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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad

#11  LIV 11 Junio 2017, 01:28 AM

Yo creo que para determinados tipos de juegos 3d saturn es muy potente.
 Si puedes usar planos del VDP2 para los escenarios y el suelo o lo que sea  te ahorras un monton de poligonos que se pueden usar para otras cosas y estos poligonos pueden tener mejores texturas al tener que dibujar menos el VDP1 y el resultado  de usar planos del VP2 suele ser mejor que con poligonos  incluso de psx eso se puede ver en juegos que estan en psx y saturn como el grandia lo que saturn hace con el vdp2 psx tiene que hacerlo con poligonos y suele estar peor, sobretodo las texturas. Ademas si se usa para el suelo no existe el efecto de dibujado en el horizonte, al menos en el suelo y así se puede esconder mejor el poping.
 los efectos que hace el VDP2 son muy buenos. Ejemplos los suelos y agua con VDP2 de los panzer dragoon o los escenarios del last bronx. De hecho el fill rate de saturn es superior al de psx si sumamos el vdp1+vdp2 pero inferior si miramos solo el vdp1.


Vamos que para segun que juegos saturn sería incluso mejor que psx en 3d. Ahora si, si todo tienen que ser triangulos como en Gran Turismo por ejemplo en eso si que gana psx pero para juegos en los  que saturn pueda usar el VDP2 de forma intensiva y coherente como los panzer dragoon yo creo que el resultado es mejor en saturn y sigue siendo 3d a fin de cuentas un plano del VP2 tambien es un poligono y se puede mover en todas las dimensiones.

Y sobre lo de la dificultad para programar para 2 cpus, eso lo compro a medias, hay montones de recreativas de sega y no de sega que usan doble cpu y no veo que Yu Suzuki se haya quejado solo de la ST-V. Vamos que saturn no fue ni de lejos la primera maquina de juegos con doble cpu. Es evidente que es mejor una cpu unica si esta tiene la misma potencia que la suma de las otras dos pero no es el caso los dos SH2 en conjunto son mas potentes que la cpu de psx. La ventaja en 3d de psx esta en el "geometry engine" no en la cpu.

Una pregunta ¿Alguien sabe si el DSP de saturn se puede usar para calculos de geometria? ¿Algún juego lo ha usado? Porque en el Atari Falcon si se puede y la mejora es enorme.
 



 
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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad

#12  Cyclops 02 Enero 2018, 09:39 PM

LIV escribió: [Ver mensaje]
Una pregunta ¿Alguien sabe si el DSP de saturn se puede usar para calculos de geometria? ¿Algún juego lo ha usado?


Sí que se puede usar para operaciones matriciales, y según segaretro su rendimiento en MIPS es superior al de los dos Hitachi SH-2 juntos:

Citar:
SCU DSP

- SCU math coprocessor: Geometry DSP @ 14.31818 MHz, 32‑bit fixed‑point instructions. Parallel units: 32/48-bit ALU (arithmetic logic unit), 48/64‑bit Multiplier, 32-bit instruction decoder.

- Instructions: 6 parallel instructions/cycle (one instruction per unit/bus), 85.90908 MIPS (6 MIPS/MHz).

- Capabilities: Matrix and vector calculations, 3D point transformations, lighting calculations, fixed-point calculations, faster than SH-2, can use DMA to directly fetch and store vertex data, floating-point operations, geometry transformations, voxel rendering acceleration, fast coordinate transformations, lighting computations, transparency calculations.


https://segaretro.org/Sega_Saturn/Technical_specifications

Recomiendo la lectura del artículo a los interesados en el hardware de la Saturn. Resulta que la potencia de cálculo combinada de los dos SH-2 es de 74.454536 MIPS (37.227268 MIPS cada uno). Teniendo en cuenta que para el cálculo de geometría en el mejor de los casos ni siquiera van a utilizartoda la potencia de un solo procesador, las más de 80 MIPS potenciales del DSP se antojan como un caramelito muy a tomar en cuenta.

La pregunta del millón es; ¿si su capacidad del cálculo era tan potente, porqué no se utilizó más a menudo?

Y yo me respondo con lo único que he encontrado, de nuevo en Segaretro:

Citar:
Notas: Solo se puede programar con lenguaje ensamblador, más difícil de programar que SH-2


Sólo admite que le metan mano mediante ensamblador, el cual tiene un "dialecto" todavía más jodido que el del Hitachi SH-2. Recordemos que ni siquiera el mismísimo Yu Suzuki se atrevía a meterse totalmente a pelo con el ASM de los SH-2, programando gran parte del código en C, no me quiero ni imaginar lo que será intentar lidiar con este DSP face to face.

Respondiendo a tu otra pregunta decirte que supuestamente Grandia utiliza el DSP para apoyarse, aunque no sabría concretarte en para qué, pero vamos, polígonos hay y muy sólidos para lo que se estilaba en esa generación:

 54108-grandia_disc_1_of_2_-j-2

Lo comentó Wesker hace muchos años en este hilo, aunque parece confundirlo con el Yamaha, ahora mismo me hace dudar:

http://www.segasaturno.com/portal/v...&t=4388&start=9

Y si preguntas hoy día en SEGA-16 mucha gente dirá lo mismo. Quizás los emuladores puedan ayudarnos a concretar más al respecto.

Sobre el resto de tu comentario bueno... No quisiera convertir este hilo en el enésimo y tóxico "Saturn VS PlayStation". Sólo decirte que efectivamente en la consola de SEGA hay que hacer distinción entre usar a saco el VDP1 para la geometría de todo el entorno (contexto en el que queda en inferioridad frente a PS), y emplear sabiamente el combo VDP1 + VDP2 para generar la escena completa, que es cuando el potencial de Saturn florece en todo su esplendor.

Porque un entorno "3D" no sólo tiene porqué estar compuesto al 100% con formas poligonales:

00000000odskn

En esta imagen los únicos polígonos/quads que hay son los de los luchadores. El resto son bitmaps 2D con efecto de volumen generados por el VDP2 los cuales va escalando y/o rotando, incluído los pseudo vectores 3D del suelo, y lo cierto es que quedan de puta madre.

En cambio en Tekken 3 si bien vemos personajes mejor modelados, animados, y sombreados, con algún que otro efecto de transparencia en los golpes, los escenarios son postales 2D pegadas al fondo, lo cual provoca una impresión bastante cutre a día de hoy:

wygiiha

Son formas distintas de componer la escena tridimensional.

Si sólo usas polígonos PlayStation normalmente dará mejores resultados por defecto.

En cambio si combeas ambos Vdps con tino, Saturn no sólo se pone a la par en términos visuales, sino que hasta puede ofrecer resultados más atractivos en determinados contextos.
 




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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad

#13  ShdowVader 03 Enero 2018, 06:28 AM

Yo no se mucho de cosas tecnicas pero me ha agradado mucho ver este post, es bueno aprender todos los pormenores tecnicos de Saturn.

Ahora bien me quedo con este comentario de Jasvy.

Jasvy escribió: [Ver mensaje]
En su día los equipos de desarrollo no tenían mucha información ni herramientas. Pero lo que menos tenían era tiempo. Dale tiempo a un equipo de desarrollo y te sobrepasará el techo técnico de cualquier cosa lanzado en el ciclo de vida comercial de una consola. Precisamente el problema de Saturn era que sacar buenos resultados requería mucho más tiempo y esfuerzo que hacerlo en PSX. Pero con tiempo... se podrían hacer cosas muy buenas, claro que sí. Tiempo para pasar a ASM cualquier código, para optimizar al máximo el uso de los buses, para estudiar de cero y sin presiones temporales cómo utilizar de la mejor manera los dos chips gráficos y los dos procesadores.

Pero aún así hay que tener en cuenta que la infernal arquitectura de Saturn siempre será un obstáculo.


Un ejemplo claro de esto lo hizo el Sonic Team en su vida con Sega Saturn, quizas por ser el equipo de los mayores hits comerciales de Megadrive es que tuvieron mayor margen de trabajo, para que hasta pudieran no pensar en Sonic por un par de años.

Consideremos por ejemplo la creacion de Nights tomo un poco mas de un año, cuando la mayoria de estudios no tenian tanto tiempo de desarrollo, ni digamos del Desarrollo de Burning Rangers que si bien ahi el equipo se dividio en dos ya que se inicio a trabajar en Sonic Adventure tambien primero para Saturn y luego que pasarlo a Dreamcast, pero hablamos de un desarrollo que duro casi dos años, ni decir el de Sonic que duro mas tiempo con todo y su mudanza de plataforma.

Siendo que Sega ahi peco un poco de falta de paciencia, si tenian que vender su consola, y hacer juegos pero para eso estaba tener una mejor relacion comercial con las Thirds sin decir de cosas ya dichas como la publicidad entre otras cosas, la verdad ver todos esos factores deja mucho que pensar.
 




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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad

#14  Cyclops 05 Enero 2018, 02:49 PM

Hace poco descubrí un dato interesante; resulta que a mí siempre me extrañó que conversiones desde placas supuestamente inferiores como la SEGA Y-Board funcionasen a 30 fps en Saturn, mientras que los originales corren a 60 gloriosos frames.

Son los casos de Power Drift:

powerdrift-saturn
tumblr_okroq6dlou1r7sijxo1_500

Y Galaxy Force 2:

2r6gyfs
other-consoles-58290-21414283678

El cual además también sufre ralentizaciones extra. Ambos ARCADES de 1988.

Al principio pensé que todo esto era debido a que estas conversiones no las hizo Rutubo Games, los cracks encargados de conversionar Out Run, Space Harrier, y After Bunner 2 para la Saturn con excelentes resultados. Pero cuando me puse a investigar un poco me di cuenta de que no era ese el problema, sino el VDP2 de la consola:

285px-315-5690_vdp2_01

Resulta que a pesar de sus numerosas virtudes, el segundo procesador de vídeo en la Saturn sufre bastante intentando subir por encima de los 30 fps a la hora de mover, escalar, y rotar 2 planos de fondo con efecto tridimensional:

Citar:
El VDP2 dibuja planos infinitos en 3D de hasta 4096 × 4096 píxeles a 30 FPS.

https://segaretro.org/Sega_Saturn

Esto no significa que la Saturn sea débil, sino que la placa SEGA-Y era un MONSTRUO del scaling y la rotación para 1988:

Citar:
* Main CPU: 3× MC68000 @ 12.5 MHz (16-bit & 32-bit instructions @ 6.563 MIPS).

Planos gráficos; tres capas de sprites:

- Capa B-sprite (plano frontal): Prioridad en la parte superior, basada en el sistema de sprites System 16B (buffer de línea)

- Capa Y-sprite (plano posterior): se conecta a una rotación de pantalla completa, relleno grande , framebuffers de doble buffer (basados ​​en X Board) que pueden rotar completamente
Capa de gradiente de cielo (fondo): plano de mapa de bits

- Capa de degradado de cielo (fondo): plano de mapa de bits.

Capacidades de sprite / texturas, lista de sprites, sombras y resaltados, desvanecimiento de paleta, rotaciones de color, diferentes niveles de luminosidad, zoom y escalado de sprites completos en ambos planos de sprites, rotación completa de framebuffer sprite en plano Y, doble buffer , doble buffer de línea de almacenamiento intermedio en el plano B (512 píxeles), buffer de marco de doble buffer en el plano Y.

Capacidad por plano:

- Sprites Y: 2048 sprites / texturas, 64 KB de RAM de atributo (32 KB bank por framebuffer), 16 bytes por entrada.

- B sprites: 256 sprites/texturas, 4 KB de RAM de atributo, 16 bytes por entrada.

- Sprites / texturas por segundo: 2176 (1 FPS) a 130,560 (60 FPS).

https://segaretro.org/Sega_Y_Board

Estamos hablando de un bicharraco que tiene tres Motorola 68000 a 12,5 MHz dedicados sabe Dios a qué, y que al igual que la Neo Geo sólo utiliza sprites a saco, ni planos de scroll ni hostias, puro fill rate de figuras.

No obstante a pesar de todo yo le doy cierto margen de beneficio de duda a la Saturn, después de todo el Out Run, otro "scaling racer" es capaz de correrlo a 60 fps, el doble que el original.

En el futuro tengo planeado mirar todos estos detalles con los emuladores, para precisar más acerca de como construye la Saturn el entorno escalable/rotable en las diferentes conversiones.

Nota: Dada la naturaleza "Wikia" de segaretro recomiendo su lectura con precaución, y contrastando en la medida de lo posible la información allí vertida.
 




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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad

#15  Ryo Suzuki 05 Enero 2018, 10:52 PM

Interesante, como siempre.

Esperamos más!
 




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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad

#16  Wesker 05 Enero 2018, 11:56 PM

Yo también era de los que pensaban que el tema era por no tener al desarrollador adecuado. Sin ir más lejos, la versión Sega Ages de Galaxy Force II para Sega Saturn no es ni siquiera de desarrollo japonés, sino que la hicieron los húngaros de Appalosa Interactive (creadores de Ecco the Dolphin, entre otros).

De todas formas, con Rutubo Games detrás como fue en el caso de los otros Sega Ages igual se hubiera podido obrar el milagro.
 



 
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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad

#17  Nextmare 07 Enero 2018, 03:07 AM

Muy interesante la información que aportas Cyclops y veo que poco a poco vas moderando un poco tu mala percepción inicial respecto a las capacidades gráficas 3D de Saturn, en comparación con PSX.
 



 
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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad

#18  Hendrix Saturn 22 Enero 2018, 01:55 AM

Desde mi humilde opinión solo tengo una cosa clara, nunca sabremos cual es el techo de esta consola ....
No creo que ningún pequeño estudio sea capaz de sacar el máximo rendimiento a esta maquina con un bajo presupuesto, salvo que la misma Sega se animara a hacer algo ... igual que van a empezar a hacer mandos inalambricos.
 



 
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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad

#19  Nekketsu 24 Enero 2018, 01:54 PM

Cyclops escribió: [Ver mensaje]


No obstante a pesar de todo yo le doy cierto margen de beneficio de duda a la Saturn; después de todo el After Bunner 2 rula a 60 fps en la consola:

Bien es cierto que en este caso el entorno es mucho menos complejo, pero de cualquier manera imagino que la Saturn compondrá la escena de la misma forma: Vdp1 para el plano de sprites, y Vdp2 para planos de fondo y marcadores.

Sin olvidarnos del Out Run, el cual en versión Saturn ofrece la posibilidad de jugarlo al doble de velocidad que la placa original (60 fps).


esas dos conversiones puedo dar fe que me impresionaron sus resultados, After Burner 2 en Saturn
es solidisimo y frenetico! lo de Power Drift me parecio una sorpresa, esperaba una conversion asi de potente.

Ciertamente la bestia consolera era un toro dificil de domar, es el ciclo natural de muchas consolas en general
donde las primeras entradas demuestran un potencial simple vs sus ultimos juegos ya cambiaron/superaron
con creces. Se me viene a la cabeza los relevos de memoria adicional que usaron y me hacen recordar
los trabajos de joyeria que se manda la PC Engine Duo con un hardware aun mas limitado y antiguo.
 




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Mensaje Re: SEGA SATURN: Potencial Teórico V.s Realidad

#20  Cyclops 24 Enero 2018, 05:29 PM

Nekketsu escribió: [Ver mensaje]
lo de Power Drift me parecio una sorpresa, esperaba una conversion asi de potente.


Ojo, que Power Drift en Saturn sigue siendo una delicia visual y un juegazo increíblemente divertido, simplemente sucede que la placa SEGA-Y es un MONSTRUO del scaling y la rotación, algo así como la versión 2D de la Model 3, y para igualar sus resultados habrá que hilar muy fino programando en la consola de SEGA.

Al final yo creo que se trata de con el equilibrio y acierto con el que combines ambos VDP, después de todo aún dando por bueno el hecho de que a la Saturn le cueste manipular varios fondos a 60 fps, Rutubo Games mejoró el rendimiento de la placa del Out Run en la versión para Saturn:


YouTube Link


Y vale que en este ARCADE el plano de la carretera no rota/vira de posición a vertical/diagonal en ningún momento, ni el hardware es tan potente como la Y-Board, pero acelerar el scaling de sprites hasta 60 fps no es moco de pavo, y el After Bunner 2 sí que gira el fondo y rula a 60 fps en Saturn:

Spoiler: [ Mostrar ]


Lo cual me lleva a preguntarme si en Rutubo Games usaban A SACO el VDP1 para casi todo fundiendo tasa de relleno y marginando al VDP2, viceversa, o bien eran unos magos combinando los dos procesadores gráficos; ¡Ah qué putada no tener Pc ahora para poder emularlos y ver cómo trabaja la Saturn!

Por otro lado está el Galaxy Force II, y aunque este sí que huele a conversión chapucera, sigue siendo sospechoso que las dos únicas conversiones desde la SEGA-Y adolezcan del mismo problema...

¿O es que acaso Out Run y After Bunner 2 en Saturn rulan un plano a 60 fps y otro a 30?

En cualquier caso yo le doy el beneficio de la duda a la 32 bits de SEGA para marcarse una conversión de Power Drift a 60 fps totales.

Hendrix Saturn escribió: [Ver mensaje]
Desde mi humilde opinión solo tengo una cosa clara, nunca sabremos cual es el techo de esta consola ....


Quizás en materia poligonal no, pero en cuanto a las posibilidades 2D de Saturn afortunadamente estas son Sota, Caballo, y Rey; simplemente tenemos que ordenar el puzzle y ver qué juegos fueron programados con el culo y cúales no. Los emuladores son una excelente herramienta para estos menesteres.

Nota: Reitero que toda la información que leáis en Segaretro la cojáis con «pinzas» y la contrastéis en la medida de lo posible, últimamente estoy viendo ediciones muy fanboys y sesgadas manipulando datos, cuando no inventándoselos, mezclando verdades con mentiras. Mucho ojo.
 




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