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Entrevista a Daniel Lancha alias Chui
Autor: Ryo Suzuki
Fecha: 15 Abril 2014, 12:17 AM
Categoría: Entrevistas
Tipo: Recurso
Nombre del artículo: Entrevista a Daniel Lancha alias Chui
Descripción: Con motivo del inminente lanzamiento del Pier Solar HD y su visita a RetroMadrid 2014
Entrevista a Daniel Lancha alias Chui
Con motivo del inminente lanzamiento del Pier Solar HD y su presencia en RetroMadrid 2014



Daniel Lancha, alias Chui, es una celebridad en el mundillo de la scene retro patria que, con casi toda seguridad, conoceréis por su buen hacer en la programación de emuladores para múltiples máquinas, entre ellas nuestra querida Dreamcast.

Podríamos decir incluso, si somos justos, que Chui es conocido en este ámbito a nivel internacional y que ha saltado un poco en los últimos años de la scene underground en plan hobby en la que adquirió mucha relevancia, a programar como medio de vida para WaterMelon enfrascado en el port/remake HD del Pier Solar and the Great Architects.

Le hemos “engañado” para que nos conceda una entrevista exprés para SEGASaturno con motivo de su presencia en breve en la inminente edición de RetroMadrid, con la promesa de pagarle una cerveza y tapa. Coñas a parte, aquí tenéis una aperitivo de lo que podréis ver en el stand de Chui/WaterMelon el fin de semana del 26 y 27 de abril en la conocida feria retro de la capital.

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Chui mostrando varias de sus versiones de Pier Solar en la primera edición de RetroBarcelona


ryo_suzuki_miniavatar Alfonso Martínez “Ryo Suzuki”: ¿Qué tal Chui? Ante todo gracias por concedernos esta mini-entrevista improvisada. Empezaré por una pregunta que sospecho no te habrá hecho casi nadie, ¿cuando sale Pier Solar HD? (nótese la ironía, ya que estarás harto de hablar de fecha estimada de lanzamiento y contestar a este tipo de preguntas xD)

chui Daniel Lancha “Chui”: La fecha estimada de salida es para finales de abril por lo que ya queda poco. Pero bien es cierto que habrá algunos días de retraso debido a que no es inmediato desde que tienes preparado el juego hasta que aparece en Steam o la eShop de Nintendo, tienen sus procedimientos y son bastante burocráticos. A parte esta la versión de Dreamcast, que al ser una edición física, necesita algo de tiempo hasta que son producidos y enviados, aparte por la misma razón debe hacerse un fase de beta-testing más intensa porque cualquier error no se puede subsanar con posterioridad.

ryo_suzuki_miniavatar RS: ¿Como ha sido el titánico proceso de crear una versión HD del juego original de Megadrive para tantas plataformas? Hasta donde yo sé, el original sufrió un accidentado y en algunos momentos casi improvisado desarrollo desde su evolución de la concepción inicial del más modesto “The Tavern” en Eidolon's Inn…

chui C: Se ha rehecho el juego en un 95%. No se trata de un port al uso, aunque se extrajo el código de la lógica del juego. Ha supuesto más un problema que una ayuda porque programar para MegaDrive supone no poder hacer un código claro e independiente de la plataforma, por ejemplo, al tener solo 64 KBytes de RAM se tienen que usar muchísimas variables temporales y reusarlas en otras partes del código. Aunque ha costado mucho, al menos nos ha permitido tener intacta la mecánica del original, algo muy importante siendo el tipo de juego que es.

Aparte, sin duda es un quebradero de cabeza que salga para tantas plataformas y tan dispares, una Dreamcast poco se parece a una Xbox One. También hemos tenido que desechar el poder usar un engine como se hace normalmente en los juegos al día de hoy, sencillamente no existe versión de Dreamcast de los engines actuales y cualquier motor o librería de la época de la Dreamcast no puede usarse en las máquinas modernas. Por ello, he tenido que programar uno pequeño a bajo nivel para todas las plataformas, de forma que haga compatible las diferentes máquinas y se independice el propio código del juego de las propias APIs de cada hardware.

También está el tener que probar el título en todas las plataformas y siendo un juego tan largo como Pier Solar supone un retraso importante.

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ryo_suzuki_miniavatar RS: Al final, según me ha parecido entender, has programado algo así como una librería multiplataforma o back-end que soporte el juego por lo que me comentas. Supongo que es un gran y arduo trabajo, pero una vez realizado quizás es lo mejor para la idea de sacarlo en tantas máquinas finalmente. ¿El proceso de extracción de la lógica lo realizó Fonzie (el programador original? Y, si puedes explicarlo brevemente para gente totalmente ignorante de estos temas como yo, ¿cómo se realiza ese proceso y por qué respeta más el “alma” del título original?

chui C: El código original de la Megadrive no se pensó en su momento para que en un futuro fuese portado a otras máquinas y por las limitadas capacidades de la hardware no se pueden independizar fácilmente la lógica del juego (por ejemplo en una lucha si utilizas tal magia se hace tal cosa) de las propias funcionalidades de la máquina (por ejemplo pintar un sprite en pantalla). El trabajo de Fonzie en origen consistió en coger ese código y quitar todas las partes dependientes de la Megadrive para adaptarlo posteriormente a un código más limpio y por capas, esto es, desde que existe la necesidad de pintar por ejemplo un sprite hasta que finalmente se hace, se llaman unas funciones a otras hasta llegar a la que realmente pinta el sprite a bajo nivel. Esto permite la reusabilidad del código entre plataformas hasta donde sea posible.

El código por tanto se divide en dos partes, PSIO (backend) y PSHD (código adaptado). PSIO esta realizado en capas, tal y como se hace en los sistemas operativos y librerías complejas. Por ejemplo, hay una llamada genérica para pintar un sprite que usa PSHD y luego dentro de PSIO se van usando diferentes capas como en una cebolla hasta llegar al bajo nivel que es totalmente dependiente de cada plataforma.

Esto permite que PSHD conserve la esencia del juego original, porque como base es el mismo código que se encuentra en la megadrive. Ademas, PSIO podrá ser usado en futuros juegos.

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ryo_suzuki_miniavatar RS: Creo que nos queda más claro a todos, esto que explicas me hace darme cuenta de la dificultad de la empresa en la que os habíais embarcado. ¿Qué novedades te has encontrado al trabajar, creo que por primera vez, con un RPG de corte clásico de este calibre? Supongo que el género ofrece unos desafíos diferentes como programador respecto a otros proyectos más centrados en la acción/arcade y demás. Igual no es tan importante cosas como planos de scroll, ralentizaciones, etc; y quizás sí otras como múltiples variables, gran inventario de objetos, etc.. ¿Te ha resultado muy complicado trabajar en un juego de rol?

chui C: Sí, me ha resultado difícil porque principalmente no soy un fan de este tipo de juegos, he jugado y disfrutado algunos de ellos, pero generalmente soy mas de acción directa como los fantásticos arcades de Dreamcast. De cara a la programación, es un infierno, hay mil opciones y variables diferentes por lo que todo tiene que funcionar como un reloj suizo. Además no es un juego lineal, se puede ir de un sitio a otro y la historia transcurre en diferente orden con diferentes objetos, etc.

Pero no es cierto que no es tan importante cosas como los planos de scroll, me explico, los mapas no son el típico dibujado de tiles repetidos con un orden determinado sino que han sido dibujados como un lienzo gigante cada uno de ellos, se trata de un trabajo artístico enorme y también de un problema a nivel técnico. Los mapas tienen que cargarse al vuelo usando varios niveles de caché (la memoria no es infinita y menos en la Dreamcast que solo tiene 16 MBytes) tal y como hace Google Maps, por poner un ejemplo, pero aquí tiene que ir a 60fps y además también hay que ir cargando la música al vuelo porque se trata de música en streaming. Todo un desafío.

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ryo_suzuki_miniavatar RS: ¡Cuántos datos interesantes nos estás descubriendo! Ya que has mencionado nuestra Dreamcast y sé que es jugar un poco con el corazón, pero yo he estado dándole vueltas a la cabeza y creo que de todas las versiones HD que vais a sacar igual la mejor o más compensada puede ser la 128 bits de SEGA. Me comentaste alguna vez que había algo así como tres versiones HD diferentes, por así decirlo, ¿qué diferencias hay entre ellas y, aunque todas son apetecibles, cual sería quizás la mejor para el jugador clásico que lo hace en tele de tubo como yo?

chui C: Si lo tuyo es una tele de tubo, la mejor opción es la Dreamcast. Por otra parte, no sé si una Playstation 4 funciona en este tipo de teles. Bromas aparte, sí hay diferencias entre la versión Dreamcast y el resto. Por un lado, la resolución que puede manejar la Dreamcast es menor y tampoco se puede almacenar en un disco los 1.4 GBytes que ocupa la de PC. Al no ser un juego lineal, la opción de ser un juego multi-disco se descartó desde el principio.

Luego una vez que juegas, ya es cuestión de gustos, el juego en sí es el mismo y la pérdida de resolución no es muy apreciable. Fue curioso en la pasada RetroBarcelona como la gente apreciaba más la versión de Dreamcast, pero claro, esta es una feria retro por lo que la mayoría prefería jugar con los gráficos originales de la Megadrive (el juego permite cambiar al vuelo tanto los gráficos como la música entre la versión HD y la original).

Pero también hay que entender que la Dreamcast ya tiene sus años y mucha gente no la tiene o le resulta más cómodo jugar en su PC. Como digo, es más una cuestión de gustos personales que realmente un salto enorme como hay entre la versión de Megadrive y la versión de Wii U.

En particular, si me tengo que mojar por cual es mi versión favorita, me inclino por la de Dreamcast. Pero claro, es mi máquina. Quitando la Dreamcast, me quedaría con la de WIIU, sencillamente esta genial jugar con el mando/tablet que tiene además que tiene ciertas funcionalidades con la pantalla táctil.

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Pier Solar HD causó sensación en RetroBarcelona

ryo_suzuki_miniavatar RS: Por lo que estoy viendo, y ya me dejaste caer algo en otras conversaciones que habíamos tenido, con este proyecto has aprendido muchísimo en algunas áreas que nunca habías podido abordar. Una de ellas, creo que es claramente, que al destinar el producto a tantas y variopintas plataformas -algunas totalmente actuales y vigentes a día de hoy- os habéis tenido que enfrentar a la burocracia y a todos los procesos que os pedirán cada uno de los fabricantes de cada consola. ¿Qué tipo de documentación os han proporcionado? ¿Es algo tan tedioso como parece?

chui C: Para serte sincero, gracias a Dios, siempre he estado centrado en la parte técnica del juego y ha sido Tulio quien se ha comido toda la burocracia y problemas a esos niveles. Por lo que he visto, ha tenido que ser un calvario, sobre todo con Microsoft. El problema fundamental ha sido que el desarrollo de nuestro juego ha coincidido en tiempo con el lanzamiento de una nueva generación de consolas, pero nosotros nos comprometimos a lanzarlo para la anterior (PlayStation 3 y Xbox 360) en Kickstarter, porque sencillamente era la generación en el momento de la campaña de crowdfunding. Esto supone que no es fácil que proporcionen el equipo de desarrollo necesario, principalmente porque están centrados en la actual y/o no tienen ya equipos de desarrollo disponibles de sus consolas anteriores.

A nivel de comunicación y documentación, la experiencia ha sido muy positiva en todos los casos.
La documentación es extensa y de calidad, no vivimos en los tiempos que eso ocurría como pasó con la Saturn, u otras incluso anteriores. Hoy por hoy, tiene portales con quizás exceso de documentación y muchísimos ejemplos disponibles para cada una de las diferentes funcionalidades.

ryo_suzuki_miniavatar RS: Como me comentaste, habéis hecho un esfuerzo grande para poder realizar una versión para Xbox 360 tal y como estaba previsto inicialmente cuando se puso en marcha el exitoso Kickstarter de la realización del proyecto. ¿Quieres aclarar brevemente por qué, a vuestro pesar, no ha sido posible esa versión?

chui C: Hemos hecho todo lo humanamente posible para que fuera una realidad la versión para la Xbox360, pero Microsoft no nos ha podido proporcionar el equipo de desarrollo necesario para desarrollar en esta plataforma. No se puede desarrollar sin el equipo, por tanto es imposible a nuestro pesar. No les culpo a Microsoft, sinceramente creo, como argumentan, que no disponen de estos equipos en la actualidad y nos enviaron el equipo para desarrollar en la Xbox One con mucha celeridad.

Por tanto, proponemos a los que nos patrocinaron en Kickstarter un cambio de plataforma o la devolución del dinero, como no podía ser de otra manera.

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ryo_suzuki_miniavatar RS: Volviendo a retomar tu vertiente de coder de emus de la scene, al haber programado emuladores de diferentes máquinas, me consta que conocías a fondo multitud de arquitecturas de hardware antes de empezar este proyecto, entre ellas precisamente la de la Sega Megadrive (con tu genial GENS4ALL, por ejemplo). Ahora que, digamos que “le has visto las tripas” al juego y puedes tener una opinión más formada, ¿cómo era el Pier Solar original de Megadrive? ¿Sacaba mucho partido a la antigua 16 btis de SEGA?

chui C: Pier Solar para Megadrive es sencillamente alucinante, mapas enormes, historia muy muy larga, efectos mil, pero si tiene hasta mode7 como la Super Nintendo. Ver para creer, se hizo un trabajo fantástico y para mi uno de los mejores juegos de la máquina sin duda. Es más, demuestra lo absurdo de la obsolescencia de las consolas, qué juegazos se hubieran podido hacer para Dreamcast o Saturn si no hubieran sido abandonadas.

ryo_suzuki_miniavatar RS: Efectivamente estoy de acuerdo. Y ya que lo comentas, ¿por qué no un Pier Solar para Sega Saturn? (risas) Bromas a parte, me has apuntado en alguna ocasión que te gustaría aproximarte a lo que es esta máquina. ¿Piensas que algun dia podria salir algun entorno de desarrollo como hay en Dreamcast pero para la 32 bits de SEGA? ¿Es la Saturn un hardware con una arquitectura tan compleja que nadie se va a atrever nunca?

chui C: El único acercamiento que he tenido con la Saturn ha sido con el emulador. Estuve estudiando la posibilidad de hacer un emulador de Saturn para Dreamcast más como un virtualizador que como un emulador al uso. Y sí, es compleja la máquina. Pero quién sabe, la esencia de Watermelon son juegos para máquinas antiguas, en la actualidad está en desarrollo otro juego para Megadrive y uno para Super Nintendo. ¿Por qué no uno para Saturn? Lo difícil es encontrar a alguien que sepa programar bien para esta máquina y tenga el equipo para poderlo llevar a cabo. No es fácil, pero no imposible.

Lo que sí haré todo lo que esté en mi mano para que Watermelon siga sacando juegos para Dreamcast, mi especialidad y la máquina de mis amores. Tengo pensado un proyecto que llevo años dándole vueltas a la cabeza.... y no digo más para no ser como el cuento de la lechera.

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ryo_suzuki_miniavatar RS: Es genial oír algo así. De Saturn podriamos contactar quizás con el amigo FacundoARG o vbt que ya han hecho cosas bastantes interesantes para la máquina. El problema también sería probablemente que no se podría sacar un producto en CDRom al uso porque no podrían cargarlo los usuarios de una manera convencional como lo hacen en Dreamcast, necesitan un chip o hacer swap. De todas formas, seguro que la comunidad de la Saturn te agradece el esfuerzo que has hecho por considerarlo al menos...

chui C: Esa es, sin duda, el problema fundamental. El producto final tiene que ser para las consolas sin modificaciones. Por lo demás, si que encuentro viable técnicamente una versión entre Megadrive y Dreamcast para Saturn. Es una pena, pero no hay una forma de generar nuevos discos que yo sepa.

ryo_suzuki_miniavatar RS: Hay una alternativa que no sé si conoces. Se puede rular código desde el puerto de cartucho y se podría sacar el juego en Saturn en cartucho directamente, pero me temo que es algo muy complicado técnicamente y supongo que también podría resultar muy costoso. Pero paro ya con la Saturn que nos desviamos del tema…

En clave un poco de aquí de SEGASaturno de unreleased, betas y demás que como sabes nos gusta indagar en ocasiones del proceso de creación de alguno de los títulos míticos del pasado, ya que tenemos la ocasión de preguntarte directamente sobre este Pier Solar, que creo que en no mucho tiempo será un clásico. ¿Hay mucho tema de debug menús y demás para realizar el testeo del Pier Solar de las builds finales? Supongo que teneis que habilitaros muchos atajos para poder saltar a las zonas que os convenga y poder testear todo tipo de cosas de la jugabilidad. ¿Es muy importante organizar bien este proceso?


chui C: Sí es muy importante, pero no tengo muy claro que esté disponible en la versión final aunque algún huevo de pascua podrá haber. Actualmente estamos en mitad del beta testing y uso métodos más propios de mis emuladores como por ejemplo savestates inmediatos o auto eventos de manera que puedo ejecutar exactamente lo mismo que ha hecho el tester y así no tener que estar buscando el mismo bug. El problema es que la ejecución depende de muchos factores, cada partida es en esencia es diferente, por ejemplo, las batallas son aleatorias en muchos mapas y como en un juego de ROL clásico el éxito de un ataque depende de ciertas probabilidades, como si tirásemos un dado.

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ryo_suzuki_miniavatar RS: Es una cosa que en ocasiones me he preguntado desde mi más profunda ignorancia. El cómo es que en ocasiones los programadores os dejais left overs en el código final del juego y multitud de opciones debug habilitables que en principio debían de ser erradicadas totalmente de la versión retail. ¿Es normal esto? ¿No da tiempo a optimizar este tipo de cosas? ¿Solo los megafrikis de estos temas como yo buscamos ese tipo de contenido? xD

chui C: Yo creo que se hace porque sencillamente es la versión con la que han probado en profundidad y esperan que nadie encuentre dichos menús. El proceso de beta testing es largo y tedioso, y si se quitan estos menús cabe la posibilidad que en la recompilación aparezcan otros nuevos errores, por ejemplo un puntero que se ha salido del rango permitido pero que por la razón que sea no afecta a la jugabilidad en la versión de prueba y sí afecta en una recompilación sin menús y opciones de depuración.

Es algo que ha existido desde hace muchísimo tiempo, por ejemplo muchas de las versiones de Windows vienen con información de depuración en los EXE y las DLL, esto hace que ocupe mucho más y en muchos casos sea más lento. Sería muy costoso en tiempo y dinero tener que hacer dos beta testing: uno con todas las opciones de depuración (al principio hay que meter estos atajos para que no se alargue el proceso más todavía) y otro con una versión final optimizada y sin grasa sobrante.

Es lo bueno de las versión digitales de hoy en día, se puede remediar un error. Un juego que está en un disco y si la máquina no tiene disco duro y conexión a internet ya no tiene remedio un error.

ryo_suzuki_miniavatar RS: Es primitivo pero supongo que algo así como, si funciona… mejor no tocarlo. Muy interesante y revelador. Volviendo de nuevo a esta nueva edición de nuestro querido RetroMadrid que tenemos a la vuelta de la esquina. ¿Qué versión, o incluso versiones, de Pier Solar HD podrán ver los visitantes que acudan al evento en nuestro stand de Sega Classics y en qué estado de desarrollo estarán?

chui C: El estado del juego es muy avanzado y no hay funcionalidades pendientes, solo arreglar bugs menores que no impiden que se puede jugar de principio a fin. Por tanto, se podrá jugar en la Ouya, en PC, Dreamcast y Megadrive sin problemas, con todos los minijuegos, idiomas, resoluciones (hemos conseguido 16:9 para Dreamcast), etc, etc.

Desgraciadamente el juego no estará a la venta el día de la feria aunque se encuentre probablemente totalmente finalizado. Al menos estoy seguro que quien quiera puede probar antes de la salida oficial el juego y así decidir si lo compra o no. Para mi es algo muy importante, muchas veces ves imágenes, vídeos o incluso reviews extensas de un juego que parece genial y luego te decepciona. No hay nada como probar uno mismo antes de hacer una compra.

Esto es algo que me gusta mucho de la Ouya, todos los juegos se puede jugar a una versión demo/recortada previamente a la compra. Se trata de 1 o 2 niveles del juego que anima en mucho las ganas de comprarlo.

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Chui con varios amigos en RetroBarcelona. De izquierda a derecha y de arriba abajo: Blai, Indiket, Neoblast, Ilducci, TunneT y Ryo Suzuki.

ryo_suzuki_miniavatar RS: Eso es fantástico, los visitantes podrán jugar a una build practicamente final. Creo que vamos a animar a los pocos que queden un poco escépticos que tienen que comprarlo sin dudas. Ya que lo has comentado y es algo que siempre me ha rondado la cabeza, ¿cómo funciona el modo panorámico en la Dreamcast? Sé que hay unos cuantos juegos comerciales te permitían seleccionarlo en su día aunque la gran mayoría de televisiones que teníamos eran 4:3. Realmente no es un modo widescreen que se pueda dar por salida de video pura, ¿verdad? Supongo que lo que teneis que hacer es un 640x480 falseado para que salga en modo 16:9 cuando la tele lo adapte por opciones de aspect ratio, ¿verdad?

chui C: Habrá dos modos, uno en anamórfico (640x480 pero reescalando 16:9) y otro 16:9 real... es un secreto que si te lo digo tendría que matarte

ryo_suzuki_miniavatar RS: Creo que entonces me quedaré con la duda sin problemas, ja ja. Pues muchas gracias por esta entrevista, creo que ha podido ser bastante interesante para nuestros lectores a pesar de que ha sido un tanto improvisada.
Estaremos de nuevo ahí codo con codo en RetroMadrid, como en los últimos años, exponiendo esta vez en el stand de Sega Classics que engloba a WaterMelon, SEGASaturno, Dreamcast.es y Traducciones del Tio Victor. Invitamos a todos a pasaros por el evento para ver todo lo que vamos a mostrar y preguntar lo que consideren oportuno.
Agradecer también a Watermelon por seguir trabajando en la creación de contenido para consolas clásicas y dando trabajo a amigos como vosotros para que todos salgamos beneficiados con ello. Te cito, si eres tan amable, para una entrevista más extensa en un futuro en la que además de Pier Solar podemos tratar muchos otros temas, si te parece bien…


chui C: Gracias a ti y con gusto nos extendemos cuando quieras.

ryo_suzuki_miniavatar RS: De acuerdo. También estaría bien que me llevaras a una ruta de bares de copas y demás por Madrid ese fin de semana del RetroMadrid ya que estoy trabajando en un proyecto de investigación muy serio y detallado en esta materia x-D

chui C: Eso dalo por hecho y pero irá de vuelta en la próxima RetroBarcelona.

ryo_suzuki_miniavatar RS: ¡Deal! Un abrazo y gracias por todo, amigo. Nos vemos pronto por la capital!!

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Entrevista realizada el 11 de abril del 2014.

Webs oficiales del proyecto:
http://www.piersolar.com
http://www.magicalgamefactory.com

.-
  

Usuarios pueden comentar
Re: [Biblioteca] Entrevista A Daniel Lancha Alias Chui 
Para ser una entrevista hecha de prisa y corriendo te ha salido bastante interesante Ryo,muchas veces las cosas que se hacen de manera impulsiva son las que mejor se hacen.

Sega Saturn Shiro.




Re: [Biblioteca] Entrevista A Daniel Lancha Alias Chui 
Fantastica entrevista, enhorabuena Ryo . Lo mejor para mi ha sido la insistencia en el tema de trabajar sobre segasaturn. Lástima que no haya desvelado nada sobre esto




Re: [Biblioteca] Entrevista A Daniel Lancha Alias Chui 
Os ha quedado muy interesante. Chui cuenta más detalles técnicos de lo habitual en este tipo de entrevisas. Enhorabuena.

Nos vemos en RetroMadrid ;)

Oh, un detalle sin importancia... Servidor firma un artículo sobre los últimos juegos aparecidos en Dreamcast y otro dedicado exclusivamente a este Pier Solar remasterizado el especial de GMT para RetroMadrid XD

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Aprovecho para comentaros (y espero que no vaya contra las reglas del foro ni nada de eso), que tenemos abierto el proceso de reservas para dicha revistaca/libro especial... Llevaremos unas cuantas copias a nuestro stand como el año pasado (que volaron), para el que quiera echarle un ojo.

http://www.gamestribune.com/crowdfu...ro-madrid-2014/

¡Saludos!




Re: [Biblioteca] Entrevista a Daniel Lancha alias Chui 
No hay problema, creo que viene al hilo y complementa el tema de la entrevista además.

Muy interesante, también.

Una cosa, ¿tu has colaborado en el Pier Solar en algun sentido verdad? No lo recuerdo bien, pero creo que como Wesker habías sido parte del proyecto... ¿verdad?

Un saludo y nos vemos por RetroMadrid otra vez este año!!




Re: [Biblioteca] Entrevista A Daniel Lancha Alias Chui 
Gracias ;)

Sí, fui el tercer traductor, digamos. Y ahora mismo soy el encargado de esta nueva versión, por así decirlo, o sea, re-re-re-reviso la traducción orginal y traduzco las partes nuevas: escenas eliminadas, diálogos nuevos de personajes jugables y no jugables, extras...




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