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Review de Grandia (Saturn, 1997)
Autor: Jasvy
Fecha: 01 Diciembre 2023, 12:45 PM
Categoría: Saturn
Tipo: Opinión
Nombre del artículo: Review de Grandia (Saturn, 1997)
Descripción: Sencillamente maravilloso
Qué gran momento está viviendo Saturn, que está más viva ahora que en 1998. En los últimos años no paran de llegar traducciones de la scene a nuestras viejas consolas. Juegos anclados en Japón que por fin pueden ser disfrutados por los usuarios occidentales. Para los que tenemos esta consola en estima, es como si tuviéramos nuevos lanzamientos cada poco. Y muchos son grandísimos juegos. Juegos como este magnífico Grandia.

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Grandia es un JRPG bastante clásico, desarrollado por Game Arts (los mismos que nos regalaron Lunar) en exclusiva temporal para Saturn, para ser portado a PlayStation más de año y medio después. La versión original de Saturn se lanzó en Japón en diciembre de 1997, muy tarde para que su localización y lanzamiento occidental se planteara siguiera. Afortunadamente la gente de SegaXtreme ha lanzado u nparche con su traducción completa al inglés. Podéis descargar el parche aquí. Sí nos llegó a occidente el port a PSX, en 1999 a USA y ya en marzo de 2001 a Europa, lo cuál quizá explica porqué Grandia no tuvo más repercusión aquí. Porque el juego fue muy bien recibido en Japón en su día. GameSpot lo analizó en USA a pesar de no haber salido de Japón, y dijo que supera a Final Fantasy VII en todos los aspectos que importan, además de que el juego no era solo más largo, con un elenco de personajes más atractivo, sino que además carecía de esos momentos de calma que tienen muchos juegos de rol precisamente por eso, y la revista oficial de PlayStation dijo de él que era discutiblemente el mejor juego de rol para Sega Saturn. Vamos, que el juego malo no es. Pero cuando salió en Europa para PlayStation ya estaba en la calle Grandia II para Dreamcast, lo que indudablemente diluyó mucho sus posibilidades de trascender.

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Os confieso que tengo una curiosa relación de amor-odio con los JRPGs. Amor en cuanto a que es uno de mis géneros favoritos, sin duda, y es uno de los géneros a los que más juego. Con los años valoro cada vez más las experiencias más pausadas y ricas en profundidad. Los JRPGs ofrecen experiencias que otros géneros no pueden, y el hecho de poder disfrutarlos "a tu ritmo", sin tener que abordar una partida completa del tirón, ayuda. Y odio en cuanto a su extrema duración (no hay tanto tiempo para jugar), sus clichés argumentales, sus personajes arquetíticos y su consabida repetitividad. Especialmente en juegos con encuentros aleatorios de vieja escuela, donde puede llegar a ser desesperante hacer el mínimo trayecto porque vas a tener 25 encuentros antes del próximo punto de control en los que muchas veces sólo tendrás que pulsar repetidamente el botón. En juegos antiguos es también normal el tener que dedicarte a volver sobre tus pasos para buscar problemas y así subir de nivel a tus personajes, so pena de poder avanzar más adelante. Son elementos típicos del género que, sinceramente, pueden llegar a desesperar. He abandonado juegos muy buenos, con muchas horas jugadas, que estaba disfrutando mucho, sencillamente porque me he encontrado con un jefe que sabía que me iba a suponer 3 o 4 horas de subir niveles machacando masillas... y no me apetecía. También es común encontrarte con lo que yo llamo fallos de diseño en la progresión: momentos en los que se te tiene que ocurrir algo en un punto o no podrás continuar. Típico momento en el que al final tienes que buscar una guía en Internet. Y sinceramente, esos momentos no deberían estar ahí. Bueno, pues el caso es Grandia no tiene ninguno de estos momentos frustrantes. Puede ser el JRPG más amigable que ha caído en mis manos. Y van muchos, creedme.

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Y eso lo consigue siendo un JRPG de lo más clásico. Niveles, acción por turnos, exploración, NPCs que nos guían, posadas para descansar y tiendas donde comprar y vender armas, armaduras y objetos. La historia sigue al típico adolescente en su típico viaje del héroe. Nada nuevo bajo el sol. En cuanto a la historia, esta vez el giro es la absoluta falta de grandilocuencia. Justin es el hijo de un aventurero y una antigua pirata, y su único sueño es ser aventurero como su difunto padre. Así que sin más trauma ni epicidad de base decide salir al mundo con su amiga Sue para cumplir su sueño. Y ya está. No hay un terrible suceso. Ni siquiera la muerte de su padre (suponemos que está muerto) es un trauma para él. Por no haber, no hay ni siquiera una urgente búsqueda, ni una amenaza oscura que se cierne sobre el mundo. Sólo Justin que quiere vivir una vida de aventuras. Sólo esto es un cambio de lo más refrescante. Y funciona porque Game Arts logra crear unos personajes con muchísimo carisma. Y lo hace con muy poco. Por supuesto que poco a poco irán pasando cosas y la trama se va complicando. Nuevos personajes entran y salen de nuestro equipo. Nuevas amenazas surgen inesperadamente, y llegará esa epicidad y esa trascencia. Pero el juego nunca pierde el toque ligero que nos mete de lleno en esa pasión de Justin por vivir aventuras, simplemente. Es algo que pocos JRPG han logrado a este nivel. La calidad de la narrativa en Grandia es espectacular. Una maravilla.

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Y es que en Grandia están ocurriendo cosas constantemente. La historia nunca decae, nunca tienes la sensación de estar en un tramo de relleno. El gran acierto de Grandia es que no tiene momentos valle. Nunca, nunca, sientes que el juego está dando un rodeo por el único motivo de hacerse más largo. Y eso que largo es. Y mucho. Me sorprendí al comprobar que llevaba más de 30 horas de partida y ni siquiera había pasado aún al segundo CD. La duración final en mi caso fueron más de 50 horas. Grandia es una aventura gigantesca, lo que tiene aún más mérito porque es básicamente un juego lineal. Sí, dentro de los mapas puedes ir a dónde tú quieras. Y puedes saltar de un sitio a otro, volviendo a donde ya has estado antes. Pero normalmente sabrás exactamente dónde tienes que ir y no habrá muchos motivos para volver atrás. Quizá esa arma o armadura que no pudiste comprar en aquella tienda, pero poco más. Game Arts logró cuajar un diseño ejemplar, consiguiendo un JRPG clásico con niveles en el que no te será necesario levear nunca. Un gran logro, mérito entre otras cosas del excelente sistema de combate.

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En Grandia manejamos a un equipo de aventureros de entre uno y cuatro miembros. Cada vez que entablamos combate, personajes y enemigos entran en un barra de progreso, por la que se mueven a distintas velocidades en función de sus características. Una vez que se llega al punto de acción, el personaje en cuestión (o enemigo) elige qué hará a continuación, y a partir de entonces tardarán un tiempo en realizar dicha acción, también en base a sus características. Podemos atacar con nuestra arma equipada, ejecutando un combo (que hará dos ataques) o intentando un crítico, con un único ataque pero mucho más potente. También podemos utilizar alguna de nuestras habilidades especiales, lanzar un hechizo, utilizar un objeto del inventario o bien intentar una retirada. Incluso podemos utilizar tácticas preconfiguradas de forma que la máquina realice sóla nuestras acciones, lo que es útil por ejemplo para atravesar una zona con enemigos de bajo nivel sin tener que estar seleccionando manualmente el ataque básico una y otra vez. El resultado es un sistema muy dinámico que se siente muy natural. Sencillo de entender y usar pero con miga si lo quieres masterizar. Algunos ataques pueden cancelar otro ataque en curso, por ejemplo. O congelar el avance de un personaje o enemigo en la barra de progreso. No todas las armas tienen el mismo efecto con los distintos tipos de enemigos, y también entran en juego resistencias y debilidades a los ataques elementales. Es un sistema bastante profundo y muy, muy divertido de usar.

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A eso contribuye también la forma de progreso. Cada combate repartirá puntos de experiencia por igual entre los miembros de nuestro equipo, de la forma habitual. Cada X puntos de experiencia subiremos el nivel de un personaje, que mejorará sus características. Pero además tenemos un nivel relacionado con cada uno de nuestros hechizos y tipos de armas, que suben de manera independiente en base al uso que hagamos de él. Es decir, si queremos subir de nivel los hechizos de fuego, tenemos que usar hechizos de fuego. Si queremos que suba de nivel nuestro uso de la espada, deberemos usar la espada en combate. Y es importante. Subiendo el nivel de cuchillo, espada, maza o arco desbloquearemos habilidades especiales relacionadas con ese tipo de armas. Si subimos nivel de un tipo de hechizo -fuego, viento, agua o tierra- desbloquearemos nuevos hechizos del mismo tipo. Y esto es muy importante, porque hay hechizos de lo más útiles que sólo se desbloquean con la experiencia. Cada uso de un arma, hechizo o habilidad mejorarán nuestro nivel base de ese tipo de arma o hechizo. Pero además cada uno en conreto tiene su propio nivel, medido en estrellas, con cinco estrellas como nivel máximo.

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Es más, hay muchos hechizos y habilidades que sólo se desbloquearán si llegamos a determinado nivel en dos o más tipos de hechizo o arma. Por ejemplo, un hechizo puede requierir un nivel 3 mínimo de hechizos tipo agua y un nivel dos de hechizos tipo tierra. Si usamos ese hechizo mejoraremos los dos tipos de hechizos (agua y tierra) además de subir poco a poco el nivel de ese hechizo en concreto. Por si fuera poco, los hechizos se reparten en tres posibles niveles de potencia. Y aquí viene un giro que me ha parecido genial y que no entiendo cómo no se usa más. Cada nivel de potencia tiene su propio contador de puntos de magia. Es decir, puedo usar un hechizo de nivel máximo y eso no me limita el número de hechizos de nivel mínimo que puedo usar, y viceversa. Al tener distintos contadores de puntos de magia perdemos el miedo a usar hechizos que si no apenas veríamos. No sé vosotros, pero yo en los JRPG tengo tendencia a guardarme los puntos de magia por lo que pueda pasar. Así que normalmente los hechizos más poderosos se suelen usar muy poco, porque te vacían el contador de puntos de magia y te dejan el mago de turno básicamente inservible. En Grandia no ocurre esto, porque sabes que si usas ese hechizo ultra-poderoso los puntos de magia de los otros niveles permanecen inalterados. Además, los puntos de magia de niveles 1 y 2 son bastante generosos a poco que evolucione un personaje, y podemos recargarlos en los puntos de salvado. Siempre hay un punto de salvado antes de un jefe -con excepción de algún tramo justo al final del juego- y recargar vida y magia en los puntos de guardado no implica la reaparición de los enemigos, con lo que gastar puntos de magia no suele ser un problema. Esto, unido a que quieres mejorar los hechizos para ver qué desbloqueas, te va a llevar a experimentar muchísimo y a usar hechizos y habilidades sin parar. Y es una gozada, porque aparecen hechizos y habilidades nuevas contínuamente, y sólo por ver los efectos en pantalla te apetecerá usar todo tu arsenal disponible. 50 horas de juego y todavía me seguían apareciendo hechizos nuevos. Por cierto, en Grandia no hay clases para los personajes. Aunque tienen sus características, todos pueden usar hechizos y armas, aunque no todos los tipos de armas, que sí son específicas de cada personaje. Asi que si te encuentras con un tramo largo y alguno de tus personajes se queda sin puntos de magia, tampoco importa: siempre puedes seguir con tus armas, y mejorando sus características. No tendrás ningún reparo en usar todos los recursos que el juego te pone a disposición de los personajes.

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El sistema en general es una maravilla. Contado así puede parecer complicado, pero no lo es en absoluto. Incentiva estar usando todo tipo de hechizos y armas de forma continua, porque es la forma de tener personajes equilibrados y con capacidades variadas. Además, los hechizos y habilidades sólo pueden subir hasta las cinco estrellas, por lo que una vez que los tienes al máximo querrás subir niveles en otros distintos. Esto hace que los combates nunca se hagan repetitivos, porque siempre vas a querer seguir mejorando algo distinto. Aquí no te vas a conformar con el mismo ataque y el mismo hechizo una y otra vez.

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De hecho, Grandia elimina lo que para mí es el gran problema de los JRPG clásicos: los combates aleatorios. En Grandia los enemigos están a la vista en el mapa. Aunque hay enfrentamientos obligatorios, normalmente podremos esquivarlos si queremos. Esto es super útil sobre todo en zonas que ya conocemos, con enemigos de bajo nivel y en las que no queremos pasar mucho tiempo. Basta con pasar corriendo esquivando a los enemigos. Pero la verdad es que los esquivarás poco. El combate funciona tan bien, es tan divertido y recompensa tanto, que normalmente tenderás a lo contrario: a rebuscar por todo el mapa hasta el último enemigo. Porque además normalmente la exploración será recompensada con objetos muy útiles, como semillas de maná (que desbloquean un nuevo tipo de hechizos a un personaje) o mejoras para nuestras características. Por si fuera poco podemos intentar acercarnos a los enemigos sin que nos vean, lo que nos hará comenzar el combate con iniciativa, es decir, más cerca de la acción en la barra de progreso. Aunque también puede darse el caso contrario, que los enemigos nos pillen de espaldas o que directamente nos hagan una emboscada, lo que les dará a ellos la ventaja. Es un sistema super profundo y a la vez super sencillo y orgánico.

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Game Arts ha sabido además calibrar muy bien la curva de dificultad. Grandia no es un juego que te pida volver sobre tus pasos para subir niveles. A poco que vigiles el ir subiendo características de forma lógica el propio avance natural de la historia te permitirá afrontar los desfíos con garantías. No es un juego difícil. Tienes que estar atento en los combates, pero lo cierto es que sólo he muerto una vez en todo el juego, y fué por descuido y cuando llevaba más de 20 horas jugadas. En cuanto al propio avance por el juego, Grandia no quiere que te atasques, y te dirá claramente dónde debes ir y cómo solucionar los puzles que te plantee. No tiene momentos de dar vueltas por el mapa sin saber qué hacer a continuación. Curiosamente, el único punto en el que necesité mirar una guía fué justo al principio del juego, en los primeros minutos. Y viéndolo con perspectiva, podía haber dado yo fácilmente con la solución. Es muy amigable en ese sentido.

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Está claro que jugablemente estamos ante una joya. Pero, ¿y técnicamente?

Grandia es un juego desarrollado para Sega Saturn, siendo la posterior versión de PlayStation un port. Hablando de un juego lanzado en diciembre de 1997, Game Arts ya conocía ampliamente el hardware, al que había llevado el remake de los dos Lunar de Mega-CD un tiempo antes. Saturn ya estaba en la mitad de su ciclo y los problemas iniciales de los estudios con su arquitectura estaban superados. Y vaya si se nota.

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Gráficamente Gradia utiliza un enfoque similar al de otros juegos de su generación como Shinning Force 3 o Final Fantasy Tactics. Escenarios completamente tridimensionales y sprites 2D para los personajes y enemigos. Podemos movernos con libertad en los escenarios que podemos girar en tiempo real con los botones L y R del mando. Pero Grandia lleva esta técnica a otro nivel. Los escenarios 3D son mucho, mucho más detallados que en Shining Force 3, estando más cerca de lo visto en Final Fantasy Tactics, por ejemplo. Diría que son los escenarios 3D más trabajados del catálogo de Saturn. La cantidad de detalles es abrumadora, y excepcional para un juego de Saturn. Texturas muy detalladas y de calidad y un sinfin de detalles que asombran. Cosas como los tapices de una pared ondeando al viento, transparencias constantes, animaciones continuas en los escenarios. El nivel está muy por encima de el 99% del catálogo de la consola. Y esta vez tenemos la suerte de que Game Arts apostara por usar pixel art tradicional para los sprites en lugar de los sprites pre-renderizados que usó Camelot en Shining Force. El resultado es espectacular. No sólo encajan perfectamente con el estilo artístico de los escenarios. Es que además estamos ante animación de sprites nivel SquareSoft. Y es que no he visto animación sprites 2D de este nivel en juegos de otros estudios. La gran mayoría de cutscenes (que son continuas) están hechas con los sprites y el motor del juego, y tienen animaciones hechas con un mimo exquisito. Cada cutscene tiene sus propias animaciones específicas, lo que es alucinante. Aparte de que hay una cantidad ingente de animaciones durante los combates, claro. La atención al detalle es espectacular. Por ejemplo, cada personaje llevará en la mano el arma equipada en cada momento, y tendrá diferentes animaciones según el tipo de arma. Es más, te encuentras con que determinadas acciones pueden tener diferentes animaciones en diferentes momentos. Sólo he visto esta calidad de animación con sprites en juegos de SquareSoft como Final Fantasy VI o Final Fantasy Tactics. Es alucinante lo que se puede hacer con unos pequeños sprites pixelados. Todo esto aderezado con multitud de efectos de escalado, iluminación, transparencias... es uno de los juegos más brutos en lo técnico del catálogo de la consola, con diferencia.

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Lo único que se le puede reprochar es que pide tanto de la máquina que a veces el framerate se resiente. Pero oye, por ver este espectáculo es un precio aceptable. Además no afecta jugablemente.

En lo artístico, el juego es también fantástico. Los escenarios son muy bonitos y detallados, ricos en destalles y llenos de vida. Ya he cantado las bondades de los sprites y sus animaciones. La banda sonora y los efectos de sonido no hacen más que sumar, con composiciones de calidad y un doblaje excelente. Al japonés, por supuesto, pero siempre con el texto en inglés. También mencionar que en determinados momentos hay cutscenes FMV, en un acertadísimo estilo anime de la más alta calidad, que además se ven genial. Estas escenas tienen el audio en japonés, pero se le han añadido subtítulos al inglés. La banda sonora, además de tener mucha calidad, es muy variada. No es el típico JRPG con la misma pieza para todas las batallas. Aquí va cambiando según la zona en la que estés. Enorme variedad de piezas y de la más alta calidad. Sinceramente no hay ni un pero que poner en este sentido tampoco.

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Mención especial al trabajo de traducción de la gente de SegaXtreme, que es espectacular. El único momento en el que te das cuenta de que es un juego japonés es en un enfrentamiento en el que los enemigos se ponen a hablar entre ellos en perfecto japonés durante el propio enfrentamiento. Pero no importa porque te imaginas perfectamente de qué están hablando y no tiene importancia argumental. Salvo ese detalle, no he encontrado ni la más mínima pista de que el juego no saliera en occidente, más allá del banner al arrancar el disco 1 del juego. Al parecer pusieron ese banner porque hubo gente durante el proyecto que se quiso apuntar el tanto de estar participando en él cuando no era así, lo que generó problemas como gente reportando bugs en sitios que nada tenían que ver con el equipo de traducción. Aparte del reconocimiento debido, claro. Es una traducción fantástica.

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Por último, quería hacer un apequeña comparación con la versión de PlayStation. El juego lo he jugado en Saturn, claro, pero he investigado un poco. El juego de PSX tiene algunos efectos mejores para hechizos, alguna transparencia en sitios donde en Saturn hay tramas y cosas similares. A cambio tiene escenarios borrosos y mucho menos detallados, y el rendimiento es notablemente peor, con ralentizaciones constantes mucho peores que en Saturn. Hay cutscenes donde en PSX falta capas enteras de sprites que sí están presentes en Saturn. Aquí tenéis un video comparándolos.



Desde el principio es evidente que Saturn tiene mejor resolución, el framerate es mejor, las casas tienen sombra y en PSX no, etc. A cambio, en PSX salió en inglés, claro. Es esa traducción la que se ha llevado a Saturn en el parche de SegaXtreme. Como curiosidad, el juego de PSX está doblado al inglés. Pero las reviews de la época se quejan del bajísimo nivel del doblaje al inglés, así que podemos estar contentos de que el parche publicado mantenga las excelentes voces japonesas originales (aunque en ese enfrentamiento del que os hablaba no nos enteremos de qué se dicen las 3 gracias entre ellas). Aquí tenéis una página que hace una comparativa más detallada.

https://forums.insertcredit.com/d/256-grandia-on-saturn-vs-ps1

Y, por supuesto, este año salió una versión remasterizada en todos los sistemas actuales. ¿Sabéis eso que se dice de que los juegos 3D de la generación de 32 bits han envejecido todos fatal? No es el caso siempre. Juegos como este o Final Fantasy Tactics eran y son preciosos y espectaculares tal y como son. Así que si no tenéis opción de jugar Grandia en su hardware original, la versión HD es una opción. Pero si tenéis acceso al hardware original con capacidad para que carge isos, os recomiendo esta versión por encima de las demás.

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Como conclusión, deciros que Grandia es uno de los mejores juegos del catálogo de Saturn. Sin más. Es un juego al que es muy difícil ponerle un mínimo pero. Las ralentizaciones serían lo único negativo a destacar. Todo lo demás raya la perfección artística, técnica y jugable. Pocos JRPGs mejores vais a jugar, en este o en cualquier otro hardware y generación. Es uno de esos juegos raros en los que la mezcla de todos los elementos es sencillamente redonda. Uno de los mejores juegos de su generación en su género y en su mejor versión. Y además uno que ha envejecido más que bien, perfectamente disfrutable a todos los niveles como el primer día. Sabía que era bueno, que estaba muy bien considerado... pero no me esperaba un juego tan impresionante en todos sus apartados. Prácticamente perfecto. Que pena que las Saturn occidentales no lo cataran en su día, porque es una maravilla. Ahora tengo la duda de si el mejor JRPG de Saturn es Grandia o lo es Panzer Dragoon Saga... tendré que rejugar PDS para decidirme. Bendito problema. Aunque, sinceramente, me inclino más por Grandia.

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NOTA: 9,9

Lo mejor: todo. Una maravilla artística, técnica y jugable.
Lo peor: las ralentizaciones.
  

Usuarios pueden comentar
Re: Review de Grandia (Saturn, 1997) 
Wow!

Lo muevo en redes.

Gracias




Re: Review De Grandia (Saturn, 1997) 
Recuerdo perfectamente aquel 18 de diciembre. Llevaba mil años esperando que sacaran "Grandia" y por fin llegó el día... Y vámos si lo disfruté jejeje. El sistema de combate de lo más disfrutable, siempre me ha sorprendido que no se haya convertido en canon.

En aquella época, con muchos menos medios de los que hay ahora, se creó el "project Alent", un grupo de gente que transcribía y traducía los capítulos del juego poniéndolo a disposición de la gente en la web del proyecto. Cuando se anunció la versión de psx y que llegaría traducido se canceló el proyecto.

Creo que cuando finalmente fue lanzado en inglés, la traducción dejaba algo que desear... Pero claro, mejor eso que nada. La verdad es que me mosqueó un poco que la versión que llegara traducida fuera la de psx cuando la de Saturn era mejor, polígonos más sólidos y lo comentado en el análisis, a excepción de las transparencias.

También para la versión de psx se utilizaron nuevas ilustraciones, más "manga", aunque esto nunca he tenido muy claro si me gustaba o me disgustaba jejeje. Creo que me gustaban ambos estilos pero prefería el original.

Cómo curiosidad, en Saturn se entregaba un mapa de tela y un mini CD con la primera tirada.

Ah, y otra curiosidad, existe un libreto de diseños y cosas así llamado "Grandia Seagulbar" (lo digo de memoria) con el que estuve bastante obsesionado una temporada... pero que hace ya muchos años en subastas de japón salía por 50000 yenes, así que a saber cómo andará la cosa en la actualidad... A no ser que haya aparecido un almacén lleno, supongo que igual o peor

Otra curiosidad es que del primer Grandia de lanzaron 3 novelas ligeras que abarcaban la historia. De casi todos los juegos hay novelas, pero en aquella época no estaba acostumbrado y me sorprendió bastante. Estás sí las pude conseguir ;)

En fin, que soy un viejales T_T

Gracias por el análisis que espero haga que más gente disfrute este gran juego.

Saludos,




[Biblioteca] Review de Grandia (Saturn, 1997) 
Gran aporte, Raizing. Sinceramente me parece un juego enorme que no sé cómo no es más famoso. Antes de jugarlo tenía la idea de que era un buen JRPG sin más. Después de jugarlo me parece uno de los mejores JRPG que he tocado en mi vida.

Algunos datos más sobre la saga Grandia:

- La saga principal consta de tres juegos: Grandia, Grandia II y Grandia III. El segundo es original de Dreamcast. Mucha gente lo conoce por el posterior port a PC y PlayStation 2, aunque se considera que estos ports son bastante malos y que el juego de Dreamcast es notablemente superior (como pasa en muchos ports de Dreamcast a otros sistemas). De hecho las críticas de la versión Dreamcast lo ponían muy bien y las de PS2 fueron discretas. Yo no lo he jugado en ningún sistema, así que no puedo opinar. Grandia III es exclusivo de PlayStation 2 y se considera el más flojo de toda la saga, principalmente por el escaso carisma de los personajes y por su argumento, que al parecer hace aguas (el antagonista quiere "destruir todo el amor"). Eso sí, al parecer el combate sigue siendo genial.

- En Saturn hay un spinoff exclusivo, que es más bien una ampliación del juego original. Se llama Grandia: Digital Museum. Según Wikipedia, no es una secuela oficial pero es un disco extra que usa el mismo motor que la versión Saturn de Grandia. A pesar de que sólo consiste en cuatro mazmorras, cada una es mucho más larga comparada con las originales de Grandia. Justin, Feena y Sue deben explorarlas para recuperar los artefactos de un museo del juego original que Liete ha creado. Esto desbloquea guiones gráficos, pistas de música conocidas como "Radio Dramas", partidas guardadas para el juego original de Saturn, mini juegos, un bestiario e imágenes conceptuales. Este juego tiene actualmente un proyecto de traducción por parte de la scene de Saturn (aunque hace tiempo que no se sabe nada).

- En Game Boy Color hay otro spinoff, llamado Grandia: Parallel Trippers. En él un grupo de chavales de nuestro mundo acaban siendo transportados al mundo de Grandia, donde les ayudan los protagonistas del juego original. Está desarrollado también por Game Arts y nunca salió de Japón, pero tiene traducción.

- En PS2 hay otro spinoff, basado más en la lucha, que se llama Grandia Xtreme. Este fué criticado en su día porque la historia es muy floja y porque tiene sólo dos ciudades.

- Hubo un MMOJRPG de la saga llamado Grandia Online. Estaba ubicado en la era del génesis, mucho antes que el primer Grandia. Estuvo disponible sólo de 2009 a 2012, cuando cerraron los servidores, y fue exclusivo de los PCs japoneses. No tuvo buenas críticas.

- Los dos primeros juegos de la saga han tenido remasterizaciones recientes a cargo de Game Arts, el estudio original. Grandia HD Remaster ha salido en PC y Switch, y Grandia II HD Remaster salió en PC.

- Game Arts sigue viva, aunque apenas tiene actividad desde el lanzamiento de Dokuro para PS-Vita en 2012 y Ragnarok Odyssey ACE en PS-Vita y PS3 allá por 2013. Desde entonces no ha sacado ningún juego original, centrándose en ports de sus juegos anteriores a sistemas modernos y de remasterizaciones HD. ¿Sería posible un Grandia IV? Quizá.




Re: [Biblioteca] Review de Grandia (Saturn, 1997) 
Raizing siempre ha sido firme defensor de este juego. Aquí en este foro está todo el histórico...

Y con la info que has aportado. Es cierto, Grandia 3 fue un poco bluf. Qué pena.

Y Grandia II de Dreamcast no sé si hay versión UNDUB en condiciones o en qué quedó el asunto.

¡Tanto por jugar!




Re: [Biblioteca] Review De Grandia (Saturn, 1997) 
Ciertamente hay tanto por jugar, pero eso es un avance a cuando éramos adolescentes, entonces no había ni la décima parte de los juegos y formas de jugar que hay hoy en día.


La mejor versión de la época que espero que algún día tenga una buena traducción que nos permita disfrutarlo como se merece.



Sega Saturn Shiro.




Re: [Biblioteca] Review De Grandia (Saturn, 1997) 
Si, tanto por jugar, es verdad. Gracias por todas estas informaciones. Lo dije en otros hilos, y el Grandia fue uno de mis grandes sueños en Saturn, me volvia loco cuando leia las paginas imports de las revistas, y ahora por fin lo voy a poder jugar en condiciones, la review de Jasvy es super completa ademas.

Ya no juego a RPG's como antes, pero necesito hacerlo.

Jugué al Grandia 2 y fue una pequeña "decepcion", el juego era bueno pero no rivalizaba con los RPG's de Squaresoft en mi opinion, me esperaba a mas.

Las review del Grandia 3 me enfriarion mucho...Y estuve esperando con mucha curiosidad el Grandia HD Collection que ni llego en Xbox o PS4. Las reviews eran decepcionantes, la saga se merecia mas.

No veo posible ver un Grandia IV. Y es triste ver como se han abandonado algunas licencias de RPG, no entiendo aun que no haya nuevos Blue Dragon, Grandia, Eternal Arcadia etc etc...




Re: [Biblioteca] Review De Grandia (Saturn, 1997) 
Muy buen análisis. Yo el año pasado me hice con la versión HD para PC. A ver sí un día de estos me pongo con ella y ya de paso a ver si hay suerte y la comunidad lanza un parche al español.




Re: [Biblioteca] Review De Grandia (Saturn, 1997) 
Gran análisis Jasvy, uno de mis eternos pendientes y que es aún más obligado tras el último parche de hace un año.

Parche cuyo autor es TrekkiesUnite118 y que lleva trabajando en el juego más de 4 años, siendo los subtítulos incrustados en las cinemáticas, algo que se sacó de la manga para sorpresa de todo el mundo porque el juego original no tiene subtítulos de ningún tipo, es todo audio japonés y en los primeros parches no te enterabas de lo que ocurría en esas partes de la aventura.

También está trabajando en traducir el Grandia Digital Musseum, así que con suerte pronto podremos disfrutar de más aventuras en Saturn, aunque esto es más bien como el Premium Disc del Shining Force 3. Con suerte, alguien se anima y lo localiza al español, ahora que está el panorama favorable.

Recordar a la gente que lo vaya a jugar en consola Pal, que el juego parcheado no va bien, siendo necesario modificar la consola con el mod de 60 hz o jugar directamente en consolas no Pal. Es por esto que yo lo tengo pendiente, porque las FMVs se quedan pilladas y desincronizadas (horrible) a 50 hz, y a la Saturn que tengo para jugar homebrew necesito hacerle el mod.

Dicho esto, paso a compartir una captura que imagino que como a mí, a muchos nos hizo soñar en aquel final de año del 97...donde veníamos de una serie de noticias catastróficas, como la cancelación del muy anunciado Fighting Force:

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¿Se obrará algún día el milagro de tenerlo en español? Fuente: Hobby Consolas


Un poco atrevidos los de Sega España en hacer esas declaraciones a la prensa, sabiendo que el apoyo a Saturn en occidente era ya casi nulo y que en menos de 1 año llegaría la 'Katana'. Mira que nos dieron tortas en aquellos años a los usuarios de Saturn.
En fin, juego que igualmente solo puedo recomendar, le llamaban el Final Fantasy Killer de Sega en su momento, destinado a combatir al juego de Cloud, pero evidentemente, su tardío lanzamiento fuera de Japón anuló cualquier opción y además allí, Saturn tampoco miraba ya de tu a tu a PS por estos años como para ser rival de nada.

Raizing, qué alegría saber de ti.




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