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Desarrollo - XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME



saturn_worship [ 27 Agosto 2018, 11:42 PM ]
Título del mensajeXL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Si hace tan sólo unas semanas el mismo XL2 nos argumentaba que el uso de transparencias en Saturn iba a suponer un gasto enorme de CPU y por consiguiente ineficiencia en el framerate, preparaos porque de nuevo (cuantas veces van ya?) se ha superado y ha conseguido destruir un mantra estúpido que lleva coleando desde la generacion de los 32 bits.


YouTube Link

Minuto 06:45 .

Indiscutible. Ahí están, sin disminuir nada el framerate, sin trucos a lo Burning Rangers.

Una persona sola en su casa lo ha hecho.

..

¿Que decir de la build?

Para la siguiente se espera un control muy mejorado y soporte del mando analógico (yes yes yes!!!) más profundidad en el modo fish eye lens y enemigos animados y más variados, mejor implementación de las músicas y...atención... "se espera un engine más depurado y brillante gráficamente".

Donde es capaz de llegar?

"The polygons close to the screen use RGB code (16 colors look-up tables), while the further away polygons use 256 color banks (VDP2 palette). The VDP2 has no problem with transparency, so all I need to do is send the color calculation ratio based on distance to create a smooth fade-in/fade-out. And since the VDP2 takes care of it and the VDP2 is really overpowered compared to the VDP1, it comes at no cost at all. Take that PS1!"

EL MAESTRO HA HABLADO.

"Q : Is the code optimized? Are you using the SCU DSP and the sound CPU/DSP?
A : No, no, and not really. The code is still a mess as I didn't have time to clean it and optimize it. I don't know assembly language, so I haven't coded anything for the SCU DSP, but realtime lightning on the whole level might be possible with it (I've got an idea to make it cheap enough). As for the sound CPU/DSP, it's only used right now for tone (sound effects), which really isn't pushing it. It might be possible to do something with it other than sound related stuff."

Agarrense a sus asientos, que todo esto es en plan maqueta/boceto por pulir.

"but realtime lightning on the whole level might be possible with it"


"Once/if the occlusion culling works, I can focus on gouraud shading lights, increase the draw distance, maybe add more transparency and maybe add realtime lightning on the map while keeping a 30 fps target.
So anyway, lot of work ahead! "



Ryo Suzuki [ 28 Agosto 2018, 01:22 AM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Genial.

Una persona en su casa... pero este tipo tiene que ser un genio!!


Tú dale tiempo que este cualquier día te hace el Shenmue de Saturn


saturn_worship [ 28 Agosto 2018, 03:19 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Pues si sigue por este camino, quizá en un año este crack en la soledad de su casa y su empeño va a poder llevar Saturn a un terreno gráfico que va a mirar de frente a PDSAGA Nights o Burning Rangers.

En algunos aspectos ya es algo mejor.

Es espectacular.

Por cierto esta demo si es compatible con el pad 3D, pero la jugabilidad mejorará mucho con susodicho pad en la siguiente build.


saturn1995 [ 28 Agosto 2018, 04:16 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Impresionante. La fase de la fábrica me parece una pasada.


warped022 [ 29 Agosto 2018, 01:56 AM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Impresionante... esperemos que todo esto pueda aprovecharlo y que pronto salga algo tangible para nosotros!

De verdad que tiene que ser un genio, y lo mejor es que está abriendo camino a futuros juegos homebrew con todo lo que está descubriendo.

He visto el efecto de ojo de pez, pero apenas se nota y parece que aleja al personaje más al fondo, no? En el Sonic X-Treme original era al contrario, ampliaba a Sonic y hacía que el resto del escenario fuera más redondeado.
En todo caso, ya sé que aún le queda para estar terminado, pero era por comentar algo.


Ryo Suzuki [ 29 Agosto 2018, 01:40 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Yo lo que espero también es que se lance una versión física cuando esté acabado.

De lo contario a las malas nos la tendremos que hacer nosotros. Este juego merece estar en nuestra estantería.


saturn_worship [ 29 Agosto 2018, 10:27 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Es verdad que aun queda mucho para eso pero esto merece una copia física que no sea un cd-r sucio.

A ver si podemos convencerle de que cambie el nombre


Ryo Suzuki [ 29 Agosto 2018, 11:13 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Qué nombre tienes en mente?, bribón


Fandu [ 03 Septiembre 2018, 01:42 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Increíble, acabo de probarlo en emulador y es un avance muy grande el que ha logrado en pocos meses, además comparando con los vídeos del proyecto original los niveles son calcados, obviando claro está las entidades dinámicas como plataformas móviles, puentes y enemigos con rutinas de movimiento, que aún XL2 no ha implementado.

Confiemos en que no pierda la ilusión en el proyecto, acabo de leer que no quedó muy satisfecho con las críticas recibidas en el SAGE 2018 y que se centrará en su proyecto de shooter...


Ristar [ 03 Septiembre 2018, 09:11 PM ]
Título del mensaje
Me has dejado helado con el último párrafo...

Esperemos que no pierda el ritmo que lleva. Hay tantos juegos de este tipo que al final se quedan a medias...


segatasanshiro [ 04 Septiembre 2018, 12:51 AM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Habra que bombardearlo por redes sociales como face, twitter etc.... con comentarios positivos.


Sega Saturn Shiro.


warped022 [ 05 Septiembre 2018, 11:02 AM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Increíble... la gente está tonta? Cómo se puede criticar un homebrew gratuito y que está demostrando ser un hito en Saturn? Con la de curro que se está pegando este crack!
Yo me acabo de registrar en SonicRetro para enviarle un mensaje de apoyo para ver si avanza en este Sonic.
Quiero que también saque su otro juego, pero prefiero este Sonic... Tiene que seguir investigando las posibilidades de la máquina para exprimirla al máximo!

No sólo está creando 2 juegos, sino que está abriendo camino a futuros homebrew del resto de la humanidad con la documentación que él vaya creando. Hay que apoyarle


saturn_worship [ 05 Septiembre 2018, 04:22 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Le escribí personalmente y lo voy a volver a hacer.


segatasanshiro [ 05 Septiembre 2018, 04:24 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Yo me acabo de registrar también en sonic retro para hacer lo mismo que tú amigo warped22, ¿en que hilo esta el trabajo de este hombre?

Sega Saturn Shiro.


zeros [ 05 Septiembre 2018, 04:51 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Si esto lo está haciendo un solo tío... ¿Significa que los programadores de los 90's (incluidos los de SEGA) eran unos inútiles o que a las empresas no les interesaba el formarlos?


Fandu [ 05 Septiembre 2018, 11:22 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Yo le he contactado pero por privado en el foro de joengine (me daba pereza crear una cuenta en sonicretro). Lo ha dejado caer varias veces, ese feedback negativo le ha dado a entender (erróneamente) que la gente no aprecia el trabajo, y teniendo en cuenta, que ya desde un principio este proyecto NO era lo que él quería o tenía en mente...

Su prioridad siempre ha sido un first person shooter, es algo que ha comentado, superar lo que en su día supuso el Exhumed o Quake en Saturn, en lo técnico, y ya que va a hacer algo que le requiere una cantidad ingente de tiempo y esfuerzo personal, no remunerado, qué menos que dedicarlo a algo que te apasiona e ilusiona no?,

El Sonic Z treme ha sido algo que ha ido acompañado de un empujón por parte de los fans y también porque había bastante material con el que empezar a trabajar sobre eso, y en un principio le vino muy bien, pero esperaba que las críticas no fueran tan duras después de este sage 2018, y habrá pensado, "encima que hago esto más que nada por toda la gente que me está apoyando en insistiendo, a pesar que a mi no es lo que más me motiva...y encima me echan pestes?"...pues claro, normal, yo también lo haría.

La gente se equivoca al exigir nada en proyectos así, una cosa es asesorar, dar opiniones, consejos o ideas, pero otra exigir y según comenta le han dado por muchos lados, quejándose del control (gente que solo lo ha probado 3 min con un teclado ), quejándose de si los niveles son cortos, que si no hay loops, han pedido controlar otros personajes. etc.

Yo haga lo que haga estaré agradecido, ha servido para motivar a otras personas a empezar proyectos y si quiere hacer un fps adelante. No hemos tenido nada en Saturn en este sentido y es de agradecer que cada semana se siente frente a su pc y nos regale algo.

En cuanto a la demo, la he probado en hardware real y es sublime, se ve mejor que en emulador, sobretodo el tercer nivel que en emulador es demasiado oscuro. Tan solo he notado que los fps (tanto en 30 como en 60) no son estables, leves caídas que él ya había avisado, sobretodo en el caso Pal.
Pero me ha sorprendido ENORMEMENTE lo GENIAL que se controla con el pad 3D de Saturn, es que es abismal, y eso que dice que apenas le ha dedicado tiempo.

¿Alguien lo ha probado? ¿impresiones?.


ULTIM4TEGAM3RPR0 [ 06 Septiembre 2018, 01:06 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
zeros escribió: [Ver mensaje]
Si esto lo está haciendo un solo tío... ¿Significa que los programadores de los 90's (incluidos los de SEGA) eran unos inútiles o que a las empresas no les interesaba el formarlos?


Yo diría que más bien en los 90 no había las herramientas de programación que hay hoy en día...


warped022 [ 06 Septiembre 2018, 03:27 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
segatasanshiro escribió: [Ver mensaje]
Yo me acabo de registrar también en sonic retro para hacer lo mismo que tú amigo warped22, ¿en que hilo esta el trabajo de este hombre?

Sega Saturn Shiro.


Claro, es esta:

https://forums.sonicretro.org/index...opic=36886&st=0

Bueno, parece que de momento está investigando cómo hacer ciertas cosas para optimizar, pero dice que en el FPS sí quedarian bien, mientras que en el Sonic no tanto, pero lo que importa es que siga dandole vueltas al asunto y avance.

Realmente son proyectos que lleva en paralelo, lo que descubre en uno lo intenta implementar en el otro, así que esperemos que siga a lo suyo y pase de los haters que ni tienen idea ni aportan nada bueno a este mundillo.

Yo aún no he probado el juego, porque quiero quemar el CD y probarlo en real y eso no voy a poder hacerlo esta semana...


zeros [ 07 Septiembre 2018, 05:45 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Pues sería para darle una señora hostia al creador si decide dejarlo "porque me critican". Cuando uno empieza a convertirse en persona pública hay que empezar a filtrar con según que comentarios. Si no lo haces, tu proyecto está destinado al fracaso, siempre. Porque hagas lo que hagas, te va a llover mierda.

Internet está lleno de subnormales, que le vamos a hacer, en este foro no se nota porque estamos igual desde la época de los portales de princpios del 2000 pero actualmente, es para apagar internet XD


Cyclops [ 08 Septiembre 2018, 03:25 AM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
ULTIM4TEGAM3RPR0 escribió: [Ver mensaje]
zeros escribió: [Ver mensaje]
Si esto lo está haciendo un solo tío... ¿Significa que los programadores de los 90's (incluidos los de SEGA) eran unos inútiles o que a las empresas no les interesaba el formarlos?


Yo diría que más bien en los 90 no había las herramientas de programación que hay hoy en día...


Exactamente, porque además el mismo chico ha confesado no tener ni idea de ensamblador, cosa que la mayoría de equipos en los 90 debían de tener al menos nociones básicas para lidiar con los SH-2 para las rutinas de bajo nivel que casi siempre había que hacer en algún punto de la programación.

Sobre el trabajo presentado en este hilo muy loable y clap-clap merecidas, pero vamos que esto no es nuevo, este chico no ha demostrado NADA que no supieramos ya de diversas exposiciones expuestas en otros hilos de este foro, cómo por ejemplo esta:


YouTube Link


"DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO", afortunadamente ya estaba destruído por gente muy puesta en estos temas. Es que hasta simplemente con meterse en Segaretro y ver toda la documentación oficial revelada allí expuesta llegas a la misma conclusión.

Poder claro que se pueden ejecutar transparencias en juegos 3D, hace años que los sabemos, el mayor problema que tradicionalmente se le ha achacado en este campo concreto no es la CPU cómo dice saturn_worship en el post principal, sino que los detractores de la Saturn siempre han clamado que el VDP1, que también es capaz de ejecutar transparencias, al tener al mismo tiempo en juego 3D que renderizar y texturizar polígonos la pérdida de rendimiento sería horrible si además tuviese que currarse también sus propias transparencias, cosa que es cierta pero no insalvable cómo ya se demostró hace algún tiempo. Lo que hay que hacer es gestionar la mayoría de capas a través del VDP2 en la medida de lo posible, y ahí está el reto, tal cómo dice el chico muy modestamente:

Citar:
The VDP2 has no problem with transparency, so all I need to do is send the color calculation ratio based on distance to create a smooth fade-in/fade-out


Vamos, que son los mismos problemas y soluciones que vemos en un juego 2D:

uc-export-viewandid-1peljbkqojas_ph6ssgydzragvu7bfhny

Pero con el agravante de que en un juego 3D la perspectiva puede mostrar diversos sprites unos detrás de los otros, por lo que una sombra o trasparencia superpuesta se comería todo lo situado detrás.

Lo que ha hecho este muchacho es llevar a la práctica algo que ya se llevaba años comentando en un emulador con herramientas de hoy en día, que es mucho más fácil que gestionarlo en hardware real incluso con un buen compilador de C, él no ha descubierto nada, y aún así con todo lo capaz que sea la Saturn sigue estando por debajo de PlayStation en versatilidad a la hora de gestionar transparencias, esto lo digo a cuento del quote ese de "¡chúpate esa PS!", y lo siento pero hay que ser realistas que ya tenemos 30 y 40 añitos la mayoría; el efectito ese que vemos en el Sonic demuestra que la Saturn puede salir del brete currándoselo, pero no demuestra que pueda manejar entornos cómo el de digamos un Forsaken para PlayStation, ya que ahí todo es absolutamente random, no son puntos con perspectiva prefijada cómo la trampita esa colocada para que salte Sonic encima y genere una transparencia digamos "controlada", habría que ver todo esto con una cámara más libre y teniendo varias explosiones aleatorias generadas por el jugador, esa es la verdadera prueba de fuego.

Que nadie se tome este comentario cómo un desprecio a este señor, la gente que brinda contenido gratis y tan currado merece ánimos y respeto máximo (yo también me he registrado para animarle), simplemente estoy pensando con lógica, respeto profundamente vuestros sentimientos segueros y ansias reivindicativas salidas del corazón, pero alguien tiene que quedarse sin beber alcohol para poder llevaros borrachos luego a casa sin peligro a estrellarnos todos juntos.

Ojalá no tire la toalla y nos brinde la demo en hardware real


corvusd [ 10 Septiembre 2018, 06:22 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Hola a todos,

Primero de todo:
1) PSX fue y es un mejor diseño como hardware para gráficos 3D y como maquina en general.
2) SS fue lo mejor que supo diseñar y fabricar SEGA en su momento.
3) Las diferencias entre las dos maquinas no son tan grandes como se hizo creer en la época.
4) En el peor de los casos cara a SS, la PSX es un x0.5 mejor. En el mejor de los casos para SS +0.2%. Esto para el 3D, y solo comparando el VDP1 con la GPU de PSX.
5) SS es capar de hacer el 100% de las cosas que hace PSX y alguna extra. El tema esta en que un 20% de esas cosas PSX las hace en algunos caso el x2 de rápidas por un buen diseño del hardware.
6) SS es en el mejor de los casos +2x mejor en 2D que PSX. Sobre todo en tratamientos de fondos y estos con transparencia a pantalla completa. Transparencia con solo una capa en el VDP2.
7) SS tiene mayor potencia de calculo 3D, que no de dibujado. 3 DSP vs 1 DSP. Por ejemplo uno curioso:
- El Wipeout 2 mueve más polígonos que que PSX(más máxima distancia de dibujo y una teselacion con solo 2 niveles vs 3 niveles de la PSX). Aunque esta fijado a 20FPS, el juego es muy estable y manejable. Podría a ver llegado a 25 o 30 FPS mejor optimizado, por ejemplo con los 3 niveles de teselado y 3 niveles de mip-map. Claramente hubiese mejorado. Sin contar haber usado el SCU-DSP para ayudar a descargar a la CPUs principal en la gestión de las llamadas al resto de chips.

9) Benditas transparencias! son posibles pq estaban implementadas totalmente en el hardware y se usaron. En el "Loaded" se pueden ver muchas transparencias hechas con el VDP1 sin problema. Eso si, transparencias sobre elementos del propio VDP1, pero hay muchassss... con un rendimiento aceptable para cuando fue programado y el estado en el que estaban los SDK. Aunque parte de los slow-downs no vengan del cuello del botella del VDP1, si no de la implementación de iluminación dinámica con Gouraud que se implemento. De las primeras en SS, a color y con varias fuentes. Esto consume muchos recursos y hay que programarlo todo con sumo cuidado.

La autentica clave en ambas maquinas y escenarios 2D/3D esta en la optimización para cada sistema, conociendo sus sutiles diferencias y como compensarlas. Aquí podemos hablar de "In the Hunt", una conversión que PSX mueve mejor que SS, contra todo pronostico. Claramente, el 2D bien gestionado en la PSX era posible moverlo suavemente. Es cierto que la SS tiene más frames de animación.

Finalmente, me ha llamado la atención sobre lo del "Forsaken". Precisamente yo pienso todo lo contrario. Creo que es un juego que podría y puede correr en Sega Saturn perfectamente. Primero a nivel de iluminación SS ya demostró que puede hacer "Darklight Conflict" tiene una iluminación así. A nivel poligonal, no hay problema como he comentado, SS puede igualar si no superar en calculo a PSX. Ademas en este juego se usan sistema de portales, al ser un juego con espacios cerrados, es muy fácil diseñar todo para que vaya perfecto. El tema de las transparencias, sin problema. Como he dicho "Loaded" tienen muchas, la clave es hacer totalmente planas, sin distorsión, para no generar sobre-dibujado(el principal problema del VDP1 de SS). Y eso si, no abusar en cantidad por frame ni solapes. Pero esto ultimo era algo igual de necesario en PSX, pq la penalización en SS esta comprendida entre 3 y 6. Pero en PSX entre 2 y 3. Asi que en este tema siempre hay que andarse con cuidado. No existiría problema de no blending con el fondo VDP2, pq como digo es un juego cerrado. Aunque se podría usar un Depht Cueing/Fog Table para el far clipping como la versión de PSX. este seria totalmente gratis para SS. Y al estar en la lejanía, no se notaria el problema de no blending. Incluso usar una capa de VDP2 para el UI encima de todo con transparencia. Habría pequeñas áreas donde no se mezclaría, pero ni se notaria, como incluso pasa con Sonic R.

Un saludo comunidad!

David Gámiz Jiménez


Cyclops [ 10 Septiembre 2018, 06:52 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Pensándolo detenidamente de acuerdo a lo que has dicho el Forsaken quizás no sea un buen ejemplo, no sabía lo del sistema de portales, me basaba en lo que veo en Youtube rápidamente a nivel de transparencias y entorno.

De cualquier forma no me gustaría que un hilo de desarrollo sobre nuevo software se convirtiese en el enésimo PS vs Saturn, que de esos desgraciadamente ya se abren uno o dos todos los años:

http://www.segasaturno.com/portal/m...urn-vt9451.html

Así que por mi parte no seguiré por ese camino hoy, ya habrá otros hilos.


corvusd [ 10 Septiembre 2018, 10:24 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Cyclops escribió: [Ver mensaje]
Pensándolo detenidamente de acuerdo a lo que has dicho el Forsaken quizás no sea un buen ejemplo, no sabía lo del sistema de portales, me basaba en lo que veo en Youtube rápidamente a nivel de transparencias y entorno.

De cualquier forma no me gustaría que un hilo de desarrollo sobre nuevo software se convirtiese en el enésimo PS vs Saturn, que de esos desgraciadamente ya se abren uno o dos todos los años:

http://www.segasaturno.com/portal/m...urn-vt9451.html

Así que por mi parte no seguiré por ese camino hoy, ya habrá otros hilos.


Para nada era mi intención entrar en esta dinámica. Solo resaltar los conceptos claros al respecto de SS. Y claro esta, se entiende mucho mejor cuando la contrapones contra la gran PS, tan similar y unica como la misma SS.

Por otra parte, no me interesa el hilo. No es de mi estilo.

Un saludo!


Fandu [ 11 Septiembre 2018, 02:24 AM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Interesante lo que comentáis referente a datos técnicos y aunque me pierdo a veces, ya que no domino nada estos temas, la lectura me es muy interesante.
En cuanto al tema de las transparencias, le he echado un mejor ojo y he vuelto a estar jugando un rato, (uso una model 1 a través del OSSC en una tele de 32" led) y tengo que decir que después de fijarme mucho, el efecto de explosión al saltar sobre los enemigos es una transparencia 3D mediante el uso de "tramas" o "rejilla" tan conocido y visto en otros juegos. Pongo dos ejemplos para ilustrar mejor lo que digo:

Ejemplo 1: Saturn, se aprecia el efecto de transparencia de color rojo en la explosión y en la estela azul de Sonic al saltar.

Spoiler: [ Mostrar ]


Ejemplo 2: Emulador (pc potente con mayor resolución y filtros gráficos activados), se aprecia la misma escena pero aquí la transparencia es homogénea, realmente una textura o polígono transparente, al igual que las estelas azules.

Spoiler: [ Mostrar ]


Por lo tanto, por un lado es algo extraordinario que este proyecto ya presente estas maravillas técnicas, sobretodo el nuevo efecto de la estela que deja tras de sí Sonic; es muy visual y atractivo, cambiando además de color según salta o recoge anillos (creo que esto es debido a la iluminación dinámica implementada), pero por otro lado, y corríganme si me equivoco o no es a lo que se hace referencia en este hilo, este efecto ya es algo muy conocido en varios juegos de Saturn, si bien suelen ser tramas 2D y quizás sea esta la novedad, que ahora sean 3D.


corvusd [ 11 Septiembre 2018, 04:00 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Fandu escribió: [Ver mensaje]
Interesante lo que comentáis referente a datos técnicos y aunque me pierdo a veces, ya que no domino nada estos temas, la lectura me es muy interesante.
En cuanto al tema de las transparencias, le he echado un mejor ojo y he vuelto a estar jugando un rato, (uso una model 1 a través del OSSC en una tele de 32" led) y tengo que decir que después de fijarme mucho, el efecto de explosión al saltar sobre los enemigos es una transparencia 3D mediante el uso de "tramas" o "rejilla" tan conocido y visto en otros juegos. Pongo dos ejemplos para ilustrar mejor lo que digo:

Ejemplo 1: Saturn, se aprecia el efecto de transparencia de color rojo en la explosión y en la estela azul de Sonic al saltar.

Spoiler: [ Mostrar ]


Ejemplo 2: Emulador (pc potente con mayor resolución y filtros gráficos activados), se aprecia la misma escena pero aquí la transparencia es homogénea, realmente una textura o polígono transparente, al igual que las estelas azules.

Spoiler: [ Mostrar ]


Por lo tanto, por un lado es algo extraordinario que este proyecto ya presente estas maravillas técnicas, sobretodo el nuevo efecto de la estela que deja tras de sí Sonic; es muy visual y atractivo, cambiando además de color según salta o recoge anillos (creo que esto es debido a la iluminación dinámica implementada), pero por otro lado, y corríganme si me equivoco o no es a lo que se hace referencia en este hilo, este efecto ya es algo muy conocido en varios juegos de Saturn, si bien suelen ser tramas 2D y quizás sea esta la novedad, que ahora sean 3D.


En el único lugar donde se usa una semi-transparencia del VDP1 es en la sombra de Sonic. Pero bien puesta, sin redibujado. Después el efecto de desvanecimiento del horizonte son transparencias del VDP1 con ratio por distancia.


ULTIM4TEGAM3RPR0 [ 01 Octobre 2018, 03:09 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Interesante cosa:


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