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Actualidad - Entrevista Exclusiva A Rogue Titan Games



Jasvy [ 04 Agosto 2018, 01:16 PM ]
Título del mensajeEntrevista Exclusiva A Rogue Titan Games
Rogue Titan Games. Quedaos con este nombre. Y con este otro: Echoes VR. El primero es el nombre de un nuevo estudio independiente, y el segundo es el nombre de su ópera prima.

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El pasado 6 de Junio este humilde servidor tuvo la oportunidad de pasar unas horas en compañía de los miembros de este joven equipo de desarrollo madrileño. Joven en muchos sentidos. El más evidente, en antigüedad, porque el estudio lleva conformado, como tal, poco más de un año. También por la edad de sus componentes, la mayoría menores de 25 años. Y por último, por la frescura y el empuje que demuestran en todo lo que hacen.

Todo eso es lo que me encontré al acercarme a sus actuales oficinas en la Factoría Cultural, el vivero de empresas creativas creado en el Matadero, a orillas del río Manzanares. Se trata de un espacio que aloja a un buen puñado de pequeñas empresas nacientes, y es uno de los lugares elegidos por Sony para ubicar en Madrid a los equipos de desarrollo dentro de su programa PlayStation Talents. Allí conocí tanto a Rogue Titan Games como a su criatura, de nombre Echoes VR.


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Echoes VR es un juego de acción y sigilo en primera persona para Realidad Virtual, que llegará al mercado en algún momento cercano a diciembre de 2018. Para que sepamos de qué hablamos, esta es su sinopsis oficial:

Es el año 2066. La vida en la Tierra agoniza debido a la contaminación a la que la hemos sometido. La última esperanza del planeta reside en su interior, en un ecosistema desconocido para la superficie. Quedarás atrapado, separado del resto de tu expedición, a 6000 metros de profundidad en un indómito sistema de cavernas, tan lleno de belleza como de peligros acechantes. El entorno te pondrá a prueba pero tendrás que aceptar el reto si quieres salvar el planeta.

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Suena interesante... pero ¿cómo se traduce eso a nivel jugable? Afortunadamente tuvimos acceso a una demo de unos 10 minutos en las que pude probar el juego con la guía del equipo. Tengo que decir que estaba intrigado por cómo sería la experiencia. Debo ser el único jugador habitual del mundo que todavía no había probado nunca un casco de VR, y tenía mis preocupaciones. La principal: el mareo, o motion sick, que es común con VR, y más en novatos como yo.

Mis miedos iniciales fueron sustituidos rápidamente por una sensación de inmersión absoluta completamente desprovista de efectos negativos. Sorprendente. Como sorprendente fue el nivel técnico de la demo. Esperaba algo más... indie. No sé, gráficos cell shading, algo similar. Pero no, me encuentro en una caverna, representada de forma realista, con hierba en el suelo meciéndose con el aire. El movimiento por la cueva es completamente natural, y no se nota nada raro que me saque de la inmersión (más allá de la voz de Ángel, el miembro del equipo que me está ayudando a avanzar en la demo). Cuando un poco más adelante encuentro un arma, y realizo algunas tareas con el inventario, todo está resuelto de forma muy natural con los controles por movimiento. Por ejemplo, para curarme hago el gesto de ponerme una inyección, lo que no hace más que reforzar la sensación de inmersión. Todo con movimiento completamente libre, sin teletransporte ni otros artificios. Cierto es que los gráficos nos son impresionantes, pero sí lo suficientemente detallados y realistas como para hacer creíble que estás allí, lo que no es poco.

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Después de avanzar, recoger objetos, luchar con algunos enemigos e incluso bucear por aguas peligrosas acabo muriendo a manos de una de las criaturas de la caverna, y damos la demo por finalizada.

Os podéis hacer una idea con el siguiente teaser


YouTube Link


¿Mi primera impresión? Pues sorpresa, por la fácil y lo cómodo de la experiencia, por el sólido nivel técnico visto y por el alcance del proyecto.

Terminada la demo me junto con Ángel Zurita y Saida Granero para tomar un café y charlar con ellos un rato sobre lo que he visto, sobre ellos y sobre el estado de la industria. Y lo que me contaron fue mucho y muy interesante:

SEGASaturno: Primero, muchas gracias por dejarnos entrar en vuestra casa. Presentaos, por favor.
Ángel Zurita: Yo soy Ángel Zurita. Soy diseñador en Rogue Titan Games. Bueno, como todos hago también otras tareas, mucho de arte 3D. También hago guion, pero fundamentalmente soy Game Designer.

Vale. ¿Y tú?
Saida Granero: Soy Saida Granero. Básicamente soy Concept Artist. Soy de las pocas personas que sólo hacen una cosa
Ángel: También haces imágenes promocionales

Básicamente hacéis un poco de todo, ¿no?
Sí, sí, sí. Todos en el equipo trabajamos mucho, y hacemos de todo.

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Aunque tengáis un rol… Bueno, primero vamos a hablar un poco de Rogue Titan Games y luego del juego en sí. Sois un estudio independiente que nació en Madrid hace tan sólo unos meses. ¿Cuándo nació como estudio?
Como estudio el origen es el Máster que hicimos en la Universidad Politécnica de Madrid. Nosotros nos apuntamos hace ya casi dos años, empezamos en el Máster a hacer un trabajo de fin de Máster y, bueno, al principio pues cada uno tenía su idea, no terminábamos de centrarnos. Pero fue pasando el tiempo, fuimos centrando una idea del proyecto que nos fue gustando, fuimos también cogiendo confianza cómo equipo. De tal manera que al terminar el máster estábamos todos con muchas ganas de seguir trabajando juntos, y así hemos seguido hasta ahora.

¿El juego nació en ese Máster? ¿Es una ampliación de ese concepto?
Sí, es el mismo concepto más desarrollado. Porque es verdad que hay muchos equipos que, aunque siguen como equipo no les gusta el concepto que hicieron, porque al fin y al cabo es tu primer proyecto y cometes un montón de errores. Nosotros lo que hicimos fue revisarlo, pero la esencia sigue ahí. Es verdad que el proyecto tardó en fraguarse. Al principio ni siquiera se llamaba Echoes, y estaba ambientado en el espacio, pero lo que es Echoes, Echoes, la esencia, lleva año y medio sin alterarse.

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¿Cuándo más o menos empezasteis con Echoes?
En 2016, en el último trimestre, se formó el equipo. Estuvimos dándole vueltas a la idea. Más o menos en Navidad ya teníamos desarrollada la idea central del diseño del juego. Al volver de Navidades, con el inicio del año, ya empezamos a desarrollar el juego, a empezar con el arte, a implementar diversas funcionalidades de programación, y así hasta ahora.

O sea, que hablamos de un año y poco...
Año y medio, más o menos.

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Cuéntame, ¿cuántos sois?
Al terminar el máster nos mantuvimos cinco en el equipo, y hemos ido acogiendo a más gente. Algunos miembros que llevan tiempo con nosotros esperamos que se queden mucho, como Saida (risas) o Miguel, por ejemplo. Los dos músicos llevan con nosotros desde octubre del año pasado, y esperamos que se queden con nosotros hasta el final del proyecto. Ahora mismo somos unos diez fijos, entre miembros y colaboradores, y luego hay personas que han colaborado o están colaborando un tiempo determinado. Ya se sabe cómo funcionan los colaboradores: Vienen, van... en función de sus propios intereses y circunstancias personales.

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Vamos a cambiar de tercio. Habladme de PlayStation Talents, ¿vale? ¿Cómo entrasteis en el programa? ¿Es duro el proceso de selección?
Duro, duro, no, pero es difícil. Tampoco te someten a pruebas, o un examen o algo así. Nosotros entramos porque nos apuntamos a los Premios PlayStation, que son parte del programa... Por así decirlo PlayStation Talents se compone de varios subprogramas. Uno de ellos es la lanzadera, que es PlayStation Games Camp, que es donde estamos ahora, y otro es PlayStation First, que es un convenio con las universidades, y otros son los Premios PlayStation, que se convocan anualmente. Desde el Máster nos invitaron, nos empujaron a presentarnos a esos premios, que bueno, para los alumnos es muy didáctico, porque tienes un incentivo. Siempre trabajar con un objetivo en mente ayuda a centrarte. Nos presentamos a los premios... Hay varios cortes. Entramos primero en la semifinal. Que nos llevaron de hecho a Barcelona, que para nosotros fue una locura: Ir a una feria a enseñar nuestro proyecto... luego llegamos a la final, en una gala en Madrid, en Callao, y aunque no ganamos los premios muchos de los proyectos que estábamos en los premios presentamos candidatura para los PlayStation Games Camp. De ahí, de toda España y Portugal cogen a 18 proyectos, si no me equivoco. De Madrid escogieron a cuatro, y entre ellos nuestro proyecto les pareció interesante. Vieron que podíamos llevarlo a cabo y así es como entramos en el programa.

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¿Qué os aporta Sony Interactive Entertainment España?
Pues bastantes cosas. Hacer juegos es en parte creativo y en parte empresa. Lo que uno siempre ve desde fuera y lo que mola es la parte creativa de hacer un juego y luego, de todo lo que tenga que ver con vender el juego, con todos los trámites legales de hacer una empresa y de publicar y todo eso como que te despreocupas. Yo mismo caí en ese error. Es super común en los equipos indies y en los estudiantes, porque tú dices bah, qué rollo, eso ya lo hará otro. Y tú eres un pequeño estudio, que empiezas a tener nociones de cómo producir, cómo hacer un juego, pero no tienes ni idea de cómo se hace una empresa, qué trámites hay que seguir, qué diferencia hay entre publicar en España y publicar fuera... todas esas respuestas las tenemos gracias a Sony. Al estar en el programa nos beneficiamos de que ellos nos hacen de mentores, nos ayudan en todo esto. Y además de la parte legal de empresa, que para nosotros es lo más desconocido, tenemos varios tutores que vigilan nuestro proyecto... bueno, que vigilan... que revisan lo que hacemos y que nos ayudan y nos asesoran. Hoy mismo, de hecho, justo, ha venido Shahid Ahmad, que es alguien bastante importante, bueno, fue bastante importante en Sony Europa, ahora está retirado, y estuvo muy implicado en el desarrollo y la promoción de No Man's Sky. (NOTA de SegaSaturno: Ahmad ha trabajado durante más de 10 años en PlayStation, fue director de contenidos estratégicos de Sony en Reino Unido durante cuatro años, y es responsable de haber llevado muchos indies a las consolas de Sony). Hoy justo ha venido, ha estado viendo los proyectos, nos ha estado asesorando, tanto a nivel de concepto como a nivel de márquetin. Estos son beneficios que a los que somos pequeñas empresas nos vienen genial.

Y aparte, ¿os proporcionan kits de desarrollo?
Sí, sí, es verdad. Es la otra parte. La parte más material, por así decirlo. Tenemos las oficinas aquí en Factoría Cultural, en Matadero. Los otros estudios que forman parte del programa fuera de Madrid están en otras incubadoras. Nos proporcionan kits de desarrollo, nos han dado unas gafas VR. Que claro, eso es dinero que te tienes que gastar tú. Al estar en este programa podemos disfrutar de ese material. Además de muchas instrucciones y clases sobre cómo funcionan los kits de desarrollo de Play, que es algo muy complejo, que estando en un programa de PlayStation accedes a más información que desde fuera no tienes.

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Una pregunta peliaguda: ¿Y qué pide Sony a cambio?
Pues fundamentalmente exclusividad temporal en la publicación. Que bueno, es algo bastante razonable. Este tiempo de exclusividad es bastante corto para PC: 3 meses. Sin embargo, en nuestro caso es algo más largo por ser VR. Por ejemplo, nosotros, imagínate que publicamos, por poner una fecha, en marzo del año que viene. Todavía no sabemos cuándo vamos a publicar. Pues en marzo saldríamos para Play estándar y para PSVR, luego un año después en Steam para Oculus, Steam VR y otras plataformas de realidad virtual de PC. Es decir, lo que se suele pedir, y que también es lógico, a cambio, es que, si nosotros te apoyamos, te impulsamos, a cambio danos una cierta exclusividad en tu producto. Pero más allá de eso tampoco... no piden nuestra sangre, ni nuestro primogénito (risas)

Habéis firmado con bolis, ¿no?
(risas)

Bueno, pues vamos a hablar de la criatura, de Echoes
Echoes VR

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Describídmelo un poco
Echoes es un juego de acción y sigilo ambientado en unas cavernas a 6000 metros bajo el nivel del mar. Quedas atrapado en ese ecosistema inhóspito y hostil y, lo que empieza siendo una misión de reconocimiento, al separarte de tus compañeros e intentar volver con ellos acaba convirtiéndose en una aventura por encontrar la cura para un planeta moribundo. Toda una aventura de supervivencia donde tienes que hacer frente no sólo a las criaturas que habitan esas cavernas, sino también a miembros de una organización enemiga que trata de hacerse con lo que estás descubriendo tú.

¿Cómo nos vamos a mover? ¿Qué tipo de movimiento podemos espera en Echoes? ¿Nos movemos libremente? ¿Habéis implementado algún otro tipo de movimiento para evitar mareos?
Desde el primer momento tuvimos el teletransporte ahí y vimos que no, que no lo queríamos. Porque para un juego como el nuestro le iba a restar todo. Un juego en el que un componente importante es la exploración de entornos, es el combate, es el sigilo, el teletransporte no tenía lugar. También, a medida que los usuarios se van acostumbrando al uso de las gafas y que van mejorando un poco el hardware iban apareciendo trucos para evitar los mareos, empieza a ser algo menos crítico y el teletransporte empieza a ser algo menos necesario, como lo era antes.

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La verdad es que no me he mareado ni un poco en lo que he probado, y no tenía ninguna experiencia con VR. Me parece que por ahí vais bien.
Claro. Es que nosotros el mareo ha sido una preocupación desde el primer día. Entonces si te fijas el movimiento del juego es más lento que si fuera un juego sin realidad virtual, los giros tampoco son bruscos, no hay salto, no vas andando por no sé dónde, se rompe el suelo y te caes, que ahí la gente se marearía un montón... siempre hemos tenido el problema del mareo muy en mente, tanto en el diseño general del juego como en el diseño de los niveles.

Y a nivel de interactuación, ¿se usará el DualShock 4? ¿necesitaremos algún otro controlador?
Nuestro objetivo es que Echoes sea compatible con los tres inputs principales de PlayStation 4. Tanto con el DualShock, como con los PlayStation Move como con el Aim Controller. Porque son los tres dispositivos muy interesantes, que además dan pie a estilos de juego distintos. La idea es que el jugador pueda escoger con cuál de ellos le gusta más. En nuestro juego encajan los tres. Imaginamos que a lo mejor el DualShock va a ser el más usado, pero no queremos que si alguien quiere usar los Move o el Aim Controller no pueda.

Muchos de los juegos para VR realmente no son juegos, son experiencias, que duran nada, un ratito y ya. ¿Qué podemos esperar en ese sentido con Echoes? ¿Es una experiencia o es un juego de pleno derecho?
Lo que siempre tuvimos claro es que queríamos un juego de realidad virtual y que fuera un videojuego con todas las letras. Desde el principio nuestra intención fue separarnos del concepto de experiencia VR en el que te pones los cascos, haces dos o tres cositas y ya está. Echoes es un videojuego 100%. Con mecánicas, algunas complejas, con enemigos, con desafíos, algunos más difíciles, pero vamos, que no es un paseo. Eso siempre estuvo en el punto de mira desde el primer momento.

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¿Cuál es la duración estimada, más o menos?
Estimada 3-6 horas. Siendo indie y VR tampoco podemos hacer un juego de 20 horas.

Pero vamos, es buena duración.
Para el marco de VR no es corto.

No, para nada.

También hay una horquilla más o menos amplia (de 3 a 6 hay mucha diferencia), porque es un juego que invita mucho a la exploración y a descubrir el entorno. Hay jugadores que van a ir a piñón y van a ir muy rápido, y se pueden acabar el juego en tres horas, pero esperamos que de media el juego dure cinco o seis. Que aquellos que les guste recorrer las cavernas y explorarlo todo, encontrar los archivos de texto escondidos y leerlos, el juego les va a llevar más tiempo.

He visto que el juego tiene doblaje al castellano, y supongo que al inglés.
Claro, claro. La demo sólo está doblada al español porque bueno, es el proyecto inicial, pero el juego va a estar en inglés y en español.

Y los actores de doblaje, ¿de dónde han salido?
Bueno, los que están en la demo eran conocidos nuestros. Para el juego buscaremos actores profesionales en la medida de lo que podamos. Si podemos pagarlo lo pagaremos y si no tirando de contactos y de colaboraciones. También contamos con que al ser un juego que va a salir para Play4 sí que puede haber más gente que le interese para su porfolio colaborar.

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¿Qué podemos esperar en cuanto a la historia? ¿El juego tiene historia desarrollada o se centra 100% en las mecánicas jugables y nada más?
No, no, no. Es un juego con un componente narrativo importante. Como contaba tú formas parte de una expedición que está tratando de encontrar la cura para el planeta. Echoes está ambientado en el año 2066 en un futuro en el que la Tierra está agonizando. Nueve de cada diez semillas son estériles. La vida vegetal está muriendo y con ella la vida animal, incluyendo al ser humano. Sigues los pasos de una expedición que se perdió, buscando lo que es casi una esperanza nada contrastada de que ahí pueda encontrarse la solución a la crisis del planeta. Está el componente de lo que le pasó a esa expedición, la gente de la organización de la que formas parte, que trata de apoderarse de tus descubrimientos para usarlos en su propio beneficio. Y luego hay otros elementos más en la historia que son bastante importantes. Uno de ellos es Sara, que es el personaje principal del juego. Es tu compañera, con la que estás hablando continuamente por radio. Un poco al estilo Firewatch, sin desarrollar tanto, pero cogiendo ese espíritu, tú vas explorando las cavernas y puedes interactuar con diferentes objetos y comentarlos con ella. Vas estableciendo una relación personal con ella, a medida que junto vivís una experiencia tan dura, tan peligrosa. Que estáis cara a cara con la muerte.

¿Como ha evolucionado Echoes desde su origen como proyecto de fin de Master a producto comercial? ¿En qué sentidos ha crecido?
Bueno, en primer lugar, cuando estábamos en el Máster había muchas cosas que no sabíamos. Había muchas cosas del juego que estaban un poco en el aire, que ya iríamos desarrollando cuando llegase. Al enfrentarnos a un desarrollo de verdad hemos tenido que rellenar y completar todos esos huecos. Es decir, lo que hicimos para el Máster no era el juego entero. Nosotros hicimos una demo de quince minutos, veinte, media hora, que diese una idea aproximada del juego. Después lo que ha venido es hacer Echoes de verdad.

Reconozco que me ha sorprendido mucho el acabado técnico del juego. Me he puesto el casco, se está moviendo la hierba... tiene un aspecto técnico que para un juego indie me parece muy llamativo. Ya lo vi en el tráiler. ¿Cómo habéis conseguido hacer eso en tan poco tiempo un equipo tan pequeño de gente?
Pues la única respuesta a eso es currando mogollón
(risas)
Nosotros desde el primer momento entendimos que lo que pedía el juego era realismo. No podíamos hacer un juego crudo y tenso con estética... bueno, se puede hacer, pero nosotros queríamos apostar por el realismo, porque creíamos que era lo que más iba a sumar a la ambientación del juego. Entonces desde el primer momento dijimos esto hay que hacerlo lo más realista posible. nos propusimos llegar a la mayor calidad técnica a la que pudiéramos llegar. Pues fue mucho estudio, mucho probar. Hemos hecho... también ha sido bastante apasionante, porque hemos hecho cosas como bajarnos oye, que en Unreal Engine han liberado estos assets, pues nos los bajamos, estudiamos como están hechos, y todo eso. Entonces... la respuesta es currando un montón.
(risas)
Echándole mucho, mucho tiempo.

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¿El juego es jugable si no tienes VR?
Sí, es jugable. Es jugable y bastante jugable. Se puede jugar por completo. Pierde el plus que da la VR pero eso no significa que se quede desnudo o en pañales sin la realidad virtual. El juego se puede jugar completamente sin realidad virtual. Nosotros siempre lo hicimos con la idea de que fuera compatible. Es verdad que las mecánicas y parte del diseño están construidas para la realidad virtual, pero siempre teniendo en cuenta que se pueda disfrutar lo mismo sin los cascos. Todos aquellos que no les guste la VR o estén incómodos con la realidad virtual o que no tengan un casco por lo que sea pueden jugar y disfrutar todo Echoes.

El juego lleva muy poco tiempo de desarrollo. ¿Tenéis previsto acabarlo en los plazos previstos? Quiero decir, porque el programa de PlayStation Talents os da un plazo de tiempo determinado.
Nosotros creemos que sí. Porque tenemos buena parte del contenido del juego desarrollado. Cuando entramos ya estaba todo el juego diseñado y planificado y eso nos ha ayudado mucho a tener mentalidad de vale, ahora hay que producir. Yo creo que no vamos a tener mucho problema en llegar a los plazos que define el programa. Esto... tampoco es 100% seguro que vamos a salir en diciembre. Posiblemente salgamos en febrero. Pero no va ser una cosa de que queden dos años para la publicación del juego. Ni mucho menos.

Siendo un estudio nuevo, formado por gente muy joven, ¿os habéis encontrado con problemas inesperados? ¿qué clase de problemas?
Todos

¿Aparte de los de tipo técnico?
Mogollón. Ah, ¿además de lo más específicamente técnico?

Yo trabajo en informática, y en los proyectos siempre te encuentras con problemas técnicos inesperados. Con eso un poco cuentas. Pero ¿aparte de lo técnico?
Pues...

¿Gestión de equipo?
Eso vas aprendiendo. No es fácil buscar a alguien que asigne tareas, que luego la gente las cumpla... siempre es un problema, pero yo creo que nosotros no hemos tenido mucho conflicto ahí. Porque siempre nos hemos sabido organizar bien, siempre hemos trabajado en equipo y coordinados. Así problemas que no sean técnicos no hemos tenido demasiados. Nos hemos encontrado con sorpresas que no sabíamos. Ahora mismo no se me ocurre ningún ejemplo concreto... que mañana tenemos no sé qué y teníamos que tener hecho un tráiler, y no lo tenemos. Cosas así hemos tenido muchas. Más falta de conocimiento que otra cosa.

Pagar la novatada, que se dice.
Novatadas. Todo novatadas. Cosas que haces la primera vez y ya aprendes y no te pasa.

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¿Qué esperáis de Echoes a nivel comercial?
Esperar, esperar, casi preferimos no esperar nada. Porque obviamente no somos tan ingenuos de pensar que vamos a petarlo y que vamos a colmar las listas de ventas. Pero yo estoy confiado y realmente pienso que no tiene porqué ir mal. Que puede salir bien. Este es un terreno un poco delicado porque no son pocos los proyectos similares al nuestro, de gente con poca experiencia, con pocos recursos, que se lanza a hacer un juego, y que, por lo que sea, a veces por la calidad del producto, a veces por el plan de marketing, no llegan muy lejos. Siempre tenemos ese miedo de que a nosotros nos pase algo así. Pero precisamente por eso nos estamos preocupando bastante porque el producto tenga un buen acabado, porque la comercialización del juego sea buena. Por, si vamos a salir en no sé qué país, que se nos conozca antes. Todo ese tipo de cuestiones las estamos teniendo muy en cuenta. Yo si espero que el juego funcione bien. No que nos dé para comprarnos un ático en el centro (risas), pero yo creo que puede funcionar bien. Siempre lo hemos visto, siendo realistas, como un trampolín hacia el siguiente proyecto. Tanto a nivel de que nos pueda servir lo recaudado como financiación para un segundo proyecto, como a nivel de portfolio. Porque lo más importante para nosotros a largo es plazo es poder decir: mira, tenemos publicado esto en Play4.

¿Y a nivel no comercial? Es decir, ¿está cumpliendo el juego las expectativas creativas que teníais al comenzar?
Sí y no. En general sí, pero bueno, a mí me pasa... yo diría sí en general, pero para los flipados del diseño no.
(risas)
¿Por qué digo esto? Porque muchas veces el diseñador es aquél que propone ideas para el juego, piensa ideas, ve cómo podrían funcionar. Y luego, a veces eres tú, a veces es otro... normalmente es el diseñador el que se corta él mismo. Pero a veces es otro el que te dice, mira, eso no se puede implementar. O, vale, lo podemos hacer, pero sería gastar un mes de la mitad del equipo haciendo esa mecánica. Es decir, yo estoy super contento con el proyecto, estamos haciendo algo bastante interesante, bastante chulo. Y luego siempre te quedan aquellas cosas... sobre todo yo creo que son aquellas cosas que pensamos durante el Máster, cuando no teníamos mucha idea... ah, esto estará genial... y que hemos ido renunciando al ir adquiriendo una visión más realista de lo que podemos hacer. Esas son las cosas que siempre quedan ahí.

La industria del videojuego en España es mínima. Sobre todo, si la comparamos con otros países del entorno, como Francia, que tiene Ubisoft entre otras, Reino Unido, que tiene todo lo que quieras, o Polonia
Polonia está dando fuerte

Claro. ¿Creéis que programa como este pueden ayudar al crecimiento de la industria en España?
Yo creo que sí. En parte porque apoya a muchos indies como nosotros que empezamos, que no sabemos un montón de cosas, y que hace que aprendemos estas cosas para bien. O que si es para mal que aprendamos más de la ostia que nos demos. Sin embargo, yo creo que el problema principal de la industria española es que está excesivamente atomizada. Que hay muchísimos estudios de tres o cuatro personas. Creo que falta un poco mentalidad de aunar fuerzas, de fusionar estudios, por así decirlo. Como mínimo hacer coworking. Cosas tan básicas como que tres cuatro estudios nos juntemos y paguemos la misma oficina. Es como que cada grupito va muy a su bola y eso hace que la industria esté muy atomizada y que no se generen proyecto de una envergadura mayor.

Una vez lanzado el juego, finaliza el apoyo de Sony, ¿es así?
Bueno, una vez lanzado no. Durante un año sigue el acuerdo de colaboración, el contrato que tenemos con ellos. Entonces ellos siguen dándonos apoyo en temas de comercialización, de localización. Por ejemplo... a ver, no sé si va a pasar, pero si el juego funcionase bien en dos o tres regiones, imagínate que quisiéramos traducirlo a chino. Pues ahí Sony nos seguiría ayudando. Es decir, durante un año seguimos en contacto con el programa y ellos van a seguir apoyándonos y estando con nosotros.

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¿Y Steam?
Contacto con Steam no tenemos.

¿Eso cómo funciona? ¿Tenéis que poneros en contacto con Valve?...
No, Steam es como... casi te deja que publiques lo que quieras. Antes había muchos más filtros

Saida: Estaba el Greenlight
Ángel: Sí, estaba el Greenlight, pero antes de eso incluso los propios de Valve verificaban el contenido que metían. Ahora ya no. Ahora es como nos da igual, meted todo, y si vende o no nos da igual Steam es básicamente una plataforma. No te hacer de publisher, no te promocionan. Es una especie de repositorio de tu juego. Ahí te lo gestionas todo tú.

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Vamos a ir terminando. ¿Cuáles son vuestras expectativas de cara al futuro? Es decir, y aunque ya me has respondido antes, ¿habrá un segundo juego de Rogue Titan Games? ¿Tenéis algo en mente?
Es muy pronto para hablar de eso. Sinceramente, no sabemos. Lo que tenemos pensado es: publicaremos Echoes, obviamente, y tres meses más tarde, con la salida en Steam, probablemente, si va más o menos bien el lanzamiento, incluyamos un DLC para la versión de Play con un modo experto, algo así. Más allá de eso, aparte de que queda un año para saber, para tomar esa decisión.

Muchas gracias por vuestro tiempo, chicos. Desde SegaSaturno os deseamos todo el éxito del mundo en el lanzamiento de Echoes VR.

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Ángel Zurita, Saida Granero y un servidor, Jasvy. ¡Muchas gracias por vuestro tiempo, chic@s!


zeros [ 07 Agosto 2018, 01:22 PM ]
Título del mensajeRe: Entrevista Exclusiva A Rogue Titan Games
JODER QUE PUTO HYPEEEE!!!! Mira que llevo tiempo esperando un juego VR que valga la pena. Por lo que veo aquí será obligatorio el uso de control por movimiento no?

Aunque eso de que no haya teleports... no me gusta nada. Eso que dice de que hay trucos de que hay mejores gafas... nada. O teleport o poto.


Jasvy [ 08 Agosto 2018, 10:58 AM ]
Título del mensajeRe: Entrevista Exclusiva A Rogue Titan Games
Hombre, yo estuve jugando la demo 10-15, minutos, y no tuve ni el más pequeño mareo. Estaba muy cuidado en ese sentido. Se me hacía un poco raro que en lugar de usar el stick derecho para moverte vas hacia donde mires. Me costó un poquito acostumbrarme, pero la verdad es que la inmersión era perfecta. Y yo no tenía ninguna experiencia con VR, que dicen que también si tienes casco como que te acostumbras y te mareas menos. No es mi caso. Y al poco me estaba moviendo sin problemas por el entorno.


zeros [ 08 Agosto 2018, 11:51 PM ]
Título del mensajeRe: Entrevista Exclusiva A Rogue Titan Games
Pues tienes suerte. Normalmente te mareas si te mareas en el Bus o en el coche. Si vas jugando todos los días se puede ir "curando" pero... yo acabo sufriendo de estar todos los días con angustia y lo dejo XD


Jasvy [ 09 Agosto 2018, 10:43 AM ]
Título del mensajeRe: Entrevista Exclusiva A Rogue Titan Games
Yo no me mareo normalmente en el coche o en autobús. Pero sí me he mareado probando el Virtual Boy, por ejemplo

Con este no me mereé, aunque no puedo opinar sobre sesiones más largas, claro.


Ryo Suzuki [ 09 Agosto 2018, 04:58 PM ]
Título del mensajeRe: Entrevista Exclusiva A Rogue Titan Games
Muy buena entrevista, amigo. Y gracias a la gente de Rogue Titan Games por concederla y dejarnos entrar en su lugar de trabajo para mostrarnos como va su proyecto.

Lo de las gafas 3D, yo lo poco que he probado a mí personalmente no me marean. También supongo que dependerá del juego, es algo que tienen que cuidar especialmente y en el futuro será algo totalmente superado.

Acordaos sin ir más lejos de algunos FPS cuando empezaron a ser realmente tridimensionales que había algunos que era un auténtico caos en ocasiones...


Jasvy [ 10 Agosto 2018, 10:32 AM ]
Título del mensajeRe: Entrevista Exclusiva A Rogue Titan Games
Lo bueno de Echoes VR es que aunque se puede jugar sin gafas el juego en sí se ha diseñado desde cero para VR. Como veis en la entrevista el mareo fue una preocupación primordial a nivel de diseño, y creo que se nota mucho. Supongo que es lo que falta en VR. No es lo mismo adaptar un juego "normal" a VR que adaptar un juego VR para jugarse sin casco. Obviamente lo segundo es mucho más sencillo que lo primero, y es lo que casi nunca se hace.




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