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Dreamcast - Chui en La hora Retrona



Ryo Suzuki [ 01 Agosto 2017, 05:38 PM ]
Título del mensajeChui en La hora Retrona
Siempre he dicho que mi maestro en Dreamcast es sin duda Xavi "Indiket". La de veces que ha estado ahí para echarme una mano para cualquier cosa de este sistema (traducciones, hacks, programación, etc.) son incontables. Indi es "el oráculo" de la DC para mí, alguien a quien acudir y estar seguro que su vasto conocimiento de esta máquina sea capaz de solventar cualquier cosa que pueda surgirme.

Chui Dreamcast

Pero Indiket también tiene sus propios "oráculos", esto va un poco por jerarquías y niveles. Y uno de ellos es casi con toda seguridad el amigo Daniel "Chui". Si hablas de desarrollo en la última consola doméstica de SEGA, es casi seguro que Chui estará de una forma u otra involucrado.

Recordaréis sus emuladores 4ALL (Neogeo, Super Nintendo, Mame, etc.), su port del SDL que hasta donde yo sé aún no ha sido superado y ha permitido traer a Dreamcast muchos juegos y demás historias que usan esa conocida librería (incluso algunos comerciales que ni imaginas), o -por citar de lo más relevante- su port a múltiples plataformas del Pier Solar HD (entre ellas, no podía ser de otra forma, la Dreamcast).

Pero Chui sigue metido en diferentes fregaos relacionados con la DC. Si hacéis un poco de memoria y nos remontamos al reciente 'Breakers' que ha aparecido en Dreamcast, con el beneplácito de la propia Visco, y sí, Chui se ha encargado de su desarrollo (si no recuerdo mal reprogramando y optimizando un poco su emulador de Neogeo para que no usase la bios del sistema y fuese totalmente legal).

¿Recordáis 'Saber Rider and the Star Sheriffs' que está en desarrollo? Pues también, hay versión para Dreamcast y Chui también está en ello.

¿'Ghost Blade' de DC que salió hace unos años de la mano de Hucast? Efectivamente, Chui lo programó y ahora creo recordar que se ha encargado de su reciente port a PC que ha aparecido hace poco.

Aún no lo hemos comentado por aquí, creo, pero 'Ganryu' que es un interesante side-scroller de la AES también aparecerá para la Dreamcast, tras ser debidamente portado por Chui.


Imagen cortesía de los amigos de thedreamcastjunkyard

En fin, que no quiero liarme más porque hay más cosillas por ahí que ya ha hecho o está haciendo y voy al grano. Tras esta pequeña introducción quería comentaros que Chui estuvo en el programa de 'La hora Retrona', que se grabó en directo en la Euskal Encounter que se ha celebrado recientemente.

Allí fue entrevistado por los chicos de este podcast sobre el desarrollo en Dreamcast en general y el de 'Xenocider' en particular. Le acompañan su inseparable Oscar "Fox68K" y Abel, otros dos cracks de la DC que seguro que os suenan.

Un programa muy interesante que podéis escuchar si seguís este enlace.

También os recomiendo echarle un ojo a la entrevista que le hice por estos lares hace un tiempo, quizás toque realizar otra en breve si tiene un hueco.

Eso es todo, recordad: DREAMCAST!!


Daniel Lancha Chui en PLAY Games and Cards SL. Barcelona

Chui en PLAY Games and Cards, en una reciente visita a Barcelona


Jasvy [ 02 Agosto 2017, 11:57 AM ]
Título del mensajeRe: Chui En La Hora Retrona
A descargar y a escucharlo en breve. Gente como él merecen todo el reconocimiento.



LocoMJ [ 02 Agosto 2017, 06:54 PM ]
Título del mensajeRe: Chui En La Hora Retrona
Gracias por haceros eco del podcast y aunque creo que por aquí Retrosumus son bastante conocidos, demosles nuestro apoyo con Xenocider.

Proximamente subiremos el video del podcast a youtube donde se podrán ver pequeños cortes tanto de gameplay como el modelado de algunos enemigos, acompañado de una presentación que preparó Retrosumus para los que pudieron ver el podcast en directo.

Cuando esté listo, me pasaré por aquí para poner el enlace al mismo.


Cyclops [ 02 Agosto 2017, 11:18 PM ]
Título del mensajeRe: Chui En La Hora Retrona
Lo que daría yo por tomarme un café contigo Chui, lo que iba a aprender, me llevaría apuntadas las preguntas.



Grande t0do aquel que aporta, sobre todo si es a este nivel; muchas gracias por enriquecer la scene.

Voy a escucharlo.


Cyclops [ 03 Agosto 2017, 01:26 PM ]
Título del mensajeRe: Chui En La Hora Retrona
Bueno, me vais a disculpar el doble post, pero creo que la ocasión bien merece llamar la atención.

La entrevista a Chui, Abel y compañía es ORO en lo referente a confirmar de primera mano muchas cosas que ya sabíamos, o bien sospechábamos, sobre el funcionamiento y capacidad técnica de la Dreamcast; amén de descubrir algunas curiosidades de las que no tenía ni idea.

Algunos siempre estamos rogando porque en el foro posteen programadores que tengan verdadera experiencia trabajando con estas máquinas y arrojen luz con sus conocimientos. Bien chicos pues aquí los tenemos, vamos a aprovecharlos.

Yo de entrada rescato lo que más interesante me ha parecido del podcast:

- Para la programación de Xenocider el equipo está utilizando una API abierta que les permite tocar la consola a suficiente bajo nivel como para poder realizar un título 3D con calidad gráfica comercial. Concretamente Xenocider manejará 2 millones de polígonos de polígonos texturados + filtro básico por segundo a 60 fps y 480p. Esto automáticamente quiere decir que potencialmente con su motor actual podrían mover hasta 4 millones a 30 fps optimizando, lo cual teniendo en cuenta que se están "desvirgando" poligonalmente en la blanquita entiendo que tiene un mérito ENORME. Para ponernos en perspectiva basta con saber que el 95% de juegos occidentales para Dreamcast lanzados en la época, si bien muchos son más sofisticados, la mayoría no pasaba de 1 millón de polígonos ya fuesen a 30 o 60 fps.

Por supuesto hay excepciones de honor como Le Mans 24 horas, el cual en determinados momentos llega a procesar hasta 5 millones de polígonos a 25/30 fps:


YouTube Link

Y encima con proyección de sombras en tiempo real me acabo de fijar

Lo cual le convierte hasta donde yo sé en el juego comercial que más cerca ha estado del tope de la consola en lo referente a cálculo de geometría, el cual sería de 6 millones de polígonos a 30 fps ya que la propia SEGA marcó el límite en 3 millones a 60 fps. Mirando la documentación oficial del Power VR series 2 consta que en materia de triángulos los modelos de 100 Mhz pueden renderizar exactamente hasta ese límite en un entorno medianamente jugable.

Xenocider, si bien Fox, Abel, y Chui humildemente reconocen que maneja un entorno muy modesto a lo Space Harrier, no es menos cierto que su motor se queda POTENCIALMENTE a sólo 1 millón de polígonos (a 30 fps) del Le Mans 24 horas, aunque a nivel global no sea tan complejo y detallado como este último. Poca broma.

- Chui comenta algo que yo siempre sospeché con fuerza y que ahora me alegra ver confirmado; que es que la compresión de texturas VQ disponible en Dreamcast es un arma de DOBLE FILO. Por un lado es un recurso muy útil para algunos contextos, pero advierte que el comprimir texturas en conlleva una pequeña degradación en estas a lo jpeg, y lo que es más importante; el chip gráfico se resiente en rendimiento. Por eso según él hay que pensarse mucho cuando utilizarlo, y ellos han optado por no emplearlo en Xenocyder.

Ahora me explico muchas cosas, como las ralentizaciones de Shenmue II, un juego que hace un uso MASIVO del texture mapping con compresión, y el cual no emplea Míp Mapping a pesar de que es un efecto muy usado por SEGA en sus títulos, ahora entiendo que fue porque el Power VR 2 ya iría ASFIXIADO con la compresión dibujando ese entorno de ultradetalle. También podría explicar las ralentizaciones de Guilty Gear X, y las texturas con un pelín de peor calidad de ports desde Pc a pesar de emplear el mismo peso en crudo.

- Dicen que han renunciado efectos como el self-shadowing nativo que permite el sistema gráfico para que el juego vaya fino filipino a 60 fps.

- Chui también comenta que le toca especialmente las pelotas verse limitado por 16 MB de RAM, y otro comentaba que echa de menos el trabajo masticado que dan las GPUs de hoy en día xD. ¡ÁNIMO CHICOS! Que esto os curtirá aun más como desarrolladores.

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@Chui, @FOX, @Abel y compañía ya que os tenemos relativamente a mano me gustaría haceros unas preguntas que tengáis a bien responder cuando podáis:

- Decís que habéis descartado implementar la proyección de sombras en pos de la tasa de fotogramas; ¿a qué más habéis renunciado? Imagino que filtrado bilineal y correción de perspectiva en las texturas es lo mínimo que podemos esperar pero; ¿usáis mip-mapping?. ¿Algún tipo de Anti Aliasing?. De intentos de Bump Mapping ni hablamos claro xDD.

- ¿Os consta si existe alguna diferencia entre el Power VR 2 Dc y sus modelos homónimos en tarjetas para Pc de la época más allá de la diferencia en MHz?

- La Dreamcast emplea un TILE RENDER para dibujar la escena. ¿En vuestra opinión qué ventajas aporta eso? Hasta donde yo sé el único otro TR empleado en un sistema 3D fue el Xenos de la X-Box 360.

- ¿En Xenocider habrá más de una perspectiva/cámara o será literalmente un Space Harrier con polígonos?

- ¿Por qué Xenocider y no Xenocyder que suena más atractivo a nivel comercial?

- ¿Qué webs recomendáis para informarse de la scene sobre Dreamcast?

Por último me gustaría haceros una petición personal que creo habla en nombre de todos; y es el que NO ABANDONÉIS EL DESARROLLO PARA DREAMCAST DESPUÉS DE XENOCIDER. Como comentáis en el podcast ya os habéis acostumbrado a ella, seguid hacia delante a ver hasta dónde podéis llegar


darumo [ 03 Agosto 2017, 07:24 PM ]
Título del mensajeRe: Chui en La hora Retrona
Le echaremos después un vistazo. Son gente que merece mucho la pena escuchar y que nos ha dado muchas alegrías con sus proyectos.


DreamerCast [ 05 Agosto 2017, 01:18 AM ]
Título del mensajeRe: Chui En La Hora Retrona
Este tipo de gente merece el mayor de los respetos.
A verlo y disfrutar.


LocoMJ [ 06 Agosto 2017, 10:36 AM ]
Título del mensajeRe: Chui En La Hora Retrona
Recíen salido del horno y para todos los amantes de la Dreamcast, de la programación en máquinas retro y curiosos en general.


YouTube Link


Chui [ 06 Agosto 2017, 10:09 PM ]
Título del mensajeRe: Chui En La Hora Retrona
Cyclops escribió: [Ver mensaje]

- Decís que habéis descartado implementar la proyección de sombras en pos de la tasa de fotogramas; ¿a qué más habéis renunciado? Imagino que filtrado bilineal y correción de perspectiva en las texturas es lo mínimo que podemos esperar pero; ¿usáis mip-mapping?. ¿Algún tipo de Anti Aliasing?. De intentos de Bump Mapping ni hablamos claro xDD.

Basicamente hemos renunciado a las sombras y la compresion de texturas. El Bumb Mapping hicimos algunas pruebas y la dreamcast se arrastraba enseguida pero tampoco es que sea algo que nos plateásemos usar realmente al ser un juego de un ritmo tan rapido.


Cyclops escribió: [Ver mensaje]
- ¿Os consta si existe alguna diferencia entre el Power VR 2 Dc y sus modelos homónimos en tarjetas para Pc de la época más allá de la diferencia en MHz?

No sabria decirte exactamente, supongo que serían mas o menos similar. Donde se puede encontrar una diferencia fundamental es que la Dreamcast tiene ciertas ayudas importantes en la CPU para el calculo 3D (multiplicar matrices etc) que un PC de esa época no tenia.


Cyclops escribió: [Ver mensaje]
- La Dreamcast emplea un TILE RENDER para dibujar la escena. ¿En vuestra opinión qué ventajas aporta eso? Hasta donde yo sé el único otro TR empleado en un sistema 3D fue el Xenos de la X-Box 360.

Hasta donde yo se, es como trabajan la GPUs desde hace mucho tiempo, es el típico divide y vencerás. Con KOS y anteriormente con la libdream se puede acceder directamente al TR, pero para la mayoría de los casos lo suyo es ir apilando comandos de PVR en forma de listas.


Cyclops escribió: [Ver mensaje]
- ¿En Xenocider habrá más de una perspectiva/cámara o será literalmente un Space Harrier con polígonos?

Cada fase tiene su propia posición de la cámara, pero en todos los casos el angulo queda fijo en toda la fase. Abra una sorpresa importante para la última fase pero hasta ahi puedo leer :-)


Cyclops escribió: [Ver mensaje]
- ¿Por qué Xenocider y no Xenocyder que suena más atractivo a nivel comercial?

El nombre viene de uno de mis libros de ciencia ficción favoritos: Ender el Xenocida de Orson Scott Card.


Cyclops escribió: [Ver mensaje]
- ¿Qué webs recomendáis para informarse de la scene sobre Dreamcast?

dreamcast.es y segasaturno.com si es en castellano es de las pocas que suelo consultar.


Cyclops escribió: [Ver mensaje]
Por último me gustaría haceros una petición personal que creo habla en nombre de todos; y es el que NO ABANDONÉIS EL DESARROLLO PARA DREAMCAST DESPUÉS DE XENOCIDER. Como comentáis en el podcast ya os habéis acostumbrado a ella, seguid hacia delante a ver hasta dónde podéis llegar

Hombre si después de fracasar en Kickstarter si luego no vendemos lo suficiente para cubrir costes, tendremos que pensar que hacemos y porque no funciona. Pero vamos, creo de verdad que no llegara el caso.


Cyclops [ 06 Agosto 2017, 10:52 PM ]
Título del mensajeRe: Chui En La Hora Retrona
Muchas gracias por responder tan pronto Mister, os haré toda la promoción que pueda.

Sólo una última cuestión:

Citar:
Donde se puede encontrar una diferencia fundamental es que la Dreamcast tiene ciertas ayudas importantes en la CPU para el calculo 3D (multiplicar matrices etc) que un PC de esa época no tenia.


Tanto el Pentium II como el III también montan FPUs con las que les masticaban la fase de transformación a las tarjetas aceleradoras de la época; ¿estás diciendo que la de 1.4 GFLOPS de la Dreamcast es más eficiente?


Chui [ 07 Agosto 2017, 09:52 AM ]
Título del mensajeRe: Chui En La Hora Retrona
Cyclops escribió: [Ver mensaje]

Tanto el Pentium II como el III también montan FPUs con las que les masticaban la fase de transformación a las tarjetas aceleradoras de la época; ¿estás diciendo que la de 1.4 GFLOPS de la Dreamcast es más eficiente?

Si puede ser, pero la epoca de la Dreamcast (205MHz) es mas de los PCs con pentium y pentiumpro, y por aquella epoca los copros no estaban tan orientados a procesamiento 3D.


LocoMJ [ 07 Agosto 2017, 10:41 AM ]
Título del mensajeRe: Chui En La Hora Retrona
Cierto. La Dreamcast era una bestia parda en cálculo 3D si lo comparabamos con los Pentium 2 contemporaneos de su época, que sería alrededor de 1998-1999. Está claro que quizás tanto los últimos Pentium 2 a 550Mhz como los Pentium3 sí son más rápidos que la Dc, pero todo eso pasó 2 años después.

Aquí más info:

https://segaretro.org/Sega_Dreamcas...Force.2C_Voodoo


Cyclops [ 07 Agosto 2017, 01:29 PM ]
Título del mensajeRe: Chui En La Hora Retrona
De nuevo gracias por tu tiempo Chui.

Me parece una comparativa muy interesante la de Pc de la época vs Dreamcast. Está claro que en todo el tema de RAMs/cachés el universo compatibles estaba mucho más preparado; por lo que los escenarios y resoluciones siempre eran más grandes/elevadas. Pero a finales de 1998/principios de 1999 mover un entorno de 640x480p tal como lo hacía Dreamcast me da a mí que requería de una configuración muy, pero que muy alta.

Siempre lo digo; la Dreamcast es junto a la primera PlayStation, y la Gamecube, el mejor diseño de consola clásica en lo referente a eficiencia sacando el máximo partido a su propio potencial teórico. Sin que por ello ninguna fuese perfecta.

@LocoMJ gracias a ti también por el enlace. De todas formas están mal algunas cifras en segaretro: La PlayStation 2 tiene una máxima perfomance teórica de 6.2 GFLOPS, no de 5 como dice ahí, ya que a las VU se le puede añadir la FPU custom del R5900 que calza la máquina. De hecho al Emotion Engine se le puede meter mano hasta de 5 maneras diferentes. Y las versiones Slim del procesador corren todas a 299 Mhz, no a 294.

Edit: Me fijo ahora que lo señalan en un pequeñísimo anexo, como para enterarse en una primera lectura


ULTIM4TEGAM3RPR0 [ 09 Septiembre 2017, 06:42 PM ]
Título del mensajeRe: Chui En La Hora Retrona
Gracias por toda la curiosa info técnica y gracias a Indiket y Chui y todo el equipo por hacer todo esto realidad.

Be dreamcast my friend.




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