Aprovechando que Virtua nos ha regalado una excelente review del último Zelda en llegar al mercado os dejo yo una de la misma serie... pero de un juego algo más antiguo. Hablamos de The Legend of Zelda
Pero antes vamos a remontarnos unos años en el tiempo: A principios de los 80 Nintendo había dado el pelotazo. En 1983 lanzaba al mercado japonés la consola que les afianzaría como la gran potencia del sector, la incombustible Famicom. Poco después, en 1985, se lanzaría en occidente bajo el nombre de NES, rediseño incluído, repitiendo el gran éxito de su país de origen y convirtiéndose en el hardware de referencia dentro del mundo del videojuego. Tal fue el éxito que la NES por sí misma logró sacar a la industria del famoso crash del 83, logrando que para muchos Nintendo y “consola de videojuegos” fueran palabras sinónimas.
El caso es que la gran N no quería regodearse demasiado en el éxito de su consola. Los computadores domésticos se erigían en esos primeros momentos como la principal competencia, tanto en Japón como en occidente, donde tenían cada vez mayor éxito. Especialmente en Europa, donde a mediados de los 80 computadores como el Spectrum, el CPC o el Commodore 64 eran fenómenos de ventas. Aunque esas máquinas no podían competir en prestaciones con una “poderosa” NES, las ventajas que aportaban no podían ignorarse. Su software en cintas de cassette o en discos magnéticos era mucho más barato de producir y, por tanto, de vender. Los discos permitían algunos lujos adicionales, como una mayor capacidad de almacenamiento y la posibilidad de escribir en ellos permitiendo salvar partida, editar niveles, etc.
No queriendo perder la batalla de la innovación, Nintendo decidió lanzar al mercado una unidad de discos magnéticos para su buque insignia. Famicom recibiría el nuevo dispositivo en 1986. El Famicom Disk System, que así se llamaba el addon, tenía todas las ventajas de un sistema de discos magnéticos, y además añadía un canal de audio adicional al sistema para la reproducción de FM.
Pero un sistema no es nada sin juegos, así que Nintendo encargó a Shigeru Miyamoto, padre de Mario y Donkey Kong, que crease un videojuego para el lanzamiento que demostrase a las claras las bondades del Disk System. Miyamoto buscó entonces posibilidades, y finalmente se decantó por un juego de aventura de mundo abierto. El protagonista, Link, tendría a su disposición un gran mundo en el que correr aventuras. En este mundo hay entradas a cuedas y mazmorras repletas de desafíos y puzles, así como multitud de secretos por descubrir. Desde un primer momento, Miyamoto se inspiró en sus escapadas al campo cuando era niño. Quería capturar esa sensación de misterio, de poder ir a cualquier sitio y encontrar rincones secretos. Y Disk System era el sistema perfecto. Con sus 128 KBytes de almacenamiento permitía crear un mundo mucho mayor que con la (por entonces) limitada capacidad de un cartucho. La posibilidad de salvar partida permitiría también que los jugadores pudieran continuar el juego en cualquier momento sin perder su progreso, y el canal extra dotaría al juego de mayor calidad de audio. Según el propio Miyamoto, siempre quiso que el juego se llamara “la leyenda de algo”… finalmente se decidió que ese “algo” sería Zelda, que no es más que el nombre de la esposa de un escritor norteamericano de la época, que gustó al creativo japonés.
Así, Zelda no Densetsu llegaba en exclusiva para Famicom Disk System el 21 de febrero de 1986.
Pero el juego no era obra únicamente de Miyamoto, que ejerció de productor, escritor, grafista y codiseñador, además de ser el creador de la idea. Otros nombres ilustres colaboraron en él, como Takashi Tezuka o el célebre músico Koji Kondo, padre de las inmortales melodías presentes en pequeño disco.
Zelda fue un gran éxito en Japón, pero su lanzamiento en occidente se retrasaría por un motivo capital: Los planes para el lanzamiento del Disk System en occidente nunca se llevarían a cabo. El rápido abaratamiento de la tecnología de los cartuchos, cada vez con más capacidad, hizo obsoleta la tecnología del Disk System rápidamente. Los cartuchos eran aún más caros de producir, pero carecía de algunos problemas importantes de los discos magnéticos, que eran mucho menos fiables y fácilmente pirateables. Disk System no saldría de Japón, por lo que muchos de sus juegos acabarían adaptándose al formato cartucho para su lanzamiento en occidente. Finalmente, el juego llegaría a occidente en 1987, bajo el nombre The Legend of Zelda.
El cartucho, de un precioso color dorado, también permitía salvar partida gracias a la inclusión de una memoria interna alimentada por una pila. Nintendo embutía en una ROM todo el contenido del disco de Disk System tan sólo un año después. A España llegaba en 1989 en una preciosa edición que incluía el cartucho dorado, un manual de instrucciones en perfecto castellano ilustrado con dibujos originales del equipo de desarrollo a todo color y un mapa que mostraba el fantástico reino de Hyrule, donde se desarrolla el juego, con sus principales localizaciones, así como una guía para llegar a la primera mazmorra y el mapa de la misma. Una maravilla de edición que además ayudaba, y mucho, en los primeros compases, porque no había ningún mapa implementado ingame.
El contenido que encontrábamos en el cartucho era, eso sí, idéntico al del resto de Europa: El juego original en perfecto inglés. Lo cierto es que el grueso del argumento se explica en el manual, y tampoco hay muchos diálogos. Eso sí, a veces te dan pistas importantes, y si no sabes inglés te las perderás. Pero es un problema menor.
El argumento es bastante interesante. El malvado Ganon ha invadido con sus ejércitos el antiguo reino de Hyrule para obtener la Trifuerza. Este poderoso objeto, custodiado por la familia real, permite obtener aquello que se desee. La Trifuerza está formada por tres partes: La Trifuerza del Poder, la del Coraje y la de la Sabiduría. Ganon roba en un primer momento la Trifuerza del poder. En ese momento la princesa Zelda, legítima poseedora de la Trifuerza de la Sabiduría, decide romperla en ocho fragmentos y esconderlos en ocho calabozos repartidos por todo su reino. Justo antes de que Ganon la secuestre, Zelda envía a su fiel sirviente Impa a buscar por el reino a alguien lo suficientemente valiente para afrontar el mal y salvar al reino de la perdición. Pero Impa es seguida por un secuaz de Ganon, que la ataca mientras busca por todos los rincones del reino. En ese momento aparece un joven Hyliano, Link, que salva a Impa y recibe el encargo: Deberá obtener los 8 fragmentos de la Trifuerza de la Sabiduría, custodiados en las mazmorras por poderosos seres. Sólo así obtendrá el poder necesario para enfrentarse a Ganon y liberar a la princesa Zelda y al reino de Hyrule. El juego no lo dice explícitamente, pero el poseedor de la Trifuerza del Coraje es el propio Link, aún sin saberlo.
Como veis una historia bastante intensa para un juego de NES de 1986. Escrita por el propio Miyamoto y por Takashi Tezuka, ya en este primer juego se establecen las bases de toda la serie en cuanto a argumento. Es curioso que se menciona a Impa pero no se la llega a ver. Este personaje tendría mucha importancia en otras entregas de la saga. Supongo que lo sabéis, pero los mismos personajes protagonizan todos los juegos, siendo encarnaciones de los poderes divinos, con la única excepción de Ganon (o Ganondorf), que siendo la encarnación del mal no siempre es el enemigo a abatir, siendo sustituido en algunas entregas por algún siervo inferior.
Volviendo al juego, esta primera entrega también sentaría las bases jugables de la franquicia. Una vez comienzas a jugar, te encuentras con tu personaje (Link, aunque le puedes poner el nombre que quieras) en medio del bosque, y la entrada de una cueva. Entrando nos darán la primera espada tras decirnos una de las frases más míticas de la historia del videojuego: “Take this. Is dangerous to go alone!”
Y ya está. Quedamos sueltos en el enorme reino de Hyrule sin ninguna indicación de adonde ir o qué hacer. En al mapa incluido se indica cómo llegar al primer templo, pero aunque es recomendable seguir un orden lo cierto es que puedes ir a donde quieras. Tan sólo te limitará la dificultad de los enemigos y ciertos obstáculos. Según vayamos superando calabozos iremos encontrando objetos que nos facilitarán las cosas y nos permitirán superar obstáculos. Por ejemplo, con las bombas podremos abrir cuevas selladas. Cada mazmorra tiene un objeto oculto en sus entrañas, que nos permitirá avanzar en la misma y seguir progresando. Muchos de los objetos típicos de la saga debutan aquí, como las bombas, el arco del héroe el escudo o el bumerang. Cada uno tiene sus características, y el sistema de juego se basa en la utilización de estos objetos con inteligencia. Una forma muy adictiva de abrirse paso. Volveremos a sitios ya conocidos tras conseguir un objeto para avanzar por donde antes no podíamos, una mecánica que también adaptó otro clásico de Nintendo de la época: Metroid.
Cada mazmorra está planteada como un pequeño puzle. Tendremos que encontrar el camino a la trifuerza utilizando nuestro ingenio. Al final de cada mazmorra tendremos que hacer frente a un guardian, y tras vencerle obtendremos un pedazo de la Trifuerza y un nuevo corazón de vida. Estos corazones también se pueden encontrar diseminados en sitios ocultos del reino de Hyrule, así como bombas, rupias (el dinero del juego) y otras bondades. Porque la gracia de Zelda es que no sólo las mazmorras son divertidas: El propio mundo es una enorme mazmorra, donde podemos encontrar cosas útiles en los lugares más insospechados. Esto se traduce en una sensación de libertad enorme, y en una adicción sorprendente para un juego con casi 30 años a sus espaldas.
Si conocéis entregas posteriores en 2D os podéis hacer una idea clara de cómo es la jugabilidad de este Zelda, que es sorprendentemente madura en este su primer intento.
Técnicamente el juego era puntero en 1986. Obviamente no ha envejecido demasiado bien en el aspecto gráfico. Sprites muy simples, aunque bien animados, y un mundo tan grande y rico como poco detallado. Hay que tener en cuenta que el juego cabe en 128 KBytes, por lo que no puedo más que maravillarme. A pesar de todo, su dirección artística es de calidad, y es un juego muy disfrutable visualmente aún hoy. Mención aparte merecen las excelentes melodías de Koji Kondo. Obra maestra sonora que saca lo mejor de NES. Y eso que no he probado la versión Disk System, que en teoría es aún mejor gracias a su canal FM extra. Músicas imortales, como la fanfarria del overworld, que aún permanecen en la saga y de las que es imposible cansarse. Al igual que de alguno de los efectos de sonido clásicos, que también debutan aquí.
The Legend of Zelda destila magia. Es curioso como aún hoy es difícil empezar una partida y no querer terminarla. Quizá lo único que podemos achacarle actualmente es su desmedida dificultad en los últimos compases. La última mazmorra no es un lugar para temerosos. Sólo los ases del pad podrán llegar hasta Ganon, os lo aseguro. Salvo este pequeño detalle, que os llevará a volver a empezar la mazmorra una y otra vez, el juego es muy jugable a día de hoy. Por supuesto que tienes que romper el rechazo que te producen los gráficos en un primer momento, pero una vez hecho el esfuerzo te sorprenderá la riqueza del reino de Hyrule.
Ni que decir tiene que The Legend of Zelda fue un gran éxito de ventas. Primero en Japón (donde saldría finalmente en versión cartucho ya a mediados de los 90) y más tarde en América y Europa. Su éxito garantizó una secuela, llamada Zelda 2 – Link’s Adventure, que abandonaría la vista cenital por una lateral en las mazmorras. El resultado no fue todo lo satisfactorio que debía, y la serie volvió al esquema del original con The Legend of Zelda 3 – A Link to the Past para Super Nintendo. Pero eso es otra historia.
Como comentario final, voy a repasar las versiones que han salido del juego. Porque The Legend of Zelda ha tenido ports a muchos sistemas… de Nintendo, claro. La primera versión que salió fue la de Game Boy Advance, dentro de su línea NES Classics. Es el mismo juego, tal cual. Y sus gráficos no parecen tan, tan viejos en la pequeña pantalla de GBA, por lo que puede ser una buena opción para disfrutarlo en GameBoy Advance o en una Nintendo DS de las primeras.
La siguiente versión es nada menos que para GameCube. El juego estaba incluido en el disco Zelda Collectors Edition, que se distribuyó a través del Club Nintendo poco antes del lanzamiento de Wind Waker. Se incluían los dos Zelda de NES y los dos de Nintendo 64. El juego es de nuevo un port del de NES sin ninguna mejora.
Por último tenemos varias versiones digitales, incluyendo port para 3DS. En todos los casos son ports 1-1 del original. A mí personalmente me gusta más jugarlo en la consola que le dio vida o, en su defecto, en alguna portátil.
Conclusiones:
Este es el típico juego que sorprende si no lo conoces. Eiji Aonuma, actual director de la serie bajo la supervisión de Miyamoto, dijo recientemente que él nunca se había terminado The Legend Of Zelda, debido a su excesiva dificultad. Y es cierto que su último tramo es endemoniado. Pero no menos cierto es que es un juego sorprendente y terriblemente disfrutable. Si sois capaces de sobreponeros a sus gráficos en un primer momento, descubriréis un juego sensacional.
Lo mejor:
- Enorme mundo explorable donde todo puede suceder.
- Historia y personajes de los que se quedan en la memoria.
- Las mazmorras están sublimemente diseñadas.
- Enorme libertad.
- El estilo gráfico / artístico.
- La fabulosa banda sonora.
- Divertido y adictivo. Pasarás horas en Hyrule.
- Salva partida.
- Por una vez, la edición española: Cartucho dorado, manual y mapa a todo lujo en color y en perfecto castellano. Un lujo.
Lo peor:
- Los gráficos son muy simples, aunque poco más se podía pedir en la época a un juego de este tamaño.
- La libertad a veces se traduce en desconcierto… quizá necesites mirar una guía para saber dónde ir a continuación.
- Hacia el final es demasiado difícil.
- En inglés
- El precio que te piden por una unidad en buen estado: Merece la pena por el manual y el mapa.
NOTA: No pongo. Es una leyenda, valga la redundancia. Un juego importantísimo y mítico, como la propia serie que creó. Obra maestra.
Pero antes vamos a remontarnos unos años en el tiempo: A principios de los 80 Nintendo había dado el pelotazo. En 1983 lanzaba al mercado japonés la consola que les afianzaría como la gran potencia del sector, la incombustible Famicom. Poco después, en 1985, se lanzaría en occidente bajo el nombre de NES, rediseño incluído, repitiendo el gran éxito de su país de origen y convirtiéndose en el hardware de referencia dentro del mundo del videojuego. Tal fue el éxito que la NES por sí misma logró sacar a la industria del famoso crash del 83, logrando que para muchos Nintendo y “consola de videojuegos” fueran palabras sinónimas.
El caso es que la gran N no quería regodearse demasiado en el éxito de su consola. Los computadores domésticos se erigían en esos primeros momentos como la principal competencia, tanto en Japón como en occidente, donde tenían cada vez mayor éxito. Especialmente en Europa, donde a mediados de los 80 computadores como el Spectrum, el CPC o el Commodore 64 eran fenómenos de ventas. Aunque esas máquinas no podían competir en prestaciones con una “poderosa” NES, las ventajas que aportaban no podían ignorarse. Su software en cintas de cassette o en discos magnéticos era mucho más barato de producir y, por tanto, de vender. Los discos permitían algunos lujos adicionales, como una mayor capacidad de almacenamiento y la posibilidad de escribir en ellos permitiendo salvar partida, editar niveles, etc.
No queriendo perder la batalla de la innovación, Nintendo decidió lanzar al mercado una unidad de discos magnéticos para su buque insignia. Famicom recibiría el nuevo dispositivo en 1986. El Famicom Disk System, que así se llamaba el addon, tenía todas las ventajas de un sistema de discos magnéticos, y además añadía un canal de audio adicional al sistema para la reproducción de FM.
Pero un sistema no es nada sin juegos, así que Nintendo encargó a Shigeru Miyamoto, padre de Mario y Donkey Kong, que crease un videojuego para el lanzamiento que demostrase a las claras las bondades del Disk System. Miyamoto buscó entonces posibilidades, y finalmente se decantó por un juego de aventura de mundo abierto. El protagonista, Link, tendría a su disposición un gran mundo en el que correr aventuras. En este mundo hay entradas a cuedas y mazmorras repletas de desafíos y puzles, así como multitud de secretos por descubrir. Desde un primer momento, Miyamoto se inspiró en sus escapadas al campo cuando era niño. Quería capturar esa sensación de misterio, de poder ir a cualquier sitio y encontrar rincones secretos. Y Disk System era el sistema perfecto. Con sus 128 KBytes de almacenamiento permitía crear un mundo mucho mayor que con la (por entonces) limitada capacidad de un cartucho. La posibilidad de salvar partida permitiría también que los jugadores pudieran continuar el juego en cualquier momento sin perder su progreso, y el canal extra dotaría al juego de mayor calidad de audio. Según el propio Miyamoto, siempre quiso que el juego se llamara “la leyenda de algo”… finalmente se decidió que ese “algo” sería Zelda, que no es más que el nombre de la esposa de un escritor norteamericano de la época, que gustó al creativo japonés.
Así, Zelda no Densetsu llegaba en exclusiva para Famicom Disk System el 21 de febrero de 1986.
Pero el juego no era obra únicamente de Miyamoto, que ejerció de productor, escritor, grafista y codiseñador, además de ser el creador de la idea. Otros nombres ilustres colaboraron en él, como Takashi Tezuka o el célebre músico Koji Kondo, padre de las inmortales melodías presentes en pequeño disco.
Zelda fue un gran éxito en Japón, pero su lanzamiento en occidente se retrasaría por un motivo capital: Los planes para el lanzamiento del Disk System en occidente nunca se llevarían a cabo. El rápido abaratamiento de la tecnología de los cartuchos, cada vez con más capacidad, hizo obsoleta la tecnología del Disk System rápidamente. Los cartuchos eran aún más caros de producir, pero carecía de algunos problemas importantes de los discos magnéticos, que eran mucho menos fiables y fácilmente pirateables. Disk System no saldría de Japón, por lo que muchos de sus juegos acabarían adaptándose al formato cartucho para su lanzamiento en occidente. Finalmente, el juego llegaría a occidente en 1987, bajo el nombre The Legend of Zelda.
El cartucho, de un precioso color dorado, también permitía salvar partida gracias a la inclusión de una memoria interna alimentada por una pila. Nintendo embutía en una ROM todo el contenido del disco de Disk System tan sólo un año después. A España llegaba en 1989 en una preciosa edición que incluía el cartucho dorado, un manual de instrucciones en perfecto castellano ilustrado con dibujos originales del equipo de desarrollo a todo color y un mapa que mostraba el fantástico reino de Hyrule, donde se desarrolla el juego, con sus principales localizaciones, así como una guía para llegar a la primera mazmorra y el mapa de la misma. Una maravilla de edición que además ayudaba, y mucho, en los primeros compases, porque no había ningún mapa implementado ingame.
El contenido que encontrábamos en el cartucho era, eso sí, idéntico al del resto de Europa: El juego original en perfecto inglés. Lo cierto es que el grueso del argumento se explica en el manual, y tampoco hay muchos diálogos. Eso sí, a veces te dan pistas importantes, y si no sabes inglés te las perderás. Pero es un problema menor.
El argumento es bastante interesante. El malvado Ganon ha invadido con sus ejércitos el antiguo reino de Hyrule para obtener la Trifuerza. Este poderoso objeto, custodiado por la familia real, permite obtener aquello que se desee. La Trifuerza está formada por tres partes: La Trifuerza del Poder, la del Coraje y la de la Sabiduría. Ganon roba en un primer momento la Trifuerza del poder. En ese momento la princesa Zelda, legítima poseedora de la Trifuerza de la Sabiduría, decide romperla en ocho fragmentos y esconderlos en ocho calabozos repartidos por todo su reino. Justo antes de que Ganon la secuestre, Zelda envía a su fiel sirviente Impa a buscar por el reino a alguien lo suficientemente valiente para afrontar el mal y salvar al reino de la perdición. Pero Impa es seguida por un secuaz de Ganon, que la ataca mientras busca por todos los rincones del reino. En ese momento aparece un joven Hyliano, Link, que salva a Impa y recibe el encargo: Deberá obtener los 8 fragmentos de la Trifuerza de la Sabiduría, custodiados en las mazmorras por poderosos seres. Sólo así obtendrá el poder necesario para enfrentarse a Ganon y liberar a la princesa Zelda y al reino de Hyrule. El juego no lo dice explícitamente, pero el poseedor de la Trifuerza del Coraje es el propio Link, aún sin saberlo.
Como veis una historia bastante intensa para un juego de NES de 1986. Escrita por el propio Miyamoto y por Takashi Tezuka, ya en este primer juego se establecen las bases de toda la serie en cuanto a argumento. Es curioso que se menciona a Impa pero no se la llega a ver. Este personaje tendría mucha importancia en otras entregas de la saga. Supongo que lo sabéis, pero los mismos personajes protagonizan todos los juegos, siendo encarnaciones de los poderes divinos, con la única excepción de Ganon (o Ganondorf), que siendo la encarnación del mal no siempre es el enemigo a abatir, siendo sustituido en algunas entregas por algún siervo inferior.
Volviendo al juego, esta primera entrega también sentaría las bases jugables de la franquicia. Una vez comienzas a jugar, te encuentras con tu personaje (Link, aunque le puedes poner el nombre que quieras) en medio del bosque, y la entrada de una cueva. Entrando nos darán la primera espada tras decirnos una de las frases más míticas de la historia del videojuego: “Take this. Is dangerous to go alone!”
Y ya está. Quedamos sueltos en el enorme reino de Hyrule sin ninguna indicación de adonde ir o qué hacer. En al mapa incluido se indica cómo llegar al primer templo, pero aunque es recomendable seguir un orden lo cierto es que puedes ir a donde quieras. Tan sólo te limitará la dificultad de los enemigos y ciertos obstáculos. Según vayamos superando calabozos iremos encontrando objetos que nos facilitarán las cosas y nos permitirán superar obstáculos. Por ejemplo, con las bombas podremos abrir cuevas selladas. Cada mazmorra tiene un objeto oculto en sus entrañas, que nos permitirá avanzar en la misma y seguir progresando. Muchos de los objetos típicos de la saga debutan aquí, como las bombas, el arco del héroe el escudo o el bumerang. Cada uno tiene sus características, y el sistema de juego se basa en la utilización de estos objetos con inteligencia. Una forma muy adictiva de abrirse paso. Volveremos a sitios ya conocidos tras conseguir un objeto para avanzar por donde antes no podíamos, una mecánica que también adaptó otro clásico de Nintendo de la época: Metroid.
Cada mazmorra está planteada como un pequeño puzle. Tendremos que encontrar el camino a la trifuerza utilizando nuestro ingenio. Al final de cada mazmorra tendremos que hacer frente a un guardian, y tras vencerle obtendremos un pedazo de la Trifuerza y un nuevo corazón de vida. Estos corazones también se pueden encontrar diseminados en sitios ocultos del reino de Hyrule, así como bombas, rupias (el dinero del juego) y otras bondades. Porque la gracia de Zelda es que no sólo las mazmorras son divertidas: El propio mundo es una enorme mazmorra, donde podemos encontrar cosas útiles en los lugares más insospechados. Esto se traduce en una sensación de libertad enorme, y en una adicción sorprendente para un juego con casi 30 años a sus espaldas.
Si conocéis entregas posteriores en 2D os podéis hacer una idea clara de cómo es la jugabilidad de este Zelda, que es sorprendentemente madura en este su primer intento.
Técnicamente el juego era puntero en 1986. Obviamente no ha envejecido demasiado bien en el aspecto gráfico. Sprites muy simples, aunque bien animados, y un mundo tan grande y rico como poco detallado. Hay que tener en cuenta que el juego cabe en 128 KBytes, por lo que no puedo más que maravillarme. A pesar de todo, su dirección artística es de calidad, y es un juego muy disfrutable visualmente aún hoy. Mención aparte merecen las excelentes melodías de Koji Kondo. Obra maestra sonora que saca lo mejor de NES. Y eso que no he probado la versión Disk System, que en teoría es aún mejor gracias a su canal FM extra. Músicas imortales, como la fanfarria del overworld, que aún permanecen en la saga y de las que es imposible cansarse. Al igual que de alguno de los efectos de sonido clásicos, que también debutan aquí.
The Legend of Zelda destila magia. Es curioso como aún hoy es difícil empezar una partida y no querer terminarla. Quizá lo único que podemos achacarle actualmente es su desmedida dificultad en los últimos compases. La última mazmorra no es un lugar para temerosos. Sólo los ases del pad podrán llegar hasta Ganon, os lo aseguro. Salvo este pequeño detalle, que os llevará a volver a empezar la mazmorra una y otra vez, el juego es muy jugable a día de hoy. Por supuesto que tienes que romper el rechazo que te producen los gráficos en un primer momento, pero una vez hecho el esfuerzo te sorprenderá la riqueza del reino de Hyrule.
Ni que decir tiene que The Legend of Zelda fue un gran éxito de ventas. Primero en Japón (donde saldría finalmente en versión cartucho ya a mediados de los 90) y más tarde en América y Europa. Su éxito garantizó una secuela, llamada Zelda 2 – Link’s Adventure, que abandonaría la vista cenital por una lateral en las mazmorras. El resultado no fue todo lo satisfactorio que debía, y la serie volvió al esquema del original con The Legend of Zelda 3 – A Link to the Past para Super Nintendo. Pero eso es otra historia.
Como comentario final, voy a repasar las versiones que han salido del juego. Porque The Legend of Zelda ha tenido ports a muchos sistemas… de Nintendo, claro. La primera versión que salió fue la de Game Boy Advance, dentro de su línea NES Classics. Es el mismo juego, tal cual. Y sus gráficos no parecen tan, tan viejos en la pequeña pantalla de GBA, por lo que puede ser una buena opción para disfrutarlo en GameBoy Advance o en una Nintendo DS de las primeras.
La siguiente versión es nada menos que para GameCube. El juego estaba incluido en el disco Zelda Collectors Edition, que se distribuyó a través del Club Nintendo poco antes del lanzamiento de Wind Waker. Se incluían los dos Zelda de NES y los dos de Nintendo 64. El juego es de nuevo un port del de NES sin ninguna mejora.
Por último tenemos varias versiones digitales, incluyendo port para 3DS. En todos los casos son ports 1-1 del original. A mí personalmente me gusta más jugarlo en la consola que le dio vida o, en su defecto, en alguna portátil.
Conclusiones:
Este es el típico juego que sorprende si no lo conoces. Eiji Aonuma, actual director de la serie bajo la supervisión de Miyamoto, dijo recientemente que él nunca se había terminado The Legend Of Zelda, debido a su excesiva dificultad. Y es cierto que su último tramo es endemoniado. Pero no menos cierto es que es un juego sorprendente y terriblemente disfrutable. Si sois capaces de sobreponeros a sus gráficos en un primer momento, descubriréis un juego sensacional.
Lo mejor:
- Enorme mundo explorable donde todo puede suceder.
- Historia y personajes de los que se quedan en la memoria.
- Las mazmorras están sublimemente diseñadas.
- Enorme libertad.
- El estilo gráfico / artístico.
- La fabulosa banda sonora.
- Divertido y adictivo. Pasarás horas en Hyrule.
- Salva partida.
- Por una vez, la edición española: Cartucho dorado, manual y mapa a todo lujo en color y en perfecto castellano. Un lujo.
Lo peor:
- Los gráficos son muy simples, aunque poco más se podía pedir en la época a un juego de este tamaño.
- La libertad a veces se traduce en desconcierto… quizá necesites mirar una guía para saber dónde ir a continuación.
- Hacia el final es demasiado difícil.
- En inglés
- El precio que te piden por una unidad en buen estado: Merece la pena por el manual y el mapa.
NOTA: No pongo. Es una leyenda, valga la redundancia. Un juego importantísimo y mítico, como la propia serie que creó. Obra maestra.