juego es un simulador de carreras que intenta ofrecer una simulación realista y exigente. Y estando Suzuki por medio, sobra decir que lo consigue con creces. Hablando de juegos de carreras, el estudio Bizarre lanzaba también en 2000 el innovador y adictivo Metropolis Street Racer en exclusiva para Dreamcast.

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Más allá de conformarse con carreras al uso, Bizarre planteó una serie de mecanismos de recompensa muy interesantes. No sólo deben ganarse las carreras. Dependiendo de cómo se ganen ganaremos Kudos, que después podremos gastar en mejoras, coches, etc. Y formas de ganar Kudos adicionales hay muchas… y muy divertidas.

Muchos de los juegos que hemos mencionado tienen capacidades online, principalmente modos multijugador. Pero este año hubo dos juegos que destacaron al respecto. El primero es el curioso ChuChu Rocket!, del Sonic Team.

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Se trata de un sencillo pero adictivo juego de puzle. Aunque podemos jugarlo en solitario ChuChu Rocket! Está pensado para jugarlo online con hasta tres contrincantes. Quizá no parece demasiado rompedor, pero este juego tiene el honor de ser el primer juego de consola jugado masivamente online. ¿Por qué? Pues porque Sega, al menos en Europa, lo regalaba al darte de alta en Dreamarena. Así que todos los demás vinieron detrás.

Por supuesto, otros juegos hicieron un uso mucho más interesante de la conectividad. Sin lugar a dudas el rey en 2000 fue Quake 3 Arena

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Tras dos entregas rompedoras en muchos términos, id Software decidió dar una vuelta de tuerca a la saga Quake. El título original había sido uno de los precursores del juego online, y es en esta vertiente en la que se centró Quake 3 Arena. El título carecía de modo historia ó de una campaña al uso. Todo el juego estaba enfocado al multijugador online. Y Dreamcast era la consola ideal para recibirlo. Y hacerlo bien. Lejos de ser una versión recortada, Dreamcast recibía una versión sorprendente. Técnicamente era asombroso, de tal manera que era muy difícil diferenciarlo de la versión PC. Y jugablemente… bueno, baste decir que en 2013 aún hay servidores de Quake 3 Arena versión Dreamcast funcionando.

Sé que apenas he mencionado juegos de 2000… Y me dejo muchísimos. Mencionar que es también el año de lanzamiento del enorme Shenmue en occidente. En apenas un año la consola se hacía con un catálogo que otras no tienen en toda su vida comercial. Sin embargo, este año 2000 Dreamcast sufría un durísimo e inesperado revés: La piratería. El problema no era, desde luego, nuevo. PlayStation sufría enormemente con esta práctica. Con un simple chip instalado en la consola se podía copia los juegos en un CD virgen y jugarlos sin problemas. Sega había tenido el mismo problema con Saturn, aunque en menor medida. Para evitar que ocurriera con Dreamcast, se optó por un nuevo formato propietario, el GD-ROM, del que no había grabadoras comerciales. Desgraciadamente para Sega, pronto se descubrió que, si bien no se podía copiar un GD-ROM con una grabadora de CDs, el lector de Dreamcast sí leía perfectamente CDs de datos. Bastaba con incluir un pequeño programa lanzador al principio del CD para ejecutar cualquier software en la consola. Pronto comenzaron a venderse y a copiar copias piratas de todos los juegos. Algunos recortados, porque un GD-ROM tiene más capacidad que un CD, pero la gran mayoría perfectamente jugables. Dreamcast es la consola más fácilmente pirateable de su generación, sin duda, pues no es necesario modificar la consola de ningún modo. Esto lógicamente afectó mucho a los ingresos por venta de juegos, lo que hizo a las compañías third party –que no eran muchas- replantearse su apoyo a la consola. Sega se encontraba otra piedra en el camino.

Con todo, Dreamcast gozaba de una relativa buena salud. Sega incluso lanzaba algunos modelos personalizados, como el modelo Hello Kitty –que no salió de Japón- ó el exclusivo dedicado a Sega Sports.

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Así comenzaba un 2001 que se presentaba al menos tan prolífico en lanzamientos como 2000. Dreamcast tenía un catálogo sorprendente en variedad y calidad, un buen nombre y una base creciente de usuarios, principalmente en América y Europa. A finales de 2000 vendía más que Nintendo 64. Y las ventas mejoraban, excepto en Japón. La sensación general era que por fin Sega hacía las cosas bien. La gran Sega de Master System y Megadrive estaba al fin de vuelta. Los grandes juegos no paraban de llegar, y los usuarios de Dreamcast sabían que tenían una gran máquina.

Por desgracia la realidad es a veces cruel. PlayStation 2 salía a la venta en Japón en Marzo de 2000, y sus ventas fueron estratosféricas desde el principio. Su salida en los mercados occidentales siguió el mismo guión, canibalizando un mercado que se puso muy cuesta arriba para la competencia. Y eso a pesar de su desorbitado precio de lanzamiento -costaba más del doble que Dreamcast- y del escaso y poco atractivo catálogo de su primer año. Lo cierto es que Sega había invertido una cantidad enorme de dinero en el desarrollo de Dreamcast y de sus juegos –como el carísimo Shenmue- y que partía de serias pérdidas en los últimos años de Saturn. Sega comenzaba el año 2000 con unas pérdidas de 412 millones de dólares. Dreamcast comenzaba a despegar, cierto, y eso hizo que en septiembre de 2000 Sega diese unas pérdidas de “sólo” 163,11 millones de dólares, con unas pérdidas totales a final de año de 388,9 millones de dólares. Era el tercer año consecutivo en pérdidas. Demasiado para la compañía, cuya nueva directiva tuvo que reaccionar. El 31 de enero de 2001 Sega anunciaba que dejaría de fabricar Dreamcast el 30 de marzo de ese mismo año, abandonando definitivamente el mercado del hardware. Según la directiva, Sega se reestructuraría como desarrolladora y editora de software para otras plataformas. Ni que decir tiene que este anuncio fue un shock que sacudió la industria del videojuego de arriba abajo. Y que sorprendió amargamente a los millones de seguidores de la compañía del erizo. Todos sabían que Sega llevaba unos años en la cuerda floja, pero nadie esperaba un final así, y más cuando la consola tenía éxito. Moderado, pero éxito al fin y al cabo.

Sega dijo que seguirían apoyando a la consola al menos dos años más, y que seguiría habiendo lanzamientos para ella. Había muchos juegos en desarrollo en ese momento, y se esperaba que todos los proyectos fueran finalizados. Desgraciadamente para los usuarios eso no fue así. Entre los juegos anunciados para ese año había joyas como el esperadísimo Half Life, que debía llegar en una versión mejorada y con una expansión exclusiva, de nombre Blue Shift. El juego de Valve había salido en PC en 1998, y era considerado por muchos una obra maestra. Había llegado a verse en ferias en un estado prácticamente final: No llegaría nunca a las estanterías. Como él, muchos otros, entre los que podemos mencionar Black and White, Castlevania Resurrection, Commandos 2, Age Of Empires II, Chakan: The Forever Man, Collin McRae Rally 2.0, Crock, Daytona USA 3, Hellgate, Heroes of Might and Magic III, Jet Set Radio 2, Max Payne, Microsoft Combat Flight Simulator, Propeller Arena, Shadowman: 2econd Coming, Sonic and Knuckles RPG, Soul Reaver 2: Legacy of Kain, Streets of Rage 4, Super Monkey Ball, System Shock 2, Time Crisis 2, Toe Jam and Earl 3, Tropico, Virtua Golf, Virtua Striker 3… No está claro cuántos de estos juegos se cancelaron por la repentina desaparición de la consola y cuántos por otros motivos, pero está claro que tuvo mucho que ver. Algunos de estos juegos eran multiplataforma y terminaron saliendo en otras consolas, como Shadowman 2econd Coming, Max Payne ó Soul Reaver 2. Otros, que originalmente iban a ser exclusivos, se reconvirtieron a otros sistemas, como Jet Set Radio 2, que saldría en Xbox con el nombre de Jet Set Radio Future. El resto terminarían en el olvido. Alguno, sin embargo, terminó saliendo a la luz, como Half Life ó Propeller Arena. Ambos juegos estaban terminados en el momento de su cancelación, y con el tiempo aparecieron en Internet isos completamente jugables de las versiones finales –ó casi finales.

half_life propeller_arena

Podéis ver mi review de Half Life Dreamcast aquí. El juego no aprovecha a fondo el hardware –el original es de 1998- pero mantiene la enorme calidad de la versión de PC con un mejor apartado gráfico. Propeller Arena es un maravilloso arcade nacido del genio de Yu Suzuki, que se canceló por motivos muy diferentes al fin de Dreamcast: En el juego se pilotan aviones con el objetivo de derribar a los contrarios, siendo uno de los escenarios una ciudad llena de rascacielos. Los atentados del 11 de septiembre de 2001 en Nueva York hicieron que el juego pasara al olvido justo antes del lanzamiento.

Entre todas las cancelaciones hay algunas muy dolorosas, como Streets Of Rage 4, Sonic and Knuckles RPG ó Castlevania Resurrection.

streetofrage4 castlevania_resurrection

También se ha sabido después de la cancelación de proyectos que ni siquiera se habían anunciado, como una nueva entrega de la saga Panzer Dragoon que se rehízo para Xbox (Panzer Dragoon Orta).

A pesar de todo 2001 sí vio muchos lanzamientos, y de calidad. Entre los multiplataforma que llegaría ese año están Alone in the Dark – The New Nightmare, F1 Racing Championship, The King of Fighters 2001 ó Unreal Tournament (centrado en un online competitivo).

alone_in_the_dark f1_racing_championship
the_king_of_fighters_2001 unreal_tournament

2001 iba a ser, de nuevo, un año plagado de exclusivos. Por supuesto, el cese de la fabricación de la consola supuso que muchos de estos “exclusivos” apareciesen poco tiempo después en PlayStation 2 ó en las nuevas GameCube de Nintendo y Xbox de Microsoft, que saldrían a finales de 2001. De hecho, la consola de Microsoft acabó lanzando algunos de los juegos que estaban planeados para Dreamcast, como Jet Set Radio Future ó Panzer Dragoon Orta. El hecho de que Microsoft hubiera trabajado codo con codo con Sega en el desarrollo de Dreamcast se notaba en muchos aspectos de Xbox. El propio controlador de la consola americana parecía una evolución del de Dreamcast, y la consola incluía conexión Ethernet y un sistema online propio, muy parecido a lo que Sega había creado poco antes. Muchos consideran que Xbox era la “sucesora espiritual” de Dreamcast, y es sabido que desde Sega se intentó negociar para que incluso fuese compatible con los juegos originales de esta.

mandos

Volviendo a los juegos “exclusivos” de Dreamcast durante 2001, tenemos cosas como Virtua Tennis 2, Crazy Taxi 2, 18 Wheeler - American Pro Trucker, Daytona USA 2001 –una gran versión que a Europa llegó sin el modo online-, Fighting Vipers 2 –no tan inspirado como el original de Saturn-, Floigan Bros, NBA2K2, Outtrigger, Project Justice, Rez, Tennis 2K2 ó Vanishing Point.

virtua_tennis_2_2 crazy_taxi_2
18_wheeler_american_pro_trucker daytona_usa_2001
fighting_vipers_2 floigan_brothers
nba_2k2 outtrigger
proyect_justice rez
tennis_2k2 vanishing_point

También en 2001 llegaba otra innovación de Sega llamada Phantasy Star Online

phantasy_star_online phantasy_star_online1_2

Este juego es el primer MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) aparecido en consola, lo que fue posible gracias a las capacidades online de Dreamcast. El juego incluía todas las características que tenía un MMORPG en PC, como el mundo persistente o la capacidad de hablar con otros jugadores (el teclado ayudaba, sin duda). Por supuesto PSO no creó el género –Ultima Online ó Everquest estaban de moda por entonces- pero sí demostró que se podía llevar a consolas. Un gran juego. Dreamcast seguía innovando después de muerta…

Otra apuesta de Sega para 2001 fue Headhunter.

headhunter headhunter2

El juego es la respuesta de Sega a la exclusividad de Metal Gear Solid en las consolas de Sony. Lo cierto es que no llega a la excelencia de la creación de Hideo Kojima, pero no por ello le falta calidad. Un muy buen juego, sin duda. Puede que en Sega faltara el dinero, pero desde luego sobraba talento. Otro ejemplo de ese talento es el enorme Skies Of Arcadia

skies_of_arcadia skies_of_arcadia2

Siempre se ha dicho que Dreamcast tuvo pocos RPGs. Quizá por eso no llegó a conectar con el público japonés. Pero juegos de rol tuvo, y algunos maravillosos, como este Skies of Arcadia, que nos presenta una fantástica aventura de piratas y barcos volantes. Un juego muy bien valorado que además pudimos disfrutar en perfecto español. Sonic volvía también en este 2001 con Sonic Adventure 2

sonic_adventure_2 sonic_adventure_2_2

De nuevo un excelente juego de plataformas que introducía algunos cambios en la fórmula de su predecesor, eliminando gran parte del componente de aventura e introduciendo otros personajes controlables. Siempre es una maravilla disfrutar del trabajo del Sonic Team cuando está en forma.

Por supuesto, si hay algún juego que debe resaltarse en 2001 ese debe ser la continuación de la obra magna de Yu Suzuki: Shenmue 2

shenmue_2 shenmue_2_2

Otra genialidad del gran maestro que se permitía el lujo de mejorar a su antecesor en algunos aspectos. Un clásico atemporal del que sólo se pueden decir cosas buenas. No deja de ser sorprendente que llegase a terminarse, teniendo en cuenta que Dreamcast ya estaba discontinuada y el enorme coste del proyecto. El juego se lanzó tiempo después en Xbox, intentando amortizar mejor su coste. Pero las ventas fueron muy bajas en ambos sistemas, condenando esta genial historia al olvido. Más de diez años después no tenemos noticias de Shenmue 3, que es uno de los juegos más deseados por cualquier gamer.

Este último año de Dreamcast en acción asistió también al nacimiento de un clásico entre los clásicos: El mágico Ikaruga, de los genios de Treasure.

ikaruga ikaruga2

El juego se considera uno de los pináculos del género shooter. Un clásico instantáneo con una jugabilidad asombrosa, en la que debemos cambiar nuestra nave de color continuamente para abrirnos pasos entre las miríadas de proyectiles que nos quieren aniquilar. Jugar a este juego requiere tanta concentración que te lleva a una especie de trance… en serio, probad. Ver jugar a un jugador experimentado es también una experiencia en sí mismo. Por desgracia nunca salió de Japón, aunque eso no es nada que no pueda evitarse con un CD cargador. Poco después salía una versión en GameCube, que sí llegaría a occidente.

Y aquí terminó la historia. De Dreamcast y de la Sega que todos llegamos a amar. Rápidamente se vendieron los últimos stocks de la consola y en unos meses cesó el lanzamiento de nuevos juegos. El último lanzamiento norteamericano fue NHL 2K2, en febrero de 2002. En Europa Dreamcast pervivió algo más, con lanzamientos como Conflict Zone ó Phantasy Star Online v2.

conflict_zone phantasy_star_online_ver2

El último lanzamiento europeo fue Razor Freestyle Scooter en noviembre de ese mismo año. En Japón, a pesar de su escaso éxito, se siguió lanzando juegos para la consola hasta 2007. El 24 de febrero de 2004 Sega lanzaba Puyo Puyo Fever, programado por Sonic Team. Tiene el honor de ser el último juego first party de Sega, hasta este momento. El último juego lanzado oficialmente fue Karous, el 8 de marzo de 2007.

puyo_puyo_fever karous

Afortunadamente para los usuarios de Dreamcast, todavía hoy la consola sigue viva, con lanzamientos no oficiales y una comunidad de usuarios bastante activa. Hoy en día aún se puede jugar online a algunos de sus juegos, como Quake 3 Arena ó Phantasy Star Online. Y, aunque pocos, siguen llegando juegos profesionales –que no oficiales-, como el fantástico Sturmwind lanzado en abril de 2013

sturmwind sturmwind_2

Hay otros juegos en camino, como Pier Solar HD, la versión Dreamcast del reciente RPG que el estudio Watermelon lanzaba en 2010 para Megadrive.

pier_solar_hd pier_solar_hd_2

Al final de su ciclo Dreamcast había vendido 10,6 millones de consolas en todo el mundo. Es decir, más que Saturn en todo su ciclo de producción, que duró desde 1994 á 2000. Teniendo en cuenta que Dreamcast se fabricó sólo entre finales 1998 y marzo 2001, que en Japón vendió poco y que su lanzamiento en occidente fue en noviembre de 1999, vemos que las cifras son buenas. En occidente duró poco más de un año en producción, lo que nos indica que se trata, de hecho, de una consola de éxito. De haber permanecido en el mercado probablemente hubiera superado las marcas de GameCube y posiblemente de Xbox, lo que hubiera supuesto el mayor éxito de Sega desde Megadrive. Es una pena que la empresa no pudiera permitirse perder más dinero para superar el periodo de pérdidas. Tras discontinuar Dreamcast, Sega entró en una serie de procesos de reestructuración interna y de contención de costes. Como muestra el siguiente gráfico, no volvería a tener beneficios hasta octubre de 2003.

sega_annual_icome_loss_1993_2004_svg

En este proceso Sega se convirtió en Third Party. El primer juego de Sega lanzado en una plataforma ajena a la compañía –y que no fuera PC- fue un port de ChuChu Rocket! Para GameBoy Advance. Pronto comenzarían a salir juegos en PlayStation 2, GameCube y Xbox. En 2003 la compañía Sammy (especializada en máquinas pachinko) compraba un 22% de Sega, convirtiéndose su presidente en nuevo CEO de Sega. En 2004 Sammy compraría el porcentaje necesario para controlar completamente la empresa, creando Sega-Sammy Holdings. Los estudios second party de Sega fueron reestructurados en 2003, siendo absorbidos dentro de la casa madre la mayoría, entre los que estaban el mítico AM2 ó Smilebit, creado de las cenizas de Team Andromeda. Sonic Team sería fusionada con United Game Artists. Lo peor de este proceso es que se produjo una importante fuga de cerebros difícilmente sustituibles, como Yuji Naka, creador de Sonic y el cerebro detrás del Sonic Team, ó Yu Suzuki, que aunque permaneció en la empresa fue relegado al desarrollo de arcades y apartado de Shenmue o de cualquier otro desarrollo de envergadura. Finalmente saldría de Sega a finales de la década. En cuanto a software, los últimos destellos de genialidad de Sega se vieron en Xbox, con los excelentes Panzer Dragoon Orta y Jet Set Radio Future. Desgraciadamente todos los problemas internos y las reestructuraciones pasaron factura también en los procesos creativos. El Sonic Team fue uno de los equipos que más lo notó, viendo esa generación como ninguno de los juegos de Sonic lanzados desde Sonic Adventure 2 llegaban al nivel de calidad habitual. Por otro lado, sagas como Shenmue ó Skies of Arcadia quedaban congeladas indefinidamente, para la consternación de todos nosotros.

Fueron años dolorosos para los seguidores de Sega, llenos de decepciones y amarguras, con pocas razones para el optimismo. No obstante, poco a poco, Sega ha vuelto al camino del éxito. Sagas de nuevo cuño como Yakuza ó Valkyrie Chronicles nos devuelven la fe en que la Sega que conocíamos aún sigue ahí. En la última época incluso se vuelve a ver a una Sega en periodo de expansión, comprando estudios externos y sus licencias, como ha ocurrido hace poco con Atlus y su saga Persona. Incluso el Sonic Team, tras una serie de años haciendo juegos de Sonic bastante discretos, parece haber encontrado el camino. Sonic Colours, Sonic Generations y –al parecer- el próximo Sonic Lost World se alejan de la espiral de lanzamientos mediocres en la que se había metido el estudio.

Si tengo que hablar de Dreamcast, mi conclusión es evidente: Una de las mejores consolas jamás aparecidas. No existe ningún otro sistema que produjera tal cantidad de juegos de calidad en tan poco tiempo. Una de mis consolas favoritas. Gracias Sega. Si no tienes una, corre a por ella.
  

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