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Wonder Boy III: The Dragon's Trap (Master System, 1989)
Autor: Jasvy
Fecha: 14 Agosto 2018, 11:45 AM
Categoría: SEGA
Tipo:
Nombre del artículo: Wonder Boy III: The Dragon's Trap (Master System, 1989)
Descripción: La maravilla de Master System. Y de Game Gear, PC-Engine, Switch...
Os vengo hoy con la review del que está universalmente considerado como el mejor juego nacido en el hardware de nuestra querida Sega Master System. Hace apenas unos días ha salido su remake al mercado, así que es bueno recordarlo y ver si de verdad era tan bueno.

Hablamos de Wonder Boy III - The Dragon's Trap

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Ya os he hablado en alguna ocasión de esta serie, del lío tremendo que supone el que se dividiera en nada menos que tres subsagas después del lanzamiento original. Como sabéis, tras el Wonder Boy original, que es un plataformas frutero, la serie se dividió en una subsaga que sigue el estilo fundacional (Wonder Boy), otra muy similar pero con otro protagonista para los sistemas no-Sega (Adventure Island), y una tercera, la más interesante de lejos, que mezcla las plataformas con la aventura en una suerte de JRPG ligero, y que recibió el nombre de Monster World. The Dragon's Trap es el mejor exponente de esta última última rama. Y no hay que confundirlo con Wonder Boy 3 in Monster Land de Megadrive y Arcade, que es otro juego distinto perteneciente a la plataformera rama original... un lío.

Pero vamos al grano. ¿Qué tiene The Dragon's Trap para que se vote una y otra vez como el mejor juego de la Master?

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El juego es obra del estudio japonés Westone, siendo la IP propiedad de Sega. Los dos anteriores títulos oficiales de la franquicia, Wonder Boy y Wonder Boy in Monster Land habían tenido su origen en el arcade, siendo este el primer título desarrollado sobre una consola doméstica. Secuela directa de WonderBoy in Monster Land, el equipo de desarrollo quiso llevar la Master System un poco más allá, exprimiendo sus capacidades técnicas. Siendo su proyecto más importante hasta la fecha Westone puso toda la carne en el asador, lo que se nota desde el primer momento. La banda sonora, por ejemplo, se compuso haciendo uso intensivo del chip FM de la Master System japonesa, donde iba a lanzarse bajo el título de Monster World 2: The Dragon's Trap. Desgraciadamente eso nunca ocurrió. Hacia el final del desarrollo Sega decidió discontinuar Master System en Japón, donde nunca pudo hacerse con un hueco de mercado destacable. El juego se lanzó, por tanto, sólo en occidente, con el título que todos conocemos. Esto hizo que la fabulosa banda sonora FM quedase inaccesible en las consolas de este lado del mundo, aunque curiosamente sí está incluida en el cartucho. Si tienes una Master System japo (o un adaptador para Mega Drive con chip FM y multiregión, como es mi caso) puedes lanzar el juego en versión japonesa y comprobar hasta que punto cambia la banda sonora con el famoso chip: Impresionante.

Aquí tenéis un gameplay con el sonido FM



Volviendo a su encaje en la serie, y por no liarlo mucho más, Wonder Boy 2 salió en Japón con el nombre de WonderBoy: Monster World, siendo el primero de la serie Monster World, que cambiaba radicalmente el estilo del original. The Dragon's Trap es secuela directa de este, siendo sus primeros compases, de hecho, la batalla final de su predecesor. Tras vencer Wonder Boy a Mecha Dragon, el jefe final de Monster World, este le lanza una terrible maldición, convirtiéndolo en un hombre lagarto. A partir de entonces deberemos buscar la forma de revertir la maldición, cosa que no será fácil. El secreto será buscar el resto de dragones de la tierra de los monstruos hasta que demos con la solución. Cada dragón nos lanzará una nueva maldición, que nos irá transformando en diferentes monstruos: lagarto, ratón, piraña, león y halcón.

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La gracia del tema es que cada transformación nos dará acceso a nuevas habilidades, lo que nos permitirá acceder a zonas del mapa antes inaccesibles. El mundo de los monstruos es un mundo abierto desde el principio, donde el único impedimento para acceder a una nueva zona es no tener la habilidad correspondiente. Así, el hombre lagarto (el menos útil) echa fuego, atacando a distancia, mientras que el hombre ratón puede pegarse a las paredes y techos. El hombre piraña se mueve como pez en al agua, llegando a todos los recovecos submarinos, y el hombre león es el más fuerte pudiendo incluso romper partes del escenario por encima y por debajo de su posición. Por último, el hombre halcón podrá volar y llegar a cualquier lugar elevado. A partir de cierto punto podremos cambiar entre las distintas formas a voluntad en distintos puntos, lo que nos permitirá explorar el escenario con total libertad.

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El toque de RPG viene de los objetos y el equipo. Iremos encontrando corazones que nos darán más vida, que se rellena en las enfermerías, previo pago, o automáticamente si tenemos una poción. Pulsando pause accedemos a un menú desde el que podemos cambiar qué objeto tenemos equipado (bolas de fuego, rayos, flechas...) y qué arma y armadura llevamos puestas. Cada arma tiene sus características, indicadas con un número. A mayor número, mayor daño hace una espada y mayor cantidad de daño absorve una armadura. Tanto los objetos como las piezas de inventario se compran en las tiendas... y bien caras. Tendremos que atesorar cada moneda que cae de los enemigos de turno.

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Algunas piezas de equipo nos darán habilidades extras. Por ejemplo, la armadura de dragón nos permitirá nadar en la lava sin sufrir daño. Un gran detalle RPG, aunque en esto se le nota el paso del tiempo: Este tipo de habilidades extras no están indicadas de ninguna manera en el inventario. Te las tienes que imaginar. Esto hace que a veces te quedes atascado... No sabes que la armadura de dragón sirve para nadar en lava hasta que no lo pruebas. O lees una guía por Internet, lo que ocurra antes. Sólo ocurre un par de veces en todo el juego, pero puede frustrar un poco.

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Quizá es el único lunar en una jugabilidad a prueba de los años. El juego en sí no te da ninguna guía de por dónde ir a continuación o qué tienes que hacer. Puede ser que necesites un objeto específico o habilidad y si no lo tienes o no se te ocurre probarlo no hay ningún indicio que te guíe. Es un juego de 1989, qué demonios. Tiene alguna cosilla más de la vieja escuela, por supuesto: Si nos matan aparecemos en la aldea. No hay nada parecido a puntos de control ni, por supuesto, partidas salvadas. Para continuar por donde íbamos le pediremos el password al amable cerdito fumador de la primera casa, y la próxima vez que juguemos empezaremos allí. Cada parte del mapa debemos hacerla del tirón, hasta vencer al dragón de turno o volver a la aldea.

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A pesar de esos detalles, sorprende lo bien que ha envejecido el juego. Siempre invita a seguir probando, a ver hasta donde llegamos, a ver qué secretos descubrimos. El diseño de niveles puede parecer simple al principio, pero pronto vemos que está repleto de secretos repartidos por todo Monster World. Una maravilla, porque además sabe cómo dejarte ver un cofre inaccesible para que te rebanes los sesos pensando en cómo podrías llegar a él. Un gran diseño de niveles que es uno de los puntos fuertes del juego. No sólo Nintendo sabía hacer grandes diseños en los 80.

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En definitiva, un grandísimo juego que merece la fama que tiene sobradamente, y que yo sí considero que puede ser fácilmente el mejor juego de Master System.

Pero no sólo de Master System vive el hombre. El juego ha sido portado a varios otros sistemas, antiguos y modernos. Hablemos un poco de las principales versiones:
La primera de ellas fue la de Turbografx / PC-Engine en 1991. Westone cedió los derechos del juego a Hudson Soft siempre que eliminaran cualquier referencia a Wonder Boy, que era propiedad de Sega. Hudson hizo un grandísimo port a PC-Engine, sustituyendo sprites y cualquier referencia a las licencias de Sega. El título se lanzó bajo el título Adventure Island en Japón, Dragon's Curse en USA. Obviamente esta versión tiene mejor apartado gráfico y sonoro que la versión original, aunque en el sonoro tengo mis dudas si tenemos en cuenta la banda sonora FM. Por lo demás es un port muy respetuoso que mantiene todo lo bueno del juego original mejorando la parte técnica. Una gran versión, la mejor existente hasta hace nada, a pesar de no llevar el nombre Wonder Boy.

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Una gozada jugar a esto en PC-Engine GT.

La otra versión de la época es la de Game Gear, lanzada por Sega en 1992, y esta vez sí hubo lanzamiento japonés. Westone se encargó del port adaptando sabiamente el diseño de niveles al tamaño de la pantalla. El resultado es otro grandísimo juego también en Game Gear, que obviamente no tiene nada que envidiar al original, que por otro lado también es jugable en Game Gear con el adaptador correspondiente.

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En 1993 Sega permitió a TecToy versionar el juego original de Master System para el mercado brasileño, sustituyendo los personajes por personajes del cómic Turma da Mônica, muy famoso allí. El juego se llamó Turma da Mônica em o Resgate, y está obviamente, en portugués, manteniendo un desarrollo idéntico.

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Desde entonces el juego ha aparecido en varios recopilatorios, com los Sega AGES, en la consola virtual de Wii... siempre como ports del juego original de Master System.

Afortunadamente Wonder Boy: The Dragon's Trap ha vuelto a estar de moda recientemente. El estudio Lizardcube, a través del editor DotEmu, ha lanzado recientemente (Abril de 2017) un glorioso remake con la colaboración del diseñador original del juego, Ryuichi Nishizawa. Este remake está desarrollado por apenas dos personas, Omar Cornut como programador y Ben Fiquet como artista, aunque en la última parte del desarrollo se añadieron otras personas, desde el mencionado Nishizawa San a un buen puñado de músicos que han reinterpretado magistralmente la banda sonora original.

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Es una auténtica maravilla de remake, un ejemplo perfecto de cómo deberían ser todos los remakes de juegos clásicos. Artísticamente es una obra de arte. Impresionante es decir poco. Se han sustituido los sprites por personajes y escenarios dibujados a mano, en 2'5D, con una altísima calidad. Las animaciones rozan la locura. Parece que estás viendo una animación tradicional. Los escenarios están llenos de vida y detalles de calidad, y la música... la música es algo para tener aparte y escuchárselo con tranquilidad. Este juego ha entrado directamente en el olimpo de los mejores remakes donde se codea con el Resident Evil de GameCube.

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Por si fuera poco puedes elegir los gráficos y la música original si quieres, en cualquier momento. El cambio entre los gráficos o la música nuevos y los antiguos se hace pulsando un botón de forma instantánea. Los gráficos nuevos son tan, tan bonitos que no echarás de menos los viejos, pero es muy curioso cómo han evolucionado y reinterpretado cada zona.

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Y con la música pasa lo mismo, pero además ofreciendo la posibilidad de escucharla con o sin chip FM. Os recomiendo probarlo para que veáis hasta qué punto cambia. Podemos así comprobar hasta que punto el desarrollo es fiel al original: Lo es tanto que incluso puedes utilizar los passwords de la versión Master System en este y al revés, aunque obviamente no es necesario. El desarrollo es virtualmente idéntico al pixel. Si juegas con gráficos antiguos puedes incluso poner un filtro simulando una televisión de tubo e incluso añadir scanlines. Sólo hecho en falta el poder ponerlo en formato 4:3. Por lo demás estás viendo y oyendo el juego de Master System tal cuál.

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La única diferencia es que el inventario es el mismo juegues como juegues. Es decir, es siempre el inventario nuevo. Esto trae una ventaja añadida, y es que aquí sí hay una pequeña descripción de cada objeto del inventario, así que es este remake sí sabes al conseguirla que la armadura de dragón te permite nadar en la lava. Una pequeña concesión a la modernidad que mejora ligeramente el único punto oscuro del juego original y sus ports, aunque hubiera preferido que al cambiar a los gráficos clásicos también cambiaran los del inventario.

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Además, sustituye las pequeñas cinemáticas por otras realizadas mediante animación tradicional, y permite elegir al inicio si jugamos como Wonder Boy o como Wonder Girl. Nos es que influya mucho, porque el 99% del juego estamos transformados en un monstruo, pero es un detalle.

Muy, muy impresionante como remake. Por supuesto mantiene todo lo bueno del original pero traído al siglo 21, incluyendo una curradísima traducción al español. También mantiene los puntos oscuros, claro, porque quitando las descripciones de los objetos te da las mismas indicaciones que el original: Ninguna. Bueno, es mentira. Si te pierdes puedes ir a preguntarle al cerdito fumador... pero no te dice nada que te saque de dudas nunca, la verdad. Rizando el rizo, yo le hubiera pedido que hubiera cambios gráficos en función del equipo que tuvieras equipado, pero el juego mantiene el estilo del original, en el que el sprite era el mismo tuvieras la armadura y la espada que tuvieras. Es entendible, porque hablamos de sprites dibujados y animados a mano, no de modelos 3D, y eso hubiera supuesto una carga de trabajo enorme para un equipo tan pequeño.

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10 armas posibles x 10 escudos posibles x 10 armaduras posibles x 5 personajes nos dan 5.000 posibles convinaciones de equipo. Animar eso a mano sería demasiado. Pero es que el remake es tan bueno que uno ya se pone a soñar...


Conclusión:

Un pedazo de clásico que me alegro esté de vuelta. Esta serie nunca ha tenido el reconocimiento de otras, y se lo merecía. Tanto el juego original como el remake son brutales de buenos, un ejemplo de que aún pesándole los años en ciertas mecánicas un juego de 1989 puede ser terriblemente divertido hoy en día. Gracias Westone... y gracias, DotEmu.

NOTA: 9.0 (remake: 9.2)

Lo mejor:
- Apartado artístico, buenísimo ya en Master System. En el remake ya es de locura. De auténtica locura. Es para enmarcar.
- Jugabilidad esquisita a la Metroid.
- Libertad absoluta bien entendida.

Lo peor:
- En el original, los password en lugar de pila de salvado.
- Falta alguna explicación más del equipo y alguna pista que evite que te quedes atascado en algún punto. Esto se suaviza ligeramente en el remake. Muy ligeramente.
- Alguna mecánica acusa el paso del tiempo, incluso en el remake, como por ejemplo que cada muerte impliue volver a empezar desde la aldea.
- Es un juego corto, aunque no sé si eso es malo.
  

Usuarios pueden comentar
Re: [Biblioteca] Wonder Boy III: The Dragon's Trap (Master System, 1989) 
Te felicito amigo Jasvy, gran trabajo de analisis que nos enseña todas las virtudes del remake de un clasico imperecedero.

Sega Saturn Shiro.




Re: [Biblioteca] Wonder Boy III: The Dragon's Trap (Master System, 1989) 
Gracias. Es el típico juego muy famoso pero que poca gente ha jugado. Os lo recomiendo muy seriamente. Sólo por este juego habrá gente que miraría a la Master System con otros ojos.




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