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Desarrollo - XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME



corvusd [ 10 Septiembre 2018, 05:22 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Hola a todos,

Primero de todo:
1) PSX fue y es un mejor diseño como hardware para gráficos 3D y como maquina en general.
2) SS fue lo mejor que supo diseñar y fabricar SEGA en su momento.
3) Las diferencias entre las dos maquinas no son tan grandes como se hizo creer en la época.
4) En el peor de los casos cara a SS, la PSX es un x0.5 mejor. En el mejor de los casos para SS +0.2%. Esto para el 3D, y solo comparando el VDP1 con la GPU de PSX.
5) SS es capar de hacer el 100% de las cosas que hace PSX y alguna extra. El tema esta en que un 20% de esas cosas PSX las hace en algunos caso el x2 de rápidas por un buen diseño del hardware.
6) SS es en el mejor de los casos +2x mejor en 2D que PSX. Sobre todo en tratamientos de fondos y estos con transparencia a pantalla completa. Transparencia con solo una capa en el VDP2.
7) SS tiene mayor potencia de calculo 3D, que no de dibujado. 3 DSP vs 1 DSP. Por ejemplo uno curioso:
- El Wipeout 2 mueve más polígonos que que PSX(más máxima distancia de dibujo y una teselacion con solo 2 niveles vs 3 niveles de la PSX). Aunque esta fijado a 20FPS, el juego es muy estable y manejable. Podría a ver llegado a 25 o 30 FPS mejor optimizado, por ejemplo con los 3 niveles de teselado y 3 niveles de mip-map. Claramente hubiese mejorado. Sin contar haber usado el SCU-DSP para ayudar a descargar a la CPUs principal en la gestión de las llamadas al resto de chips.

9) Benditas transparencias! son posibles pq estaban implementadas totalmente en el hardware y se usaron. En el "Loaded" se pueden ver muchas transparencias hechas con el VDP1 sin problema. Eso si, transparencias sobre elementos del propio VDP1, pero hay muchassss... con un rendimiento aceptable para cuando fue programado y el estado en el que estaban los SDK. Aunque parte de los slow-downs no vengan del cuello del botella del VDP1, si no de la implementación de iluminación dinámica con Gouraud que se implemento. De las primeras en SS, a color y con varias fuentes. Esto consume muchos recursos y hay que programarlo todo con sumo cuidado.

La autentica clave en ambas maquinas y escenarios 2D/3D esta en la optimización para cada sistema, conociendo sus sutiles diferencias y como compensarlas. Aquí podemos hablar de "In the Hunt", una conversión que PSX mueve mejor que SS, contra todo pronostico. Claramente, el 2D bien gestionado en la PSX era posible moverlo suavemente. Es cierto que la SS tiene más frames de animación.

Finalmente, me ha llamado la atención sobre lo del "Forsaken". Precisamente yo pienso todo lo contrario. Creo que es un juego que podría y puede correr en Sega Saturn perfectamente. Primero a nivel de iluminación SS ya demostró que puede hacer "Darklight Conflict" tiene una iluminación así. A nivel poligonal, no hay problema como he comentado, SS puede igualar si no superar en calculo a PSX. Ademas en este juego se usan sistema de portales, al ser un juego con espacios cerrados, es muy fácil diseñar todo para que vaya perfecto. El tema de las transparencias, sin problema. Como he dicho "Loaded" tienen muchas, la clave es hacer totalmente planas, sin distorsión, para no generar sobre-dibujado(el principal problema del VDP1 de SS). Y eso si, no abusar en cantidad por frame ni solapes. Pero esto ultimo era algo igual de necesario en PSX, pq la penalización en SS esta comprendida entre 3 y 6. Pero en PSX entre 2 y 3. Asi que en este tema siempre hay que andarse con cuidado. No existiría problema de no blending con el fondo VDP2, pq como digo es un juego cerrado. Aunque se podría usar un Depht Cueing/Fog Table para el far clipping como la versión de PSX. este seria totalmente gratis para SS. Y al estar en la lejanía, no se notaria el problema de no blending. Incluso usar una capa de VDP2 para el UI encima de todo con transparencia. Habría pequeñas áreas donde no se mezclaría, pero ni se notaria, como incluso pasa con Sonic R.

Un saludo comunidad!

David Gámiz Jiménez


Cyclops [ 10 Septiembre 2018, 05:52 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Pensándolo detenidamente de acuerdo a lo que has dicho el Forsaken quizás no sea un buen ejemplo, no sabía lo del sistema de portales, me basaba en lo que veo en Youtube rápidamente a nivel de transparencias y entorno.

De cualquier forma no me gustaría que un hilo de desarrollo sobre nuevo software se convirtiese en el enésimo PS vs Saturn, que de esos desgraciadamente ya se abren uno o dos todos los años:

http://www.segasaturno.com/portal/m...urn-vt9451.html

Así que por mi parte no seguiré por ese camino hoy, ya habrá otros hilos.


corvusd [ 10 Septiembre 2018, 09:24 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Cyclops escribió: [Ver mensaje]
Pensándolo detenidamente de acuerdo a lo que has dicho el Forsaken quizás no sea un buen ejemplo, no sabía lo del sistema de portales, me basaba en lo que veo en Youtube rápidamente a nivel de transparencias y entorno.

De cualquier forma no me gustaría que un hilo de desarrollo sobre nuevo software se convirtiese en el enésimo PS vs Saturn, que de esos desgraciadamente ya se abren uno o dos todos los años:

http://www.segasaturno.com/portal/m...urn-vt9451.html

Así que por mi parte no seguiré por ese camino hoy, ya habrá otros hilos.


Para nada era mi intención entrar en esta dinámica. Solo resaltar los conceptos claros al respecto de SS. Y claro esta, se entiende mucho mejor cuando la contrapones contra la gran PS, tan similar y unica como la misma SS.

Por otra parte, no me interesa el hilo. No es de mi estilo.

Un saludo!


Fandu [ 11 Septiembre 2018, 01:24 AM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Interesante lo que comentáis referente a datos técnicos y aunque me pierdo a veces, ya que no domino nada estos temas, la lectura me es muy interesante.
En cuanto al tema de las transparencias, le he echado un mejor ojo y he vuelto a estar jugando un rato, (uso una model 1 a través del OSSC en una tele de 32" led) y tengo que decir que después de fijarme mucho, el efecto de explosión al saltar sobre los enemigos es una transparencia 3D mediante el uso de "tramas" o "rejilla" tan conocido y visto en otros juegos. Pongo dos ejemplos para ilustrar mejor lo que digo:

Ejemplo 1: Saturn, se aprecia el efecto de transparencia de color rojo en la explosión y en la estela azul de Sonic al saltar.

Spoiler: [ Mostrar ]


Ejemplo 2: Emulador (pc potente con mayor resolución y filtros gráficos activados), se aprecia la misma escena pero aquí la transparencia es homogénea, realmente una textura o polígono transparente, al igual que las estelas azules.

Spoiler: [ Mostrar ]


Por lo tanto, por un lado es algo extraordinario que este proyecto ya presente estas maravillas técnicas, sobretodo el nuevo efecto de la estela que deja tras de sí Sonic; es muy visual y atractivo, cambiando además de color según salta o recoge anillos (creo que esto es debido a la iluminación dinámica implementada), pero por otro lado, y corríganme si me equivoco o no es a lo que se hace referencia en este hilo, este efecto ya es algo muy conocido en varios juegos de Saturn, si bien suelen ser tramas 2D y quizás sea esta la novedad, que ahora sean 3D.


corvusd [ 11 Septiembre 2018, 03:00 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Fandu escribió: [Ver mensaje]
Interesante lo que comentáis referente a datos técnicos y aunque me pierdo a veces, ya que no domino nada estos temas, la lectura me es muy interesante.
En cuanto al tema de las transparencias, le he echado un mejor ojo y he vuelto a estar jugando un rato, (uso una model 1 a través del OSSC en una tele de 32" led) y tengo que decir que después de fijarme mucho, el efecto de explosión al saltar sobre los enemigos es una transparencia 3D mediante el uso de "tramas" o "rejilla" tan conocido y visto en otros juegos. Pongo dos ejemplos para ilustrar mejor lo que digo:

Ejemplo 1: Saturn, se aprecia el efecto de transparencia de color rojo en la explosión y en la estela azul de Sonic al saltar.

Spoiler: [ Mostrar ]


Ejemplo 2: Emulador (pc potente con mayor resolución y filtros gráficos activados), se aprecia la misma escena pero aquí la transparencia es homogénea, realmente una textura o polígono transparente, al igual que las estelas azules.

Spoiler: [ Mostrar ]


Por lo tanto, por un lado es algo extraordinario que este proyecto ya presente estas maravillas técnicas, sobretodo el nuevo efecto de la estela que deja tras de sí Sonic; es muy visual y atractivo, cambiando además de color según salta o recoge anillos (creo que esto es debido a la iluminación dinámica implementada), pero por otro lado, y corríganme si me equivoco o no es a lo que se hace referencia en este hilo, este efecto ya es algo muy conocido en varios juegos de Saturn, si bien suelen ser tramas 2D y quizás sea esta la novedad, que ahora sean 3D.


En el único lugar donde se usa una semi-transparencia del VDP1 es en la sombra de Sonic. Pero bien puesta, sin redibujado. Después el efecto de desvanecimiento del horizonte son transparencias del VDP2 con ratio por distancia, usando elementos del VDP1 previamente configurados para ello.


ULTIM4TEGAM3RPR0 [ 01 Octobre 2018, 02:09 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Interesante cosa:


YouTube Link


wolfness [ 04 Diciembre 2018, 12:04 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Es increíble lo que se logra cuando alguien tiene el ingrediente mágico; VOLUNTAD (y de la que escasea hoy a favor de la ley del mínimo esfuerzo)

Mis felicitaciones por lo que logro conseguir el autor.


corvusd [ 04 Diciembre 2018, 01:06 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
wolfness escribió: [Ver mensaje]
Es increíble lo que se logra cuando alguien tiene el ingrediente mágico; VOLUNTAD (y de la que escasea hoy a favor de la ley del mínimo esfuerzo)

Mis felicitaciones por lo que logro conseguir el autor.


Pues estad atentos, pq aun hay muchooo margen para ir más lejos.


saturn_worship [ 03 Enero 2019, 07:39 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Hay novedades en el foro de Jo Engine que hacen aun más irrefutable el tema de las transparencias. Me parece incluso que mejorando notablemente lo de Burning Rangers....


vyseelpirata [ 04 Enero 2019, 01:51 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
por cierto este z-treme usa un solo nucleo o los 2, no se donde lei que el jo engine solo utilizaba un nucleo


corvusd [ 04 Enero 2019, 02:08 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Hola comunidad,

ahora mismo XL2 tiene medio implementada la técnica de capa de transparencia de Burning Rangers. Aun tiene que resolver el clipping con las partes opacas que solapan.

Por otra parte el usa SGL para la mayor parte de su código. Por lo tanto usa los dos SH2 con un buen uso de ellos.

Saludos,


saturn_worship [ 07 Enero 2019, 08:57 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Corvusd.. una pregunta... ¿podríamos asumir que el uso de librerias como SGL limita el potencial teórico total que se puede sacar al sistema?

Es decir, si alguien "tradujese" muchas de las rutinas de SGL a ensamblador y las implementase así tal cual como código (imagino que esto que he dicho no deja de ser un poco una barbaridad/estupidez en parte), podría sacar más rendimiento a la máquina?


corvusd [ 07 Enero 2019, 09:57 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
saturn_worship escribió: [Ver mensaje]
Corvusd.. una pregunta... ¿podríamos asumir que el uso de librerias como SGL limita el potencial teórico total que se puede sacar al sistema?

Es decir, si alguien "tradujese" muchas de las rutinas de SGL a ensamblador y las implementase así tal cual como código (imagino que esto que he dicho no deja de ser un poco una barbaridad/estupidez en parte), podría sacar más rendimiento a la máquina?


Hola,

a ver es entrar en profundidades, pero si no es que no se como explicarlo. Las librerías SGL, en parte están escritas en ensamblador "casi seguro". Porque digo casi seguro, pq no hay fuentes de SGL. Hay una parte de ellas abiertas, pero la parte compleja están cerradas. Lo más probable es que estén en ensamblador las partes más criticas. Mejorable o no. Ya que la calidad del código en ensamblador o el mismo compilador también influyen en rendimiento total que puedes sacar.

SGL por si solas son muy rápidas. Llegan a manejar mas de 2000 quads transformados y entre 1000/1200 en pantalla. El tema es que son librerías que se notan AM2 desarrollo bajo sus necesidades. Entonces siendo rápidas y orientadas a 3D, son limitadas. De hecho un detalles que SGL tienen es que no usa o no hay señal de uso del SCU-DSP para 3D. Decidieron quedarse con los dos SH2 que por si solos son muy muy potentes.

SBL por otra parte es más complejo, pero genérico. No es tan rápido, ni de lejos. Pero hay fuentes de todo.

Por lo tanto, cualquier SDK limita. Unos más otro menos. Esta claro, que el nivel de desarrollo de un SDK y del know how que hay sobre un entorno es lo que marca la diferencia y permite llegar a los limites.

SS no llego a eso, por su muerte prematura. Algún juego con su librería propia, casi seguro, llego muy muy lejos. Como Sonic-R por ejemplo.

Saludos,

David Gámiz Jiménez


saturn_worship [ 08 Enero 2019, 01:54 AM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Muchísimas gracias por la rapidisima respuesta.

Igual hay un par de conceptos repetidos hasta la saciedad durante años a los que tu puedes arrojar algo de luz...

¿Sabes si es cierto que SEGA llegó a realizar una SGL para Saturn que no fue distribuida/empleda por la prematura muerte de la consola? me refiero a una hipotética versión SGL 3.2 .. esto es una especie de "mito" que lleva circulando desde early 00's por la red... ¿sabes algo al respecto?

Entiendo perfectamente lo que has comentado (soy programador), quizá la forma en que formulé la pregunta fue un tanto estúpida...

Siempre he tenido las SGL disponibles como una especie de acercamiento del desarrollo de SEGA SATURN al idioma C y por lo tanto una especie de apertura a third parties Occidentales para que consiguiesen resultados que pudiesen competir con lo lanzado en PS1. Eso muchas veces se ha documentado como algo que hacía que el desarrollo para Saturn perdiese potencia y ganase un entorno mucho más "humano" y menos farragoso (assembler) para picar código.

Me pregunto si en los cuarteles generales japoneses se llegó a teorizar o exprimir la consola "sobre plano" con cosas como Shenmue o una hipotética demo de VF3 en alguna SDK que fuese lo menos amistosa posible para occidentales.

Vamos, a donde yo voy es si algun mega crack de AM2 podría haber llevado las cosas más allá en un entorno menos friendly.
..

Corvusd... dices textualmente "De hecho un detalles que SGL tienen es que no usa o no hay señal de uso del SCU-DSP para 3D. Decidieron quedarse con los dos SH2 que por si solos son muy muy potentes."

Realmente... teniendo en cuenta los buses internos de Saturn... era posible un uso coordinado y muy bestia de los 2 SH2 y el SCU-DSP ?? Me refiero a las 3 cosas a la vez echando humo...


corvusd [ 08 Enero 2019, 02:21 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
saturn_worship escribió: [Ver mensaje]
Muchísimas gracias por la rapidisima respuesta.

Igual hay un par de conceptos repetidos hasta la saciedad durante años a los que tu puedes arrojar algo de luz...

¿Sabes si es cierto que SEGA llegó a realizar una SGL para Saturn que no fue distribuida/empleda por la prematura muerte de la consola? me refiero a una hipotética versión SGL 3.2 .. esto es una especie de "mito" que lleva circulando desde early 00's por la red... ¿sabes algo al respecto?

Entiendo perfectamente lo que has comentado (soy programador), quizá la forma en que formulé la pregunta fue un tanto estúpida...

Siempre he tenido las SGL disponibles como una especie de acercamiento del desarrollo de SEGA SATURN al idioma C y por lo tanto una especie de apertura a third parties Occidentales para que consiguiesen resultados que pudiesen competir con lo lanzado en PS1. Eso muchas veces se ha documentado como algo que hacía que el desarrollo para Saturn perdiese potencia y ganase un entorno mucho más "humano" y menos farragoso (assembler) para picar código.

Me pregunto si en los cuarteles generales japoneses se llegó a teorizar o exprimir la consola "sobre plano" con cosas como Shenmue o una hipotética demo de VF3 en alguna SDK que fuese lo menos amistosa posible para occidentales.

Vamos, a donde yo voy es si algun mega crack de AM2 podría haber llevado las cosas más allá en un entorno menos friendly.
..

Corvusd... dices textualmente "De hecho un detalles que SGL tienen es que no usa o no hay señal de uso del SCU-DSP para 3D. Decidieron quedarse con los dos SH2 que por si solos son muy muy potentes."

Realmente... teniendo en cuenta los buses internos de Saturn... era posible un uso coordinado y muy bestia de los 2 SH2 y el SCU-DSP ?? Me refiero a las 3 cosas a la vez echando humo...


Entrando al terreno de los posibles. Todo es posible.

Despues esta la realidad. Si lees mi ultima entrada, hay un apartado dedicado al SCU-DSP. Ahi podrás ver que juegos lo usan, y los que usan los tres. Es decir era posible y se hizo. Poco, pero se hizo. Sonic R es uno de ellos.

La fecha del SDK mas nuevo es de finales del 96. La mayoría de juegos del 97 y 98 tienen el driver de este SDK. Y algunos del 98 y 99 un driver mas nuevo. Es posible que haya una versiones mas nueva del SDK pero japones, ya que son estos juegos.

Internamente cada departamento de Sega o compañía puede tener cualquiet cosa modificada adaptada. Como el mismo rockinb, jo- engine o XL2 han adaptado eatas librerías. Esta claro que AM2 y/o Sega tienian las fuentes y pudieron hacer más.

Con respecto a Shenmue, pues igual. Ya que AM2 no publico nada propio desde mediados del 96. Es posible que hasta el 99 hicieran algo.

Pero como digo todo es posible.

Saludos ,


saturn_worship [ 08 Enero 2019, 03:49 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Muchas gracias de nuevo por la respuesta crack!

Tal y como leí en la entrada, confirmaste cosas de una forma muy tangible y educativa de conceptos que se venían diciendo desde hace tiempo.

Shining Force III o Sonic R son títulos de los que se comentaba que hacían uso de los 2 SH2 + el SCU DSP.. luego siempre está el mito de si el M68000 de sonido se podría haber reprogramado para calcular más polígonos (lo consideras algo más cerca de la posibilidad o de la imposibilidad?)

Claro está que en occidente desde finales del primer trimestre de 1997 cesaron los esfuerzos de SEGA USA/EUROPE en apoyar la consola y todo se vino abajo. Imagino como bien dices que títulos japoneses tendrían drivers mejores de cara a 1998 o rozando 1999.

Ahora bien, esto es algo un poco.......... ya que tienes muy buen ojo, después de las averiguaciones que has hecho imagino usando emuladores y debugs etc... así a ojo... teniendo en cuenta que no puede ser una respuesta muy concreta o empírica... cuantos quads crees que pueden haber en movimiento en las escenas cargadas de Shenmue en Saturn? Es que sigo viendo el movimiento ocular o el detalle de la estructura facial y eso no tiene parangon en 32 bits.

SH2x2 + scu dsp + m68000...


corvusd [ 08 Enero 2019, 06:07 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
saturn_worship escribió: [Ver mensaje]
Muchas gracias de nuevo por la respuesta crack!

Tal y como leí en la entrada, confirmaste cosas de una forma muy tangible y educativa de conceptos que se venían diciendo desde hace tiempo.

Shining Force III o Sonic R son títulos de los que se comentaba que hacían uso de los 2 SH2 + el SCU DSP.. luego siempre está el mito de si el M68000 de sonido se podría haber reprogramado para calcular más polígonos (lo consideras algo más cerca de la posibilidad o de la imposibilidad?)

Claro está que en occidente desde finales del primer trimestre de 1997 cesaron los esfuerzos de SEGA USA/EUROPE en apoyar la consola y todo se vino abajo. Imagino como bien dices que títulos japoneses tendrían drivers mejores de cara a 1998 o rozando 1999.

Ahora bien, esto es algo un poco.......... ya que tienes muy buen ojo, después de las averiguaciones que has hecho imagino usando emuladores y debugs etc... así a ojo... teniendo en cuenta que no puede ser una respuesta muy concreta o empírica... cuantos quads crees que pueden haber en movimiento en las escenas cargadas de Shenmue en Saturn? Es que sigo viendo el movimiento ocular o el detalle de la estructura facial y eso no tiene parangon en 32 bits.

SH2x2 + scu dsp + m68000...


Bueno, sigamos con los posibles. XD

Usar el m68x es una posibilidad. Podría ayudar a transformar algunos quad, unos 100 max. Eso si no esta capado, como también se ha hablado. En teoría esta en el bus B. Que es accesible en su mayoría. No como el bus A y el bloque de cdrom. Donde esta el SH1 que si que es interesante y potente.

Pero te digo lo que pienso finalmente despues de mucho. No usaría el M68x para nada de 3D. creo q la SS tiene un sistema de sonido sin explotar. y necesita el m68x para ello. Seria interesante usarlo para descomprimir al menos un stream ADPCM y seguir ayudando al SCSP. Y asi liberar a los SH2 al máximo.

Con respecto a una cifra maxima de quads. Segun los datos de juegos reales. Estaríamos en unos 2100 totales, 1400 vistos a 30Fps. Siendo realistas, no hay mucho más margen. Quizas, 3500 transformados y 1700 vistos. A 25Fps. Si bajamos a 15Fps puede que: 3500, vistos 2400 vistos. Que es mucho más de lo Psx puede hacer. Soul Blade que es un pepinazo de resolucion, iluminación y geometría. Mueve 1900 transformados y 1250 quads equivalentes a 25Fps justos en algunos puntos.

Con respecto al nivel de detalle de Shenmue en SS. Los ojos son poca geometría y texturas. Los modelos son muy detallados para la época. Pero tampoco hay una locura de quads. Solo que puestos con inteligencia. No hay iluminación. Por lo tanto se va al limite total de la maquina. Cuando muestra geometría de entorno a lo lejos, rasca mucho. Normal. Poco mäs se podría hacer, aplicar un far clipping más agresivo o un LOD más grande.

Saludos,


saturn_worship [ 08 Enero 2019, 09:41 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Me encanta esta conversación, me hace pensar en aquellos patios de colegio/instituto allá por 1996/1999 y en conversaciones con gente en plan "Soul Edge o Metal Gear mueven 500.000 polígonos, lo ha dicho nosequien en la Hobby".

Contados uno a uno por chavales que no sabíamos hacer ecuaciones de segundo grado. Que grande es el marketing

Estoy totalmente de acuerdo contigo en muchísimos puntos, es más, creo que al fin y al cabo de lo que se trata inteligentemente es de saber que tipo de juego se busca hacer.

¿Que tal hubiese quedado un Daytona hecho en 1999 por una SEGA volcada en Saturn? Siguen siendo la barbaridad de 40 coches, pero con una buena optimización del Sistema... eso es clave..además esos juegos... (me refiero a Daytona, Sega Rally , Touring Car...) realmente necesitarian mucha iluminación o alguna iluminación en si? quizá no, se puede prescindir de ella si se entrega creo una bestia parda a 30/60 fps , moviendo quads a lo loco con los SH2 a punto de fundirse.

Muy pero que muy interesante lo que comentas de no pensar en el 68000 como un calculador de polígonos (digo alguna estupidez si digo de geometría?), quizá si se podría tratar de exprimir al máximo ese apartado para liberar a los SH2 ?? es que eso es algo que nunca he entendido.

Para que necesita Saturn tanto chip para el audio?

Sintetizo correctamente los conceptos que expones si digo que la optimización absoluta para audio del M68K descongestionaría los SH2 y tachán tachán... MAS QUADS?

Que papel puede jugar el SH1 más allá de la gestión del CD? (si no estoy equivocado)..

Lo realmente grande de esto es que hay gente como tú o XL2 metidisima en esto y sólo pueden salir cosas realmente buenas de todo esto. Además no hay ninguna prisa.

Otra cosa que se rumoreaba mucho entonces era que Saturn tenía un lector de cd de 3X y PS1 uno de 2X..imagino que eso es una mentira como un castillo de grande.


corvusd [ 09 Enero 2019, 12:53 AM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
saturn_worship escribió: [Ver mensaje]
Me encanta esta conversación, me hace pensar en aquellos patios de colegio/instituto allá por 1996/1999 y en conversaciones con gente en plan "Soul Edge o Metal Gear mueven 500.000 polígonos, lo ha dicho nosequien en la Hobby".

Contados uno a uno por chavales que no sabíamos hacer ecuaciones de segundo grado. Que grande es el marketing

Estoy totalmente de acuerdo contigo en muchísimos puntos, es más, creo que al fin y al cabo de lo que se trata inteligentemente es de saber que tipo de juego se busca hacer.

¿Que tal hubiese quedado un Daytona hecho en 1999 por una SEGA volcada en Saturn? Siguen siendo la barbaridad de 40 coches, pero con una buena optimización del Sistema... eso es clave..además esos juegos... (me refiero a Daytona, Sega Rally , Touring Car...) realmente necesitarian mucha iluminación o alguna iluminación en si? quizá no, se puede prescindir de ella si se entrega creo una bestia parda a 30/60 fps , moviendo quads a lo loco con los SH2 a punto de fundirse.

Muy pero que muy interesante lo que comentas de no pensar en el 68000 como un calculador de polígonos (digo alguna estupidez si digo de geometría?), quizá si se podría tratar de exprimir al máximo ese apartado para liberar a los SH2 ?? es que eso es algo que nunca he entendido.

Para que necesita Saturn tanto chip para el audio?

Sintetizo correctamente los conceptos que expones si digo que la optimización absoluta para audio del M68K descongestionaría los SH2 y tachán tachán... MAS QUADS?

Que papel puede jugar el SH1 más allá de la gestión del CD? (si no estoy equivocado)..

Lo realmente grande de esto es que hay gente como tú o XL2 metidisima en esto y sólo pueden salir cosas realmente buenas de todo esto. Además no hay ninguna prisa.

Otra cosa que se rumoreaba mucho entonces era que Saturn tenía un lector de cd de 3X y PS1 uno de 2X..imagino que eso es una mentira como un castillo de grande.


El marketing hizo su trabajo perfectamente y lo sigue haciendo.

La realidad es la que es. Más ahora con los emus con debugger.

Los juegos que nombras no tienen iluminación. En PSX era igual, salvo excepciones del final de vida de PSX. Iluminar es caro. Y si quiere estabilidad hay que quitar cosas. Mas cuando quieres llegar a 60FPS. Si te quedas en 30FPS todavia puedes meter algo de iluminación. Pero si quieres muchos coches y una gran distancia de dibujo, algo tienes que quitar.

Con respecto una CPU para el sonido. Es completamente necesario. Si no lo hace una CPU dedicada, lo tiene que hacer la CPU principal.

Si usas el M68x para algo más que controlar el control de síntesis de FM/PCM y coordinar el DSP con todo. Para tener un canal de ADPCM, para FX, speech o música. Tendrías más calidad de sonido en menos espacio en el CD. Que para eso servia ADPCM. Y era un estándar ya en la época. Si hace esto, el SH2 no lo hará. Que es lo que pasa, en principio, en juegos de SS donde hay ADPCM. Y claro si no usas el SH2 para esto, lo usas para polígonos.

El SH1 para mi es un misterio a medias. Hasta donde se, gestiona el buffer de 512KB que SS tiene. Y de hay viene la exageración de que SS es 3x en el CD-ROM. Ambos son de 2x. Pero SS tiene más cache y Buffer. Mucho más buffer. Ya que estaba pensado el bloque de sonido para la tarjeta VCD y había que gestionar toda esta información y Sega lo resolvió así. Pero el SH1 es un pepinazo.

La comunidad Homebrew SS es increíble. Cuando juntas nostalgia, curiosidad y software libre. Podemos llegar juntos a donde queramos. Con tiempo y paciencia. Por supuesto.

Saludos,


saturn_worship [ 09 Enero 2019, 02:51 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Post muy didáctico, como siempre amigo Corvusd.

La cuestión es... pese a que haya procesadores dedicados a audio (por lo que veo o tenía entendido desde hacía tiempo más de uno..), ese proceso que utilizan no interfiere en el uso total de la máquina por decirlo de algún modo? Es decir, no acaban afectando aunque sea residualmente a los 2 SH2? Pregunto...

De todos modos, si mal no recuerdo Saturn tiene el SCSP (que por cierto era una de las piezas más caras en la fabricación de la consola y uno de los principales motivos del MORTAL - Ps1 299$ vs Saturn 399$ de aquel E3...) y el M68K que lo controla, también pueden controlar al SCSP los SH2 como bien has mencionado.

Ahora mismo me paro a pensar, .... Corvusd... la mayoría de empresas de software de la época eran tan I N F A M E S como para programar el audio (todo, absolutamente todo) de los juegos de Saturn a través de los SH2 y dejar el M68K idle??? Quiero pensar que eso no es así, de lo contrario hablamos de un desaprovechamiento brutal.

Entonces... que dificulta modificar una SDK para que el SH1 también calcule quads?? Y si el SH1 se encargase de "ayudar" a los VDP de alguna forma? O usarlo de cálculo bruto junto a los SH2........

Lo grande de la comunidad homebrew de Saturn es que ahora está naciendo prácticamente.. por gente como Rockin-b que puso alguna de las primeras piedras en el templo y techie warlocks como tu y XL2 ..

Maldita sea tengo que ponerme ya a programar para la máquina yo también.


saturn_worship [ 10 Enero 2019, 11:31 PM ]
Título del mensajeRe: XL2 DESTRUYE INCONTESTABLEMENTE EL MITO DE LAS TRANSPARENCIAS CON LA NUEVA BUILD DE Z-TREME
Corvusd, mira tu bandeja de mensajes privados que voy a escribirte ahora mismo sobre algo que igual te puede interesar mucho.




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