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The Legend of Zelda (NES, 1986)
Autor: Jasvy
Fecha: 14 Agosto 2018, 01:27 PM
Categoría: General
Tipo:
Nombre del artículo: The Legend of Zelda (NES, 1986)
Descripción: El origen de la leyenda
Aprovechando que Virtua nos ha regalado una excelente review del último Zelda en llegar al mercado os dejo yo una de la misma serie... pero de un juego algo más antiguo. Hablamos de The Legend of Zelda

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Pero antes vamos a remontarnos unos años en el tiempo: A principios de los 80 Nintendo había dado el pelotazo. En 1983 lanzaba al mercado japonés la consola que les afianzaría como la gran potencia del sector, la incombustible Famicom. Poco después, en 1985, se lanzaría en occidente bajo el nombre de NES, rediseño incluído, repitiendo el gran éxito de su país de origen y convirtiéndose en el hardware de referencia dentro del mundo del videojuego. Tal fue el éxito que la NES por sí misma logró sacar a la industria del famoso crash del 83, logrando que para muchos Nintendo y “consola de videojuegos” fueran palabras sinónimas.

El caso es que la gran N no quería regodearse demasiado en el éxito de su consola. Los computadores domésticos se erigían en esos primeros momentos como la principal competencia, tanto en Japón como en occidente, donde tenían cada vez mayor éxito. Especialmente en Europa, donde a mediados de los 80 computadores como el Spectrum, el CPC o el Commodore 64 eran fenómenos de ventas. Aunque esas máquinas no podían competir en prestaciones con una “poderosa” NES, las ventajas que aportaban no podían ignorarse. Su software en cintas de cassette o en discos magnéticos era mucho más barato de producir y, por tanto, de vender. Los discos permitían algunos lujos adicionales, como una mayor capacidad de almacenamiento y la posibilidad de escribir en ellos permitiendo salvar partida, editar niveles, etc.

No queriendo perder la batalla de la innovación, Nintendo decidió lanzar al mercado una unidad de discos magnéticos para su buque insignia. Famicom recibiría el nuevo dispositivo en 1986. El Famicom Disk System, que así se llamaba el addon, tenía todas las ventajas de un sistema de discos magnéticos, y además añadía un canal de audio adicional al sistema para la reproducción de FM.

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Pero un sistema no es nada sin juegos, así que Nintendo encargó a Shigeru Miyamoto, padre de Mario y Donkey Kong, que crease un videojuego para el lanzamiento que demostrase a las claras las bondades del Disk System. Miyamoto buscó entonces posibilidades, y finalmente se decantó por un juego de aventura de mundo abierto. El protagonista, Link, tendría a su disposición un gran mundo en el que correr aventuras. En este mundo hay entradas a cuedas y mazmorras repletas de desafíos y puzles, así como multitud de secretos por descubrir. Desde un primer momento, Miyamoto se inspiró en sus escapadas al campo cuando era niño. Quería capturar esa sensación de misterio, de poder ir a cualquier sitio y encontrar rincones secretos. Y Disk System era el sistema perfecto. Con sus 128 KBytes de almacenamiento permitía crear un mundo mucho mayor que con la (por entonces) limitada capacidad de un cartucho. La posibilidad de salvar partida permitiría también que los jugadores pudieran continuar el juego en cualquier momento sin perder su progreso, y el canal extra dotaría al juego de mayor calidad de audio. Según el propio Miyamoto, siempre quiso que el juego se llamara “la leyenda de algo”… finalmente se decidió que ese “algo” sería Zelda, que no es más que el nombre de la esposa de un escritor norteamericano de la época, que gustó al creativo japonés.

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Así, Zelda no Densetsu llegaba en exclusiva para Famicom Disk System el 21 de febrero de 1986.

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Pero el juego no era obra únicamente de Miyamoto, que ejerció de productor, escritor, grafista y codiseñador, además de ser el creador de la idea. Otros nombres ilustres colaboraron en él, como Takashi Tezuka o el célebre músico Koji Kondo, padre de las inmortales melodías presentes en pequeño disco.

Zelda fue un gran éxito en Japón, pero su lanzamiento en occidente se retrasaría por un motivo capital: Los planes para el lanzamiento del Disk System en occidente nunca se llevarían a cabo. El rápido abaratamiento de la tecnología de los cartuchos, cada vez con más capacidad, hizo obsoleta la tecnología del Disk System rápidamente. Los cartuchos eran aún más caros de producir, pero carecía de algunos problemas importantes de los discos magnéticos, que eran mucho menos fiables y fácilmente pirateables. Disk System no saldría de Japón, por lo que muchos de sus juegos acabarían adaptándose al formato cartucho para su lanzamiento en occidente. Finalmente, el juego llegaría a occidente en 1987, bajo el nombre The Legend of Zelda.

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El cartucho, de un precioso color dorado, también permitía salvar partida gracias a la inclusión de una memoria interna alimentada por una pila. Nintendo embutía en una ROM todo el contenido del disco de Disk System tan sólo un año después. A España llegaba en 1989 en una preciosa edición que incluía el cartucho dorado, un manual de instrucciones en perfecto castellano ilustrado con dibujos originales del equipo de desarrollo a todo color y un mapa que mostraba el fantástico reino de Hyrule, donde se desarrolla el juego, con sus principales localizaciones, así como una guía para llegar a la primera mazmorra y el mapa de la misma. Una maravilla de edición que además ayudaba, y mucho, en los primeros compases, porque no había ningún mapa implementado ingame.

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El contenido que encontrábamos en el cartucho era, eso sí, idéntico al del resto de Europa: El juego original en perfecto inglés. Lo cierto es que el grueso del argumento se explica en el manual, y tampoco hay muchos diálogos. Eso sí, a veces te dan pistas importantes, y si no sabes inglés te las perderás. Pero es un problema menor.

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El argumento es bastante interesante. El malvado Ganon ha invadido con sus ejércitos el antiguo reino de Hyrule para obtener la Trifuerza. Este poderoso objeto, custodiado por la familia real, permite obtener aquello que se desee. La Trifuerza está formada por tres partes: La Trifuerza del Poder, la del Coraje y la de la Sabiduría. Ganon roba en un primer momento la Trifuerza del poder. En ese momento la princesa Zelda, legítima poseedora de la Trifuerza de la Sabiduría, decide romperla en ocho fragmentos y esconderlos en ocho calabozos repartidos por todo su reino. Justo antes de que Ganon la secuestre, Zelda envía a su fiel sirviente Impa a buscar por el reino a alguien lo suficientemente valiente para afrontar el mal y salvar al reino de la perdición. Pero Impa es seguida por un secuaz de Ganon, que la ataca mientras busca por todos los rincones del reino. En ese momento aparece un joven Hyliano, Link, que salva a Impa y recibe el encargo: Deberá obtener los 8 fragmentos de la Trifuerza de la Sabiduría, custodiados en las mazmorras por poderosos seres. Sólo así obtendrá el poder necesario para enfrentarse a Ganon y liberar a la princesa Zelda y al reino de Hyrule. El juego no lo dice explícitamente, pero el poseedor de la Trifuerza del Coraje es el propio Link, aún sin saberlo.

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Como veis una historia bastante intensa para un juego de NES de 1986. Escrita por el propio Miyamoto y por Takashi Tezuka, ya en este primer juego se establecen las bases de toda la serie en cuanto a argumento. Es curioso que se menciona a Impa pero no se la llega a ver. Este personaje tendría mucha importancia en otras entregas de la saga. Supongo que lo sabéis, pero los mismos personajes protagonizan todos los juegos, siendo encarnaciones de los poderes divinos, con la única excepción de Ganon (o Ganondorf), que siendo la encarnación del mal no siempre es el enemigo a abatir, siendo sustituido en algunas entregas por algún siervo inferior.

Volviendo al juego, esta primera entrega también sentaría las bases jugables de la franquicia. Una vez comienzas a jugar, te encuentras con tu personaje (Link, aunque le puedes poner el nombre que quieras) en medio del bosque, y la entrada de una cueva. Entrando nos darán la primera espada tras decirnos una de las frases más míticas de la historia del videojuego: “Take this. Is dangerous to go alone!”

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Y ya está. Quedamos sueltos en el enorme reino de Hyrule sin ninguna indicación de adonde ir o qué hacer. En al mapa incluido se indica cómo llegar al primer templo, pero aunque es recomendable seguir un orden lo cierto es que puedes ir a donde quieras. Tan sólo te limitará la dificultad de los enemigos y ciertos obstáculos. Según vayamos superando calabozos iremos encontrando objetos que nos facilitarán las cosas y nos permitirán superar obstáculos. Por ejemplo, con las bombas podremos abrir cuevas selladas. Cada mazmorra tiene un objeto oculto en sus entrañas, que nos permitirá avanzar en la misma y seguir progresando. Muchos de los objetos típicos de la saga debutan aquí, como las bombas, el arco del héroe el escudo o el bumerang. Cada uno tiene sus características, y el sistema de juego se basa en la utilización de estos objetos con inteligencia. Una forma muy adictiva de abrirse paso. Volveremos a sitios ya conocidos tras conseguir un objeto para avanzar por donde antes no podíamos, una mecánica que también adaptó otro clásico de Nintendo de la época: Metroid.

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Cada mazmorra está planteada como un pequeño puzle. Tendremos que encontrar el camino a la trifuerza utilizando nuestro ingenio. Al final de cada mazmorra tendremos que hacer frente a un guardian, y tras vencerle obtendremos un pedazo de la Trifuerza y un nuevo corazón de vida. Estos corazones también se pueden encontrar diseminados en sitios ocultos del reino de Hyrule, así como bombas, rupias (el dinero del juego) y otras bondades. Porque la gracia de Zelda es que no sólo las mazmorras son divertidas: El propio mundo es una enorme mazmorra, donde podemos encontrar cosas útiles en los lugares más insospechados. Esto se traduce en una sensación de libertad enorme, y en una adicción sorprendente para un juego con casi 30 años a sus espaldas.

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Si conocéis entregas posteriores en 2D os podéis hacer una idea clara de cómo es la jugabilidad de este Zelda, que es sorprendentemente madura en este su primer intento.

Técnicamente el juego era puntero en 1986. Obviamente no ha envejecido demasiado bien en el aspecto gráfico. Sprites muy simples, aunque bien animados, y un mundo tan grande y rico como poco detallado. Hay que tener en cuenta que el juego cabe en 128 KBytes, por lo que no puedo más que maravillarme. A pesar de todo, su dirección artística es de calidad, y es un juego muy disfrutable visualmente aún hoy. Mención aparte merecen las excelentes melodías de Koji Kondo. Obra maestra sonora que saca lo mejor de NES. Y eso que no he probado la versión Disk System, que en teoría es aún mejor gracias a su canal FM extra. Músicas imortales, como la fanfarria del overworld, que aún permanecen en la saga y de las que es imposible cansarse. Al igual que de alguno de los efectos de sonido clásicos, que también debutan aquí.

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The Legend of Zelda destila magia. Es curioso como aún hoy es difícil empezar una partida y no querer terminarla. Quizá lo único que podemos achacarle actualmente es su desmedida dificultad en los últimos compases. La última mazmorra no es un lugar para temerosos. Sólo los ases del pad podrán llegar hasta Ganon, os lo aseguro. Salvo este pequeño detalle, que os llevará a volver a empezar la mazmorra una y otra vez, el juego es muy jugable a día de hoy. Por supuesto que tienes que romper el rechazo que te producen los gráficos en un primer momento, pero una vez hecho el esfuerzo te sorprenderá la riqueza del reino de Hyrule.

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Ni que decir tiene que The Legend of Zelda fue un gran éxito de ventas. Primero en Japón (donde saldría finalmente en versión cartucho ya a mediados de los 90) y más tarde en América y Europa. Su éxito garantizó una secuela, llamada Zelda 2 – Link’s Adventure, que abandonaría la vista cenital por una lateral en las mazmorras. El resultado no fue todo lo satisfactorio que debía, y la serie volvió al esquema del original con The Legend of Zelda 3 – A Link to the Past para Super Nintendo. Pero eso es otra historia.

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Como comentario final, voy a repasar las versiones que han salido del juego. Porque The Legend of Zelda ha tenido ports a muchos sistemas… de Nintendo, claro. La primera versión que salió fue la de Game Boy Advance, dentro de su línea NES Classics. Es el mismo juego, tal cual. Y sus gráficos no parecen tan, tan viejos en la pequeña pantalla de GBA, por lo que puede ser una buena opción para disfrutarlo en GameBoy Advance o en una Nintendo DS de las primeras.

La siguiente versión es nada menos que para GameCube. El juego estaba incluido en el disco Zelda Collectors Edition, que se distribuyó a través del Club Nintendo poco antes del lanzamiento de Wind Waker. Se incluían los dos Zelda de NES y los dos de Nintendo 64. El juego es de nuevo un port del de NES sin ninguna mejora.

Por último tenemos varias versiones digitales, incluyendo port para 3DS. En todos los casos son ports 1-1 del original. A mí personalmente me gusta más jugarlo en la consola que le dio vida o, en su defecto, en alguna portátil.

Conclusiones:
Este es el típico juego que sorprende si no lo conoces. Eiji Aonuma, actual director de la serie bajo la supervisión de Miyamoto, dijo recientemente que él nunca se había terminado The Legend Of Zelda, debido a su excesiva dificultad. Y es cierto que su último tramo es endemoniado. Pero no menos cierto es que es un juego sorprendente y terriblemente disfrutable. Si sois capaces de sobreponeros a sus gráficos en un primer momento, descubriréis un juego sensacional.

Lo mejor:
- Enorme mundo explorable donde todo puede suceder.
- Historia y personajes de los que se quedan en la memoria.
- Las mazmorras están sublimemente diseñadas.
- Enorme libertad.
- El estilo gráfico / artístico.
- La fabulosa banda sonora.
- Divertido y adictivo. Pasarás horas en Hyrule.
- Salva partida.
- Por una vez, la edición española: Cartucho dorado, manual y mapa a todo lujo en color y en perfecto castellano. Un lujo.

Lo peor:
- Los gráficos son muy simples, aunque poco más se podía pedir en la época a un juego de este tamaño.
- La libertad a veces se traduce en desconcierto… quizá necesites mirar una guía para saber dónde ir a continuación.
- Hacia el final es demasiado difícil.
- En inglés
- El precio que te piden por una unidad en buen estado: Merece la pena por el manual y el mapa.

NOTA: No pongo. Es una leyenda, valga la redundancia. Un juego importantísimo y mítico, como la propia serie que creó. Obra maestra.
  

Usuarios pueden comentar
Re: [Biblioteca] The Legend Of Zelda (NES, 1986) 
muy buen articulo,me falta conseguirlo mara mi coleccion retro




Re: [Biblioteca] The Legend Of Zelda (NES, 1986) 
Muy bien documentado jasvy y redactado como nadie .
Siempre me llamo la atención el cartucho dorado de zelda .




Re: [Biblioteca] The Legend Of Zelda (NES, 1986) 
Gracias. Lo digo en la review y lo digo ahora: La edición española es una maravilla. Eso sí, preparad no menos de 80 euros por una en estado aceptable. Si la queréis "como nueva" espera desembolsar 120-200 euros. Yo pagué 80 euros por mi copia, que tiene todos los contenidos y manuales y la caja un poco sobada, pero me mereció la pena. El manual es una gozada, contándote toda la historia y con ilustraciones de mano de Miyamoto. Y el mapa y la "guía de estrategia" te dicen como llegar a la primera mazmorra. Y todo con ese maravilloso cartucho dorado.

Luego miro el Zelda Majora's Mask 3D, con una tarjetita con un resumen de controles y otra con los puntos del club Nintendo... Creo que las compañías deberían premiar al que se gasta su dinero y sacrifica su espacio para obtener una copia física de los juegos. Qué menos que un buen manual. Cada día compensa menos... Al menos Nintendo no te vende el juego a medias y luego te lo completa con parches.




[Biblioteca] The Legend of Zelda (NES, 1986) 
Artículo actualizado...Jasvy




Re: [Biblioteca] The Legend Of Zelda (NES, 1986) 
Uooo! El Zelda de NES!

Voy leyendo y contestando:

Pese a mis andaduras infantiles con la NES, los cartuchos multijuegos y los miles de cartuchos que nos dejabamos los colegas, compañeros de clase, vecinitos, etc... (¡quien volviera a esa epoca!) Jamás tuve en mis manos una copia del Zelda. Ninguno de mi circulo de amistades lo tuvo.

Mi primer Zelda fue el de Game Boy (Link's Awakening). Eso fue antes de tener juegos como Light Crusader o Story of Thor, de modo que casi podriamos decir que fue mi primer contacto con los RPG (bueno, Zelda no es un RPG, pero se parece a un RPG por su estilo de mazmorras, fortalecer al personaje, etc.)

En fin, ese cartucho dorado con pintura metalizada y todo es toda una joya. Lo del manual y el mapa no lo sabia, aunque tal como están las cosas, no me animo a gastarme lo que piden por el. Anda que no se pasan...

Lo has explicado de maravilla, en si el mismo mundo de Zelda (de cualquier Zelda) ya es una enorme mazmorra llena de secretos. Lo que mas me gusta de la saga es que premia la exploración, te anima a explorar cada recoveco, cada agujero. A veces para obtener unas rupias, otras para volverte con las manos vacias... Pero si no entramos, nunca lo sabremos.

Si, la verdad es que Nintendo es fiel a si misma. Fijate como pudiendo mejorar los efectos de sonido, siguen manteniendo los mismos como seña de identidad de la saga.

Yo he intentado pasármelo en emulador unas cuantas veces y no he podido, quizá no he insistido lo suficiente. Este juego es mucho mas dificil que el de Gameboy (que ya lo era...). A ver si ahora que tengo Everdrive saco tiempo y lo intento.

Zelda 2 creo que intentó parecerse a los Castlevania y no lo consiguió. Este si me suena que lo tenia alguien de mi entorno, pero nunca lo jugué en la consola.

Para NES salieron varias versiones españolas de juegos, por ejemplo: Super Mario Bros. 3 (caja y manual en español), Maniac Mansion (juego en español, caja y manual también), Rad Racer (este lo tenia un amigo mio en español y yo lo compré hace un par de años PAL en inglés) y unos cuantos mas. A veces venian las instrucciones en ALEMÁN/ESPAÑOL porqué el sistema de televisión francés era distinto y distribuian la misma copia en alemania y aquí. Otras veces todo estaba en inglés... Era un lio...

Aunque me parece que el mayor lujo fue el incluir el mapa del juego. Anda que no hubiera sido un puntazo que hubiera venido localizado. Yo aun recuerdo el Maniac Mansion en castellano... ¡Como lo flipabamos!



última edición por CarrieFernandez el 01 Abril 2015, 12:30 AM; editado 1 vez



Re: [Biblioteca] The Legend Of Zelda (NES, 1986) 
Bueno, supongo que estrictamente hablando Zelda es un Action-RPG. La frontera entre RPG y Aventura es muy difusa... supongo que quién dice que no es un RPG lo dice porque no hay niveles ni estadísticas. Que por cierto sí hay en Zelda 2. Yo diría que los Zelda son Action-RPG. ¿Cómo llamas a una aventura con muchísimos personajes no jugadores, conversaciones infinitas y progresión del personaje? ¿Aventura venida a más? ¿RPG venido a menos? Bueno, yo diría que es un RPG de acción y ya está.

A ver si en algún momento hago fotos de mi copia española y las subo por aquí.




Re: [Biblioteca] The Legend Of Zelda (NES, 1986) 
Mmmmm..... a ver, antes de liarla, según vosotros, ¿qué tiene Zelda de RPG para aplicarle el sufijo después del "action"?

Porque las razones que normalmente oigo perfectamente pueden aplicársele a juegos como Resident Evil 4...




Re: [Biblioteca] The Legend Of Zelda (NES, 1986) 
Mas bien en vez de acción ,sería aventura ,pero algo de rpg tiene ,tiene mucha más importancia las conversaciones y puzzles ,también las tareas secundarias como pescar y escabar por el mundo y un mapa mucho mas grande con otras civilizaciones donde puedes ir y volver cuando quieras ,items con elementos tierra ,agua,fuego tipicas del rol .
Un poco de todo ,pero predomina más la aventura y la acción que los elementos de RPG ,pero si tiene esos elementos RPG .




Re: [Biblioteca] The Legend Of Zelda (NES, 1986) 
Bueno, tiene la no-linealidad de las tareas, la absoluta libertad de acción, el peso y la importancia de las conversaciones, el hecho de que nuestro personaje va mejorando (aunque no especializándose, como en un RPG al uso), las tareas secundarias, el mismo hecho de que le puedes dar a tu personaje el nombre que quieras... La línea entre aventura y RPG es fina, Cyclops. Resident Evil 4 es básicamente lineal, lo que es una diferencia muy grande.

Pregunta: ¿Ys es un RPG? Porque los dos primeros, al menos, se parecen mucho más a Zelda que a Final Fantasy. Y normalmente nadie duda de que sea un RPG. ¿Dragon Age Inquisition es un RPG? Porque tiene niveles, pero sólo se traducen en conseguir nuevas habilidades, no en repartir puntos ni estadísticas.

En general, hay muchos juegos que son difíciles de clasificar en un género. Incluso Guardian Heroes tiene toques de RPG, aunque no parece muy adecuado clasificarlo dentro del género, ¿no? -DIgamos que para mí Zelda tiene más en común con Final Fantasy, JRPG de libro, que con, digamos, Flashback o Tomb Raider, que son aventuras más o menos de libro también.

Desde mi punto de vista Zelda es mucho más personalizable y da mucha más libertad que la clásica aventura. Pero estoy dispuesto a aceptar Zelda como aventura si se levantan escamas!!!

Dicho esto soy consciente de que normalmente NO se clasifica a Zelda como RPG. Pero si es una aventura (llamémosle aventura) es un tipo de aventura muy cercana al JRPG.




Re: [Biblioteca] The Legend Of Zelda (NES, 1986) 
Bueno, es complicado.

Los Action-RPG, como comenzó a catalogarlos la prensa a principios de los noventa y como la propia SEGA denominaba a LIGHT CRUSADER, STORY OF THOR, LANDSTALKER y SOLEIL en sus folletos de publicidad, tienen caracteristicas propias de los RPG pero se juega como una aventura al uso.

Que quiero decir:

PUNTO UNO:

-Una aventura, una aventura gráfica, un survival horror, un Tomb Raider, un Uncharted, un Last of Us... son juegos de aventura corrientes, puedes explorar los escenarios, puedes hacer puzzles, matar bichos y hacer mil virguerias, pero en si lo unico que puedes hacer generalmente es completar la fase o llegar hasta el siguiente punto de guardado.

-En un RPG haces lo mismo, pero tienes casi siempre una via de escape, bien sea un modo de relajarte rollo un parque de atracciones, un coliseo donde se celebran torneos, galeria de tiro, minijuego de la pesca, cazar insectos, pescar ranas... Por no hablar de las misiones secundarias opcionales: la tipica vieja que necesita que le hagas un recado, el tipico despistado que ha perdido un cuaderno y necesita que se lo encuentres.

Hmm... Visto así, yo diria que ZELDA o incluso Shenmue tienen elementos de RPG, Yo en los Zelda me dedico mas a las misiones secundarias, los minijuegos y la busqueda de botellas y cuartos de corazón que a completar el juego en si. En Shenmue Dios sabrá la de horas que me dediqué a jugar a los dardos o a sacar bolitas de la maquina de Virtua Fighter.

PUNTO DOS:

-En una aventura no desarrollamos al personaje. Habitualmente tenemos items de curacion (farmaciolas, sprays, hierbas verdes...). Si bien algunas aventuras (como RESIDENT EVIL 4 o THE LAST OF US) si nos permiten mejorar las armas (que se traduce en mejorar la eficiencia del personaje), no es la tonica general de una aventura.

-En un RPG entrenamos a los personajes, los fortalecemos, les mejoramos las armas (bien sea mediante un herrero o consiguiendo armas mejores), aprendemos nuevas habilidades (invocaciones, golpes, magias...).

Hmm... Mirando este apartado, de hecho en Shenmue entrenas a RYO en los parkings y haces que consiga mas habilidades que le enseñan otros personajes o bien en rollos de papel. Por su parte, en la saga ZELDA no subimos estadisticas, pero si conseguimos mas corazones (mas vitalidad), conseguimos mejores armas, mejores escudos y objetos de potenciacion...

No es lo mismo enfrentarte a Ganondorf con 10 corazones que hacer lo mismo con 20, ni es lo mismo tener el escudo de madera que el Escudo del Héroe, ni es lo mismo tener el tirachinas que el arco, ni tampoco es lo mismo tener la espada de caballero que la espada sagrada...

PUNTO TRES:

-En una aventura normalmente de poco sirve volver sobre nuestros pasos. Ya hemos estado allí, ya hemos hecho lo que teniamos que hacer, ya cogimos el objeto que necesitabamos, de modo que aunque volvamos no va a servir de nada. Otra cosa es que en los Resident Evil te manden de punto A a punto B para volver a punto A solamente para alargar un poco mas el juego, pero en este caso es el juego el que te está obligando a ir, no vas tu por iniciativa propia.

-En un RPG es muy recurrente tener que volver a los escenarios que ya habiamos visitado y lo haremos por alguna razón de peso. Por ejemplo: necesitamos un objeto que llevan los enemigos de la zona o resulta que en esta zona se sube de nivel o los enemigos dan mas experiencia o mas dinero... ¡O simplemente que hay un enemigo al cual no podiamos derrotar la vez anterior que pasamos y vamos a darle su merecido ahora que somos 20 niveles mas fuertes!

Hmm... Nuevamente Zelda se parece mas a un RPG que a una aventura normal y corriente. La primera vez que pasas por un sitio en un Zelda y no tienes el gancho, pues pasas andando... Una vez tienes el gancho, vuelves y te puedes encaramar por nuevos caminos. Si hay un lago podemos nadar, pero ese cofre que vemos abajo del agua no lo podremos coger hasta que no tengamos la máscara de Zora (o la escama del dragón, el traje acuatico...). El juego no te obliga a pasar por esa zona, pero sabes que si lo haces conseguirás premios, corazones, botellas, etc...

Como vemos, Zelda tiene mas elementos de RPG que de aventura. Para mi es un placer muy grande el poder evadirme mientras juego. Yo agradezco enormemente que hayan zonas como GOLD SAUCER, como los coliseos, como la zona de pesca, las carreras de chocobo, de caballos, etc...

Pero, bueno, se puede catalogar como aventura. Cualquier Zelda es bueno independientemente del genero que se le quiera atribuir.

PD: Curiosamente nadie duda que FINAL FANTASY XIII sea una JRPG y en cambio no tiene ni mapa mundi, ni lugares donde disatraerte, ni exploración, ni nada de nada...




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