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Sonic Mania (PS4, One, Switch, PC, 2017)
Autor: Jasvy
Fecha: 05 Septiembre 2017, 03:42 PM
Categoría: General
Tipo:
Nombre del artículo: Sonic Mania (PS4, One, Switch, PC, 2017)
Descripción: Estaba de parranda
No os imagináis la maravilla que es sentarse un día de verano de 2017 a escribir una review de un juego como Sonic Mania. Una maravilla porque el juego en sí es eso, una maravilla. Una maravilla inesperada, para más datos. Porque llevamos tantos años sin estar en casa que este juego ha sido como volver a la casa del pueblo, que no pisas desde hace 20 años, y comprobar que todo sigue en su sitio, que hasta los olores son los de tu niñez y que la bici aún tiene la cadena engrasada. Y todo cuando ya habías asumido que nunca más volverías allí.

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Esta bienvenida ya nos avisa de que tenemos algo grande entre manos

Sonic Mania es un juego que lo tenía difícil. No nos engañemos. Sega ya había intentado recuperar el Sonic 2D más clásico con Sonic 4, ese experimento aparecido en las plataformas digitales hace unos años y que a pesar de las promesas no lograba, ni por asomo, recuperar las sensaciones de los juegos de Megadrive. Todo pretendía ser familiar, pero al final sólo lo fingía. Ni las físicas eran las mismas, ni Sonic saltaba igual, ni los niveles transmitían lo mismo. No es que fuera exactamente malo. Pero desde luego no era memorable.

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Uhmmm... buen intento, pero no.

Algo mejor le fue a las fases 2D de Sonic Generations, que sí lograban captar la jugabilidad original aunque sólo como una parte pequeña dentro de un juego mucho más grande.

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Generations fue una buena sorpresa. Jugadlo.

La buena recepción de Generations y las buenas ventas de algunos juegos indies en 2D despertaron la curiosidad de Sega. Y es que Sonic 2D, como tal, tuvo su última gran entrega en Megadrive, en un muy lejano 1994, con ese experimento llamado Sonic & Knuckles, del que haré su propia review en breve. Cinco grandes entregas en 16 bits, sin contar spin-offs, incluyendo Sonic, Sonic 2, Sonic 3, Sonic and Knuckles y Sonic CD. A partir de entonces Sonic se perdió en mundos 3D, rediseño mediante, en juegos malos, buenos, muy buenos y mediocres. No voy a entrar a valorar todos estos lanzamientos, pero si algo es evidente es que incluso el mejor de ellos es un juego diferente, que transmite algo muy distinto a los juegos de Megadrive. Sonic Mania prometía justamente eso: Devolver a Sonic a sus raíces de 16 bits, tanto en lo técnico como en lo jugable. ¿Lo logra? Sin duda.

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¿Volvemos a Green Hill?

Y es que Sonic Mania se deshace de 20 años de evolución de la franquicia sin ningún tipo de complejos. Fuera el homing attack, fuera correr como si nos persiguiera la parca sin motivo alguno. El juego se plantea como un homenaje a todos esos lanzamientos de 16 bits, y a la la vez como una evolución lógica como si hubiera salido en 1995 y no en 2017. Pero vamos a los orígenes.

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Uno de los nuevos niveles, directo desde los 90.

Sonic es un personaje querido. Nosotros lo sabemos. Sega lo sabe. Hay una scene muy activa detrás de la IP, y llevan muchos años retorciendo la IP de muchas maneras, normalmente con la Espada de Damocles sobre sus cabezas, en forma de abogados trajeados a sueldo de cierta corporación nipona. Son muchos los juegos o hacks de Sonic desarrollados por fans que circulan por la red. Algunos malos, otros llamativos y otros muy buenos. Los buenos son los que se llevaron la atención de Sega, principalmente para cancelarlos uno a uno y amenazar a sus creadores con otro tipo de acciones menos agradables. Uno de esos fans con talento era Christian Whitehead, que llamó tanto la atención de Sega con un juego fan-made que esta decidió contratarlo para trabajar en el remake de Sonic CD, que es una gran puesta al día del juego. Tanto ese remake como los ports de juegos clásicos a distintas plataformas actuales (IOS, Android y 3DS, principalmente) funcionaron bien, así como Generations, por lo que Sega se planteó realizar un Sonic 2D nuevo, tal y cómo sería en 32X o Saturn. ¿Y quién mejor para dirigir el proyecto que Christian Whitehead? Así que le dieron luz verde para hacer el juego que él quisiera, y así nació el proyecto de Sonic Mania.

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Maravilla de intro

Para hacerlo realidad Christian Whitehead se unió a los equipos de desarrollo de los estudios independientes Headcannon y PagodaWest Games, bajo la supervisión del Sonic Team de Sega. En el anuncio del juego esto me dio muy mala espina... ¿cuatro estudios colaborando? Uffff... fracaso seguro, ¿verdad? Pues no. Si algo tienen en común todos estos estudios es que entre sus integrantes hay mucho enamorado de Sonic, y eso se nota. El desarrollo comenzó con la premisa de que el juego debía ser completamente respetuoso con el estilo gráfico de 16 bits e ir un poco más allá, pero sin pasar de las capacidades 2D (y 3D) de sistemas como 32x o Saturn. Por tanto, tenemos un apartado gráfico hecho a base de sprites, mucho más cercano a las entregas de 16 bits que a cualquier lanzamiento posterior.

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Vuelven los piques a pantalla partida

Eso significa que gráficamente es sencillamente sensacional. Se añade algún zoom, algo de scaling y efectos como la rotación de sprites, pero se trata de un juego que con un poco de trabajo podría portarse a Megadrive sin demasiado esfuerzo. El apartado artístico es el conocido, ni más ni menos. Lo curioso es que ni el motor es el de Megadrive ni los sprites son los mismo. Se ha redibujado todo, pero el resultado final es tan, tan respetuoso con los juegos originales que a un profano le costará diferenciar un pantallazo de Sonic Mania de uno de Sonic 3, por ejemplo. Eso no quiere decir que no se haya mejorado este aspecto: Sonic tiene más cuadros de animación, así como muchas animaciones adicionales nunca vistas antes. Lo mismo ocurre con enemigos y escenarios.

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Es especialmente llamativo en algunas animaciones de los jefes finales o las cutscenes, que son cosas difícilmente visibles en una Megadrive. Ahí sí vemos la potencia desatada de los 32 bits objetivo del desarrollo, claro. Son animaciones creadas con un mimo que hacen que lloremos de frustración por que Sega no decidiera lanzar un juego de Sonic 2D para Saturn. En cuanto al sonido, tenemos muchas melodías procedentes de Megadrive, que suenan mejor que nunca, así como nuevas composiciones. Los Sonic de Megadrive estaban llenos de melodías memorables, pero es que para Sonic Mania se han elegido las mejores. En los niveles revisitados nos encontramos las versiones originales de muchas melodías en una primera fase, y una remezcla moderna en la siguiente, con lo que no se hacen nunca repetitivas.

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Respecto a las melodías nuevas, las hay muy buenas y las hay algo más discretas, pero también mantienen buen nivel. Y no sólo se rescatan melodías, claro. Sonic Mania es un claro homenaje para los fans, y como buen homenaje rescata un buen número de pantallas de entregas anteriores. Del Sonic original rescata Green Hill Zone. De Sonic 2 la enorme Chemical Plant y Oil Ocean Zone. De Sonic 3 rescata Hydrocity Zone y un pedacito de Angel Island. De Sonic and Knuckles rescata Flying Battery Zone y Lava Reef Zone, mientras que de Sonic CD toma prestadas Stardust Speedway y Metallic Madness.

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Todas estas zonas son reconocibles. Las pantallas son las mismas que en sus juegos originales, pero añaden muchos elementos nuevos. Unas más que otras. El principio en Green Hill es especialmente interesante. Comenzamos exactamente en el mismo punto que en el Sonic The Hedgehog original, pero pronto vemos que hay muchos nuevos caminos que antes no eran accesibles. Es decir, el nivel original está íntegramente representado, pero se añade al propio nivel el equivalente a cuatro o cinco niveles, aumentando enormemente la verticalidad y generando una curiosa sensación de volver a un sitio conocido pero que tiene mucho nuevo que ofrecer. Podemos descender mucho más y llegar a una zona subterránea que no estaba en el nivel original, por ejemplo, con un bonito fondo rocoso con multiples capas de scroll paralax. Esto se acentúa aún más en el segundo nivel de Green Hill, que arranca en un lugar completamente nuevo. La música deja de ser la original y pasa a ser una nueva versión remezclada muy interesante. Lo curioso es que al poco de empezar el nivel apareces de nuevo en un punto reconocible, lo que sería el principio del nivel 1-2 del Sonic primigenio. De nuevo, el nivel original es sólo una parte pequeña del nuevo, muchísimo más extenso y lleno de secretos.

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Las cuevas bajo Green Hill

Este encaje de bolillos con los niveles originales ocurre en todos los niveles rescatados, aunque en otros no se nota tanto como en Green Hill. El motivo es evidente: Los niveles del Sonic original eran bastante más pequeños que los de Sonics posteriores. Los niveles de Sonic 3, por ejemplo, eran ya muy extensos, por lo que los aquí recuperados tienen pocos cambios, aunque siempre los suficientes para mantener el interés de los que nos los conocemos al dedillo. De hecho, no todos los mundos recuperados se mantienen tan fieles a su aparición original. En Oil Ocean Zone, por ejemplo, partimos de una primera fase sacada casi tal cual de Sonic 2, para pasar a una segunda casi completamente nueva dentro de la misma temática, que incluye mecánicas novedosas como la necesidad de limpiar el aire de humo tóxico.

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¿Veis el humo saliendo de la refinería? Es tóxico.

Lo mismo ocurre con Chemical Plant, cuyo primer nivel es prácticamente el 2-1 de Sonic 2 pero que cambia radicalmente en el segundo, con un nivel inédito en la misma zona que incluye un buen montón de mecánicas nuevas.

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Inyectando líquidos en otros saltaremos más alto

Todos los niveles incluyen novedades de desarrollo e incluso en mecánicas jugables como las mecionadas. Por ejemplo, en Flying Battery los imanes ahora nos atraen cuando llevamos el escudo correspondiente, lo que abre el nivel a un montón de nuevas mecánicas. Esta forma de homenajear el pasado revisitándolo me ha encantado. Para los que conocemos los juegos originales en profundidad es un regalo, y para los que no los conocen son sencillamente muy buenos niveles. Por supuesto también tenemos niveles completamente nuevos, que van de lo bueno a lo excelente:

- Studiopolis, que se basa en el estudio donde se doblan los Sonic del Sonic Team, se desarrolla en el exterior de unos estudios de cine, e incluye mecánicas novedosas. Está lleno de guiños hacia la saga de Sonic y Sega en general, con carteles sacados de Streets of Rage, máquinas de palomitas basadas en SegaSonic, camionetas sacadas de Daytona USA, referencias al famoso "Genesis does what Nintendon't" (curioso porque yo he jugado el juego en Switch) o a la tecnología lock.on de Sonic & Knuckles... una gozada seguera.

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- Press Garden, un nivel en el que Eggman fabrica papel y cartón cortando árboles, con una clara ambientación japonesa. Muy bonito en lo artístico e interesante en lo jugable.

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- Mirage Saloon, ambientado en el antiguo oeste, con tren de vapor y todo. Para este nivel recuperamos el Tornado, en pequeñas dosis. Aparte de tener un diseño espectacular en lo artístico, es a mi gusto un grandísimo nivel, divertidísimo de principio a fin.

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- Titanic Monarch: La base de operaciones de Eggman. Típico nivel mecanizado con un toque a lo dictador militar.

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Hay una última zona, llamada Egg Reverie Zone, donde encontraremos al auténtico jefe final en el caso de que logremos llegar con todas las Esmeraldas del Caos. No os pongo imágenes para no romper el misterio.

El nivel de los nuevos niveles es muy bueno, especialmente Mirage Saloon que me parece de los que recordaremos dentro de muchos años. En general el juego en sí es un ejemplo de buen diseño de niveles, y de cómo homenajear a juegos clásicos añadiendo elementos nuevos a niveles existentes. Un total de 12 zonas, con dos niveles cada una exceptuando la última, que hacen un total de 23 niveles... que además cambian si juegas con Knuckles. El mayor Sonic 2D creado hasta el momento.

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Por suspuesto, todos estos niveles no aparecen porque sí. Robotnik... digo Eggman, está detrás de un nuevo plan malvado para dominar el universo. El juego continúa los hechos de Sonic 3 and Knuckles. Sonic y Tails ven un destello de energía poderosa en Angel Island, y se lanzan a investigar en el avión de Tails, el Tornado. Así llegan a Angel Island en un comienzo calcado al de Sonic 3. Al llegar descubren que se trata del misterioso Phantom Ruby, una gema con poderes inimaginables, como la posibilidad de teletrasportar objetos. Pero Eggman ha llegado primero, y con él sus Hard Boiled Heavies, un equipo de robots de élite creados para cumplir los deseos del buen doctor. Sonic llega tarde, y como resultado Eggman utiliza la gema para trasportarle a Green Hill Zone y dar comienzo a la aventura. Por supuesto, Eggman también ha robado (otra vez) las Esmeraldas del Caos, que ahora custodian unos curiosos robots que echarán a correr en cuanto vean a Sonic. Sonic deberá vencer a Eggman y a sus robots, siendo los Hard Boiled los más peligrosos, intentando conseguir las Esmeraldas del Caos en el proceso.

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No es que sea una historia de Oscar, pero está sorprendentemente bien narrada. Al igual que en Sonic 3 and Knuckles los niveles están enlazados entre sí por pequeñas cutscenes. Así, veremos a Eggman invocar al Little Planet y a su guardian, Metal Sonic, o seremos disparados con una pistola desde el desierto para caer en Oil Ocean Zone. Desgraciadamente estas cutscenes no aparecen en todos los casos, lo cual es una pena. Da la sensación de que sencillamente no les ha dado tiempo de incluirlas entre algunos niveles. Por ejemplo, entre Oil Ocean Zone y Lava Reef Zone no hay cutscene ninguna. Acaba un nivel, pantalla en negro, comienza el siguiente. Pasa también entre Flying Battery y Press Garden. Que el resto de transiciones entre niveles tengan algún tipo de cutscene es lo que me lleva a pensar que en estos casos el tiempo sencillamente se terminó. Una pena, porque le dan al juego un plus de calidad difícil de ver hoy en día en este tipo de producciones.

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Hay que decir que esto no es algo nuevo, como he leído en alguna web. Sonic 3, Sonic and Knuckles y, por supuesto, Sonic 3 and Knuckles ya tenían cutscenes entre niveles. Es increíble el desconocimiento que hay en los medios profesionales sobre una saga tan conocida e icónica como Sonic. En un medio online de bastante reconocimiento ponían como novedades que aportaba Sonic Mania a la saga el uso de este tipo de cutscenes, y también mencionaban como novedad que había jefes al final de cada nivel, cuando eso ya era así en Sonic 3. En fin.

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Porque sí, hay un montón de bosses. Eggman aparece de vez en cuando, por supuesto, retomando juguetes que ya había usado contra nosotros o con nuevos cacharros. Incluso hay algún nuevo uso de sus viejos aparatos que me ha parecido muy novedoso y muy interesante, como el final de Hydrocity, en el que a Eggman no le salen las cosas tan bien como en Sonic 3.

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Uhmmm... vaya, Sonic me ha robado el juguete.

Mención especial para el jefe final de Chemical Plant, para el que Eggman rescata ni más ni menos que a su Mean Bean Machine. Un sorpresón y un cambio de mecánica muy agradecido.

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¿Cómo se te da el Puyo-Puyo?

También aparecen un montón de sus robots atacándonos de muchas maneras, pero los más correosos son los Hard Boiled Heavies, que irán apareciendo a lo largo de la aventura para ponernos las cosas complicadas.

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Reunión familiar

Ninguno es especialmente complicado una vez entiendes su mecánica. Siguen la misma filosofía de diseño de los Sonic antiguos, en los que ningún jefe era especialmente difícil pero todos eran disfrutables.

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Venido desde Sonic 2, nada menos.

23 jefes que son un auténtico desfile de bosses para nuestro disfrute. De lo mejor de un juego ya de por sí grande. El enfrentamiento con Metal Sonic (y Silver Sonic... o Sonics) es especialmente glorioso.

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Como ginda al aspecto narrativo, tenemos una maravillosa intro y un final de animación, que recuerdan a la serie animada de los noventa. Gloria pura.


YouTube Link


Esta narrativa está cuidada a muchos niveles. Si jugamos como Sonic o Tail la historia es muy parecida, con sólo pequeños cambios. Tails es más lento y salta algo menos, pero puede volar, lo que presenta muchas ventajas. Si jugamos como Knuckles, sin embargo, la cosa cambia mucho, como ya pasaba en Sonic 3 and Knuckles. El propio principio del juego es diferente, y su historia se desarrolla en paralelo a la de Sonic y Tails. Hay niveles que son completamente diferentes, bien porque Knuckles aparece en sitio distinto o bien porque al saltar menos no puede llegar donde sí llegan sus compañeros. A cambio puede escalar y romper rocas para abrir caminos inaccesibles a zorros y erizos. Jugar con Knuckles es prácticamente jugar a un juego diferente. Algunos jefes aparecen en sitios diferentes, y muchos tienen patrones de ataque distintos. En algún caso incluso aparecen dos Robots cuando a Sonic le aparece uno sólo, o directamente aparecen jefes diferentes.

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Por supuesto, cambian también algunas cutscenes, en las que se ve que Knuckles no olvida el engaño de Eggman en Sonic 3 and Knuckles.

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Sorprende lo que se han esforzado en diferenciar el juego con Knuckles, y se agradece. Hay que decir que el juego con Knuckles es sensiblemente más difícil que con Sonic. Tails sin embargo facilita las cosas ligeramente.

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Lo que si tienen en común los tres personajes es que acceden a idénticas fases de bonus. Hay dos tipos de estas: Las de recoger bolas y las de conseguir Esmeraldas del Caos. Las de recoger bolas son las fases de bonus de Sonic 3 and Knuckles. Y quiero decir que son exactamente esas. Se accede tocando un poste de control con 25 anillos o más. Sonic corre cada vez más rápido en una especie de planetilla en 3D. Debe recoger todas las bolas azules sin tocar ninguna bola roja. Si lo consigue recibirá un emblema conmemorativo de plata. Si además ha recogido todos los anillos del nivel ese emblema será dorado.

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Son fases divertidísimas y con un nivel de exigencia importante, sobre todo si quieres tener todos los anillos. El único problema es que, esta vez sí, son exactamente las mismas fases que había en Sonic 3 and Knuckles. Para los veteranos hubiera estado bien meter fases nuevas, porque yo me las sé de memoria y no supusieron mucho retro, al menos en nivel silver. Con todo, son divertidísimas.

Me hace gracia, porque en varias web he leído que estas fases no tienen las terribles ralentizaciones que tenían en Megadrive... será en las Megadrives que tenían los redactores de la web, porque en las 3 Megadrives que tengo yo estas fases de bonus no se ralentizan jamás...

Las otras fases de bonus son las que nos dan el premio gordo. Para acceder a ellas debemos encontrar uno de los anillos dorados gigantes repartidos por los niveles. Tras entrar en el anillo Sonic se teletrasporta a una especie de circuito 3D. Deberá correr por el circuito en pos de un robot que trasporta una Esmeralda del Caos, al que deberá alcanzar antes de que se termine el tiempo. Podemos aumentar el tiempo recogiendo anillos, y la velocidad recogiendo esferas azules. Las primeras veces se nos atragantará, pero es sólo cuestión de conocerse los circuitos y saber por donde atajar.

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Ay... mi Saturn necesitaba esto...

Estas fases de bonus están basadas en las de Sonic CD, pero con un Sonic hecho en 3D auténticas... de 32 bits. En un acierto de diseño absoluto para un juego como este se ha decidido utilizar un modelo poligonal muy simple, como si hubiera sido desarrollado en una Saturn o una 32x. Incluso hay un poping destacable, que por raro que parezca no hace más que darle un encanto retro muy llamativo.

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Las fases en sí son más divertidas que las de Sonic CD, que siempre me parecieron bastante incontrolables y poco divertidas. La recompensa final, por supuesto, será la ansiada Esmeralda del Caos. Cuando consigamos las 7 nuestro personaje pasará a modo Super al coger 50 anillos y pulsar el salto dos veces. En este estado brillará y será invulnerable a los ataques de enemigos y los peligros de los escenarios, pudiendo sólo morir por aplastamiento o al caer por un agujero o fuera del escenario. Sonic, además, adoptará un look de super-guerrero muy chulo, y aumentará su velocidad sensiblemente. Esto hace que haya que tener cuidado, porque hay niveles que pueden ser mucho más difíciles si estamos trasformados en Super-Sonic, como Flying Battery. Tails también se vuelve más rápido, pero aún es controlable. Super Knuckles tiene todas las ventajas, pero sin aumentar ni la velocidad ni el salto, lo que hace que sea muy interesante.

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A diferencia de en Sonic 3 & Knuckles, donde los personajes se convertían al tener 50 anillos con sólo saltar, aquí podemos gestionar el uso del modo "Super", porque es necesario pulsar el doble salto. Llegar a un boss con todas las esmeraldas y 50 anillos significa la muerte irremediable del boss a manos de un Super-Bicho. Es importante recoger todas las esmeraldas, sobre todo en el caso de jugar con Sonic. Si Sonic llega al final con todas las Esmeraldas del Caos, Eggman le trasportará al enfrentamiento con el auténtico jefe final, la única manera de conseguir el rubí. Tails y Knuckles no pueden acceder a este jefe, aunque consigan todas las esmeraldas.

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Vale, ya hemos hablado de los niveles, de la narrativa, del aspecto técnico, de las fases de bonus... pero, ¿como se juega? ¿Es divertido? Y esta era mi principal preocupación. Llevo jugando a Sonic en 2D desde 1991. Rara vez me rejuego un Sonic 3D, aunque los hay buenos. Pero los 2D... los de Megadrive debo jugarlos al menos una vez al año desde que se lanzaron originalmente. Me los sé de arriba abajo, y sigo disfrutándolos hoy como el primer día. Posiblemente más. Pero siempre me pregunto qué parte de la excelencia de estos títulos viene de su propia calidad y qué parte viene de lo que significan para mí. ¿Son tan buenos como yo los veo o me puede la nostalgia? Sonic Mania viene a responder a esta pregunta.

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Nostalgia pura

Lo primero que tiene que quedar claro es que Sonic Mania se juega exactamente igual que Sonic 3 and Knuckles. Hay algún pequeño cambio, como un nuevo movimiento de aceleración si pulsas otra vez salto en el aire, o que ahora puedes ordenarle a Tails que vuele, te recoja y volar con él pequeñas distancias. Pero básicamente se controla de forma idéntica. Se siente de forma idéntica. Los saltos, la inercia, los rebotes, la velocidad... TODO es como era en Megadrive, al contrario de lo que pasó con Sonic 4. Incluso los escudos son los mismos, con pequeñas variaciones. Así que no hay juego mejor para saber si Sonic sigue siendo tan bueno como lo recordábamos.

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¿La respuesta? Es aún mejor. El juego es divertidísimo, adictivo como él sólo. Tanto es así que mi hija de siete años se ha enganchado de lo lindo, y le he tenido que racionar el uso de la consola. Sega... ¿porqué han tenido que pasar tantos años? Ha tenido que venir un fan para recordarle al Sonic Team que Sonic era realmente grande, y por qué. Que sus juegos eran tan buenos como los de su vecino italiano de la gorra, y muy diferentes. Que el Sonic original no trataba de correr como un pollo sin cabeza en escenarios lineales. Que los juegos originales mezclaban con maestría velocidad con exploración. Que el homing attack sólo es buena idea en un juego 100% 3D.

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Podría seguir hablando del juego mil páginas más. Podríamos hablar del uso de Tails por un segundo jugador, tan útil y tan frustrante como en 1992. Del modo VS a pantalla partida, sacado de Sonic 2 y Sonic 3. De los desbloqueables, que permiten jugar a Mean Bean Machine o las fases de bonus. De los increíblemente bien implementados modos de visualización, de los que yo he elegido uno con scanlines y suavizado, muy parecido a cómo se vería el juego en una tele de tubo. O del gran acierto que he tenido al comprarlo en Switch, porque es un juego que se presta a disfrutarse tanto en la tele del salón como en modo portátil. Pero sólo voy a decir una cosa: Jugadlo. Si alguna vez os gustó Sonic en 2D, jugadlo. Y si no conocéis los de Megadrive, jugadlo también. Es sencillamente el mejor plataformas que he jugado en mucho, mucho, mucho tiempo.

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Bienvenido de nuevo, amigo. Se te echaba de menos.

Lo mejor:

- Estilo artístico, gráfico y sonoro: Pixel art glorioso mejorando lo visto en Megadrive y Mega CD.
- Saber ser un gran homenaje, y mucho más que eso.
- Haber entendido a la perfección qué hacía grandes los juegos de 16 bits.
- Muy largo y muy rejugable.
- Las fases de bonus.
- La narrativa. Simple pero tremendamente efectiva.
- Divertido como no os imagináis.
- El mejor Sonic desde 1994.
- La gloriosa edición coleccionista...

Lo peor:

- ...que no trae juego físico. Sega, por el amor de todos los dioses del panteón videojueguil... DANOS UNA EDICIÓN FÍSICA!!!!!
- Un par de fases se han quedado sin cutscene por algún extraño motivo.
- Algún nivel nuevo baja ligeramente el listón.
- Que no dure el doble.

NOTA: 9.6
  
 

Usuarios pueden comentar
[Biblioteca] Sonic Mania (PS4, One, Switch, PC, 2017) 
Aquí tenéis mi humilde review de Sonic Mania. Decir que me ha gustado es quedarse bastante corto...




Re: [Biblioteca] Sonic Mania (PS4, One, Switch, PC, 2017) 
Una gran review de un gran juego, muy buen trabajo amigo Jasvy un analisis del juego que devolvera a muchos el orgullo de ser segueros.

Este es el Sonic que queriamos ver desde hace mas de veinte años.


Sega Saturn Shiro.




Re: [Biblioteca] Sonic Mania (PS4, One, Switch, PC, 2017) 
Gracias por compartir tu opinión de una manera tan extendida y didáctica Jasvy, buen análisis, te suelo leer con atención cuando hablas de Sónic, confío en que estás bastante informado y en tu experiencia de décadas.

Caerá en SWITCH, imagino que sacarán un parche tarde o temprano.




Re: [Biblioteca] Sonic Mania (PS4, One, Switch, PC, 2017) 
Uhmmm ¿Un parche? ¿Para qué necesita un parche?




Re: [Biblioteca] Sonic Mania (PS4, One, Switch, PC, 2017) 
Tiene pequeños bugs en comparación a las otras versiones por lo visto, aunque nada grave:

- En el menú de "Secretos" a la hora de seleccionar el "sí" se ejecuta como "no" al pulsarlo, y el "no" se ejecuta como "sí". Una chorrada, pero denota código sin depurar.


YouTube Link


- Hay problemas jugando en el modo portátil con ciertos botones:

http://www.levelup.com/noticias/436...nia-para-Switch

De alguna cosilla más están dando feedback, pero nada escandaloso.




Re: [Biblioteca] Sonic Mania (PS4, One, Switch, PC, 2017) 
Anda... pues con los botones no he notado nada de nada, pero lo del menú de debug sí que pasa. Tenía pendiente buscar por internet porque no hacía funcionar el modo debug... ahora sé porqué. De todas formas... pecata minuta.




 
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