Estadísticas
Más popular • Artículos más votados • Últimos Artículos
Buscar • [Versión imprimible]  Pulse en una categoría para añadir un artículo
Análisis RetroTINK 5X-Pro
Autor: Jasvy
Fecha: 25 Enero 2024, 03:33 PM
Categoría: Artículos
Tipo:
Nombre del artículo: Análisis RetroTINK 5X-Pro
Descripción: El Rey ha muerto. ¡Larga vida al Rey!
Hoy os traigo la review de una de mis últimas adquisiciones: el reescalador 5X-Pro de RetroTINK, una marca que se está haciendo un nombre a pasos agigantados en esto de los accesorios de calidad para jugadores retro. Tienen una gama de adaptadores y reescaladores interesantes, todos de calidad. Hoy nos vamos a centrar en el que es actualmente la joya de la corona de su catálogo.

retrotink_5x_pro_1704459907_309422


Pero antes vamos a hecer un pequeño repaso a cómo funcionaba la tecnología CRT y porqué es necesario un reescalador en condiciones para ver bien una consola retro en un televisor actual. Si esto ya te lo conoces, puedes saltar directamente a la sección de la Review

Hace poco he visto cómo trataban poco menos que de estafador a un usuario de ElOtroLado por mencionar este reescalador, por intentar vender cosas innecesarias a precios carísimos. Pues mucho me temo que no. Las consolas retro NO se ven bien en televisores actuales. Y si estás conectando tu Super Nintendo a un LCD y te parece que es maravilloso... entonces no recuerdas cómo se veía en un CRT.

Como muchos sabéis, los dispositivos electrónicos diseñados para su conexión a un televisor CRT, lanzados cuando los dinosaurios pisaban la Tierra, no se ven adecuadamente en una televisión plana actual. El motivo es que sencillamente los televisores CRT utilizan tecnología diferente. Ni mejor ni peor (eso ya valoradlo vosotros), sino diferente. En un CRT cada frame no se muestra en su totalidad de forma inmediata, sino que un haz de electrones empieza a pintarlo linea por línea, de un lado al otro de la pantalla. Ese haz de electrones, que en realidad es triple, excita el fósforo de la pantalla en diferente color dependiendo de la intensidad que aporte a cada uno de los colores primarios, rojo, verde y azul, (RGB) hasta conformar el color final de cada pixel. El haz se dirige al punto correcto de la pantalla de forma electro magnética, mediante las llamadas bobinas de deflexión. Recorre la pantalla de arriba a abajo, de un lado al otro. Cuando ha pintado un frame vuelve a empezar por el principio el siguiente. Este proceso es tan rápido que le permite mostrar 50 frames en un segundo en el formato PAL, y 60 en el NTSC.

crt


Este tipo de tecnología tiene bastantes particularidades. Por ejemplo, en un CRT no se percibe el contraste de la imagen tal y como lo genera la fuente. Cuando el haz de electrones excita el fósforo de la pantalla en un pixel, este se muestra muy contrastado, pero se va apagando hasta que vuelve a ser excitado en el siguiente barrido del haz de electrones, al pintar el siguiente frame. Lo que nosotros percibimos es un promedio del valor de máximo contraste generado y el contraste de la última línea por volver a barrer, mucho más tenue. Además la mayoría de pantallas CRT tienen un efecto peculiar en el cual no se ven los pixeles perfectamente cuadrados. Se ven redondeados e incluso cada pixel se mezcla ligeramente con los pixeles contiguos. Por eso me hace gracia cuando alguien ve un viejo video de VHS en su tele de 55 pulgadas y hace un comentario del estilo "no recordaba que se viera tan mal". No lo recuerdas porque no se veía tan mal. Un video SD en una tele de tubo de 21 pulgadas se veía perfecto, no se veía pixelado, por la propia tecnología.

Ojo, no quiero decir que las teles de tubo se vieran igual de bien que un televisor actual 4K. El salto tecnológico es brutal y la calidad de la imagen que puede mostrar una televisión actual está a años luz de lo que mostraba una televisión CRT, por muy buena que fuera. Los televisores de tubo eran además muchísimo más agresivos para la vista: emitían radiación que podía ser perjudicial a corta distancia. Por eso en los monitores de ordenador se solían poner filtros delante de la pantalla. Por si fuera poco, el continuo refresco, aunque imperceptible, podía generar dolores de cabeza, fatiga ocular... todos estos problemas han desaparecido con las pantallas actuales, que son mucho más amigables para nosotros.

filtro

Recuerdos del Vietnam

Otro efecto colateral de cómo funcionaba la tecnología en un CRT es cómo trataba las fuentes en resolución aún más baja. El formato NTSC era el estándar en videojuegos porque casi todos se hacían en Japón o América, que eran territorios que usaban este formato. NTSC mostraba 525 líneas entrelazadas de resolución, de las cuáles visibles eran sólo 486. Entrelazadas significa que en una pasada del haz de electrones pintaba sólo la mitad de las líneas de un frame, mostrando las restantes en la siguiente pasada. Por eso a 60 hercios podía mostrar 30 frames por segundo en formato video o televisión. El formato PAL tenía más resolución, 625 líneas, pero funcionaba a menor velocidad: 50 Hz o lo que es lo mismo, 25 frames por segundo en video entrelazado. Ambos formatos trabajaban con una relación de aspecto de 4:3. Por adaptarse a estos formatos es por lo que todas las consolas anteriores a Dreamcast funcionaban a una resolución de 240 líneas progresivas. Desde Atari VCS a Nintendo 64, todas. Es la famosa resolución de 240p, que es el standard. Progresivo significa que en cada frame pintaban la imagen completa, por lo que se mostraban en televisores 60 o 50 frames en un segundo, dependiendo del formato. Como 240 líneas es la mitad de lo que muestra en realidad la pantalla, todas estas consolas se muestran con líneas negras intercaladas entre las líneas de la imagen, hasta completar las 480 líneas del formato NTSC. Es lo que se llama scanlines. En el formato PAL no se adaptaba normalmente la imagen de los videojuegos, y lo único que se hacía era añadir una franja en negro arriba y abajo de la imagen, mostrándose en la mayoría de los casos achatada en pantalla por este motivo. Además, las scanlines tenían el efecto colateral de apagar aún más la imagen, reduciendo el brillo y el contraste de la misma. Todas las consolas por tanto emitían la imagen sobresaturada en color desde el origen, para que en la pantalla CRT se vieran los colores como los desarrolladores querían. A partir de Dreamcast el estándar de resolución pasó a ser de 480 líneas, que es la resolución del frame visible en el formato NTSC, sin scanlines. En el mejor de los casos 480p, es decir, pintando las 480 líneas en cada frame. Era lo normal en Dreamcast (con cable VGA) o en muchos juegos de Game Cube y Xbox. PlayStation 2 en cambio solía utilizar 480i, resolución rara en Dreamcast y algo más habitual en Nintendo y Microsoft. Esta resolución entrelazada implica dibujar primero 240 líneas y a continuación las 240 líneas pendientes, como al mostrar video. Como se hace muy rápido nuestro ojo no percibe que faltan la mitad de las líneas en ningún momento. Evidentemente así se ahorra capacidad de máquina y se pueden usar cables de peor calidad para conectarse a la televisión. Y es un problema problema añadido en pantallas actuales, porque al no haber atenuación progresiva en las líneas que no se han pintado en cada frame se genera un efecto de imagen temblante que puede ser muy desagradable. Se suele ver bastante mal.

Por último, los desarrolladores de videojuegos también contaban con esa mezcla de color que se producía entre los píxeles en el CRT, lo que les llevó a usar masivamente un efecto que se conoce como dithering. Al mezclase la información de un pixel con la de sus adyacentes se generan colores intermedios que la consola no está emitiendo en realidad en su imagen.

quadtreeditherradial_1


También se pueden crear efectos de transparencia superponiendo tramas alternando pixels con pixels vacíos encima de la imagen, permitiendo que se vea la imagen de abajo como si la trama fuera transparente. Estos efectos se usaron desde siempre, pero llegaron a su máximo esplendor en las generaciones de 16 y 32 bits, siendo los casos más notorios los de Neo Geo, en menor medida, y sobre todo Megadrive y Saturn, que hicieron un uso espectacular del dithering. Para sortear los problemas derivados de la escasa paleta de colores en pantalla en el caso de la 16 bits de Sega, y para la simulación de transparencias en ambas. Estas técnicas se usaron incluso en juegos 3D, donde se usaban para que se vieran mejor las texturas en super baja resolución o para efectos concretos (como la niebla de Silent Hill).

Todas estas características llevaban a un diseño concreto de las salidas de imagen de los dispositivos, y hacen que en pantallas actuales se vean mal: las pantallas LCD, LED u OLED muestran cada frame tal cuál les llega, sin scanlines y sin barridos, mostrando el frame completo cada vez, lo que hace que las imágenes de consolas antiguas se muestren sobresaturadas, porque no hay atenuación del contraste entre barridos. Y muestran cada pixel de forma separada e individual, lo que elimina de raiz los efectos de dithering muy habituales en consolas de 8, 16 y 32 bits. Además, las pantallas actuales no están diseñadas con resoluciones tan bajas en mente. Reescalan ese tipo de fuentes de forma entre chapucera y terrible, introduciendo artefactos de reescalado y un lag normalmente apreciable que arruina cualquier videojuego que requiera un control responsivo. Hay pantallas y pantallas, claro, pero no conozco ninguna que de nada ni parecido a un CRT. Esto lleva a que todas las consolas antiguas sean mucho menos disfrutables en una pantalla moderna. Incluso consolas bastante modernas como PS2 se ven bastante afectadas en su calidad de imagen. Recuerdo la primera vez que conecté PS2 a un LCD, con unos rojos desproporcionadamente saturados.

La solución es un reescalador de imagen externo de calidad, que reescale la imagen original a una resolución entendible por el televisor plano sin que tenga que reescalarla él, que adecúe el contraste y que permita el uso de scanlines simuladas si la imagen lo requiere.

Y ahí el RetroTINK 5X-Pro es posiblemente el mejor del mercado actualmente.

La review

Este aparatito viene a sumarse a la creciente oferta de este tipo de reescaladores pensados para consolas antiguas. Su función no es sólo ajustar resoluciones, sino ofrecer una imagen lo más similar posible a lo que se vería en un CRT en nuestras modernas pantallas planas. En los últimos años hemos visto unos cuantos, siendo los más interesantes el Framemeister, el OSSC, el GSB-Control y este RetroTINK 5X-Pro. Ninguno de estos es perfecto, pero RetroTINK 5X-Pro se queda realmente cerca y triunfa en algunos aspectos en los que el resto hacen aguas. Pero vamos al lío.

Lo primero que hay que decir sobre el RT5X es que es un aparato bastante caro. Se puede adquirir en varios sitios, pero la opción más barata y fiable que he encontrado yo actualmente es a través de la propia tienda online de RetroTINK: https://www.retrotink.com/. El aparatito nos sale por 325 dólares más envío. A España, podemos elegir envío por FedEx (46 dólares) o DHL (75 dólares). Yo elegí añadir un adaptador de video compuesto a scart (5 dólares) y FedEx, lo que me dejó un total de 376 dólares, que al cambio actual son 361,08 euros. Cuando llegó a España me llegó también la pertinente factura de aduanas. En este caso 330 dólares son 302,45 euros, y se paga un 21 por ciento de IVA, así que tocaban 63,51 euros, a lo que añadirmos lo que te cobra FedEx por gestión, que son 15 euros más 3,15 de IVA. 81.66 euros de receta si lo quería recibir. En total, 442.74 euros puesto en casa. Un dineral, aunque tengo que decir que hace 8 años el Framemeister me salió por al menos 100 euros más. Vamos, que hay que pensarse muy bien si te compensa y si lo necesitas. Por ese precio tienes ofertas de PS5 o Xbox Series X.

Una vez recibido, desde luego no te da la sensación de ser un producto premium. Llega en una caja de cartón sin ningún tipo de parafernalia, con las pegatinas del envío y ya.

box


Al abrirla te encuentras con el reescalador en una bolsita de tela basta (peculiar), el mando a distancia, el cable de alimentación (un cable USB->micro USB), una tarjeta con la guía rápida y un agradecimiento y una pegatina de RetroTINK. Y ya. Ni manual, ni nada de nada.

retrotink_5x_pro_1
retrotink_5x_pro_2


El reescalador como tal es ligero, y da menos sensación de calidad que el Framemeister, por ejemplo.

retrotink_5x_pro_3


El mando a distancia es sencillo y ligero, y no incluye pilas.

remote


RetroTINK vende un mando Premiun por 30 euros adicionales, que da acceso directo a la mayoría de las funciones del menú. Desde mi punto de vista no es necesario, por que con este se puede hacer todo fácilmente. Responde muy bien.

La tarjeta incluída te remite a la web de RetroTINK, y es parada obligada. Antes de empezar es recomendable actualizar el firmware, porque se han corregido problemas detectados y se han añadido nuevas características. Para ello tenemos que descargar los drivers para PC, la última versión del firmware y el software actualizador. Una vez instalados los drivers y el actualizardor, el proceso de actualización es muy sencillo. Arrancamos el programa actualizador y conectamos el RT5X al PC con el cable suministrado mientras pulsamos el botón Menú. Se encenderá el led en rojo, lo que significa que está en modo actualización. Tan sólo tenemos que seleccionarlo en el programa, seleccionar el firmware descargado y pulsar el botón de actualizar. Es muy rápido y sencillo. Cero complicaciones. Eso sí, una vez actualizado dos de los tres botones físicos del aparato dejan de tener función, así como alguno de los botones del mando a distancia. No es que importe, porque todo se maneja perfectamente, pero la verdad es que no da buena sensación tener botones que no hacen nada. No entiendo muy bien el motivo de deshabilitar esos botones... da sensación de producto de baja calidad, sinceramente.

Una vez actualizado es la hora de probar el dispositivo. Y los primeros pasos no pueden ser más sencillos: poner las pilas al mando, enfuchar a un alimentador USB, conectar una entrada y el cable HDMI a la televisión. Encendemos el dispositivo y pulsando un botón del mando seleccionamos la entrada correspondiente. Y ya está: imagen de muy buena calidad a 1080p sin tocar nada. Sorprendente. La verdad es que así, de primeras, el resultado ya es francamente bueno. Para sacarle todo el partido, eso sí, conviene leer un poco. Hay una guía muy buena aquí: https://consolemods.org/wiki/AV:RetroTINK-5X_Pro

Llevo ya un tiempo jugando con el aparato y sacándole todo el partido. Y tengo que decir que esas primeras impresiones de producto no premium no se corresponden en absoluto con la realidad. Por dejarlo claro, RetroTINK 5X-Pro sobrepasa con mucho mis más locas espectativas. Y vengo de un Framemeister, que hasta hace poco era la referencia.

La lista de características técnicas las tenéis en la web de RetroTINK. Resumiendo, el 5X-Pro es un reescalador FPGA que reescala la imagen de entrada a resoluciones más digeribles por las televisiones actuales, respetando la saturación de colores del arte original y con unas cuantas funcionalidades de procesado de la imagen muy jugosas, como scanlines, filtrados, etc. Y todo sin introducir lag apreciable, que va desde 0.25 frames a 1,25 frames de retardo, dependiendo de la configuración. RetroTINK lo describe como un dispositivo de lag ultra-bajo. Se consideran dispositivos de lag ultra-bajo (o sin lag) cuando el lag es menor de 1 frame. El propio RT5X te indica el lag que introduce, y nunca me ha mostrado más de 2 ms, incluso con resoluciones entrelazadas. Un frame a 60 Hz es aproximadamente 16,7 ms, así que es bastante menos de un frame.

Las posibles resoluciones de entrada son 240p/480i, 288p/576i, 480p, 720p y 1080i, y las resoluciones de salida son 480p, 720p, 768p, 1080p, 1200p, 1440p. Por defecto da salida a 1080p, y por mi experiencia estarás siempre entre 1080p y 720p.

Las entradas disponibles son SCART, video por componentes (YPbPr), S-Video y video compuesto. La entrada de video compuesto es la misma que la de componentes, pero puedes utilizar un adaptador e introducir video compuesto a través de la entrada SCART, que admite SCART-RGB y SCART-CV.

retrotink5x_input_diagram


Lo primero que me ha llamado la atención es la facilidad de uso del dispositivo. Los menús son super sencillos y el propio funcionamiento del reescalador es bastante amigable. En el Framemeister tenía que andar retocando la proporción de aspecto, el área visible y la posición de pantalla consola a consola y muchas veces juego a juego. Podía usar perfiles, pero no se podía modificar el nombre, y cuando tienes muchas consolas llega un momento en el que no sabes qué perfil es para qué. Con el RT5X, para empezar, los juegos me aparecen directamente centrados y bien escalados y no tengo que tocar prácticamente nada si no quiero. Otra mejora importante para mí es lo fácil que es poner límites a la imagen. Muchas consolas antiguas muestran más imagen de la necesaria, contando con que en un CRT parte de la imagen quedaría fuera del área visible y los jugadores no la verían. El plano de fondo de Megadrive y Master System, por ejemplo, suele cubrir toda la imagen, no sólo el área visible en un CRT. En una pantalla plana, un reescalador o un emulador sí se ven esos bordes, afeando mucho la imagen.

ms_nocrop_1702454599_470176


Aquí tenéis la imagen que da la Master System para Sonic 1. Como veis el plano del fondo cubre mucha area que no debería ser visible. Resta mucha calidad, y en movimiento parece que Sonic está nadando en un mar enorme, más que ser el cielo.

ms_crop_1702454606_294325

Aquí está la imagen recortada mostrando sólo lo que debe. Tardé segundos en configurar esto. La mejora es enorme.


En Megadrive aparecen también unos puntos en la parte de abajo de la imagen, que tampoco se ven en un CRT. En NES, muchas veces se generan partes del escenario en el borde de forma brusca, fuera del área visible. Es notorio en Super Mario Bros 3, por ejemplo. En un CRT ves un scroll suave, pero en una pantalla plana o emulador, que muestran la imagen completa, se vé esa generación brusca de elementos quedando un efecto feísimo. Con Framemeister también podía recortar esas partes, pero de nuevo era un proceso un poco engorroso. Con RT5X es super fácil, mostrando el área a recortar en color. Adaptar también el alto y el ancho de la imagen es super sencillo. Dejas la imagen que debe verse en un momentito y sin esfuerzo. Y luego puedes salvar el resultado en un perfil de los 10 posibles, editando su nombre con un teclado virtual. Una gran mejora para mí.

200px_tink_composite_selection_source
Los menús son super sencillos


Eso sí 10 slots pueden ser muy pocos. Yo voy a conectar al menos 12 consolas diferentes, y en muchas te encuentras distintos casos según el tipo de juego, distintas resoluciones... En cualquier caso el aparato ya viene de fábrica con una serie de presets para las consolas más famosas en cuanto a configuración de relación de aspecto. Pero es que normalmente ni siquiera hace falta. El modo "por defecto" es espectacular con la mayoría. Eso sí, estos presets sólo están disponibles si seleccionas 1080p de resolución de salida. A 720p, que es una resolución que yo uso mucho (luego os cuento porqué) sólo están disponibles los modos genéricos. Aún así, es tan fácil retocar estas cosas que no me preocupa. La calidad de imagen es excelente en general.

En general todas las consolas que he probado se ven de fábula, pero conviene detenerse en los casos concretos:

NES o Famicom AV, como comentaba arriba, es la única que conecto por video compuesto, a través de la entrada de SCART con un adaptador. Con esta consola en Framemeister logré algo decente, pero nunca estuve del todo contento. Lo achacaba a la conexión por componentes. El resultado con RT5X es espectacular. No esperaba esta calidad.

300px_1080p_fill_mario_example


El caso de Megadrive es el más notable junto con Saturn: en la guía de configuración que menciono arriba se explica como conseguir el efecto dithering correcto, cosa ultra sencilla: basta con poner el valor del pre-emph del post-procesado a -5 y bajar la resoluión de salida a 720p. El resultado es increíble. Hay muchos juegos que cambian enormemente. Los ejemplos típicos que se muestran siempre son el segundo nivel de Streets of Rage 2 o las cataratas de Sonic. En ambos casos RetroTINK 5X-Pro logra los deseados efectos de transparencia de forma perfecta sin perder calidad de imagen. El efecto es magia, en serio.

streets_of_rage_2_01_1080p_generic_1702454839_167399
Esta es la imagen tal cuál la saca Megadrive.


streets_of_rage_2_03_720p_generic_5_pre_emph_1702454856_127885
Esta es la imagen configurada correctamente. La luz ahora es transparente.


No sólo transparencias: muchos juegos juegan con el dithering para sacar colores que la consola no puede mostrar. El Rey Leon, por poner un ejemplo. Algunos, como Eternal Champions, hacen un uso muy intensivo del dithering tanto para ganar cromatismo como para mostrar efectos de transparencia. Ver el escenario de la Atlántida de Eternal Champions con el RetroTINK 5X-Pro bien configurado es impresionante. La diferencia es absolutamente espectacular. Parece otra consola.

ec1_nd
ec1_dt
Arriba la imagen en crudo, y abajo con la configuración correcta para dithering.

img_20231213_140311 img_20231213_140334
Lo mismo en el escenario del teatro


Perdonad la calidad de las imágenes. Son fotos hechas con mi móvil y no le hacen justicia. Pulsad en ellas para ver mejor la diferencia (en pequeño no lo vais a aprecia bien). Tramas por todos los lados que se convierten en colores uniformes, degradados, transparencias... en serio, haced las fotos grandes para verlo bien, porque es alucinante. En persona es algo muy llamativo. Y no dejas de fijarte en la enorme cantidad de juegos que hacen uso del dithering. En Dinamite Headdy, por ejemplo, se utiliza para generar transparencias aquí y allá. Es sutil pero le da bastante más calidad general. Esta consola parece otra con este



En cuanto a Saturn, estamos en un caso similar que con Megadrive. Es una consola que utilizaba mucho las famosas tramas de puntos para simular transparencias. Con una sencilla configuración logras replicar el efecto deseado en RetroTINK 5X-Pro y el resultado es increíble.

panzer_dragoon_01_1080p_generic
Aquí la imagen tal cuál la saca la Saturn.


panzer_dragoon_03_720p_generic_5_pre_emph
Aquí la imagen configurada conrrectamente para el dithering. Fijáos en la diferencia del radar.


Juegos como Grandia utilizan muchísimo este recurso: se usan tramas para simular transparencias en menús y carteles de todo tipo, además de en efectos de determinados ataques mágico. En PlayStation esto lo hacía con transparencias reales, y era básicamente la única parte en la gráficamente salía ganando en la consola de Sony. Reescalando la imagen con RetroTINK 5X-Pro la versión de Saturn se pone al mismo nivel que la de PSX en eso también, porque de pronto todo lo que debe ser transparente lo es. Es un cambio auténticamente transformador.

gd1_nd
gd1_dt

gd2_nd gd2_dt


De nuevo, la imagen sin tratar arriba y la configurada correctamente para el dithering abajo. Y de nuevo las imágenes no le hacen justicia: se ve muchísimo mejor en directo.

La propia web de RetroTINK te advierte de que hay un pequeño problema con Neo Geo, que distorsiona la parte superior de la imagen. Es verdad, lo he comprobado. Pero sólo a 1080p. A 720p se ve increíble. Y de nuevo Neo Geo es una consola que hace bastante uso del dithering para crear transparencias, así que 720p está genial para mostrar estos efectos correctamente. Y es que el asunto del dithering no es exclusivo de Megadrive, Neo Geo o Saturn. Afecta en mayor o menor medida a todas las consolas con resolución 240p, como NES, PSX, Master System, Super Nintendo o PC-Engine, aunque Megadrive y Saturn son las consolas que más usaban este tipo de efecto para mejorar los gráficos de muchos de sus juegos. En esto RetroTINK 5X-Pro es muy, muy superior a cualquier otro reescalador, incluído el Framemeister. Las configuraciones buenas para el dithering requieren que configures la salida a 720p, haciendo la imagen más borrosa... pero es que de eso se trata. Los desarrolladores contaban con que fuera así, así que perfecto. Otra cosa interesante que mencionar es el tema de las scanlines. El framemeister tiene buenas scanlines, pero yo sólo las usaba en NES. Para el resto de consolas no encontré ninguna configuración que me dejara 100% satisfecho. El 5X-Pro tiene una serie de presets de postprocesado con unas scanlines muy jugosas, que me han dejado mucho más satisfecho porque parecen mucho más naturales sin necesidad de tocar nada más. Las uso en todas las consolas a 240p, y ayudan a dar a la imagen una apariencia mucho más cercana a lo que verías en un CRT. El resultado final supera con mucho la calidad que yo esperaba, y la pérdida de nitidez con las configuraciones para dithering no es un problema, porque artísticamente son juegos que no se diseñaron para ser nítidos. Tanto me ha gustado que he decidido conectar la PC-Engine, que antes conectaba por HDMI a través del Super HD System 3 Pro, por RGB. Ahora sí que puedo decir que probablemente ya no tengo nada que envidiar a un CRT en cuanto a imagen. Es más, según el juego hay más calidad en una imagen borrosa con scanlines que muestre el dithering correctamente, que en una prístina con un cable RGB usando un monitor CRT. Ahí lo dejo.

Y ojo, no hablamos sólo de juegos 2D. Los juegos 3D de las generaciones de 16 y 32/64 bits también se beneficiaban de este efecto de suavizado. En el caso de Saturn he alucionado con cómo se ven juegos como Daytona USA con la configuración para dithering. Pero también mejoran juegos como Ridge Racer en PSX. El difuminado de los pixeles hace que las texturas a baja resolución de esos juegos se vean muchísimo mejor. Te da la sensación de que por fin estás viendo el juego como debe verse. Es casi como jugar un remaster.

sh_nd sh_dt


En estas imágenes (de mala calidad) se aprecia cómo mejora Silent Hill... y eso que no se puede poner a este juego una configuración tan detallada como a los de Saturn por la resolución que muestra, como hablaremos luego.

Sinceramente, Megadrive y Saturn vistas así se sienten en un nivel diferente, especialmente comparadas con sus compañeras de generación. Megadrive se transforma en una bestia mucho más capaz de mirar de tú a tú a Super Nintendo en términos gráficos de lo que estamos habituados. Obviamente las transparencias por hardware de SNES se ven genial y tienen más aplicaciones, pero ya no son tan diferenciadoras. Y el cromatismo de Megadrive sube muchos enteros, como si aparecieran nuevos colores en su paleta. Efecto que no es tan notable en SNES porque... bueno, porque esos colores sí están en su paleta. Viendo ambas consolas mostrando el dithering correctamente las sientes mucho más cercanas en términos gráficos. SNES siempre será más colorida, pero la diferencia se acorta notablemente.

1280px_kirby_s_dream_land_3_01_generic_4_3_pre_emph_5


Y Saturn gana tanto o más. La consola utilizaba muchísimo las tramas para simular transparencias, y si no puedes ver bien el efecto queda una imagen fea y muy lejana de las maravillosas transparencias por hardware. Igualmente las texturas en Saturn suelen tener menor resolución. Pues verla con el dithering en todo su explendor la sube de nivel y la pone mucho, mucho más cerca de PlayStation en términos gráficos. Igual que con Megadrive, no quiere decir que no tenga nada que envidiar a PSX, pero sí la iguala notablemente.

Actualmente muchos emuladores son capaces de recrear de forma más o menos correcta el dithering, aunque creo que no hay ninguno que lo haga perfecto. Había leído que RetroTINK 5X-Pro podía mostrarlo correctamente, y fue uno de los principales motivos que me llevaron a su compra. Pero no sabía hasta que punto es algo importante. Una vez configurado sólo puedo decir una cosa: ya no podría jugar a ninguna consola pre-Dreamcast sin poder ver correctamente el dithering. Es especialmente llamativo en el caso de Megadrive y Saturn, pero es aplicable a cualquiera.

Y luego, por supuesto, está el problema de Chrono Cross, muy común en consolas de 32 bits como Saturn o PlayStation. Es algo evidente en el citado juego de PSX, que cambia la resolución entre 204p y 480i al entrar o salir del menú. En Saturn un buen ejemplo sería Dead or Alive, que está cambiando continuamente entre esas resoluciones al principio y al final de los combates. Esto es algo que un CRT no nota, pero que suele ser un problema en reescaladores, televisiones o incluso capturadoras de video. Dead or Alive era injugable en Framemeister, porque tardaba unos 5 segundos en ajustarse al cambio de resolución, lo que te hacía perderte los primeros segundos de cada combate.. En RetroTINK 5X-Pro cambia instantáneamente sin problemas, como si estuviera conectado a un CRT, solucionando este problema en ambas consolas.

En el resto de consolas os podéis hacer una idea de que los resultados son igual de buenos, aunque quizá no tan espectaculares como con Saturn y Megadrive. Todo lo dicho sobre NES es aplicable a Master System. Super Nintendo se ve también espectacular, con el añadido de que hay algunos juegos que usan unos efectos de trasparencia al doble de resolución que no se suelen ver bien en reescaladores. Aquí basta con tocar un par de parámetros para que se vean perfectos.

Nintendo 64 y PlayStation también se ven genial, aunque hay algún detalle a tener en cuenta. En ambos cosas yo utilizo consolas PAL con modificaciones. La Nintendo 64 me da salida RGB, que mejora la imagen enormemente, mientras que la PSX tiene sustituído el lector por un ODE XStation. Ambas consolas muestran la salida NTSC o PAL dependiendo de la región del juego ejecutado. Bueno, pues en ambos casos he comprobado que el RetroTINK 5X-Pro limita las posibles resoluciones de salida para formatos PAL a 1080p y 1200p. En PSX, por ejemplo, puedo configurar la versión USA de Castlevania Symphony of hte Night sin problemas a 720p con la configuración ideal para el dithering, que requiere 720p de salida. Sin embargo con ningún juego PAL puedo activar la salida a 720p. El resultado sigue siendo muy bueno. Mejor que el que tenía con el framemeister. Pero sería aún mejor pudiendo poner la misma configuración que en los juegos NTSC.

Por último, hablar un poco más de los modos entrelazados. Esto es importante en las consolas de 32 bits, e importantísimo en PlayStation 2. La inmensa mayoría de los juegos de PS2 funcionan a 480i (NTSC) o bien a 586i (PAL). Era uno de los puntos en los que Framemeister marcaba diferencias con la competencia. RetroTINK maneja estas resoluciones igual o mejor, añadiendo más algoritmos de desentrelazado y con una calidad un poco superior en general según he leído. La calidad de imagen es muy, muy buena, pero en este caso la facilidad de configuración del 5X-Pro en cuanto a relaciones de aspecto, post-procesado y cosas similares le dan un plus que el Framemeister no tiene. Dicen que este es el reescalador definitivo para PS2. No sé si tanto, pero desde luego la calidad de imagen es espectacular.

katamari_component


Lo mismo se puede decir de Xbox y Dreamcast, aunque en este caso hay muchos más juegos que funcionan en modo progresivo (480p), por lo que el resultado es tan bueno como esperable. Ya hablamos de consolas bastante modernas que dan una calidad de imagen notable.

Como último dato, mencionar que el RT5X Pro viene preparado para su utilización con pistolas ópticas Sinden. Esta es una pistola óptica pensada para su uso en pantallas planas. Requiere un borde blanco para poder hacer el tracking de la pantalla y funcionar. RT5X Pro tiene un modo en el que se muestra dicho borde... pero no os emocionéis. Actualmente la pistola sólo funciona con PC, PS1 y PS2. Y en estos dos casos hay que añadir una Rapspberry Pi y un controlador hecho con Arduino, configurarlos y prepararlos físicamente para la conexión con la consola, etc. Todo de forma manual. Vamos, que por ahora no existe la posibilidad de jugar a House of the Dead con la pistola en tu telel plana. Aún.

La verdad es que poco malo se puede decir del RetroTINK 5X-Pro. Por decir algo, no tiene entrada de HDMI, cosa que el Framemeister sí tiene. Eso significa que no puedo pasar por el RetroTINK 5X-Pro consolas como PS3, Evercade VS o las consolas Mini. De hecho la Game Cube que tengo conectada por HDMI con un adaptador que me saca la imagen digital de forma nativa. Me estoy planteando comprar un cable RGB para la Game Cube y conectarla también por aquí, pero la calidad de imagen con la conexión directa a la tele por HDMI está muy bien y Game Cube tiene muchos más juegos a resolución progresiva que PS2. Poder conectarla al 5X-Pro me daría un plus, especialmente en los juegos que usen modo entrelazado, pero son pocos en realidad y la mayoría los puedo formar a modo progresivo con el Swiss.

Como conclusión, os puedo decir que RetroTINK 5X-Pro ha sido una gran sorpresa. Para mí la capacidad de poder ver juegos con efectos de dithering en todo su explendor es el auténtico elemento completamente diferenciador, porque afecta a gran parte del catálogo de dos de mis consolas favoritas de la historia: Megadrive y Saturn. Y la posibilidad de cambiar resoluciones al vuelo también es muy destacable.


Lo bueno:
- Calidad de imagen espectacular.
- Mucho más fácil de usar que Framemeister y otros.
- Posibilidad de configurar para ver correctamente efectos de dithering.
- Sin esperas en cambios de resolución.

Lo malo:
- Muy caro (325 dólares + 75 dólares de envío + 65 euros de aduana y gestión).
- Sin entrada HDMI.
- Las resoluciones PAL no permiten salida a 720p, que es la configuración ideal para mostrar el dithering en todo su esplendor (aunque sí se logra un resultado mejor que en cualquier otro reescalador con un efecto más que notable)
- Presentación y detalles no precisamente premium.

En pocas palabras: lo del dithering es una de esas cosas que no sabes que necesitas hasta que lo ves con tus propios ojos. Megadrive y Saturn se transforman. Sólo por eso me ha merecido la pena el gasto. No he visto este efecto tan bien hecho (perfecto, diría) en ningún otro reescalador ni emulador. Y eso manteniendo el lag en menos de 2 ms. Es decir, inapreciable.

Un aparato espectacular que me ha volado la cabeza. Si no tenéis un reescalador y queréis usar consolas antiguas en una tele de tubo, el gasto está más que plenamente justificado. Sinceramente, si estábais pensando en un reescalador hay opciones más baratas y de calidad... pero ninguna te da lo que RetroTINK 5X-Pro. Mi consejo es que ahorreis un tiempo más y no dudéis en ir a por él. Si ya tenéis un reescalador de calidad y estáis contentos... pues ahí ya depende de cada uno, de su economía y de lo que se quiera gastar. Depende de si os viene bien el gran desembolso que supone. Depende de si ya tenéis un reescalador en condiciones. Depende de para qué consolas lo vais a usar. Si tienes un Framemeister y lo vas a usar con Super Nintendo, Dreamcast y PS2 pues te diría que no. Es una mejora pero no tanto como para justificar el gasto. En cambio si lo vas a usar con Megadrive o con Saturn en formato NTSC te diría que sí, sin duda. Aunque vengas de un OSSC o un Framemeister, este reescalador es otra cosa. Megadrive y Saturn mejoran de forma salvaje.
  

Usuarios pueden comentar
Re: Análisis RetroTINK 5X-Pro 
Muchas gracias.

Creo que debería comprarme un cacharro de estos y deshacerme de las teles de tubo...

Un abrazo.




Re: Análisis RetroTINK 5X-Pro 
Siempre que no quieras jugar a juegos de pistola...




Re: Análisis RetroTINK 5X-Pro 
No le quito valor a este tipo de aparatos que facilitan la vida a muchos gamers que no tienen espacio para montar setups con televisores de tubo pero como bien indica el amigo Jasvy sin televisores de tubo no hay juegos de pistola que funciones y francamente aunque pueda parecer poco no lo es.


Los juegos de pistola son el alma de los juegos de recreativa de toda la vida, son el santo y seña de esas entrañables salas Arcade de toda la vida donde muchos nos hemos criado como jugones, fueron los templos donde la mayoría de nosotros conocimos este mundillo.


YouTube Link



YouTube Link


Por cierto os recomiendo el Confidential Mision, mola un guevo.


Se puede jugar sin pistola, pero no es lo mismo y lo sabéis.


Sin contar con que aunque ahora parecen abundantes, las teles de tubo en ciertas marcas como Loewe, Sony etc empiezan a escasear y a convertirse en objeto de especulación, cuando pase un tiempo se van a poner como los juegos retro.


Sega Saturn Shiro.




Re: Análisis RetroTINK 5X-Pro 
El tema Segata es que muchas veces la tele de tubo no es opción, como es mi caso. Yo confío en que antes o después alguien dé con la tecla y llegue al mercado algún producto que permita usar pistolas ópticas con televisores planos.

De hecho con RT5X se pueden usar pistolas Sinden, pero sólo sirven con PC y PSX, y esta última montando una de la leche. El día que hagan que funcione de forma sencilla con una NES o una Saturn dejará de haber motivo para usar televisores de tubo.




[Biblioteca] Análisis RetroTINK 5X-Pro 
He corregido alguna cosa en el artículo y he agrandado las imágenes. De todas formas para verlo bien haced click en ellas y vedlas a tamaño completo. Es alucinante




Re: [Biblioteca] Análisis RetroTINK 5X-Pro 
Genial.

Gracias.




Re: [Biblioteca] Análisis RetroTINK 5X-Pro 
En ciertos casos por falta de espacio las teles de tubo no se pueden tener amigo Jasvy pero también te diré una cosa, aunque se consiga que funcionen las pistolas con algún tipo de aparato no se solucionará del todo por un sencillo aspecto que es el coste.


El retrotink que es la solución más perfecta para jugar con televisores planos no es precisamente barato, una hipotética solución para poder usar las pistolas ópticas tampoco creo que lo sea.


En cambio una tele de tubo que no sea de las marcas que mencione anteriormente o es muy barata o incluso te puede salir gratis.


Sega Saturn Shiro.




Re: [Biblioteca] Análisis RetroTINK 5X-Pro 
segatasanshiro escribió: [Ver mensaje]
[...]En cambio una tele de tubo que no sea de las marcas que mencione anteriormente o es muy barata o incluso te puede salir gratis.
[...]


Eso es ahora. Espérate 10 años. Esa tecnología es en realidad frágil. Ojalá alguien saque algo para jugar a juegos de pistola óptica, porque si no es posible que en unos años sea muy, muy difícil jugarlos. Aunque tengas sitio.




Re: [Biblioteca] Análisis RetroTINK 5X-Pro 
Jasvy escribió: [Ver mensaje]
segatasanshiro escribió: [Ver mensaje]
[...]En cambio una tele de tubo que no sea de las marcas que mencione anteriormente o es muy barata o incluso te puede salir gratis.
[...]


Eso es ahora. Espérate 10 años. Esa tecnología es en realidad frágil. Ojalá alguien saque algo para jugar a juegos de pistola óptica, porque si no es posible que en unos años sea muy, muy difícil jugarlos. Aunque tengas sitio.


Hola a todos! Hacia tiempo que no comentaba por estos lares!….espero que os vaya bien a todos!
Mi opinión sobre el retrotink es que creo que esta tecnología no vale tanto como para pagar 400 napos, sigue siendo un diseño yanki con componentes y manufactura chinorra. Yo me esperaría un poco a una versión más barata con las mismas prestaciones y tiraría por ahí. También digo que el que se lo pueda permitir pues palante. Para gustos colores claro…




Re: [Biblioteca] Análisis RetroTINK 5X-Pro 
El precio justo de la tecnología es difícil de valorar. Lo que sí puedo decir es que sí te da cosas que otros dispositivos no te dan. Ojalá salga algún dispositivo más barato que te permita prestaciones similares, pero por ahora no veo nada ni similar.

Caro es, eso no te lo discuto... ¿Lo más barato? Hacerte con un buen CRT. Si tienes esa opción, no hace falta plantearse nada más.




Navegación biblioteca 

No puede publicar nuevos artículos
No puede editar sus artículos
No puede eliminar sus artículos
No puede comentar artículos
No puede cualificar artículos
Artículos no necesitan aprobación
Artículo editado no necesita aprobación

Powered by Knowledge Base MOD, wGEric & Haplo © 2002-2005
PHPBB.com MOD