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Lista de controladores oficiales de Megadrive
Autor: Jasvy
Fecha: 05 Noviembre 2021, 03:31 PM
Categoría: Artículos
Tipo: Recurso
Nombre del artículo: Lista de controladores oficiales de Megadrive
Descripción: Larga, de calidad y llena de sorpresas
Sigo revisando periféricos para consolas de Sega. Esta vez le toca el turno a la Megadrive, Genesis en el nuevo mundo.

Obviamente todos estos periféricos sirven para Megadrive, Mega-CD y 32x.

Respecto a los controladores fabricados por la propia Sega, no podemos empezar por otra cosa que no sea el Control Pad

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Se trata del mando incluído con la consola en su lanzamiento. El que veis en la foto es el modelo que venía en las primeras Megadrive europeas en 1990. Con el que estrené yo el Altered Beast, vamos. Clásico entre los clásicos, el famoso batmando fue bastante más novedoso de lo que hoy en día podríamos pensar. Es el primer controlador first party de consola que busca tener una forma ergonómica. Hasta entonces los controladores más cómodos seguían el formato NES, con Atari intentando cosas aún menos apetecibles. El controlador de NES, como el de Master System, PC-Engine y otras, es básicamente un rectángulo. Este en cambio tiene formas redondeadas, y los laterales pensados para encajar en la palma de nuestras manos. La verdad es que es bastante cómodo, a pesar de ser grande de tamaño. La cruceta es la primera de tipo flotante en una máquina de Sega, cosa que más tarde se volvería una seña de identidad. No es tan buena o tan cómoda como otras posteriores, principalmente porque es un poco dura y quizá un pelín demasiado grande, pero sigue siendo de buena calidad. Y una mejora enorme respecto a las crucetas de Master System. Pasamos de dos botones de acción a tres, y esta vez sí Sega decidió poner el botón de Start en el propio mando, justo encima de los botones de acción. El tacto de los botones es muy bueno, y el mando derrocha robustez por los cuatro costados. Estos mandos te los encuentras hoy en día en perfecto estado, normalmente.

Se incluyó en la consola hasta el final de su vida útil, excepto en la Genesis 3 americana. A lo largo de todos estos años tuvo pocos cambios, centrándose todos en el logo central (en USA pone Genesis) y en pequeños cambios en el color de los botones o de las flechas alrededor de la cruceta.

El mando japonés de 1988 era igual pero con el botón de start azul.

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El americano de 1989 era igual que el europeo, pero con el logo de Genesis en el centro.

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Los tres territorios tuvieron una primera revisión en 1991, eliminando los detalles en rojo. Ahora la cruceta tenía las flechas en blanco, el rotulado de los botones estaba encima de los mismo, en blanco también. Se añadió un pequeño resalte en el botón B para localizarlo mejor sin necesidad de mirar al mando.

Japón 1991:

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USA 1991:

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Europa 1991:

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Europa vió una última revisión del mando en 1993, coincidiendo con el lanzamiento de la Megadrive 2:

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El único cambio es el color del botón de Start, en rojo. Se hizo para mantener el nuevo esquema d ecolores de la Megadrive 2 en suelo europeo, con botón de reset también en rojo.

Sega licenció la fabricación de consolas a otros fabricantes en todo el múndo, y cada una incluía sus propios controladores, idénticos a los de Sega, tanto en diseño como en materiales, pero lanzados con otra marca.

Megadrive fue fabricada y distribuída en Corea del Sur por Samsung, por la imposibilidad de Sega de acceder a ese mercado siendo japonesa. Los mandos de Samsung son exactamente iguales, con sutiles diferencias, y con el logo de la empresa coreana

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Otro fabricante licenciado fue Aiwa, que lanzó su curioso Radio-Casette / Mega-CD en Japón con esta versión del mando:

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La propia Wondermega de JVC/Victor (o X'Eye, dependiendo del mercado), llegó con su propia versión. La japonesa es esta:

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La versión occidental cambia el nombre de la marca, que aquí es JVC:

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También tenemos la versión que incluía Amstrad con su Mega-PC en Europa:

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La última versión de este mando data nada menos que de 2017. Se trata de la versión brasileña. En la foto en uno de sus últimos modelos: fijáos en que en la parte de atrás pone TecToy, no Sega.

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Dada la popularidad creciente de Megadrive en occidente, se lanzaron todo tipo de versiones de este controlador con funcionalidades mejoradas, fabricados por third parties y de muy distintas calidades. No vamos a entrar a listarlos, porque son muchísimos. Pero hay alguna variante oficial lanzada bajo la marca Sega, como el que vemos a continuación.


Sega MegaFire

Es una revisión del primer controlador, esta vez incluyendo opciones para turbo en los botones.

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Se lanzó sólo en Europa y USA.

Esta es la versión USA:
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Poco más que decir, pues es autoexplicativo. A lo largo de su vida comercial hubo muchísimos mandos con turbo para la consola, y ofreciendo más opciones de configuración. No obstante este es oficial de Sega.


Six Button Control Pad

Siendo el Control Pad de Megadrive un muy buen mando, lo cierto es que las necesidades de control cambiaron rápidamente desde el lanzamiento de Megadrive en 1988. Los juegos de 16 bits se hacían más complejos y comenzaron a demandar más botones para simplificar el control. Finalmente dos factores externos reventaron la banca y obligaron a Sega a tomar cartas en el asunto: la nueva Super Nintendo, por un lado, con su flamante controlador de 8 botones (el doble que el Control Pad) y Street Fighter 2. Hoy en día mucha gente no es consciente de lo importante que fue Street Fighter 2 en su momento, y lo necesario que era para Sega tener su propia versión. Y, por supuesto, requería seis botones de acción. Una vez asegurada con Capcom la versión seguera del título, se hacía imperativo un nuevo controlador. Recuerdo que la primera pregunta que me saltó a la mente cuando me enteré de que Street Fighter 2 sería finalmente portado a Megadrive fué: ¿y cómo demonios se va a jugar con un mando de tres botones? La respuesta es sencilla: mal, muy mal. Por eso Sega lanzó simultáneamente con el juego este mando de seis botones:

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Por la misma fecha se lanzó otro juego muy importante que también hizo un uso fantástico del nuevo controlador: Mortal Kombat. Normalmente una cosa así suena a improvisación y a producto de baja calidad para salir del paso. Pero no. Este pad no es sólo el mejor pad posible para la consola: es uno de los mejores pads que se han hecho para juegos 2D en consola alguna. Punto. Sólo ha sido superado una vez, y fue por el pad de Saturn japonés, que aquí nos llegó en la model 2. Y ese pad no es más que una evolución de este con una forma algo más ergonómica y dos botones en los hombros.

El Six Button Control Pad es una evolución que va más allá de añadir tres botones extra. Se trata de un mando bastante más pequeño que el anterior. Los botones son más pequeños que en el controlador normal, especialmente los tres superiores (X, Y y Z). El tacto de los botones es maravilloso. Pero donde realmente destaca este mando es en la superlativa cruceta digital que incorpora. Es una cruceta flotante, bastante pequeña, de manejo muy suave. Tiene la firmeza justa para dar confianza, pero la fuerza necesaria para accionarla es poca, facilitando partidas largas. Su bordes son redondeados, permitiendo su uso durante mucho tiempo sin que nuestros pulgares se resientan. Es sencilla y llanamente perfecta. Una vez que probabas esta cruceta ya no había vuelta atrás. En cuanto entró uno en mi casa no volví a usar el mando de tres botones a no ser que fuera absolutamente necesario.

La lista de juegos que usan los botones adicionales de este mando es largísima. En concreto se hace imprescindible para muchos juegos de lucha. Las dos versiones de Street Fighter 2 o cualquiera de los Mortal Kombat son injugables sin él. Y gloriosos con él. Pero la lista es mucho más larga. Tanto de juegos de Megadrive como de Mega-CD y de 32X. En muchos juegos el control mejora, mientras que en otros jugar sin los botones adicionales se hace muy duro.

Un detalle que mucha gente no conoce es que el mando incluye un botón adicional en el hombro derecho: el botón MODE. El uso principal de este botón es garantizar la compatibilidad de los juegos lanzados antes de su llegada. Aunque normalmente no es un problema, algunos juegos anteriores tienen problemas de compatibilidad con este controlador, principlamente porque está diseñado para leer sus entradas más rápido que el controlador básico. Si pulsamos el botón MODE al arrancar la consola el mando se convierte de facto en un mando de tres botones. Esto es necesario para jugar sin problemas a los siguientes juegos:

- Arch Rivals
- Beast Wrestler: en modo 6 botones el cursor se mueve demasiado rápido.
- Double Dragon II: The Revenge: en el modo seis botones hay input lag.
- The Faery Tale Adventure: en el modo 6 botones el cursor se mueve demasiado rápido.
- Golden Axe II
- Forgotten Worlds
- Mario Lemieux Hockey: en el modo 6 botones el cursor se mueve demasiado rápido.
- Ms. Pac-Man
- Starflight: en el modo 6 botones el cursor se mueve demasiado rápido.
- Sunset Riders: no se puede acceder al modo 2 Players Versus si los dos jugadores están en modo 6 botones.
- King of the Monsters: requiere pulsar el botón mode durante un tiempo anormalmente largo al arrancar para funcionar.

Pero lo realmente desconocido por muchos es que también hay juegos que utilizan este botón MODE como un botón de acción adicional, elevando el número de botones a 8. El Dragon Ball Z, por ejemplo, permite desplazarse rápido pulsándolo junto con una dirección de la cruceta. En Fatal Fury 2 sirve para provocar al rival, mientras que en Paprium llama a un escudero controlado por la CPU del Mega-CD. Otros juegos que usan el botón son Afterburner Complete, Doom o Star Wars Arcade de 32X, Battlecorps de Mega-CD, The Lost Vikings, The Story of Thor o TechnoClash.

Este controlador tuvo pocas variaciones. El mando americano es exactamente igual que el europeo, pero con el botón de start gris.

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El mando japonés sí que cambia mucho. Si el mando normal ya es pequeño, el japonés lo es aún más.

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Ya sabéis que al parecer los occidentales tenemos las manos más grandes que los japoneses... aunque lo cierto es que el mando occidental ya es de por sí bastante pequeño.

Es también el mando que se ha incluído, en distintos colores, con la mayoría de Megadrives que ha fabricado TecToy en Brasil a partir de finales de los 90.

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Y también se incluía en la peculiar Pioneer Laser Active:

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Un mando absolutamente maravilloso. Un antes y un después para la consola. Una gozada que veo imprescindible para disfrutar de Megadrive.


Infra Red Control Pad

Versión inhalambrica por infrarojos del pad de seis botones.

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En Europa venían en el pack dos controladores.

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No así en otros territorios, donde debía comprarse el segundo pad por separado. En USA se llamó Remote Arcade System.

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Y en Japón se llamó Sega Cordless Pad Set.

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También salió en Corea, en dos modelos diferentes:

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En todos los casos la construcción del controlador es la misma. Misma cruceta y botones que el mando de seis botones estándar, lo que garantiza una magnífica respuesta. El único inconveniente es que utiliza tecnología infraroja, por lo que siempre debe haber linea visual directa entre el mando y el receptor.


Wondermega 2 Control Pad

Incluido con la Wondermega 2.

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He dudado si incluirlo. Si bien es un controlador oficial, ni está fabricado por Sega ni es compatible con ninguna otra consola que la propia Wondermega 2. Es un mando inalámbrico por infrarojos, con la particularidad de que el receptor está integrado en la propia consola.

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Es una versión de Victor/JVC del mando de seis botones. Está muy enfocado al multimedia, y como ya he dicho, sólo funciona en esa versión de la consola.


MK-1470

Controlador exclusivo de Brasil.

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Fabricado por TecToy, no tiene buena fama. Parece evidente que es de mala calidad, debido a la calidad de sus materiales, bastante inferior a la del resto de controladores. No obstante se distrubuyó bajo marca Sega. Venía incluído en uno de los modelos de Megadrive fabricados por TecToy en Brasil. En concreto uno de los modelos de Super Mega Drive 3 a finales de los noventa. No se vendió por separado, que yo sepa.


6 Button Arcade Pad (MK-1470)

Este es el controlador controlador venía incluído en la Genesis 3 de Majesco. Y sí, comparte código con el mando anterior, incomprensiblemente.

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La forma es similar a la del pad de seis botones japonés, pero incluye opción de turbo. Fabricado por Majesco, como la propia consola, la calidad de materiales es bastante inferior a la de los pads fabricados por Sega.


Arcade Power Stick

Este arcade stick oficial de Sega es uno de los controladores más sexis que he visto, con esas curvas...

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Desgraciadamente sus características no son tan sexis como su imagen. Es sólido y tiene un peso adecuado, e incorpora turbo independiente para los tres botones. El tacto de los botones es correcto, pero la palanca se queda un poco a medio gas. Su mecanismo es muy parecido al de la cruceta del mando, con apoyos de goma. Lo que mucha gente no sabe (yo mismo hasta hoy) es que la versión japonesa de este controlador utiliza microswitches en la palanca, como en las de arcades profesionales.

Hablo de este:

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Evidente eso significa que la calidad de la versión japonesa es mucho mayor que las occidentales. En Asia salió otra versión llamada S-Chi, que es básicamente la japonesa.

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En USA tenían los mismos componentes que en Europa, para su desgracia:

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Me gustaría probar el japonés o el S-Chi, la verdad, porque debe ser interesante. Aunque más interesante aún sería la siguiente versión, a continuación.


Arcade Power Stick II

Street Fighter 2, Mortal Kombat y el resto de juegazos que requerían seis botones se unían a la fiesta del arcade stick con esta revisión

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Es igual en todos los sentidos al anterior, pero con seis botones más el botón de MODE. En cuanto a los compomentes, tenemos el mismo caso: microswitches en Japón y almohadillas de goma en occidente. Ni que decir tiene que la opción a buscar es la japonesa, que tiene este aspecto:

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El americano por su parte es así:

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El japonés es el arcade stick de referencia para Megadrive, no lo dudéis.


Sega Mouse

Un periférico muy poco habitual entre los jugadores es el ratón.

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Esta es la versión europea, tal y como se vendió en el viejo continente.

En Japón era muy similar:

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En ambos casos viene con su propia alfombrilla:

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En cambio este ratón nunca fue lanzado oficialmente en USA. Allí llegó este otro, bajo el nombre de Mega Mouse:

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Realmente son más diferentes de lo que parece. La versión americana tiene tres botones y además incluye start. El europeo y japonés requiere tener un controlador normal para iniciar la mayoría de juegos, normalmente conectado en el puerto 1, y tienen sólo dos botones arriba y un botón adicional (C) que se acciona pulsando el ratón hacia abajo. Pero lo más interesante es que si le das la vuelta, ¡se convierte en un trackball!

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Esta funcionalidad está completamente eliminada de la versión americana. Realmente sólo hay un juego que haga uso de ella, y no se vendió ni en USA ni en Europa. Hablo de Marble Madness.

Espera... ¿cómo que Marble Madness no se lanzó en Europa y USA? Si tengo uno en mi estantería... y no soporta ratón. Ya, pero ese es el OTRO Marble Madness: Este juego tuvo dos ports diferentes en Megadrive. Uno, el de Electronic Arts, salió en USA y Europa. El otro lo realizó Tengen, la editora dependiente de Atari en Japón. Esta versión es bastante más fiel al arcade original, y SÍ está preparada para usar el Sega Mouse en modo trackball. De esta manera se juega como la recreativa original.

Es una pena que no se viera más, porque algunos de los juegos que hacen uso de él se transforman completamente. Es especialmente útil si tienes un Mega-CD, con un montón de juegos que le dan uso, y que sin él se vuelven poco jugables.

Algunos juegos de Megadrive compatibles son los siguientes: Body Count (se juega genial con él, sustituyendo al Menacer), Cannon Fodder (permite moverse y disparar a la vez, cosa imposible sin el ratón), Lemmings 2, Marble Madness (sólo versión japonesa de Tengen), Nabunaga's Ambition, Populous 2: The Tribes (hay que cambiar los ejes en las opciones o jugarlo con trackball) o Shanghai II: Dragon's Eye (conectar en el puerto 1). Y algunos más de corte infantil.

En Mega-CD la lista es interesante: Crime Patrol, Dungeon Master II - Skullkeep, Eye of the Beholder (estos dos últimos mejoran exponencialmente con él), Link's Golf, Lord Monarch (juegazo de rol, desgraciadamente en japonés), Mad Dog 2: The Lost Gold, Mad Dog McCree, Might and Magic 3 (otro juegazo de rol que se queda en japonés), Nabunaga no Yabou (japonés), Panic!, Rise of the Dragon (da problemas en reconocer el ratón), The Secret of Monkey Island (usa a la vez pad y ratón), Shin Megami Tensei (otro que dolorosamente está sólo en japonés), SimEarth (japonés, con muchos problemas de reconocimiento), StarBlade (da problemas en reconocer el ratón), Tenbu (japonés), The Laughing Salesman (japonés), Urusei Yatsura: Dear My Friends (japonés), Who Shot Johnny Rock? y Yumeni Mistery Mansion (aunque este mejor jugarlo con el controlador normal).

Veréis que algunos se dice que dan problemas para reconocer el ratón. Esto es porque algunas compañías no seguían los protocolos de Sega para reconocerlo en el arranque, y puede ser que necesites varios intentos, o que dependiendo de tu hardware no lo reconozca hagas lo que hagas.

Algunos juegos cambian como de la noche al día. El Cannon Fodder directamente es otro juego. Pero otros como el Eye of the Beholder, el Dungeon Master 2, el Rise of the Dragon, el StarBlade o el Monkey Island no se quedan atrás.

Lo curioso es que hay muchos juegos que se hubieran beneficiado enormemente de su uso. De Megadrive se me ocurren el Dune 2 o el Starflight, por ejemplo. De Mega-CD no le hubiera venido mal al Dune o al Jurassic Park. De hecho, el Shining Force CD tiene el logo en la caja, pero no parece ser compatible. Estas cosas raras de Sega.

Este periférico es una pequeña joya. Y muy desconocido. Os lo recomiendo. Lo usaréis poco, pero cuando se usa es un deal changer.


Menacer

No podía falta una pistola de luz en condiciones:

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Ya Master System tuvo una preciosa pistola. Era de tamaño ideal, y respondía perfectamente. Megadrive no tenía ninguna cuando Nintendo anunció ese mamotreto infumable llamado Super Scoope para la Super Nintendo. Sega decidió no quedarse atrás y lanzó su propio mamotreto: el Menacer. Se trata de un aparato enorme, que funciona con pilas. Con un montón de pilas, de hecho. Nada menos que 6 pilar AAA. Y las consume con ganas. Es pesado, y esa forma del cañón tan gruesa no permite que apuntes con facilidad, precisamente. No es una pistola de luz al uso, y utiliza un sensor de infrarojos que se pone en la televisión, de forma similar a la barra sensora de Wii.

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Esto permite una mira en pantalla, cosa no posible con una pistola óptica normal. Todos los juegos de Menacer la usan, y la verdad, la necesitan. Sin una mira en pantalla sería imposible apuntar ese cacharro. Quizá por eso le incluyeron esa aparatosa mira en la parte superior. Al menos es desmontable. Tuve uno de chavál, y una vez lo probabas con todos los accesorios montados llegabas a la conclusión evidente: la mira la quitabas y no la volvía a poner jamás salvo para enseñársela a tus amigos. La culata... bueno, a veces te podía ayudar a sentirte algo más Rambo. Pero solía ir fuera también. Supongo que podían permitirse que el aparato fuera eso, aparatoso, porque sólo habría uno en cada habitación: el sensor iba en el puerto 2, lo que descartaba jugar a dos jugadores.

Dicho esto, quitándole la mira era algo menos absurdo y manejable que el Super Scope... aunque no mucho. La respuesta en sí una vez en juego era buena, aunque algún juego tenían un pequeño retardo al mover la mira, lo que no facilitaba las cosas.

La lista de juegos que hacían uso del Menacer es escueta:
- Menacer 6-Game Cartridge: el cartucho que venía con el Menacer. Seis jueguecitos mediocres como mucho, que servían de demo técnica. Entretenido para probar el arma y jugar un rato. Los 6 juegos van desde galerías de tiro a puzles.
- Body Count: típico shooter on-rails. La verdad es que está bastante bien. La respuesta muy buena.
- T2: The Arcade Game: el mejor de todos, a pesar de tener un pequeño retardo al apuntar, que hace que tengas más la sensación de estar moviendo el cursor de un ratón que de usar un arma de fuego. El juego en sí es una conversión del arcade de Terminator 2. Y es una conversión muy lograda, la verdad. Se puede jugar a dos jugadores, uno con Menacer y el otro con un pad normal. Es un juego muy divertido y disfrutable, aunque en este caso diría que lo es a pesar del Menacer.

Si tienes un Mega-CD entonces la lista se amplía con otros 5 títulos: Corpse Killer (incluyendo su versión para Mega-CD 32X), Crime Patrol, Mad Dog McCree, Mad Dog II: The Lost Gold y Who Shot Johnny Rock?

Pero... ¿no funciona en juegos como Lethal Enforcers o Snatcher? Pues no, no lo hace. Los juegos Konami sólo eran compatibles con su propia pistola óptica, el Justifier, del que hablaremos más abajo.

El hecho de utilizar un sensor externo me hizo pensar que quizá pudiera funcionar en televisores modernos, y hace tiempo me agencié uno, para recordar tiempos mozos. Y no, no funciona. Sólo funciona en CRTs, porque utiliza las scanlines para calcular la ubicación de la mira.

La verdad es que el Menacer es un periférico que es difícilmente recomendable. Es enorme, aparatoso y necesita un montón de pilas para funcionar. Eso siempre que tengas un televisor de tubo, claro. Apenas dos juegos comerciales de Megadrive lo usan, y uno de ellos es compatible con ratón, lo que lo hace menos necesario aún. Realmente no sé muy bien en qué pensaban tanto en Sega como en Nintendo en la generación de los 16 bits respecto a las pistolas ópticas. En lugar de buscar el mejor producto, ambas buscaron el producto más molón para fardar en el cole. Con lo bonitas y funcionales que eran las pistolas de NES y Master System.

Claro, que si hablamos de periféricos absurdos y poco útiles, tenemos que hablar de la silla del comedor...


Sega Action Chair

Pues sí, Sega lanzó una silla para Megadrive. Y sin posavasos. Imperdonable.

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La propia silla funciona como si fuera la cruceta. El jugador debe inclinarse adelante, atrás o a los lados, y el movimiento se transmite a la consola. Los botones están mapeados en los agarradores.

Evidentemente está pensada para simuladores de vuelo y cosas así. Nunca he visto una en realidad. Son un poco como los elefantes blancos: aparece una cada muchos años y se venden por mucha pasta en eBay. La verdad es que es un controlador que se define a sí mismo. Parece (y es) una cosa absolutamente terrible, pero no deja de ser un ejemplo de cómo Sega innovaba constantemente durante esos años.


Activator

Pero si hablamos de innovación, tenemos que hablar del Activator.

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Fue desarrollado por Interactive Light para Sega, en un intento noventero más de llevar la realidad virtual a las casas, como un controlador inicialmente pensado para usar con VR. El aparato en cuestión genera 8 haces de luz infraroja hacia arriba. El jugador se mete dentro y activa cada parte del Activator cortando el haz de luz. Esto puede ser dando una patada voladora como en el anuncio o sencillamente pasando la mano, lo que puede ser algo menos cansado. Cada uno de los 8 haces está mapeado con las cuatro direcciones principales de la cruceta y los botones A, B, C y Start. La respuesta, al parecer, es aceptable, aunque no puede usarse al aire libre ni en lugares con techos irregulares o muy lejanos.

Sega lo publicitaba como una especie de simulardor de artes marciales, y pretendía que la gente lo usase con juegos como Street Fighter 2 o Mortal Kombat 2, que incluso tiene un modo de control específico para Activator. En realidad jugar a un juego que requiera reaciones rápidas con esto es virtualmente una tortura. Y una tortura muy, muy agotadora. Evidentemente no vendió mucho, y hoy en día es fruto de memes. No es algo que uno compraría para disfrutar de los videojuegos, está claro. Por no decir que puede ser bastante caro de adquirir. Fue un experimento, y uno fallido.

Sin embargo no hay que escatimar en elogios por lo que Sega estaba haciendo. Este se trata del primer intento serio de llevar la detección de movimientos a un sistema de videojuegos. Su implementación en Megadrive fue un fiasco, pero también es cierto que pretender controlar juegos normales con el Activator no era realista (y menos Mortal Kombat 2). Quizá si hubieran creado software específico para este control la cosa hubiera podido salir bien. Eso es lo que hicieron Sega y Banpresto con el arcade Dragon Ball Z V.R.V.S. lanzado para la placa System 32 de Sega en arcades en 1993. Utilizaba una versión evolucionada del Activator. Y esta vez, con más sensores y un software pensado desde cero para ese control, sí resultó un éxito.

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Al parecer funcionaba bastante bien. Se considera el primer uso existoso de reconocimiento de movimientos de cuerpo completo en un videojuego.


El último controlador oficial sería el Ten Key Pad


Ten Key Pad

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Se trata de un controlador para su uso con aplicaciones lanzadas con el Sega Mega Modem. Obviamente no salió de Japón, coom el susodicho módem. Es compatible con Nikkan Sports Pro Yakyuu VAN (servicio de información sobre Baseball) y Sega Mega Anser, que era un cartucho que ofrecía un montón de utilidades para el módem.


Con esto tendríamos todos los controladores oficiales lanzados por Sega para su 16 bits. Añado una mención especial para un controlador que aquí en Europa no se anunción como compatible con Megadrive, pero lo era. Hablamos del Handle Controller de Master System.


Handle Controller

Obviamente todos, o la gran mayoría de periféricos de Master System son compatibles con Megadrive, pero sólo con los juegos de Master System funcionando por retrocompatibilidad. Al fin y al cabo los controladores básicos de Megadrive tienen dos botones más, el Start y el C, lo que hace que no se puedan usar controladores de Master System para jugar a juegos de 16 bits. Pero ese no es el caso que nos ocupa. El Handle Controller es completamente compatible con los juegos de Megadrive. Solo que casi nadie lo sabe.

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Este controlador, aunque aquí se vendía bajo su marca, no lo fabricaba Sega. Era fabricado por Hori, y distribuído por ellos mismos en Japón, donde tenía este aspecto:

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La versión japonesa de hecho se distribuía con un cable para su utilización con Famicom. El cable de conexión es extraíble, y se vendía un cable DE-9 por separado que lo hacía compatible con Master System, Megadrive y otras plataformas. Sega decidió venderlo bajo su propia marca, sólo en Europa, incluyendo sólo el cable DE-9 para Master System, en enero de 1990, poco antes del lanzamiento oficial de Megadrive en este territorio. Por tanto eliminaron cualquier mención a su compatibilidad con Megadrive de la documentación o del manual (lógico, pues el sistema no existía aún en el mercado). Pero sigue siendo completamente compatible.

El controlador mapea las direciones de la cruceta digital al eje de giro del volante. En caso de usarlo con Master System, los botones superiores se mapean como botones 1 y 2. En caso de usarlo con Megadrive, esos botones se mapean como B y C, mapeando los botones Start y A en los dos botones pequeños de la base. Tiene también botones para activar el turbo en los pulsadores. Por si os lo preguntáis, el indicador y los números tan llamativos sobre el volante son sólo decorativos. Una pegatina, vamos.

No lo he probado, pero no tiene malas impresiones por Internet. Importante saber que es un volante DIGITAL, no analógico. Y de hecho es el único vendido bajo la marca Sega compatible con Megadrive.


Antes de pasar a los de otras compañía, hay que mencionar el asunto multitap


Multiplayer / 4 Way Play

Haciendo Sega tanto incapié en los juegos deportivos era inevitable que lanzara un multitap oficial, llamado Multiplayer, a secas. Aquí en su versión europea.

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En USA llamó Team Player

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Y en japón se llamó Sega Tap

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Conectando dos de estos se puede llegar hasta 8 jugadores simultáneos con sus respectivos mandos. Con uno sólo la cifra de jugadores máxima es 5.

Lo curioso del tema es que la poderosa Electronic Arts decidió en la época lanzar su propio multitap, el 4 Way Play.

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Es curioso por su forma y por cómo se conecta a la consola.

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Lo que lo hace incompatible con CDx/Multi Mega o X'eye. Funciona en los juegos de Electronic Arts, claro, pero no es compatible con muchos de los juegos diseñados para Multiplayer. Y al revés, el Multiplayer no funciona con los juegos de Electronic Arts. Sega lanzó entonces una nueva versión del Multiplayer que sí era compatible.

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Esta nueva versión puede conectarse en modo MULTI, utilizando un único conector, o en modo EXTRA, utilizando dos conectores. En el modo EXTRA es compatible con todos los juegos de Electronic Arts diseñados para 4 Way Play. Al ser conectores por cable, este adaptador sí es compatible con todos los sistemas.

Entre los juegos compatibles con multitap, que son muchísimos, tenemos NBA Jam (tanto de Megadrive como de Mega-CD), NBA Jam Tournament Edition (Megadrive o 32X), Columns 3, Mega Bomberman, Olympic Gold, Micro Machines 2: Turbo Tournament, Street Racer, The Lost Vikings, Worms, Yuu Yuu Hakusho, Gauntlet IV, Dungeon Explorer (Mega-CD), Bouncers (Mega-CD), General Chaos, Mutant Leagle Hockey, Mighty Mighty Missile (Mega-CD), y un montón de juegos deportivos más, como los FIFAs, los Madden, los NHL, los PGS Tour Golf, los NBA Live, los NFL y más.

Una buena opción, si no fuera porque un multiplayer versión 2 te sale por más de 200 euros hoy en día. Afortunadamente hay alguna opción third party equivalente, como este Super Multi Play:

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Este se puede encontrar por eBay por poco dinero, y funciona igual que un Multiplayer segunda versión, para todos los juegos.



En cuanto a controladores lanzados por third parties, la lista es enorme. Como toda máquina de éxito, tenemos literalmente cientos de controladores. La gran mayoría son arcade sticks (normalmente de baja calidad), pads con turbo de distintas calidades y pistolas de luz clónicas. Pero hay una serie de periféricos importantes o sencillamente llamativos, que merece la pena mencionar.


Justifier

Creo que probablemente en las oficinas de Konami recibieron el Menacer con un sonoro ¡pero qué co#@4es!. Evidentemente ese periférico no era una pistola óptica al uso, que era lo que Konami necesitaba para sus juegos. Así que decidió lanzar su propia pistola óptica, el Justifier:

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Se lanzó en versiones para Megadrive y Super Nintendo (que también tenía lo suyo con el Super Scoope). Huyendo de los artificios de esos dos aparatos, el Justifier es una pistola de luz normal. Tiene forma de revólver, no lleva pilas y su uso es tan sencillo como enchufar y jugar. Además permite usar una segunda pistola para los juegos de dos jugadores, no como el Menacer. Funciona estupendamente, como uno podría esperar de una técnología que ya funcionaba de forma ejemplar en NES y Master System. Vamos, una maravilla.

Salió también versión rosa, pero tiene truco

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Esta pistola rosa sólo sirve para el segundo jugador. No se conecta a la consola, sino a la pistola azul con un conector especial. Esto hacía esta Justifier compatible tanto con Megadrive como con Super Nintendo.

Ni que decir tiene que su respuesta es perfecta. Por desgracia sólo hay un puñado de juegos que la soporten. En Megadrive tan sólo los dos Lethal Enforcers. En Mega-CD podemos jugar a las versiones CD de esos juegos, y añadimos Crime Patrol, Mad Dog MaCree, Mad Dog II: The Lost Gold, Who Shot Johnny Rock? y el mejor de todos, el maravilloso Snatcher.

Lamentablemente, como todas las pistolas ópticas de la época, no es compatible con televisores modernos, funcionando sólo en CRTs.


XE-1 AP

Este curioso cacharrito fue fabricado por Dempa a partir de 1989.

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Y es completamente revolucionario en muchos aspectos. Para empezar, sus dos sticks son completamente analógicos, e incluye (por primera vez en un controlador de consola) botones en el hombro del controlador.

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El stick derecho sólo se mueve en un eje, y es orientable para ajustarlo a las necesidades del juego. Se puede usar como throttle, por ejemplo.

Aunque se diseñó para Megadrive, es compatible con algunos computadores japoneses. Por eso tienen algunos botones que no parecen encajar en una Megadrive. Puede ponerse en modo digital para garantizar su compatibilidad con todos los juegos, aunque la gracia es el modo analógico. Un puñado de juegos soportan este control:

- Mega Drive: After Burner II, Ayrton Senna's Super Monaco GP II, Fastest 1, Galaxy Force II y Musha Aleste: Full Metal Fighter Ellinor
- Mega-CD: After Burner III (sólo la versión japonesa), Night Striker, y Star Blade
- 32X: After Burner Complete, y Space Harrier

Un controlador completamente revolucionario, que se quedó en Japón.


The Miracle Piano Teaching System

Aquí lo tenéis

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Como su nombre indica, es un teclado que se podía utilizar con un cartucho que, básicamente, nos daba clases de piano. El teclado no es de mucha calidad, pero al menos sus teclas son sensibles a la presión. Y se puede usar sin consola, claro.

Podríamos seguir durante horas, porque hay cientos de pads, arcade sticks y demás de otros fabricantes. Pero creo que ya hemos visto todo lo relevante.

Megadrive tampoco es ajena al boom del retro que llevamos años viviendo. Este resurgimiento ha llevado consigo el lanzamiento de nuevos productos para la consola. Lo más destacable sería la línea de controladores que ha sacado la marca Retrobit con licencia oficial de Sega. Son reproducciones bastante fidedignas, de muy buena calidad, de los mandos model 2. Tenemos versiones con cable pero también inalámbricas.

Este sería uno de los mandos con cable:

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Se vende tanto con conexión para Megadrive, como con conexión USB, como una versión con conexión dual Megadrive/USB.

Este sería el modelo inalámbrico:

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En este caso es completamente Bluetooth, y no incluye receptor. Este debe comprarse aparte.

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Tiene la ventaja de funcionar con este mando y con muchos otros mando Bluetooth compatibles, como los de PS4, Xbox One o Switch Pro. Si quieres un inalámbrico para tu consola esta opción es sin duda mejor que la de la época, que iba por infrarojos. Con este no tienes que preocuparte de tener visión directa con el receptor, siendo muchísimo más fiable. Y más ligero, claro.

Otro mando interesante de nuevo cuño es el BrawlerGen de RetroFighters:

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RetroFighters se especializa en hacer mandos nuevos para consolas antiguas diseñados desde cero, sin basarse en ningún mando oficial. Este en concreto sirve para Master System, Megadrive y Saturn. Parece que tiene stick analógico, pero no. El stick lo único que hace es de sustituto para la cruceta, pero no funciona en modo analógico. Yo tengo un mando de esta empresa para Dreamcast, y la verdad es que estoy bastante contento con él.

Para terminar, en los últimos tiempos sí ha salido un periférico muy interesante que os quiero mostrar. El Brook Wingman Converter SD for Megadrive and PC-Engine:

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Se trata de un adaptador que nos permite usar controladores de PC, PS3, PS4, 360, One, Android o Switch con Megadrive o PC-Engine. Esto me ha permitido a mí utilizar mi Arcade Stick Mayflash F500 modificado con ambas consolas.

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Se trata de un arcade stick de gama media. De fábrica te permite ser usado en PC, PS3, PS4, 360, One y Switch. Ahora con Series X-S y PS5, claro. Con este adaptador y otros de la misma marca se puede usar con Megadrive, PC-Engine, Neo Geo, Saturn, Dreamcast y PS1 y PS2... que yo sepa. He probado los 5 primeros sistemas, y va sin problemas. Excepto con el Paprium, no sé porqué. La conectividad de este Arcade Stick es una gran ventaja, pero es que además está fabricado para ser fácilmente modificable. Yo le he cambiado la palanca y los botones por otros de la marca Sanwa, que son los mismo que se usan en los arcades profesionales. Con esto puedes tener un Arcade Stick de un nivel más que bueno utilizable en un montón de sistemas diferentes. Es la opción que usé yo y estoy muy contento con el resultado. Os recomiendo que le echéis un vistazo.

NOTA: La mayoría de imágenes han salido del portal segaretro.org
  

Usuarios pueden comentar
Re: [Biblioteca] Lista De Controladores Oficiales De Megadrive 
Un gran artículo amigo Jasvy, hay muchos periféricos que no conocía y muchos detalles sobre otros que tampoco. Una contribución muy buena has hecho.


Sega Saturn Shiro.




[Biblioteca] Lista De Controladores Oficiales De Megadrive 
Gracias Segata. ¿Cuáles tenéis o habéis probado?

Yo tengo mandos de 3 y seis botones, y un Menacer. Y en la época mi prima tenía el Arcade Stick 1, y me lo dejaba de vez en cuando.

Al contrario que en Saturn, en Megadrive la mayoría de los periféricos son completamente prescindibles. La única excepción sería el mando de 6 botones, que sí que me parece necesario para disfrutar la consola. Entre el resto, el Menacer puede ser curioso si tienes tele de tubo. Aunque sólo tiene tres juegos compatibles, y uno de ellos es el de las demos que vienen con él. Tiene unos cuantos más en Mega-CD, pero no son muy buenos. Era caro en su día y ahora, y la verdad es que mucho partido no le vas a sacar. Y es grande y engorroso. Quizá sería más interesante el Justifier en ese caso, que sí puede usarse en bastantes más títulos, aunque parezca mentira. De los de Mega-CD, creo que todos los compatibles con Menacer usan también el Justifier. Y añades Snatcher y los Lethal Enforcers. Es una pena que el T2 The Arcade Game y el Body Count no sean compatibles.

Por lo demás, me han quedado ganas de probar el XE-1 AP



última edición por Jasvy el 01 Febrero 2022, 07:36 PM; editado 1 vez



Re: [Biblioteca] Lista De Controladores Oficiales De Megadrive 
Hermoso articulo Jasvy la verdad que muchos de los controladores extras de MegaDrive no me los podia, el Activator en cambio si lo habia oido por lo memes, pero yo siempre he pensado en el como una seña de que SEGA siempre a la vanguardia (aunque no funcionara)

Cuando vi los controles de Retrobit al final... no agregastes los de Saturn en su correspondiente articulo? habia puesto incluso un par de fotos del mio en novedades personales y que al final se lo revendi a un amigo. si queres fotos de primera mano te las puedo pasar por privado

EDIT: Ya las vi en su articulo, igual si te sirve te mandare esas imgs.




Re: [Biblioteca] Lista De Controladores Oficiales De Megadrive 
Yo tengo los dos Arcade Sticks para la Mega el 1 y el 2, el primero es de bastante buena calidad y me gusta mucho para jugar a mata-marcianos como el Sylpheed y los Thunderforce, también le he sacado partido jugando a Streets of Rage 2.


El 2 no lo he testeado demasiado pero por lo poco que lo he probado no lo veo a la altura de la calidad del primero sin ser malo, tengo que testearlo con más profundidad cuando me sea posible.



Sega Saturn Shiro.




Re: [Biblioteca] Lista De Controladores Oficiales De Megadrive 
Gracias por elaborar este tipo de artículos, valen su peso en oro.



Solo tengo 3 mandos para MD. Son estos:

pad_md_pal_ii

800px_pad_md_pal_i

mdcontrolpad_eu_6b

Y desde hace muchísimos años...


También tengo 2 mandos de MD, de Retrobit, pero con conector USB.

Uno de seis botones normal y el otro de seis botones con R y L.




Re: [Biblioteca] Lista De Controladores Oficiales De Megadrive 
ShdowVader escribió: [Ver mensaje]
Hermoso articulo Jasvy la verdad que muchos de los controladores extras de MegaDrive no me los podia, el Activator en cambio si lo habia oido por lo memes, pero yo siempre he pensado en el como una seña de que SEGA siempre a la vanguardia (aunque no funcionara)

Cuando vi los controles de Retrobit al final... no agregastes los de Saturn en su correspondiente articulo? habia puesto incluso un par de fotos del mio en novedades personales y que al final se lo revendi a un amigo. si queres fotos de primera mano te las puedo pasar por privado

EDIT: Ya las vi en su articulo, igual si te sirve te mandare esas imgs.


Sí, sí que están, como ya los viste. Coméntanos en el artículo de Saturn tu experiencia con esos mandos. Gracias por las fotos!




Re: [Biblioteca] Lista De Controladores Oficiales De Megadrive 
@Jasvy,
Sobre los mandos de retrobit, comentas que el inalámbrico es completamente bluetooth.
Existen dos versiones del mando inalambrico, una wireless 2.4GHz que incluye receptores USB y DB9; y otra bluetooth a la que hay que comprar el receptor aparte.

La versión Wireless 2.4 GHz
retro_bit_sega_mega_drive_8_button_arcade_pad_2_4ghz_wireless_1
retro-bit-sega-mega-drive-8-button-arcade-pad-2-4ghz-wireless


La versión Wireless Bluetooth
3297-retro-bit-gamepag-sega-mega-drive-bluetooth-negro-mejor-precio

Y su receptor
71xb11wfv7l._ac_sx679

Otro arcade stick oficial que salió fue el Mega Stick de Ascii:
174678-asciiware-mega-stick

Otro mando inalambrico no oficial fue:
217172470_tcimg_44ba9b93




Re: [Biblioteca] Lista De Controladores Oficiales De Megadrive 
Ey, muchas gracias por los aportes






Re: [Biblioteca] Lista De Controladores Oficiales De Megadrive 
Buen aporte!!




Re: [Biblioteca] Lista De Controladores Oficiales De Megadrive 
Los controladores no oficiales he puesto sólo alguna cosa importante o relevante. Hay cientos de ellos, literalmente. Porque además no han dejado de salir desde la época.




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