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Review de Phantasy Star (1987, Master System)
Autor: Jasvy
Fecha: 09 Enero 2023, 11:02 AM
Categoría: SEGA
Tipo:
Nombre del artículo: Review de Phantasy Star (1987, Master System)
Descripción: Primera aventura en el sistema Algol
Hace poco decidí darle una oportunidad a un juego que siempre me había llamado la atención pero que nunca había exprimido a fondo: el Phantasy Star original, de Mark III / Master System.

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Para quien no lo sepa, Phantasy Star es un JRPG por turnos, que se desarrolla en un mundo abierto. O mundos más bien. Y es un juego más importante e influyente de lo que pueda parecer a simple vista. Para empezar, es de los primerísimos JRPG lanzados en occidente. Si no el primero de todos. Y también uno de los primeros juegos en cartucho con pila para salvar partida. Aunque en Japón es posterior a Dragon Quest (del 86) y Final Fantasy (del 18 de diciembre del 87, 2 días antes que Phantasy Star), no es así en occidente, donde los cartuchos de NES no llegaron antes de 1989. Phantasy Star llegó a USA en 1988, y a Europa en 1989. Se le adelantó The Legend of Zelda, que salió en occidente en 1987, pero Zelda es un action RPG, o quizá una aventura, dependiendo de a quién le preguntes. Pero en ningún caso un RPG por turnos como los mencionados. Para muchos jugadores fué su primera experiencia de este tipo, y además pudiendo salvar partida en cualquier momento. Recordemos que Zelda también te permite salvar, pero siempre vuelves al principio de la mazmorra, no al punto en el que estabas. Phantasy Star ofrece cinco slots de salvado y puedes guardar en cualquier momento fuera de un combate. Y vuelves al punto exacto en el que estabas. Es una mejora enorme.

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El juego fue diseñado por Kotaro Hayashida y Miki Morimoto, siendo su programador principal un tal Yuji Maka, quien repetiría en títulos muy famosos de Megadrive como Sonic the Hedgehog o Ghoul's and Ghosts. Otro miembro del equipo importante es Rieko Kodama, que creó los personajes. Una creadora mítica de Sega que desgraciadamente falleció hace unos meses. La importancia de Naka no es menor. Al igual que en Sonic, su genio en la programación fue lo que definió el concepto del juego en gran medida. Así como en Sonic todo el juego y el propio concepto del personaje nació en base a la jugabilidad rápida que sugirió Naka con su novedoso motor de juego (que requería una bola), en Phantasy Star fué su mano la que creó el espectacular motor en primera persona que se utiliza en las mazmorras. Y doy fe de que es un elemento claramente diferenciador respecto a otros juegos de la época.

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Respecto al juego en sí, empecemos por la historia: Alis, nuestra protagonista, es testigo en la introducción del asesinato de su hermano Nero a manos de los robots del malvado Rey Lassic, que domina con mano de hierro el sistema Algol. El objetivo será vengar a nuestro hermano y acabar con Lassic. El sistema está formado por 4 planetas, de los que visitaremos 3: el verde Palma, donde empieza la aventura; el desértico Motavia; y el helado Dezolis. Cada planeta es completamente diferente en cuanto a su aspecto, e incluso están habitados por distintas razas. A lo largo de la aventura iremos reclutando más personajes para nuestra causa, hasta tener una comitiva de 4 personajes. Deberemos encontrar las herramientas y obtener la experiencia para poder llegar hasta Lassic y derrotarlo.

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El desarrollo es el habitual en este tipo de juegos. Caminamos por el mapeado hasta que tenemos un encuentro aleatorio, momento en el que cambiamos a una vista en primera persona. Los combates son por turnos. Podemos elegir un ataque físico, utilizar magia (tanto ofensiva como defensiva o curativa), utilizar un objeto del inventario o bien intentar huir. Huir no siempre sale bien, y si fallas te comerás un turno completo de ataques enemigos antes de poder hacer nada más. Vencer a los enemigos nos reportará mesetas (la moneda de la serie), experiencia y de vez en cuando algún objeto. En las ciudades tendremos las habituales tiendas, donde podemos comprar mejores armas y armaduras y objetos curativos o con otros usos. También podremos vender nuestros excedentes. Mientras no estemos en combate podemos buscar en los alrededores, usar objetos y algunos hechizos interesantes, como los curativos u otros que nos permiten salir de la mazmorra, volver a la última iglesia visitada, desactivar trampas o abrir puertas cerradas mágicamente.

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Pero lo más interesante son las mazmorras: cuando entremos en una cambiaremos la típica vista cenital de los JRPGs por una vista en primera persona sorprendentemente bien implementada.

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Su aspecto es de lo más sorprendente. El movimiento en estas partes es super fluído. No recuerdo nada similar en una consola de 8 bits. El movimiento es por cuadros, pero es tan fluído que la sensación de estar moviéndote libremente en un entorno 3D es espectacular. Esta vista además cambia completamente la forma de jugar. Las mazmorras son laberínticas. Las primeras se pueden abordar a las bravas, pero más adelante necesitarás hacerte un mapa en un papel o bien buscar uno ya hecho por Internet. Los encuentros son también aleatorios, con el mismo desarrollo de combate, enemigos y nivel gráfico que en otras partes del juego, solo que aquí no cambias de vista al terminar el combate y sigues en primera persona.

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De verdad que es muy llamativo un nivel técnico así en una consola de 1985. Aquí os dejo un gameplay para que lo veáis en persona. Sorprendente.


YouTube Link

Tenéis la primera mazmorra a partir de 3:37

No es muy normal en un juego de la época ver semejante despliegue, tanto gráfico como artístico. Si hay algo que llama la atención en Phantasy Star es la variedad: tres planetas amplios con un aspecto gráfico completamente diferenciado, cada uno con sus habitantes, y un buen montón de enemigos diferentes. Los enemigos además son muy detallados y tienen un tamaño más que considerable. Y están razonablemente bien animados (unos más que otros), especialmente para tratarse de un juego de 8 bits. El cartucho ocupa 4 MBits, lo que es muchísimo para un juego de Master System de 1987. Pero son 4 megas muy bien aprovechados. Quitando las espectaculares mazmorras, lo primero que ves es que gráficos son muy coloridos y los sprites de los enemigos enormes. Tiene detalles geniales, como que los fondos de los combates representan el lugar en el que tienen lugar: si caminas por una llanura, verás un campo verde con montañas al fondo; si estás en un bosque, el combate será en un bosque; en la playa incluso verás olas animadas lamiendo la arena; el desierto de Motavia, las montañas nevadas de Dezolis... hay mucha variedad de fondos.

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También hay que mencionar que los momentos importantes de la trama se muestran mediante cinemáticas, con unos gráficos muy buenos y además animados.

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Respecto al desarrollo del juego, ya hemos visto que estamos ante un JRPG de vieja escuela, por turnos y con encuentros aleatorios. La frecuencias de estos encuentros varía, dependiendo de la fase del juego en el que estés, pero a veces es abrumadora. Me ha pasado literalmente salir de un combate y entrar en otro al pulsar la dirección en la que quería moverme. Como digo, muy de vieja escuela. La mayor parte del tiempo, especialmente cuando ya llevas un tiempo jugando y tienes a los 4 personajes, te limitas a darle al botón para atacar y ya. Siempre tienes que tener un ojo en la vida restante para tus personajes: si alguno muere, siempre puedes resucitarlo en una iglesia. Pero si eso te ocurre en una mazmorra te puede complicar muchísimo la progresión. En cualquier caso, una vez pasados los primeros niveles es raro morir y los combates se vuelven algo repetitivos y poco variados. Hacia el final del juego sí te puedes encontrar enemigos mucho más correosos, pero para entonces ya serás muy poderoso. Sólo te pondran en problemas algunos jefes, pero bastará con asegurarte de llevar suficientes objetos de curación. Al fin y al cabo puedes salvar justo antes del enfrentamiento, por lo que tienes infinitos intentos. En esos enfrentamientos contra jefes tendrá la ayuda de tus hechizos, que normalmente no usas porque los puntos de magia se agotan muy rápido. Por decir algún aspecto negativo siempre aparece un único enemigo en pantalla. Aunque haya 8. Serán siempre del mismo tipo, y sabrás que hay más de uno porque apareceran X marcadores de vida en lugar de uno. Y te atacarán en su turno todos los enemigos que haya, mientras que tú atacarás a uno con cada personaje aleatoriamente, sin poder elegir cuál, cosa que se agradecería para poder centrar esfuerzos en uno de ellos. Hay algunos ataques que afectan a todos los enemigos, pero son la excepción. Lo cierto es que el combate no está del todo bien resuelto y se convierte en pulsar repetidamente el mismo botón el 99% del tiempo, pero la variedad de enemigos, el hecho de que nunca puedes bajar la guardia y el que se suelen resolver rápido hace que no se vuelvan demasiado pesados. Para ser un JRPG con combates aleatorios de finales de los 80 no se me ha hecho un juego especialmente repetitivo, lo cuál es raro.

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Por curioso que pueda parecer, y en contra de la impresión inicial que te da el propio juego, Phantasy Star no es un juego difícil si haces las cosas en el orden correcto. El principio del juego sí es duro. Los primeros enemigos que te encuentras pueden acabar contigo muy fácilmente. La curva de dificultad es muy, muy empinada en los primeros compases. Tendrás que sudar un poco hasta que subas un par de niveles. Y probablemente mueras varias veces. Hay una casa en la primera ciudad donde puedes descansar gratis, curando todas tus heridas y restaurando tus puntos de magia. Así que en los primeros compases tendrás que dedicarte a subir algunos niveles sin alejarte mucho de esa ciudad. Pero después irás subiendo niveles y mejorando tu equipo, y después de una hora o dos ya no será demasiado problema avanzar. El principal problema para avanzar será su propio diseño, que es su ventaja y también su talón de Aquiles. Phantasy Star es un auténtico mundo abierto. Desde el primer momento puedes ir a un montón de sitios. Y no siempre los sitios son adecuados para el nivel de tus personajes. La información sobre hacia dónde tienes que ir o qué tienes que hacer nos la dan los NPCs. Al principio sí que parece que te indican de forma más concisa cuales deben ser tus siguientes pasos, pero a partir de cierto punto las informaciones son más vagas. Yo me he encontrado en más de una ocasión sin saber cuál debería ser mi siguiente paso. Y puede ser que entres en una mazmorra donde los enemigos tienen muchísimo más nivel que tú. Mi consejo es que lo juguéis a la antigua usanza: con una libreta para apuntar cosas y hacer mapas... porque sin mapas, y el juego no te muestra ningún tipo de mapa, te vas a perder seguro. Además los NPCs te pueden decir algo en una casa que es una pista para algo que debes hacer 10 horas más tarde en un lugar concreto. Y el juego no te vuelve a dar más pistas. A veces la información es tan vaga que es prácticamente imposible que se te ocurra que debes usar la gema que obtuviste de la cabeza de un dragón hace 15 horas en la parte superior de una pirámide para poder hacer visible un castillo flotante que tampoco tienes mucha noción de que exista en primer lugar. Además, mucho del equipo más avanzado del juego está en mazmorras optativas por las que no tendrías porqué pasar y pero que son importantes tanto por el objeto ubicado en ellas como por la experiencia que acumularás al explorarlas. Y es importante llegar al final con niveles de sobra. Así que tira de libreta... o de guía en Internet. Bienvenidos al siglo XXI. Es la opción que utilicé yo a partir de cierto punto. Sí, elimina esa sensación de descubrimiento, pero a cambio te permite ir avanzando en un juego que si no se haría muy duro.

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Todo esto no es nada que no sea común a otros JRPGs de la época, pero es bueno tenerlo en cuenta. Quizá llama más la atención negativamente en Phantasy Star porque sus hechuras son casi de juego de 16 bits. Esta progresión un tanto arcaica por poco guiada es el único punto negativo en lo jugable. Porque en lo técnico y artístico, pocas pegas se le puede poner. Quizá la música y los efectos de sonido no son los mejores. La versión japonesa tiene banda sonora muy mejorada con el uso del chip FM de Yamaha, pero esa capacidad fue eliminada de las versiones occidentales. Esas versiones no utilizan el chip aunque lo tengas. La banda sonora normal es bastante discreta en comparación. Y los efectos de sonido a veces son hasta molestos. Pero poco más se le puede reprochar.

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Por comparar, probé justo después de terminarlo al Phantasy Star 2 de Megadrive. Y sí, se ve un salto gráfico muy grande. Curiosamente los combates tienen todos el mismo fondo (una especie de retícula genérica), lo que es un paso atrás, pero a cambio se ven los sprites de nuestros personajes animados y aparecen visualmente todos los enemigos involucrados en pantalla. Lo curioso es que el primer Phantasy Star de 8 bits fue el único con visión en primera persona en las mazmorras. Es algo que explotaron otros juegos a fondo en Megadrive, como Shining in the Darkness, pero es una pena que no lo incluyeran en los por otro lado memorables Phantasy Star de 16 bits.

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Si comparamos Phantasy Star con otros juegos equivalentes de NES o de la propia Master System... se come a cualquiera en casi cualquier aspecto. En lo técnico desde luego. En lo jugable ya es otro cantar, porque NES tiene maravillas. El último RPG que me pasé en NES fue el Earthbound Zero (Mother), que es un juegazo con una progresión mucho mejor ajustada y sin necesidad de usar guías. Pero es muy posterior. Phantasy Star es uno de los mejores y más espectaculares ejemplos de JRPG de primera hornada.

Lo mejor:
- Gráficamente es espectacular, todo el juego y las mazmorras en especial.
- Los combates son divertidos y no se hacen especialmente repetitivos.
- Un mundo abierto real en 1987.
- Podemos salvar partida en cualquier momento.

Lo peor:
- El mundo abierto a veces juega en su contra. A veces no sabes dónde ir.
- No tiene un sistema de mapas, por lo que tendrás que dibujarlos tú o buscar una guía.
- Es difícil saber que tienes que usar determinados objetos en determinados sitios sólo con las pistas que te da el juego.
- El sonido es un poco regulero.

NOTA: 9.0


Por cierto, yo he jugado el juego en su versión occidental (es la misma en USA y Europa), en mi Sega Megadrive modificada a 60 Hz y desde un Everdrive, utilizando un mando original de Master System. Lo de utilizar el mando original de Master System es algo a lo que me he acostumbrado con sus juegos porque hay juegos en Megadrive que si no, no funcionan bien. No es el caso de este juego, perfectamente jugable con el mando de Megadrive. El de Master System peca de una cruceta muy imprecisa y unos botones con un tacto que no es el ideal. Pero es la forma más fiel de jugarlo, está claro. El juego no utiliza para nada el botón de pausa (bueno, para pausar), así que no tendrás que estar levantándote para pulsarlo en la consola. Como nota adicional, Phantasy Star es uno de los pocos juegos de Master System que tienen problemas para ser jugados en Game Gear, ya sea con el cartucho original y el adaptador o mediante Everdrive. Tiene problemas de corrupción gráfica en las mazmorras.

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El juego ha sido recopilado varias veces desde su lanzamiento original. La primera en Saturn, después en PS2 y luego en varios otros, creo. La mayoría de estas recopilaciones no salió de Japón, aunque la de PS2 está traducida por fans. En cualquier caso, la mejor manera de jugarlo hoy en día es con la última versión aparecida, Sega Ages Phantasy Star para Nintendo Switch.

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Es una edición muy, muy cuidada, de la mano del estudio M2. Y podemos jugar el juego en su versión original, sin añadidos (más allá de la música FM), o en versión Sega Ages. Esta versión pule muchísimo la experiencia, haciéndola mucho más atractiva para un jugador actual. Reduce mucho la frecuencia de los encuentros aleatorios, aumenta por cuatro experiencia y dinero ganados en los combates, añade un submenu de pausa en el que puedes encontrar descripciones de los objetos (en el original te lo tienes que imaginar) y, lo que es mejor, añade un automapa muy cuidado que se va creando en las mazmorras a medida que avanzas, indicando cofres sin abrir, escaleras, sugiriendo pasajes ocultos... es lo que necesitas para poder jugar el juego sin ayudas externas, haciéndolo mucho más disfrutable.

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Si queréis mi opinión, esta sería la versión a jugar incluso aunque tengáis la versión original. Yo quería tener la experiencia original y por eso lo he jugado en el hardware original. Pero una vez terminado veo con muy buenos ojos los cambios de esta versión, en especial el automapa.

Resumiendo: un juegazo. Os recomiendo que al menos le deis una oportunidad (especialmente si tenéis una Switch a mano)
  

Usuarios pueden comentar
Re: [Biblioteca] Review De Phantasy Star (1987, Master System) 
Lo he leido todo, espectacular Jasvy!

Que alguien haga un J-RPG tan old-school en 2022 es admirable . Yo te confieso que lo empecé y abandoné, ya no podia mas con los combates aleatorios, no saber donde ir....El Phantasy Star 4 es el unico que he hecho.

Ya veo que a Sega le sale bien continuar con los PSO, entre el PSO 2 que lleva 10 años con sus updates ya y el New Genesis, ya se sabe que nunca veremos un Phantasy Star 5.




Re: [Biblioteca] Review De Phantasy Star (1987, Master System) 
Un análisis muy completo de uno de los juegos más míticos de Sega, un prodigio técnico para su época. Como bien dice el amigo Sheva tiene mucho merito el tener la paciencia para pasarlo en estos tiempos que los juegos son mucho menos rebuscados.


Sega Saturn Shiro.




Re: [Biblioteca] Review De Phantasy Star (1987, Master System) 
Cuando vemos los que trabajaron en el juego, era la Dream Team de Sega ya con Rieko Kodama o Yuji Naka...Que epoca madre mia.




Re: [Biblioteca] Review De Phantasy Star (1987, Master System) 
Es lo que os comento en la review... lo empecé pensando que no no duraría mucho jugando, y lo terminé. Lo único que hay que tirar de guía y tener paciencia al principio. Lo más difícil es la primera media hora. Una vez pasas esa barrera el juego se hace mucho más fácil. Y sin duda la mejor opción la versión Sega Ages de Switch. Pero no se me hizo ni mucho menos tan pesado como esperaba. Ha sido una grata sorpresa.




Re: [Biblioteca] Review de Phantasy Star (1987, Master System) 
Excelente aporte de nuevo. Eres el mejooooooooooorrrrrrr!!




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