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Sonic The Hedgehog (1991, Mega Drive)
Autor: Jasvy
Fecha: 19 Septiembre 2017, 10:21 AM
Categoría: SEGA
Tipo: Opinión
Nombre del artículo: Sonic The Hedgehog (1991, Mega Drive)
Descripción: La fundación de una dinastía
Hola saturneros. Gracias a la fiebre de Sonic que me afecta desde el lanzamiento de Sonic Mania, hoy os vengo con la review de el juego más importante lanzado nunca por Sega. Y es que Sega tiene muchos juegazos. Muchísimos de ellos muy, muy buenos. Algunos geniales. Algunos incluso revolucionarios, como Virtua Fighter o Shenmue. Pero sólo tiene un juego que redefinió la compañía, que cambió la industria del videojuego para siempre y que creó la Sega mítica de la edad dorada que todos añoramos. Un juego que cambió las reglas del juego, valga la redundancia, y no por sus mecánicas jugables.

Ese juego es Sonic The Hedgehog

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La historia de Sonic es la historia de cómo una gran empresa de videojuegos japonesa se convirtió en la dominadora (o co-dominadora) del mercado mundial de videojuegos. De cómo un sólo juego supuso el fin del monopolio de Nintendo. Pero vayamos por partes.

En 1990 Sega era ya una compañía muy importante en la industria del videojuego. Al menos lo era en la misma medida en la que lo eran otras como Capcom o Konami. Tenía ya una larga tradición de éxitos en los salones arcade, donde había revolucionado el sector con sus cabinas dedicadas en juegos como Hang-On, Out Run o After Burner. Pero había un sector muy importante del mercado que se les negaba: El mercado doméstico, dominado de forma hegemónica por una Nintendo imperial. Ojo, Nintendo se había ganado esa capacidad para hacer su voluntad, y seguramente había salvado a la industria después del crash del 83. Su NES había sido un éxito de enorme magnitud, y los intentos de Sega de plantear una alternativa con SG-1000 y Master System habían sido infructuosos. Sí, en Europa tenían una cuota interesante del mercado, pero fuera del viejo continente Sega no existía más allá de los arcades. Así las cosas Sega se planteó ponerle las cosas difíciles a Nintendo lanzando una consola muy superior. Una máquina de 16 bits tan poderosa que nadie pudiera negar su superioridad. Así nacía Mega Drive, una consola basada en la placa arcade System-16, con un potencial técnico inaudito en un sistema doméstico. El sistema se lanzó en Japón en 1988, aterrizando en USA en 1989 y en Europa un año después. Ignorado ampliamente por el público japonés, las primeras cifras de ventas en USA fueron algo mejor, ayudadas por el evidente cambio tecnológico. Europa tampoco arrojaba malos datos, pero Nintendo seguía dominando con NES de forma aplastante. Al fin y al cabo tenían bajo su férreo control a las desarrolladoras y a las tiendas. A las primeras porque les obligaban a sacar los juegos en exclusiva y cobrando royalties elevados, y a las segundas porque les amenazaban con no enviarles unidades si vendían productos de otras compañías.

Así las cosas era terriblemente difícil abrirse un hueco en el mercado, a pesar de la clara ventaja tecnológica y las agresivas campañas lanzadas en USA.

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Gran parte de la fuerza de Nintendo provenía, como no, de la popularidad de sus sagas estrella. Y de esas, Mario era la joya de la corona. Sega necesitaba una imagen así de poderosa asociada a la marca, y ya había intentado crear su propia mascota. Primero con la nave Opa-Opa, protagonista de Fantasy Zone, y más tarde con Alex Kidd. El bueno de Alex tenía buenos juegos. Pero no nos engañemos... no tan buenos como los de Mario. Además era evidente que era demasiado parecido a este. Así que Nakayama, presidente de Sega en la época, encargó al estudio AM8 el diseño de una nueva mascota que debía ser, según sus palabras, tan icónica como Mickey Mouse. Se convocó un concurso libre para que cualquiera pudiera aportar sus ideas, y se valoraron varios diseños, como un conejo con orejas prensiles. Finalmente la idea de que pudiera hacerse una bola para atacar a los enemigos fue tomando forma, y las opciones se limitaron a dos, un armadillo y un erizo, presentado por el diseñador Naoto Ohsima.

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El erizo de Oshima fue finalmente el elegido. El juego fue tomando forma, y Sega quiso centrarse en ofrecer algo que pudiese atraer al público estadounidense. Por ese motivo decidieron consultar al nuevo equipo directivo de Sega of America, liderado por el recientemente contratado Tom Kalinske, para ver si iban por el buen camino. Y no era así, al menos a nivel de background y diseño de personajes. Originalmente Sonic era un erizo azul con actitud chulesca (bien), pero con colmillos que lo hacían parecer amenazador. Una especie de erizo-vampiro... Tenía una novia humana con grandes... atributos... y tocaba la guitarra eléctrica en un grupo. Contra esto último no tengo alegaciones, pero Sega of America sí. Después de muchas discusiones internas el equipo de desarrollo aceptó los cambios propuestos por Sega of America, dándole a Sonic el aspecto que todos conocemos. Todas las ideas americanas se aceptaron, excepto una: El nombre del enemigo de Sonic en el juego, Eggman. SOA decía que era horrible, y sugirió un nuevo nombre: Doctor Ivo Robotnik. Japón no pasó por ahí y, dado que no implicaba cambios en el juego en sí, mantuvo el nombre original pero sólo para Japón. Por eso es por lo que nuestro buen doctor tubo durante años doble personalidad, llamándose Eggman en Japón y Robotnik en el resto del mundo.

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Hay que decir que Robotnik siempre me ha gustado más, pero hace ya tiempo que el personaje se renombró oficialmente como Eggman en todos los lanzamientos de la saga, desde Sonic Adventure si no recuerdo mal.

Con los personajes y el background definido, sólo quedaba hacer el mejor juego posible.

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El desarrollo del juego comenzó antes de tener el personaje y definió cómo debía ser este. El equipo encargado del mismo estaba formado en inicio por sólo dos personas. El primero de ellos es Naoto Ohsima, y el segundo es un tal Yuji Naka.

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Este legendario programador de Sega que había trabajado en juegos como Phantasy Star o el port a Mega Drive de Ghouls 'n' Ghosts, está considerado un genio. Naka había creado un prototipo de motor en el que un sprite podía rodar con físicas creíbles a lo largo de un escenario curvo. Es por esto que el personaje debía hacerse una bola. Ya en las primeras pruebas de concepto del juego Naka lograba una fluidez y una velocidad impresionantes. Algo completamente fuera de las capacidades de Nintendo, por supuesto. De hecho, la velocidad en los primeros prototipos era demasiado elevada, lo que llevó a reducirla en siguientes versiones. El trabajo de Naka condicionó por tanto todo el sistema de juego, y la jugabilidad se adaptó a las posibilidades que el programador dejaba al alcance de Mega Drive.

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A medida que el proyecto crecía se fueron añadiendo nuevos miembros al equipo, hasta que este estuvo formado por 7 personas. Nombre en clave del proyecto en desarrollo: Defeat Mario (Vencer a Mario). Naka se encargó también del diseño de las mecánicas de juego, para lo que se inspiró (según sus palabras) en el trabajo de Shigeru Miyamoto en la saga Mario, cuyos juegos había jugado durante años. En concreto Naka admiraba la habilidad de Miyamoto para crear mecánicas jugables muy simples dentro de escenarios muy complejos. Es por eso que Sonic se controla con un sólo botón y la cruceta de dirección.

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Para el diseño de escenarios, sin embargo, Naka tubo la inestimable ayuda de Hirokazu Yasuhara, que asumió gran parte de la tarea, así como del propio Ohsima. Entre los tres buscaron que los niveles fueran accesibles, pero sin aburrir a los jugadores experimentados. Es por eso que la mayoría de los niveles tienen varias rutas posibles, pudiendo pasar de una a otra en cualquier momento, y siguiendo una curiosa filosofía de diseño: Las partes superiores de los niveles suelen ser más difíciles, más pausadas, con una jugabilidad más exigente, pero a su vez suelen tener más anillos y recompensas. Según bajamos hacia la parte inferior el nivel suele ser más fácil, pero a cambio tenemos más posibilidades de acabar en un abismo. Normalmente, si caemos desde la parte superior por un error podremos continuar sin problemas por una ruta alternativa. Al parecer, el diseño e implementación de niveles se llevó gran parte del tiempo de desarrollo. Se sabe que Naka, Ohsima y Yasuhara estuvieron varios meses trabajando 19 horas diarias en el juego, que necesitó de varios rediseños en profundidad, incluso comenzado otra vez cero el diseño de niveles en más de una ocasión. Querían que el juego mostrara como ningún otro la potencia de Mega Drive, aspecto que consideraron prioritario. Es por eso que Naka logró cosas que no se creían posibles en la consola, como los niveles rotatorios de las fases de bonus. Pero los logros técnicos traían sus propios problemas. Por ejemplo, los fondos de los niveles requirieron mucho trabajo porque, según Naka, al moverse Sonic tan rápido había veces en los que el fondo parecía ir hacia atrás, en lugar de hacia delante, debido a un curioso efecto óptico.

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A medida que Sonic tomaba forma Sega vio que tenía algo muy, muy prometedor entre manos. Esta vez sí tenían los elementos necesarios, y pronto hasta la muy reticente Sega of America vio el enorme potencial del juego. Tanto es así que Tom Kalinske (que tenía la enorme tarea de desbancar a Nintendo en USA) decidió volcarse en la promoción del juego y pidió a Japón algo insólito: Regalar Sonic en un pack junto con la consola. Los directivos japoneses vociferaron y pensaron que estaba loco, pero el presidente Nakayama tomó la mejor decisión de su carrera y le dio luz verde. Probablemente esa estrategia cambió el orden de las cosas en la industria para siempre.

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Esa estrategia de venta se traspasó también a Europa, con similares y espectaculares resultados.

En cuanto al juego en sí, Sonic estaba basado en Mario, de eso no hay duda. Se trata de un juego de plataformas de desplazamiento horizontal en el que el protagonista acaba con los enemigos saltándoles encima, y donde puede ganar vidas recogiendo monedas, que esta vez se han sustituido por anillos. Pero ahí terminan las semejanzas. Sonic es muy, muy rápido. Su desplazamiento por la pantalla es muchísimo más veloz que el de Mario, y los escenarios están diseñados para sacar el mejor partido de esa velocidad, con loopings y rampas en los que Sonic pueda recrearse.

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Eso no impide que los niveles tengan también un factor de exploración. Cada toque con un enemigo o trampa nos hace perder los anillos, que salen volando alrededor de Sonic. Podemos recuperar alguno, cosa importante porque un toque o trampa con 0 anillos significa una vida menos. También perderemos vidas al caer por un abismo o ser aplastados. La velocidad es a veces una trampa en sí misma, porque el desarrollo está lleno de trampas y abismos por los que caer si damos rienda suelta a nuestros instintos.

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Por supuesto, nuestro malvado Dr. Robotnik no se conforma sólo con eso y enviará a sus badniks, que son robots enemigos creados por él para los que utiliza un animal vivo, que permanece atrapado en su interior. Cuando Sonic destruye uno el animal de su interior es liberado y correrá por la pantalla en libertad.

Gracias a los dioses el mundo de Sonic tiene también su parte amable: Además de estar repleto de anillos dorados flotantes alguien se ha dedica a sembrarlo de monitores que al romperse nos dan un power up. Nos darán anillos, vidas, velocidad extra (que hace a Sonic prácticamente incontrolable), invulnerabilidad temporal o un escudo de fuerza que nos protejerá de un ataque.

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Yo creo que las zapatillas de velocidad extra se incluyeron en el juego sólo para demostrar que, efectivamente, Sonic no es más rápido porque no quieren.

En cuanto a los niveles en sí, tenemos 6 zonas diferenciadas de tres actos cada una, más una zona final de un único acto. Eso hace un total de 19 niveles, que pueden completarse sin problemas en menos de dos horas. Una si te conoces el juego. Cada zona está completamente diferenciada del resto en estilo gráfico, enemigos, trampas y otros elementos jugables, lo que favorece enormemente la variedad. Al final del tercer acto nos enfrentaremos al doctor Robotnik, que nos atacará desde distintas versiones de su vehículo volador, excepto al final de Scrap Brain donde seremos lanzados al último nivel directamente para enfrentarnos al último boss.

Estas son las zonas disponibles:

- Green Hill Zone: Esta colorida zona de inicio está basada en la geografía de California. Es uno de los mejores niveles iniciales hechos en juego alguno. Nos enseña rápidamente todas las mecánicas y es terriblemente disfrutable. Un ejemplo de diseño de niveles, donde logran que Sonic pueda correr de lo lindo pero manteniendo siempre las riendas.

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Son probablemente los niveles más icónicos de la saga, y su ambientación ha vuelto en varias ocasiones en posteriores lanzamientos, como en Sonic 4, Sonic Generations o Sonic Mania.

- Marble Zone: El segundo nivel se desarrolla en un entorno subterráneo, lleno de trampas y lava. Esta vez Sonic está amarrado, y tiene pocas ocasiones de correr, lo que muestra un cambio muy interesante respecto a Green Hill.

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- Spring Yard Zone: De nuevo un cambio interesante. Estamos en un nivel lleno de rebotadores, muelles y zonas en U donde deberemos utilizar la capacidad de Sonic para coger velocidad en las caídas si queremos progresar.

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- Labyrinth Zone: Un nuevo cambio jugable importante. Esta vez nos encontramos en un entorno subterráneo inundado. Sonic se ahogará bajo el agua si está demasiado tiempo sin respirar, cosa que hará cuando encuentre burbujas de aire. Cuando empiece a quedarse sin aire comenzará una cuenta atrás de 5 segundos en la que una música irritante nos apremiará a salir del agua o encontrar una burbuja, so pena de perder una vida.

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Esta mecánica le da un interés inusitado a estos niveles. Es increible la tensión que puede generar la musiquita de marras.

- Star Light Zone: Una zona en las alturas con un fondo nocturno estrellado, lleno de loopings que funciona como una vuelta a la jugabilidad de Green Hill, más rápida y directa, pero con mayor dificultad. Funciona como desahogo, porque desde los primeros niveles no habíamos podido desfogarnos.

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- Scrap Brain Zone: La base de operaciones hiper-mecanizada de Robotnik, llena de trampas mortíferas. Introduce nuevas mecánicas como las bolas metálicas a las que Sonic se pega para catapultarse si pulsamos salto en el momento adecuado.

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En el tercer acto volveremos al laberinto submarino de Labyrinth Zone pero con mayor dificultad, y de allí seremos lanzamos al último nivel.

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- Final Zone: De nuevo en la base de Robotnik, este nivel sólo incluye el enfrentamiento con la última máquina mortífera controlada por Robotnik.

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En los dos primeros actos de cada nivel tendremos la opción de trasportarnos a una fase de bonus si llegamos al final con cincuenta anillos o más y entramos en el anillo gigante que aparece. Estos niveles son laberintos giratorios en los que Sonic gira buscando la Esmeralda del Caos escondida en su interior. Recogiendo anillos podrá obtener continuaciones extra, y si toca un bloque rojo será trasportado al siguiente nivel. Las Esmeraldas del Caos han sido robadas por Robotnik y le confieren un enorme poder. Sólo obtendremos el final bueno tras la obtención de las seis esmeraldas ocultas.

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Todos los niveles tienen un diseño exquisito, y saben alternar muy bien entre zonas rápidas y zonas más lentas y plataformeras. La variedad en la jugabilidad viene de los cambios en los diseños y en las trampas entre zonas, así como en mecánicas exclusivas de niveles concretos, como coger aire bajo el agua o las bolas metálicas. El único punto a considerar es que a veces Sonic no puede utilizar su velocidad debido a la dificultad de los niveles. El gran diseño de los mismos hace que eso no importe en el resultado global, pero no deja de ser ligeramente molesto en determinados momentos.

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En cuanto a la música, todas las composiciones salieron de la creatividad de Masato Nakamura, un artista japonés mienbro del grupo de J-Pop Dreams Come True. Nakamura se sorprendió cuando Sega le contactó. En primer momento declinó la oferta debido a su inexperiencia con el hardware y a la dificultad que le suponía tener sólo 4 canales para melodías, pero decidió acceder gracias al entusiasmo con el que el equipo de desarrollo aseguraba que querían desbancar a Nintendo. El resultado fue muy, muy destacable. La melodía de Green Hill se marcó a fuego en toda una generación. En cuanto a efectos de sonido, el repertorio no es muy extenso pero sí está muy bien resuelto. El sonido en estéreo al recoger anillos sigue siendo icónico. Sonic The Hedhehog sólo tiene un único sample de audio en todo el juego, que no es otro que el SeeeeeGaaaaa que se oye al principio. Yuji Naka quería meter un sound test con una banda de fondo animada y breakdance, pero tuvo que descartarlo por falta de tiempo. En su lugar introdujo el famoso sample, que de hecho es una octaba parte del peso total del software (4 megabits, es decir, 512 KBytes).

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El juego era una auténtica maravilla. Todo el mundo fue consciente en Sega de este echo, tanto como para volcar todo en él. El hecho de incluirlo en un pack junto a la consola en USA generó un aumento de las ventas de Genesis impresionante, y el hecho de salir unos meses antes que Super Nintendo en ese mercado condicionó el resto de la generación. Para cuando Super Nintendo salió a la venta, Sega ya estaba ahí. Sonic había logrado darle a SOA la capacidad de romper el monopolio de Nintendo. El muy capaz equipo de Kalinske logró hacer una compaña de marketing tan agresiva que convencieron no sólo a consumidores, sino también a comercios y desarrolladoras a liberarse de las cadenas con las que Nintendo manejaba la industria. El propio hecho de que Super Mario World fuera incluido con SNES proviene de la necesidad de contrarrestar la jugada de incluir Sonic en el pack de Mega Drive. Sega había llegado a donde Nintendo nunca pensó que llegaría, y de hecho Sonic fue sólo la punta de la lanza, y la que se denominó como la Guerra de las Consolas no había hecho más que empezar. Fueron unos años gloriosos para los jugadores, sin duda.

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Sin embargo no todo fueron alegrías para Sega. El enorme éxito del juego en USA y Europa (no tanto en Japón) le dió un nuevo estatus a la consola y a la propia compañía, que de la noche a la mañana pasó de ser un aspirante menor a ser el fabricante dominante en dos de los tres principales mercados. Pero ese éxito no revertió en los 7 integrantes del equipo de desarrollo. Yuji Naka no tuvo ni siquiera un aumento de sueldo, que no era muy elevado, porque según la mentalidad de la corporación no estaba más que haciendo su trabajo. De hecho, siguiendo la tradición de la industria japonesa, no les habían dejado incluir sus nombres reales en los créditos del juego, y aparecían bajo pseudónimos. Esta era una práctica frecuente en Japón, don de pensaban que el éxito debía pertenecer a la empresa, no a los individuos. Además, así evitaban que un desarrollador de talento pudiera recibir ofertas de otras compañías. Naka se había saltado en cierta medida esta política incluyendo los nombres reales del equipo al final de los créditos, en letras negras sobre un fondo negro. Lógicamente, esto sólo se puede comprobar estudiando el código o la rom, pero es así. Pocos meses después del lanzamiento del juego Naka abandonaba Sega, aunque fue contratado de nuevo por Sega of America para desarrollar Sonic 2... aunque eso es otra historia.

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Respecto a mi propia opinión sobre el juego... casi diría que construyó mi pasión por esta forma de entretenimiento. Y eso que en primera instancia me decepcionó. Yo tenía mi Mega Drive antes del lanzamiento de Sonic, por lo que mi pack traía Altered Beast, no Sonic. Tarde un tiempo en hacerme con el juego, porque comprar juegos de consola para un niño de clase media de principios de los 90 podía ser realmente difícil. En ese tiempo sí jugué mucho a la versión de Master System, en casa de un amigo, y ese juego me encantaba. Cuando por fin tuve la de 16 bits descubrí que el juego no era el mismo más bonito, como esperaba. Era otro juego, y la jugabilidad era muy distinta. Mientras que el juego de Master System era más pausado, más como cualquier plataformas al uso, el de Mega Drive era muy rápido. Podías pasarte los primeros niveles en menos de un minuto si querías. Mi primera impresión fue terrible, y pensé que me la habían colado, que el bueno era el de Master System. Pero afortunadamente en 1991 no tenía dinero para cambiar de juego rápidamente, así que le di su oportunidad. Pronto descubrí lo equivocada que era mi primera impresión: Diseño de niveles espectacular, unos gráficos increibles (en 1991) que se movían con total suavidad a una velocidad impresionante, jugabilidad excelsa con un nivel de dificultad excepcionalmente bien medido, personalidad a raudales y, en definitiva, un alma como pocos juegos pueden tener.

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Visto desde hoy en día, está claro que es el Sonic de Mega Drive con peores gráficos, y el menos variado. También es el más corto, porque a pesar de tener tres actos por nivel su extensión es sensiblemente más pequeña que en futuros lanzamientos. La rom ocupa sólo 4 Megabits, así que podéis imaginar que con los 34 de Sonic 3 and Knuckles pudieron sacar bastante más provecho a la máquina. Pero es uno de esos juegos que sigue siendo igual de divertido a día de hoy. Puedes jugarlo de principio a fin y no da la sensación de haber envejecido porque todo lo que hace lo hace muy, muy bien: Desde la dirección artística a la banda sonora; desde el diseño de niveles al control. Para resumir diría que sencillamente es perfecto, en el sentido de que absolutamente todo lo que hace, lo hace con auténtica excelencia. Aunque fuera superado en su propio campo al poco tiempo.

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Si queréis jugar Sonic a día de hoy, tenéis mil y una opciones. Aparte de aparecer en multitud de recopilaciones téneis versiones en IOS y Android, que además son gratuitas dentro de la promoción de Sega Forever. Estas versiones se pueden jugar con mando. También está disponible en PSN para PS3 y Xbox 360, así como en la consola virtual de Wii y WiiU. La versión de 360 puede jugarse en One mediante retrocompatibilidad. Pero si queréis mi opinión la mejor versión disponible ahora mismo es 3D Sonic The Hedhehog, disponible para 3DS. Se trata de un port que aprovecha las 3D sin gafas de 3DS, mostrando los fondos originales en 3D de una forma muy lograda, y permitiendo también establecer puntos de salvado.

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De todas formas no hay nada como la experiencia original. Cartuchos de Sonic para Megadrive hay a patadas. Es un juego que suele salir muy, muy barato, incluso con caja y manual. Al fin y al cabo vino incluido con la consola durante mucho tiempo. Eso sí, este es uno de esos juegos en los que más se nota el salto de 50 a 60 Hz. La versión europea no tenía ningún tipo de optimización. Todo va más lento, hasta la música. Así que os recomiendo utilizar un consola NTSC o bien una Mega Drive modificada.

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No sólo es enorme como juego, como experiencia jugable, aún a día de hoy. Es el juego que sacó a Sega del anonimato, que la convirtió en la Sega gloriosa de sus mejores días. Fue una de las armas más importantes que Sega usó para romper el monopolio de Nintendo, y para establecer un sistema de libre competencia y alternancia que continúa hasta la actualidad. Es sencillamente uno de los juegos más importantes de la historia.

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Yuji Naka y Naoto Oshima posando con su creación


Lo mejor:
- Apartado astístico con muchísima personalidad propia. Tanto en lo gráfico como en lo sonoro.
- Impresionante rendimiento técnico en su hardware original. Jugar a Sonic en una consola NTSC (a 60 Hz) es una experiencia aún a día de hoy. Sólo tiene ralentizaciones cuando te quitan los anillos, y esas casi funcionan como recurso narrativo. Gloria pura.
- Fue terriblemente innovador en su momento, a pesar de todo lo que toma de Mario.
- El mensaje ecologista salvando animalitos.
- Las fases de bonus: Originales, sorprendentes y divertidas.
- Increíblemente divertido.


Lo peor:
- En consolas originales PAL el juego es sensiblemente más lento.
- Alguna parte de algún nivel ralentiza el desarrollo un puntito más de lo deseable.
- Uhmmm... no sé... Si se me ocurre algo más ya actualizo el artículo.


NOTA: 9.5
  

Usuarios pueden comentar
[Biblioteca] Sonic The Hedgehog (1991, Mega Drive) 
Otra humilde review de Sonic. Esta vez del origen de todo, el título que puso la industria patas arriba.

Ya tengo escritas las de Sonic 2, 3 y Knuckles... las iré subiendo poco a poco. De Sonic CD ya hay una muy buena review en la web.




Re: [Biblioteca] Sonic The Hedgehog (1991, Mega Drive) 
Ya lo he dicho alguna vez en el foro, creo, para mi el primer Sonic es el mejor de todos y el que tiene más valor.

Voy a leer la review. Me alegra que te haya dado por los viejos juegos del erizo, vamos a disfrutar




[Biblioteca] Sonic The Hedgehog (1991, Mega Drive) 
Artículo actualizado...Ryo Suzuki




Re: [Biblioteca] Sonic The Hedgehog (1991, Mega Drive) 
El primero es sin duda el más importante. Fue toda una declaración de intenciones por parte de Sega. Ya digo que lo considero el juego más importante que lanzó nunca Sega y de los más importantes de la historia por todo lo que implicó.

Una vez dicho esto, y siendo buenísimo, Sonic 2 y Sonic 3 and Knuckles me parecen mejores como juegos. Especialmente el último, que me parece revolucionario en su forma de narrar la historia. En poco tiempo subo las revistas...

Por cierto, Ryo, ¿Qué has editado? He perdido el software con el que dimensionaba las fotos...




Re: [Biblioteca] Sonic The Hedgehog (1991, Mega Drive) 
Me encantan estos hilos.

Genial el análisis. He conocido datos nuevos, como lo del sound test.

Creo que tiene un error el análisis,ya que son 6 esmeraldas en total. No 7. Aunque en los Sonic posteriores si son 7 según recuerdo.




Re: [Biblioteca] Sonic The Hedgehog (1991, Mega Drive) 
Muy buen Review Jasvy, te dedicastes a hablar del Primer Sonic como se debe y no una review al por menor. Fue una muy gratificante lectura gracias.

Esperare con ganas las otras reviews, la de CD pense que te referias a mi Review pero ya vi que nunca la coloque aqui es el unico Sonic 2D que he reseñado al ser mi favorito.

De paso vi que no he dejado mi Review del SA2, y siendo mi Juego Favorito de toda la vida, debo ver si lo coloco y eso que lo hice hace ya 3 años en mi revista, le dare una revisada y lo coloco xD.




[Biblioteca] Sonic The Hedgehog (1991, Mega Drive) 
Cierto, son seis esmeraldas en el primero, no siete como en los demás juegos. Gracias por la corrección, ya he actualizado la review.

ShdowVader, la review que hay es de LordKefka: Review de Sonic CD por Lord Kefka

Pero toda la aportación que puedas hacer es bienvenida!!!

Actualmente hay un buen puñado de reviews de Sonic, aunque curiosamente faltan las de los primeros juegos o los juegos de 8 bits, cosa que intentaré solucionar... esta es una web seguera, ¿no?

Sonic The Heghehog (Mega Drive) por Jasvy
Sonic CD (Mega CD) por Lord Kefka
Sonic 3D (Mega Drive/Saturn) por ShdowVader
Sonic The Heghehog (Xbox 360 / PS3) por Tonichan No le da nota... yo le cascaba un 2
Sonic Unleashed (PS2 / Wii/ Xbox 360 / PS3) por Mangatron
Sonic Unleashed (PS2 / Wii/ Xbox 360 / PS3) por Virtua
Sonic y los anillos secretos (Wii) por ShdowVader
Sonic y el Caballero Negro (Wii) por ShdowVader
Sonic Colours (Wii) por Virtua
Sonic Generations (Xbox 360 / PS3) por ShdowVader
Sonic Generations (Xbox 360 / PS3) por Virtua
Sonic Lost World (WiiU) por Virtua
Sonic Mania (PC / One / PS4 / Switch) por Jasvy

ShdowVader, veo que a tus reviews le han desaparecido las imágenes, ¿no?

Nos faltan un buen montón de juegos de Sonic por revisar. Yo tengo ya escritas las de Sonic 2, Sonic 3, Sonic and Knuckles y Sonic 3 and Knuckles. Y tengo intención de hacer review también al menos de Sonic The Heghehog (8 bits), Sonic Chaos (8 bits) y Sonic Pocket Adventure (NeoGeo Pocket Color). Faltarían unos cuantos: Sonic Adventure y Sonic Adventure 2 (¿cómo no hay review?!!!!!!), Sonic Heroes, los tres Sonic Advance, los Sonic Rush de DS, Sonic and the Dark Brotherhood, los Sonic Rivals de PSP, Sonic 4, Sonic Riders y sus secuelas, los Sonic exclusivos de Game Gear... Según mi listado hay al menos 50 juegos de Sonic. ¿Quién se anima con alguna de las pendientes?




[Biblioteca] Sonic The Hedgehog (1991, Mega Drive) 
Artículo actualizado...Jasvy




[Biblioteca] Sonic The Hedgehog (1991, Mega Drive) 
Vaya, intentando dar un mejor formato a las imágenes el foro me ha vuelto a hacer de las suyas. Me ha sustituido las comillas dobles por " y no me reconoce las imágenes. Voy a ver si lo soluciono...




Re: [Biblioteca] Sonic The Hedgehog (1991, Mega Drive) 
Era cuando manejaba un blog antes de crear la Revista, tendria que resubirlas a un servidor externo ya vere si lo hago de a poco, gracias por el aviso

Me aparto la de Adventure 2, ayer la anduve revisando ya que habia perdido el borrador original tuve que tomar la version publicada en mi revista

Apenas tenga tiempo de sobra la publico

Sobre el resto... mmm tengo creo alguno por hay, vere si coopero a la causa




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