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Desarrollo - Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn



saturn_worship [ 02 Agosto 2018, 04:18 PM ]
Título del mensajeSonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn
Lo de este proyecto empieza a ser extraordinario (si es que no lo era con anterioridad).

Echad un vistazo a la actualización del pasado 19 de Julio ...


YouTube Link


Esto es lo que nos referenciaba el autor en su momento:

"Also seen here is the new "Metal" shading : I'm actualy using a hardware bug to use gouraud shading on paletted sprites, which should be impossible according to official Saturn documentation.
I'm using red gouraud (LSB, so bits 0 to 4) and green gouraud (bits 5 to 9) to shift the palette.
By having non-linear increase in colors, you can create bump mapping and metallic effects.
This bug doesn't work well on emulators, only on real hardware.

The code isn't optmized yet, so there are some framerate drops. Also, I have some glitches with my view frustum that I will need to fix, and my collision code isn't spot on yet.
"


Como se describe en el texto, este gentleman ha conseguido usar un bug del hardware de Saturn a su favor para implementar el efecto de gouraud shading a sprites con uso de paleta de color VDP, algo que en la época llegó a negar la prensa que en parte fuese posible.

Esta "magia" no funciona incluso en emuladores, sólo en hardware REAL.

A todo esto, lo visto en el primer video es algo que según él no tiene el código optimizado aún por lo que hay algunas caidas de framerate.....

Y en la siguiente actualización (esta vez corre en emulador) podemos ver el video de la demo que va a presentar en la SAGE 2018


YouTube Link


Habla por sí solo....

Teniendo en cuenta que esto es trabajo de UNA persona en su tiempo libre y con sus propios medios... ¿donde creeis que va a llegar?

En algunos aspectos ya ha superado a SEGA en el desarrollo para Saturn.


cholas00 [ 02 Agosto 2018, 07:44 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn
El juego impresiona, ver como se mueve todo el tocho de escenario en 3D es brutal.

Pero más me impresiona que sea el trabajo de sólo una persona.
Eso da para pensar si fuera todo un equipo y con experiencia como ahora en programación en Saturn.

Se podría ver las auténticas posibilidades de Saturn si le hubiesen dado más tiempo .


saturn_worship [ 02 Agosto 2018, 08:39 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn
Fijaos en la tercera fase del segundo video...da MIEDO de pensar donde puede llegar este tipo.

Dentro de un año quizá lo tenemos con algo que nos va a sorprender mucho a todos.

No me canso de ver el efecto de luz del primer vídeo...


Ristar [ 02 Agosto 2018, 10:37 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn
Seguiremos atentos a ver hasta donde llega el desarrollo de este videojuego.

Tiene muy buena pinta.


ShdowVader [ 03 Agosto 2018, 08:23 AM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn
La verdad por como va no le daria mal pedir ayuda para avanzar mas rapido, claro lo hace por arte y amor pero digamos que ya atrae la atencion de varias personas por como lleva este proyecto.


segatasanshiro [ 04 Agosto 2018, 12:50 AM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn
Este hombre es el puto amo, el dios de la programación a imagen y semejanza de Yu Suzuki. Pedazo de material que has subido saturn worship.

A este genio tendria que contratarlo Sega y darle pasta para hacer juegos a saco.


Espero que no decaiga y el juego salga completo.


Sega Saturn Shiro.


zeros [ 04 Agosto 2018, 02:27 AM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn
Proyectos como este nos hacen soñar hasta donde habría llegado la Saturn. Hoy pensando, me he dado cuenta que en Japón vendió parecido a la 64... he pensado que eso sigue siendo 4 veces o 5 menos que PSX. Pero, si en todo el mundo hubiese sido así, que en lugar de joderse todo y cortarse el grifo hubiese sido como la 64...

Me da igual el lado comercial, simplemente con una vida más larga aunque lsmcomprase poca gente, habríamos podido llegar a ver realmente con juegos que la explotasen mejor. Este proyecto es ese sueño.

Por otro lado pensaba en que justo es la consola que menos lanzamientos está teniendo de juegos nuevos estos años... con este se compensa la sequia XDD


Jasvy [ 04 Agosto 2018, 02:00 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn
En el resto del mundo hubiera vendido parecido, o algo menos que N64, de no haberse pegado un tiro en el pie en el E3 del 97. Hasta mayo del 97 las cifras eran muy malas pero dentro de lo lógico. Hubiera vendido más que, por ejemplo, WiiU. Seguro.


zeros [ 04 Agosto 2018, 06:32 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn
Jasvy escribió: [Ver mensaje]
En el resto del mundo hubiera vendido parecido, o algo menos que N64, de no haberse pegado un tiro en el pie en el E3 del 97. Hasta mayo del 97 las cifras eran muy malas pero dentro de lo lógico. Hubiera vendido más que, por ejemplo, WiiU. Seguro.


Mira ahora que nombras a Wii u. Justo el otro día estaba pensando en ello. Que Wii u ha vendido mas, pero a nivel de su aportación a la generación. Para mi ha sido muy inferior.


saturn_worship [ 04 Agosto 2018, 09:02 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn
A ver, respecto a los videos, hay algunos detalles esperanzadores...

En el primer vídeo, pese a correr en hardware real, tenemos que tener en cuenta que lo hace en una tv plana con la pésima calidad de imagen que esto supone para un sistema como Saturn; Un buen crt con scanlines NTSC haría que se viese aún mucho mejor.

Hay diferencias notables entre un vídeo y otro y sólo han transcurrido dos semanas. Lo bueno es que XL2 tiene un espíritu de querer llevar la consola al máximo razonable que pueda y según sus propias palabras aun queda mucho camino por recorrer.

Ahora mismo se ve que le está metiendo mucha caña al tema de la animación 3D, aprovechando bugs de la consola además de otras técnicas de optimización para sacar mucho más partido...

Estoy seguro que llegará el dia que querrá meterle transparencias en 3D, (en 2D ya las mueve de lujo) ... ¿que aspecto tendrá este Sonic Z-Treme en Agosto de 2019'??

...


Fandu [ 09 Agosto 2018, 04:23 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn
Gracias Workship por hacerte eco de los avances de este proyecto, sin duda el mejor proyecto homebrew de la historia de Saturn (que tampoco es que sea pa tirar cohetes).
Me impresiona como bien dices lo que va logrando a cada paso que avanza, es verdad que últimamente se ha centrado más en pulir y probar cosas nuevas con sus propias herramientas que ha creado, hacer más eficiente el código y el motor del prototipo para luego, cuando tenga todo más o menos a su gusto, volcarse en desarrollar e implementar los niveles y demás elementos que lo integren.

Como comenta el compañero, sería de gran ayuda que alguien con experiencia lo ayudara, sin duda, (me viene a la cabeza el fundador de Traverllers Tales que últimamente ha estado toqueteando precisamente el Sonic R de Saturn y ha mostrado sus prototipos inéditos... ), pero XL2 de momento ha dicho que prefiere ir a su ritmo, con sus márgenes y sin presiones de ningún tipo o expectativas, es su trabajo y aunque sí que recibe apoyo de por ejemplo Andrews75 el cual le cede los mapas de su proyecto, algo más multitudinario podría traer otras complicaciones.

De momento, esperar y ver todo lo bueno que esta persona nos traiga con su esfuerzo, a ver si podemos catar la demo nueva.


Ryo Suzuki [ 09 Agosto 2018, 06:16 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn
Es tremendo. Espero que este juego sea el primero de muchos proyectos indies más serios para la Saturn porque la verdad es que nos hace falta.

Lo que no me queda claro es si está usando Jo Engine o ya se ha desvinculado totalmente creando su propio motor...

Leo cosas como estas que comenta y alucino:

Citar:
You can have an infinite plane, most Saturn exclusives used it. Like in Sonic R, Panzer Dragoon, Sonic Jam, Virtua Fighter 2, etc.
You can have the whole floor handled by the vdp2, so it's really free (since the vdp2 is so fast compared to the rest of the system).
I already had it, I guess I could just hardcode it in like before, but I would like to have something more powerful.


Yo me conformaría con tener un motorcillo 2D simple corriendo en la Saturn hecho por mí. Algo como el Sonic Z-Treme ha tenido que ser un esfuerzo titánico!!


Fandu [ 09 Agosto 2018, 07:20 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn
Exácto Ryo, se ve que es algo que disfruta y tiene intención de terminar y llevar a buen puerto, intentado como esta haciendo demostrar que las capacidades de la consola no son tan limitadas como se pendaba.

Recuerdo cuando comentó que no era su intención hacer un juego de Sonic pero que debido a la cantidad de contenido disponible del erizo le llevó a usarlo para ir aprendiendo hasta que finalmente decidió seguir con ello. Personalmente me hubiera gustado otra temática o idea, no termino de ver a Sonic en un mundo tan plataformero pero es solo mi opinión y en este caso valoro mucho más el reto técnico que realmente el juego en si.

En cuanto a si usa el jo engine...yo tampoco lo tengo claro, si lo hacia en las primeras fases de desarrollo incluso lo incluía en los créditos pero recientemente no alude a él y ha hecho mención a sus propias herramientas por lo que puede que sea algo propio.

Cuando leí lo de los planos infinitos que puede generar el vp2 me vino a la cabeza un Space Harrier homebrew


saturn_worship [ 11 Agosto 2018, 03:46 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn
Señores... copio tal cual (espero que no suponga un problema) y cito lo que el gran XL2 ha comentado en los foros de Sonic Retro hace.... 2 dias!!!!!!

"I'm quite happy to report that the SAGE demo runs at a stable 30 fps in single player with some drops in multiplayer.

I also added a "pseudo fisheye" mode (ie : the viewing plane is closer to the camera, giving a larger FOV and distorting a little the vision; that's the closest you will get to a real fisheye view on Saturn without killing performances).
The framerate drops a little bit sometimes with that pseudo fisheye view, but is still quite good.

.............


I also made a quick test with realtime gouraud shading on the whole level, while it looks very good, it hurts the framerate (30-20 fps) more than I'd like, so I won't put it in the sage demo.
But the technique to do it seems promising as it allows realtime lightning without that much cpu overhead, it's mainly a vdp1 issue since I don't have a solution (bsp+pvs) to prevent overdraw yet and I don't want to decrease the draw distance.

So it will be paletted flat lightning only, which does create some issues sometimes when you transition from the LOD model to the high quality model (since you subdivide the quads, the light intensity is different sometimes).

The LOD model is quite powerful, it's both my collision model and the transparent quads for the fading effect, and it's all done automatically offline.
So 16 polygons often become just 1, with the textures auto-generated to fit, which allows a rather impressive draw distance but with very little polygons actually drawn, so you have less vertex transformations, draw commands, etc, which is much faster for both the cpu and vdp1.
"

MENUDA BOMBA!!!!!

Es decir, que va a haber una especie de pequeño fish eye lens (ya vereis como no se conformará y querrá explotar más esa via jaja que bueno que es!!!!!!) además de que quiere meterle gouraud shading a TODO (Crash Bandicoot.... ), de momento no lo va a implementar porque baja bastante el framerate, pero se ve que SÍ quiere hacerlo después del SAGE (25 de este presente Agosto) porque cree tener en mente la manera correcta.

Hasta donde yo se hace tiempo ya que el Jo Engine se le quedó pequeño..

Ahora está usando unas librerias SGL normalillas que no son ni siquiera lo último de lo último con lo que llegó a trabajar SEGA para la consola y que sea conocido / standard, lo cual según el le tiene un poco atado en unas cosas y piensa aprender ensamblador para usar la SCU para calcular más polígonos.

Atención porque una persona sola está en camino de hacer lo que en 1997 eran rumores.



cholas00 [ 11 Agosto 2018, 06:30 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn
Es la leche este tipo ,está hablando de hacer un trabajo impresionante y no le vale cualquier cosa si no que tiene que ir super pulido todo.

Esta haciendo mucho más trabajo de investigacion y desarrollo el solo que muchas otras compañías que trabajaron para saturn.

Y si aprende ensamblador ,miedo puede dar este tipo con todas las posibilidades que tendría a su alcance

Puede reescribir toda historia de programación en Saturn años después y darnos las capacidades hasta ahora teóricas ,en capacidades reales por fin .

Es un máquina
Pero hay que estar un poco loco también para embarcarse en esta aventura en la que sea metido


saturn_worship [ 11 Agosto 2018, 09:05 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn
Lo más curioso es que lo que a el realmente parece que le gusta es trabajar en un juego tipo first person shooter, estoy convencido de que veremos por su parte algo al respecto.

De todos modos, cada vez queda menos para ver novedades de este proyecto..

No os emociona esperar ver algo excitante en Saturn y que sea una novedad? Hacía 20 años que no sentía algo así...


segatasanshiro [ 11 Agosto 2018, 11:28 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn
Yo estoy muy emocionado por ver que después de tantos años sale un juego potente para la Saturn y no un juego cualquiera ni siquiera un gran juego sino la reivindicación absoluta de la Saturn que demostrara lo que siempre se ha defendido en este foro que la consola no estaba ni mucho menos explotada y que era capaz de cualquier cosa.

La Saturn correctamente gestionada no tiene nada que envidiarle a la Psx, y a la luz de esto se esta viendo, una sola persona sin un estudio detras y con sus propios recursos esta demostrando el enorme potencial de la maquina de Sega.

Este hombre esta demostrando que la consola de Sega puede conseguir lo que se le nego hace veinte años por los problemas internos de la empresa, las prisas en sacar desarrollos a cualquier precio y sin exprimirla y muchos otros condicionantes externos de los que he hablado muchas veces.

Por fin se hara justicia a la mejor consola de Sega.


Sega Saturn Shiro.


Jasvy [ 13 Agosto 2018, 01:06 AM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn
A ver... chicos, os veo muy, muy emocionados. Comparto en parte esa emoción, pero debéis tener en cuenta una serie de factores. Es un juego hecho por una única persona en sus ratos libres. Ni en desarrollo ni en ambición se puede acercar a un AAA de Sega de la época. Por muy impresionante que se vea desde el punto de vista técnico, pensar que va a ser algo más que una demo amplia es ser demasiado optimista. Quedaría hacer el diseño de niveles de forma inteligente para que fuese atractivo de jugar, posicionar enemigos de forma retadora, preparar combates contra jefes finales que añadieran variedad... No me malinterpretéis, pero si un único individuo en sus ratos libres pudiera hacer lo que un equipo del STI a tiempo completo y con presupuesto no fue capaz la conclusión evidente es que la gente de STI (Sonic 2, Comix Zone, Kid Chamaleon) era una inútil, y no creo que sea el caso.

No me malinterpretéis. Tengo muchas ganas de ver a dónde llega, y estoy flipando con lo que veo. Pero creo que hay que ser realista, aunque sólo sea para evitar desilusiones... no pongamos en sus hombros el peso de hacer el Sonic de Saturn. Sí, tiene buena pinta, pero este no va a ser el Sonic de Saturn que nunca tuvimos. Ojalá...


segatasanshiro [ 13 Agosto 2018, 05:31 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn
Yo no creo que vaya a ser el Sonic de Saturn pero si una demostración tecnica impresionante que calle bocas para siempre de hasta los Sonyers mas irredentos sobre que si la Saturn no era capaz de hacer ciertas cosas. Eso como mínimo aunque nunca se sabe, lo mismo mas gente capaz viendo lo visto se le une y llega la cosa más lejos.

Sega Saturn Shiro.


cholas00 [ 13 Agosto 2018, 07:18 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn
Claro que no va a ser un juego completo ,es una sola persona y le llevaría años hacer un nivel realmente completo .

Pero las nuevas bases de programación para saturn las está descubriendo el y la forma de llevarlas acabo.

Esta demostrando como trabajar en Saturn y llevarla a un nivel superior ( más que las compañías que trabajaron para saturn ) y esto abre las puertas a un futuro equipo de programadores con las ideas más claras de como trabajar para saturn y poder sacar su potencial real.

Y ese futuro es ilusionante,quizá nadie coja el testigo nunca pero hay más posibilidades de que así sea


Fandu [ 16 Agosto 2018, 02:00 AM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn
Por mi parte, con lo que tiene hecho ya me conformo, es bastante más que muchos juegos cancelados como podemos ver. Por soñar, pues desearía que pudiera implementar algunos niveles más del proyecto original que tenía el STI en mente, aunque es imposible que los replique al 100 %,básicamente porque no están todos terminados, porque son un montón y porque hay elementos como los loops que ya XL2 ha indicado que no los implementará (mucho trabajo).

Revisando el Nipen Manmaru, ¿os dais cuenta que no dista mucho de lo que puede lograr XL2?, un bonito plataformas 3D, con música muy melódica y que el reto esté en el escenario y las plataformas, no tanto en los enemigos. En el Nipen Manmaru los enemigos carecen de IA y están meramente para decorar en muchos niveles.

Ya de momento el proyecto de Z-treme tiene cosas ganadas, mejor framerate y mejor distancia de dibujado algo que aunque parezca poco es una batalla por la optimización del programa.

Lo que este hombre trata de conseguir, es incluir todas las virgerías técnicas que pueda y que encima sea algo interesante, 30 imágenes por segundo, 30 fps incluso a pantalla partida!, sombreado gouraund, texturing mapping, iluminación dinámica, gran distancia de dibujado, control analógico y todo esto en un entorno 3D con elementos y enemigos en 3D, esmero por usar ambos chips de Saturn de forma eficiente e inteligente.
Creo que como demo técnica, ha dejado en pañales a muchos estudios de la época con lo que nos ha enseñado, a partir de aquí todo lo que nos quiera regalar será algo sin histórico en el reducido mundo de Sega Saturn.


saturn_worship [ 16 Agosto 2018, 12:38 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn
[quote user="Fandu" post="105151"]y porque hay elementos como los loops que ya XL2 ha indicado que no los implementará (mucho trabajo). [\quote]

No los va a implementar para el presente SAGE 2018 (que es este 25 de Agosto), pero más adelante si tiene intención de hacerlo.

Creo que XL2 tiene una personalidad interesante, casi cualquier cosa que niega o se le presenta como un reto en un principio, acaba haciéndola e imponiéndose a la dificultad...

También va a quedar fuera del SAGE el hecho de meter gouraud shading a TODO y que siga más o menos en los 30 fps estables, (el tipo se ha hecho un sistema custom / dinámico de framerate, algo casi inédito en Saturn), pero que cree que ya sabe como hacerlo con una técnica mega optimizada con el VDP1.


Fandu escribió: [Ver mensaje]
Lo que este hombre trata de conseguir, es incluir todas las virgerías técnicas que pueda y que encima sea algo interesante, 30 imágenes por segundo, 30 fps incluso a pantalla partida!, sombreado gouraund, texturing mapping, iluminación dinámica, gran distancia de dibujado, control analógico y todo esto en un entorno 3D con elementos y enemigos en 3D, esmero por usar ambos chips de Saturn de forma eficiente e inteligente.
Creo que como demo técnica, ha dejado en pañales a muchos estudios de la época con lo que nos ha enseñado, a partir de aquí todo lo que nos quiera regalar será algo sin histórico en el reducido mundo de Sega Saturn.


Totalmente de acuerdo, además no está empezando la casa por el tejado, quiero decir, una vez tenga el engine 100% optimizado y vaya a rellenar el juego de fases y enemigos, todo irá mucho más rápido y tendrá menos contratiempos (imposible no tenerlos en Saturn).

Recordad que el cuenta con la ayuda de Andrew75 que le ha dado/dará niveles del proyecto Sonic remake Sonic X-treme además de las músicas originales unreleased del juego (puede que esté contando con ayuda externa muy pro para canciones nuevas) etc..

Según se de forma un poco "insider", varios fans de sonic diseñadores gráficos se han ofrecido a diseñar para él en este proyecto, uno de ellos estaría interesado en hacer imágenes CGI incluso...

Démonos un par de años a ver que sale..


Ristar [ 16 Agosto 2018, 01:18 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn
Cuenta con todo el tiempo del mundo para programar e intentar exprimir al máximo la Saturn. No como los desarrolladores del momento.

Por lo que os leo, empieza a tener ayuda de gente que también comprende del asunto... pues eso es buena noticia, así es como empiezan los grandes proyectos.

De todos modos, opino como Jasvy... tampoco espero que llegue a tener la calidad técnica de un juego TOP de Saturn.


saturn_worship [ 16 Agosto 2018, 01:33 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn
Es que es tan emocionante.......

E S P E R A R algo para SegaSaturn 20 años después!!!!!!!!!! Este mes de Octubre harán 20 años que compré el Deep Fear Pal... con eso os lo digo todo... a finales de Agosto cayó Shining Force III

Bueno bueno.... la clave es la demo del SAGE, semana y media people!!!!!! que pasen las horas.

Si alguien competente se pone a diseñar enemigos etc..y libera de tiempo a XL2, quizá en un par de años veamos algo grande de verdad.


saturn_worship [ 19 Agosto 2018, 12:53 AM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn
1 semana.

Que impaciencia...


Virtua [ 19 Agosto 2018, 02:14 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme Rompiendo Barreras Gráficas En Sega Saturn
Impresionante.

Muy por encima de Sonic Jam.

Esto hubiera sido la demo que hubiera dado la vuelta al mundo en 1997, la verdad.

Y decis que es una sola persona en su casa. ¡Como han cambiado las cosas! Me gustaria saber que hubiera costado que un equipo de programación de SEGA hiciera una demo similar en los 90.

No puedo evitar comparar el entorno de este Z-Treme con el escaso jardín del Sonic Jam (que ya nos hizo soñar...). Espero que este juego llegue a algo.

Gracias por informar!


saturn_worship [ 19 Agosto 2018, 05:07 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn
Lo curioso es que la build que va a presentar dentro de una semana tendrá mejoras significativas en gráficos y jugabilidad (dicho por él)..

Madre mía dentro de un año lo que podemos llegar a ver...

Por cierto visteis las builds que se está currando el amigo de Quake? porteando el engine de pc directamente

hail XL2!!!!


Ryo Suzuki [ 26 Agosto 2018, 08:22 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn
Pues ya la tenemos lista:

Citar:
Attention : I couldn't test the game on a PAL console, so it might not work correctly! Be aware of that!
For PAL users (Europe and other areas), burn the PAL version. For all the others, burn the NTSC version (North America, Japan, etc.). For emulators, choose the NTSC version.

Sonic Z-Treme is a new game for the Sega Saturn inspired by the ill-fated Sonic X-Treme.

While Sonic X-Treme relied on sprites and the fisheye view camera and worked correctly only on pc, this game relies heavily on 3D, including the player's model and enemy models, while also aiming for a stable 30 FPS on the Sega Saturn.
This game also includes a splitscreen multiplayer mode where you can either play the full game versus or coop!

Keep in mind that little time was put on the gameplay/controls/physics since most of the time was put on the engine itself and all the different tools I needed (SDK...) to create the game and making it work on Saturn. As such, the SAGE 2018 demo is more a tech demo than a full game, but as the engine becomes more mature I will focus more on the gameplay and levels. Also, the game is supposed to be played as a sidescroller (d-pad friendly), unlike a game like Super Mario 64. The whole control system is designed to keep momentum, so it's normal you can't turn 90 degrees right away when you're running at full speed and you're not supposed to rotate the camera all the time to keep it behind you!

Q&A
Q : Is the game using the Sonic X-Treme prototypes' code?
A : No, it's all original code. The engine - that I just named the Z-Treme engine - is using the Sega Graphic Libraries (kind of OpenGL for the Saturn) and the Sega Basic Libraries (for accessing the hardware for things like audio, cd access, etc.) , while the rest of the engine (rendering, collision detection, loading functions, 3d animations, controls, etc.) is coded from scratch. Same thing for all the tools needed (converting models, map partition, image conversion, auto-LOD generation, texture generation, 3d animation generation, etc.). It is still a work in progress engine.

A few words on the engine. The levels were shared by Andew75 (best known for Project AXSX). I wrote a converter to take Wavefront .OBJ files, convert them to my custom binary file format, generate the distant low-quality models automaticaly (which is also the collision model), generate mipmaps for textures and generate the merged quads' textures, generate flat lightning (using 2 different techniques...more on that later), the collision, the octree (for rendering and collision on the Saturn) and places the entities based on the texture's name. All this allows importing levels to the engine very quickly, as long as the geometry is Saturn-friendly (small quads as much as possible with as few triangles as possible).

I also had to create a custom converter for the 3d entity models (Sonic, badniks, etc.) as the .OBJ files don't support animation and other files formats (DAE comes to mind) are quite complicated to work with. The model converter takes the Blender solution for .OBJ animation (a serie of files with different vertices positions) and then does the following : reads the files (obviously), compresses the keyframes (from 12 bytes per vertex to 6 bytes and from 12 bytes per normal to 1 byte) and outputs a binary file format. On the Saturn side of things, to keep the ram usage low, the animations are played with linear interpolation. The Sonic's idle animation, as an example, only has 2 keyframes, but with interpolation it looks smooth enough. Different interpolation factors can be selected, allowing different playback speeds and allowing good scaling with the framerate - all that without using any divisions to keep the game fast. All this allows ultra-smooth animations per-vertex at low-RAM usage. The only thing preventing the animations from being better are my own limited skills!

Another crazy thing I had to do is to import audio. Sounds easy, right? Well the Saturn audio tools were released around 1994-1997 for Mac computers. Mac computers back then used a very different cpu architecture, a Motorola 68k cpu and then a Power PC cpu, while the modern computers use the usual x86 cpu. So the only way (that I know of at least) to use the sound ram to store audio without the proper hardware was to use an emulator for the Mac OS 7.5, run the Saturn sound tools within the emulator and create my sound maps and tone data there.
That saves me quite a bit of ram as I would have otherwise used the main ram to transfer pcm audio (way easier). Some features also don't seem to work in the Mac emulator without the proper hardware (sound box), so I couldn't convert midi audio, but it might still be possible.

Many more things had to be done to make it work on Saturn.

Q : Where is the fisheye lens? Why is there no fisheye? Just give us the fisheye!!!!
A : Won't happen. It's super CPU-intensive, plus SGL controls the matrix transformations, so adding that on top of SGL's own calculations would just make everything terribly slow. You can rotate the camera around and the field of view is large, so it shouldn't affect the gameplay. You can also try the pseudo fisheye in the options. If you truly want fisheye view, try the leaked Sonic X-Treme v.40 demo and tell me seriously that's what you want!

Q : Why Sonic X-Treme? Why not ... insert another game ... instead?
A : Because the assets exist and the axis-aligned nature of the game make it simple enough for a single person. That auto-generated LOD model needs polygons on the same plane to work well, so maps like Sonic X-Treme or even Quake are perfect for it, while maps such as these in Nights or Mario 64 wouldn't work well. Manually modeling different quality models would just be impossible for a single person, so it has to be automated. Sonic X-Treme is just perfect for that.

Q : Ok, but can you make the maps more like Sonic Jam / Project Condor?
A : I'm working on better collisions and physics and to add VDP2 tile planes (I used to have them, but they were hardcoded), but that will take a while since I need to write new tools for better VDP2 support (right now it's limited to bitmaps layers only).

Q : Is this game the same as Project AXSX?
A : No, both are separate projects with different "teams" and aiming different platforms. The only comon things they have are the maps, which were shared to me by Andrew75, who faithfully recreated these maps from scratch. Some modifications were done to better fit the engine.

Q : How does the metal effect on the metal Sonic works?
A : It uses a hardware bug. According to all the Saturn official documentation, the Saturn doesn't support gouraud shading on paletted sprites (the textured polygons on the Saturn) or paletted polygons. The gouraud shading works by modifying the pixel's color directly, so with RGB sprites, if you increase red by 1, it will just increase that pixel's red value by one. On paletted sprites, the data sent to the framebuffer is actualy the index of the color in the color RAM. But the hardware still processes the gouraud and send the data to the framebuffer. So by using red (bit 0), you increase the index by 1! Which means that if you carefully map your color palette, you can create pseudo-bump mapping effects or metallic effects. So the metallic Sonic uses that red gouraud shading trick. The 2 drill/badniks use the same trick, but without realtime lightning.
But that's not all. By increasing the green gouraud value (bit 5), you increase your color bank index by 32. So you can actually even put different banks entirely and easily swap between them. This is what I use when the metal Sonic is invincible, in addition to the red gouraud trick. The green gouraud trick doesn't work in any emulator as far as I know. I might try using the green gouraud bug on the LOD model in the future to have both transparency and gouraud shading, which would allow me to keep lightning without gouraud when all 4 vertices have the same color value (flat lightning), which is faster to render.

Q : What's the point of the multiplayer mode?
A : You decide. Coop, racing, deathmatch, it's all up to you. The entities reset only when player 1 dies and if player 1 loses all its lives it's game over. Player 2 can also "steal" these lives. I suggest vs gameplay.

Q : How does the transparency works?
A : The polygons close to the screen use RGB code (16 colors look-up tables), while the further away polygons use 256 color banks (VDP2 palette). The VDP2 has no problem with transparency, so all I need to do is send the color calculation ratio based on distance to create a smooth fade-in/fade-out. And since the VDP2 takes care of it and the VDP2 is really overpowered compared to the VDP1, it comes at no cost at all. Take that PS1! The metal Sonic also uses some VDP2 transparency (a low ratio) + gouraud shading for a pseudo-environment mapping (the color will change with the background). The player's shadow is using a VDP1 function, sprite shadow, which works fine since the shadow itself is just a scaled sprite.


Q : How many people worked on this game?
A : That's mainly a solo work.
But I do want to give credit to the following persons : Andrew75 for sharing the Project AXSX maps, Dany for the development environment and coding tips, Jollyrodger for his tips and for answering my numerous questions, Johannes Fetz (the maker of Jo Engine) for bringing me in Saturn development (the project started on Jo Engine after watching a video of his work!) and for his cue maker! Oh, and thanks to whoever from Assemblergames who did that cool cover art for the leaked Sonic X-Treme prototype, I couldn't find you but thanks! Also, of course, huge thanks to SEGA (who, of course, are in no way affiliated with this project) and the Sega Technical Institute team who worked so hard on the original game!


(continued at tab 2)

Enjoy!

Maxime, AKA XL2.


https://sonicfangameshq.com/forums/...-2018-demo.161/

Me pillais volviendo de Alemania así que no la puedo probar en hardware real.

Aquí están todos:

https://sonicfangameshq.com/SAGE/games

Ya me contaréis, pinta de lujo y más tras leer todo.


saturn_worship [ 27 Agosto 2018, 10:47 PM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn
Si señores, ya está disponible para descarga, lo he estado jugando desde el sábado y la primera sensación es que es simplemente apabullante. Queda muchísimo por hacer y está claro que aun no se trata de un juego como tal, pero si la cosa sigue avanzando como pinta en esta build, estamos ante EL SONIC de Saturn en 3D..

TRANSPARENCIAS...FPS BESTIAL...DRAWING DISTANCE e-s-p-e-c-t-a-c-u-l-a-r.

Aqui os dejo de momento un video de la build descargable.


YouTube Link


Ryo Suzuki [ 28 Agosto 2018, 01:23 AM ]
Título del mensajeRe: Sonic Z-Treme rompiendo barreras gráficas en Sega Saturn
Bestial.

¿Habéis podido echarle un ojo a los otros juegos de Sonic?




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