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Resident Evil
Autor: Lord Kefka
Fecha: 22 Mayo 2009, 01:01 AM
Categoría: Saturn
Tipo: Opinión
Nombre del artículo: Resident Evil
Descripción: Análisis de Resident Evil para Sega Saturn
Resident Evil


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La Ópera Prima de los Survival Horror


La aparición de Resident Evil en 1996 marcó un antes y un después en el mundo de los videojuegos. Capcom logró sentar las bases de lo que sería un nuevo género, los Survival Horror. Cierto es que Alone in the Dark fue el pionero de este género cuatro años atrás, pero la obra de Infogrames no llegó a cautivar y maravillar de la misma forma que lo hizo Resident Evil.

La consola afortunada de disfrutar de este hecho histórico fue Playstation. En una época en la que las 32 bits no estaban aún del todo asentadas en el mercado (la gran mayoría de usuarios seguían con sus 16 bits) la salida de este juego ayudó a popularizar la consola de Sony. Dado su enorme éxito y las buenas relaciones que Capcom mantenía con Sega, el 1 de Octubre de 1997 llegaba a las estanterías de las tiendas europeas la versión de Sega Saturn.

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Shinji Mikami fue el genio detrás de la criatura. Tras desarrollar juegos como Goof Troop o el Aladdin de Snes empezó a trabajar en el juego que le catapultaría al Olimpo de los desarrolladores. Basándose en algunos conceptos de Sweet Home, un rpg aparecido en Nes y que se desarrollaba en una mansión llena de misterios, así como influencias de la más famosa película de zombis La Noche de los Muertos Vivientes de George A. Romero, se fue gestando el juego que resultaría más importante de su vida y en el que Capcom encontraría un filón inagotable que aún hoy en día perdura.


El comienzo de una aventura apasionante


Julio de 1998, una imagen en blanco y negro aparece ante nuestros ojos mientras una voz en OFF nos pone al día de los útimos acontecimientos ocurridos en Raccoon City. Una serie de macabros asesinatos asolan la ciudad y unas extrañas criaturas han sido vistas por los alrededores. Las autoridades locales superadas ampliamente por los acontecimientos deciden recurrir a un grupo de fuerzas especiales denominado S.T.A.R.S., formado por dos equipos: el Alpha y el Bravo. Pero tras comenzar las investigaciones el equipo Bravo desaparece en el bosque.


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Tras localizar los restos del helicóptero del equipo desaparecido, cinco componentes del equipo Alpha descienden del aparato mientras Brad Vickers permanece alerta en él. Tras avanzar unos metros Joseph Frost descubre lo que parecen los restos ensangrentados de una persona, pero sin darle tiempo a asimilar lo que está viendo, una extraña criatura parecida a un perro le ataca sin previo aviso. Los esfuerzos de sus compañeros por salvarle no surten efecto y por si fuera poco aparecen más criaturas sedientas de sangre. Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton y Albert Wesker corren hacia el helicóptero, pero el cobarde de Brad Vickers huye en el antes de que puedan subirse.

Sin ver otra posible salida, Wesker como líder del equipo decide que todos se refugien en un extraño caserón antes de que las feroces criaturas acaben con ellos. Creen estar a salvo, pero los horrores no acaban más que comenzar...

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Lo bello y lo horroroso van unidos de la mano


Tras asistir atónitos a la intro de imagen real, los personajes se adentran en la mansión para comenzar su aventura, momento en el que podemos empezar a admirar el mimo y cuidado que Capcom ha puesto en el apartado gráfico.

Al salir el juego en una época en la que los gráficos 3D estaban aún muy verdes, el equipo de programación decidió crear los escenarios con gráficos prerenderizados. Todo un acierto ya que a día de hoy aún lucen de maravilla. La mansión es enorme, con decenas de habitaciones y pasillos de muy distintas formas y tamaños. Nos encontramos desde comedores perfectamente iluminados hasta la habitación más pequeña totalmente en penumbra. Y por si fuera poco según avanzamos en la historia podemos visitar otras instalaciones de muy diversa índole. Todas las estancias están decoradas con decenas de elementos y objetos que dan un aspecto de viveza absoluta, y en algunas habitaciones con elementos destrozados y tirados por el suelo que dan una idea de lo vivido por sus habitantes tras comenzar el caos.

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Por su parte, los personajes y enemigos del juego están recreados totalmente en 3D. Los supervivientes son todos perfectamente reconocibles con sus respectivas versiones humanas de la intro, los enemigos aunque tienen mucha variedad, no encontramos muchos modelos distintos de una misma especie. Las animaciones están perfectamente llevadas a cabo y enemigos como los Hunters nos sorprenderán por su extraordinaria velocidad. Además algunos de estos enemigos son enormes y ocuparán gran parte de la pantalla.

Puesto que los gráficos no eran 3D, se optó por un sistema de cámaras fijas repartidas por todas las estancias, en vez de la típica cámara detrás del personaje que tan de moda se había puesto. La apuesta fue arriesgada dado que este sistema en algunas ocasiones crea puntos muertos en las estancias, pero a la vez le da un aspecto cinematográfico que le viene como anillo al dedo a la aventura. La transición entre cada cámara cuando movemos el personaje dura menos de un segundo y en ningún momento nos deja vendido.

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Cada vez que atravesamos una puerta y subimos o bajamos unas escaleras salta una secuencia en la que podemos ver como realizamos dichas acciones. Aunque podría parecer que rompen el ritmo de juego no es así en absoluto, ya que aparte de ser algo necesario para que de tiempo a la consola de cargar el siguiente escenario, nos ahorramos el típico mensaje de "Cargando..." y pone aún más en tensión al jugador pensando en lo que se puede encontrar detrás de dicha puerta.

Con respecto a la versión salida un año antes en Playstation nos encontramos con alguna diferencia. La menor capacidad para monstrar polígonos en pantalla de Saturn respecto a la gris de Sony hace que los personajes resulten más achatados que en el juego original, pero a cambio tienen una mejor texturización y colorido. La consola de Sega también tiene problemas a la hora de presentar transparencias, que se nota sobretodo en zonas de agua, resultando claramente inferior en este aspecto a la versión de PSX. En lo que sí gana Saturn es en los fondos prerenderizados ya que resultan algo más detallados sobretodo gracias a que cuentan con más brillo que en la versión original. En resumen, las dos versiones son prácticamente idénticas aunque la de la consola de Sega cuenta con algunas mejoras gracias al año de diferencia con el que salieron y otras deficiencias por culpa de su hardware.

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No hay nada más terrorífico que oir algo que no ves

Si por algo destaca la banda sonora del juego es por el perfecto acompañamiento que hace a lo largo de toda la aventura. Estancias completamente en silencio, otras con música calmada que nos indica que no corremos ningún peligro y otras con tonos misteriosos y más movidos que nos hacen temer cualquier susto o aparición de un enemigo.

Dado que el sistema de cámaras en ocasiones deja puntos muertos, que mejor forma de anunciarnos un enemigo que oyendo su lento caminar o su respiración. No hay nada más terrorífico que entrar en una habitación, no ver nada pero oir que sí hay algo esperándonos. En este sentido un diez para Mikami y su equipo, ya que eligieron el sistema perfecto para crear aún más miedo.

Las voces en inglés de los personajes (sin subtitular) añaden más dramatismo a las escenas generadas con el propio motor del juego, y los efectos de sonido como las armas, rotura de mobiliario o ruidos que hacen los enemigos están perfectamente conseguidos.


Una jugabilidad extraña pero acertada


El sistema jugable creado para Resident Evil puede ser cuestionable, puede que no sea el perfecto para cualquier tipo de jugador, pero sin ningún género de dudas fue el más adecuado para moverse por los escenarios prerenderizados y las cámaras fijas, y de hecho fue el utilizado en sus secuelas hasta que Resident Evil dejo de serlo para convertirse en un juego de acción más.

Nuestro personaje se mueve obedeciendo lo que pulsemos en la cruceta (no hay posibilidad de control analógico). Si pulsamos arriba irá hacia delante, al pulsar abajo hacia atrás, derecha rotará sobre si mismo a su derecha e izquierda rotará a su izquierda. Da igual que la cámara nos muestre al personaje defrente y parezca que al pulsar abajo irá hacia delante. Este sistema puede resultar confuso la primera vez que tomas el control de Jill o Chris, pero en cuanto des unos pasos y te des cuenta de como funciona no tendrás más problemas en todo el juego.

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Para correr es necesario mantener pulsado el botón A, mientras que con el gatillo derecho sacamos el arma que tengamos seleccionado en ese momento y con el botón B disparamos. Para entrar en el menú donde podemos equipar o usar ítems, ver el mapa, etc, debemos apretar Start. Todo ello es perfectamente cambiable en el menú de opciones antes de empezar el juego, ya que podemos cambiar entre tres tipos distintos de configuración del mando.

También cabe destacar que no existe la posibilidad de apuntado automático, ya que Capcom decidió anular dicha opción para el mercado norteamericano y europeo, para así hacerlo más difícil que en la versión original japonesa. Por lo tanto seremos nosotros los que tendremos que rotar al personaje para apuntar al enemigo cuando estemos con el arma lista.


Dos formas de vivir una misma aventura

En la primera partida el juego se puede acabar en seis o siete horas siempre que no te atasques demasiado, aunque es cierto que una vez conocido el recorrido se hace mucho más sencillo y es posible acabarlo en menos de tres.

Para paliar esta escasa duración el juego cuenta con la posibilidad de jugar con dos personajes: Jill Valentinte y Chris Redfield. Si elegimos a la primera jugaremos en el modo de dificultad normal, mientras que jugando con Chris lo haremos en difícil, con dos espacios menos en el inventario, más escasez de munición y objetos curativos, aunque mayor resistencia a los ataques que con Jill, y por si fuera poco no contaremos con la ganzúa que si tiene ella, con lo que tocará buscar más llaves que al jugar con su compañera. Dependiendo también de con cual de los dos juguemos nos encontraremos con otros personajes no jugables que nos darán pistas u objetos y nos ayudarán con algunos enemigos. Estos encuentros pueden variar de una partida a otra dependiendo del orden en que realicemos ciertas acciones, lo que da mayor variedad y rejugabilidad al juego.

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El desarrollo de la aventura se basa en la investigación de los entornos, resolución de puzles y los momentos de acción en los que debemos acabar con los enemigos (nunca más de tres o cuatro a la vez) y jefes finales. Encontraremos llaves para abrir puertas, objetos que nos ayudarán como nuevas armas, munición o hierbas curativas, medallones, joyas o palancas que nos ayudarán a resolver los puzzles que nos encontremos, todos ellos bastante lógicos. Para guardar todos estos artículos, aparte de poder llevar algunos con nosotros, existen los baúles que encontramos en las salas de descanso. Estos baúles están conectados entre sí para que de esta manera tengamos disponibles todos los objetos independientemente de que lo hayamos metido en otro baúl. También en las salas de descanso encontramos una máquina de escribir en la que podemos guardar la partida, para lo que será necesario disponer de cintas de salvado que podemos encontrar por las distintas estancias.

Para avanzar en la trama de la historia podemos hayar repartidos por los escenarios documentos que nos aclaran los momentos previos e inmediatamente posteriores al accidente. También veremos secuencias generadas por ordenador así como otras con el mismo motor del juego donde hablaremos con otros personajes que nos aclararán aún más el argumento.

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La dificultad del juego es variable. Hay momentos en que nos sobrará munición y objetos de vida y en otros andaremos escasos de las dos cosas, sobretodo en el caso de Chris. Enemigos como los zombis o perros son muy fáciles de eliminar, pero a partir de la segunda mitad del juego los hunters nos pondrán las cosas más difíciles. Respecto a los enemigos finales, tampoco resultan en exceso complicados, incluso alguno no es necesario enfrentarse a él. Los puzzles tienen una resolución bastante lógica y casi siempre encontramos algún texto que nos explica como resolverlo. En ocasiones puede ser algo difícil encontrar una llave u objeto que nos abra la puerta por donde debemos ir, pero se soluciona rápidamente si exploramos con algo de minuciosidad todas las habitaciones por las que pasamos.

Un impedimento para avanzar en la aventura puede ser el idioma si no tienes un nivel básico de inglés. Los diálogos son en dicho idioma sin subtitular y todos los documentos y textos también están en inglés. Afortunadamente el nivel es medio-bajo, con lo que cualquiera que lo haya estudiado en el colegio no tendrá mayor problema incluso para entender las charlas entre los personajes.

Aunque corto, el título de Capcom es muy rejugable. Cada personaje dispone de cuatro finales distintos, dependiendo de diversas decisiones que tomemos a lo largo del juego. Por si fuera poco al acabarlo, desbloqueamos nuevos trajes y la posibilidad de contar con determinadas armas desde el principio de la aventura dependiendo de en cuanto tiempo lo terminemos.

Y como extra exclusivo de la versión de Sega Saturn contamos con el denominado "Modo Batalla". Similar al visto después en Resident Evil: Code Veronica, consiste en superar una serie de habitaciones matando a todos los enemigos presentes en ella con el armamento que tu elijas y en el menor tiempo posible. Contando además con nuevos monstruos como un Tyrant dorado o Albert Wesker transformado en zombi.

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Conclusiones


Los afortunados poseedores de Sega Saturn tienen en Resident Evil una genialidad que no deben dejar escapar. El juego que comenzó una saga de culto, que cambió la visión de los jugadores de la época respecto a las 32 bits y que para más inri llegó con mejoras respecto al original de PSX.

Un juego único, sobrecogedor, artísticamente impactante y con un desarrollo digno de la mejor novela o película de Hollywood. El que hizo nacer un nuevo género y cosechó secuelas de gran éxito y copias descaradas que en ningún caso superaron al original. Una compra obligada que ningún jugón debería dejar escapar.

En definitiva, una obra maestra más que añadir al catálogo de Saturn.

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Gráficos: 92
Bellos escenarios prerenderizados y personajes en tres dimensiones conforman un resultado gráfico casi perfecto.

Sonido: 97
La música ambiental es perfecta mientras que los efectos de sonido se muestran muy reales. Las voces en inglés.

Jugabilidad: 90
Pese a que el control del personaje resulta extraño al principio, con el paso de los minutos se maneja a la perfección.

Diversión: 98
Un desarrollo que mezcla a la perfección investigación con momentos de acción. Resulta algo corto, pero muy rejugable.

Nota final: 95
La consola de Sega recibe una versión mejorada del que es el mejor juego de terror de la historia. Imprescindible.

Lo mejor: La ambientación lograda gracias a escenarios y música así como su perfecto desarrollo.

Lo peor: Está en inglés.

Alternativas: Lo más parecido es Deep Fear, aunque se muestra algo inferior. También otras aventuras de terror como D, Enemy Zero o Alone in the Dark: Jack is Back.



Desarrollador: Capcom

Editor: Capcom

Género: Survival Horror

Fecha de aparición: 25/07/1997

Consola: Saturn

Precio: 9.900 Ptas.


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Por Diego Rodríguez Alonso
  

Usuarios pueden comentar
[Biblioteca] Resident Evil (Sega Saturn) 
Artículo actualizado...Ryo Suzuki

Estamos en ello, poniendo imagenes y tal.




Re: [Biblioteca] Resident Evil (Sega Saturn) 
Haber si sale pronto a la luz que me viene muy bien, que he comprado hace nada el resident evil y aun no lo empece.


PD:Si necesitais alguna imagen o algo contactar conmigo aunque supongo que vosotros tambien teneis el juego.




Re: [Biblioteca] Resident Evil (Sega Saturn) 
Pues sí Mylo, capturas ingame de la version Saturn nos harian falta.

El articulo esta realmente bien, gran curro de Lord Kefka. Yo tenia que decorarlo un poco con imagenes y demas, pero lo que mas me haria falta es ingame capturas en condiciones de varios momentos del juego, ya sea del emu, de la consola o lo que sea...

Covers y bocetos, renders de promo y eso no habria problemas.

residentevil

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Son ingame con calidad, please, echanos un cable.




Re: [Biblioteca] Resident Evil (Sega Saturn) 
Ryo Suzuki escribió: [Ver mensaje]
Pues sí Mylo, capturas ingame de la version Saturn nos harian falta.

El articulo esta realmente bien, gran curro de Lord Kefka. Yo tenia que decorarlo un poco con imagenes y demas, pero lo que mas me haria falta es ingame capturas en condiciones de varios momentos del juego, ya sea del emu, de la consola o lo que sea...

Covers y bocetos, renders de promo y eso no habria problemas.

residentevil

resident_evil_eur


Son ingame con calidad, please, echanos un cable.


Voy a hacer unas capturas con un emulador, lo único que van a ser todas del principio del juego.




Re: [KB] Resident Evil 
Aquí están:



última edición por Lord Kefka el 21 Mayo 2009, 12:03 PM; editado 1 vez



Re: [KB] Resident Evil 
Estoy deseando leerlo, RE es uno de mis clásicos favoritos. Espero que mencioneis los 2 trajes alternativos de ésta versión y no uno como se dice en varias guías de la web.




[Biblioteca] Resident Evil 
Artículo actualizado...Ryo Suzuki

Pues ya lo teneis.

Esta muy bien, te he votado un 8. Realmente bien estructurado y muy bien escrito.

Mañana pongo mis comentarios detallados porque estoy ya que me caigo de sueño

Gracias por el articulo, habrá mas




Re: [Biblioteca] Resident Evil 
Buen análisis Kefka. Me ha gustado que cerraras el análisis con la ilustración de uno de los mejores y más desaprovechados personajes de la saga, Barry Burton (principal culpable de que el juego sea tan fácil con Jill ).

Un saludo




Re: [Biblioteca] Resident Evil 
Me ha gustado. Quizas un poco apasionado, pero de todas formas es un juegazo y el articulo esta estupendo.

Felicidades tio.




Re: [Biblioteca] Resident Evil 
excelente review!
esta muy interesante la lectura, me gusto mucho, desde hace mucho que no veia reviews tan interesantes
en cuanto a contenido historico (hablando de sweet home por ejemplo, que es una pelicula muy interesante a considerar )

cabe recordar que cada version de resident evil (el primero) que existe, tienen extras distintos y enfoques de cámara
distintos (eso incluye el resident evil de psx, con respecto al de saturn que tiene trajes distintos unicos de cada version,
director's cut, director's cut dualshock, que trae un soundtrack distinto en la version arranged y el de nintendo ds.)

tal como dice lord kefka, es un must have que no deberia quedar afuera de nadie




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