Shenmue. ¿Qué se puede decir de este juego que no se haya dicho ya? Estamos hablando de una de las vacas sagradas de Sega. Fué allá por 1999 cuando apareció este juegazo, mostrando por fin qué podía dar en lo técnico la reciente Dreamcast. La crítica quedó sorprendida, aunque no todo el mundo lo vió igual. Pero vamos por partes.
Un poco de historia
Shenmue es ante todo una obra de autor. Es la niña bonita de Yu Suzuki, que lo planeó originalmente como una serie de juegos, desarrollando su argumento a lo largo de al menos 5 entregas. Hoy en día no llama tanto la atención, pero en 1999 sí. Planteado como una obra muy ambiciosa, su desarrollo estuvo lleno de problemas.
El origen de Shenmue lo encontramos varios años antes, en un juego a priori muy diferente: Virtua Fighter. La saga de lucha por excelencia de Sega llevaba varios años siendo uno de los pesos pesados de la compañía. Virtua Fighter 2 para Sega Saturn había sido una maravilla enormemente jugable, una conversión casi perfecta del arcade, y uno de los pocos grandes éxitos de la consola, sobre todo fuera de Japón. Su creador, Yu Suzuki, quiso ir un poco más allá en la serie. Ese siguiente paso sería Virtua Fighter RPG. En este juego se buscaría mezclar la jugabilidad arcade de Virtua Fighter con un JRPG al uso, de tal manera que sistema de combate se parecería mucho a Virtua Fighter. El resto serían fases de exploración clásicas. Algo parecido a lo que hizo Panzer Dragoon Saga con Panzer Dragoon: Mantener el espíritu del original dentro de un rolazo de los que marcan época. Este RPG estaría protagonizado por Akira, uno de los personajes de Virtua Fighter.
El proyecto debió estar en producción para Saturn. De hecho, hay un video, incluído en Shenmue 2, que muestra una "prueba de concepto" (según Suzuki) bastante impresionante si nos creemos que efectivamente funciona en una Saturn. El caso es que en algún momento se decidió pasarlo a Dreamcast. Los motivos no son claros. Sega dice que el proyecto era demasiado ambicioso para Saturn. Y está claro que el moribundo estado de salud de Saturn en occidente no ayudó. Era un proyecto muy caro, y al estar en sus inicios parece lógico que se decidiera no sacarlo en una consola que había vendido poquísimo. En otro caso su suerte hubiera sido similar a la de Panzer Dragoon Saga: Un juegazo grandioso que no se vendió absolutamente nada. Ay… tanta gente pidiendo un remake de Final Fantasy VII y Panzer Dragoon Saga en el olvido…
Con el cambio de plataforma (o antes, incluso), se cambió el concepto del juego. Para empezar, se desligó completamente de la saga Virtua Fighter, de la que sólo mantuvo el sistema combate. El protagonista dejó de ser Akira para presentar a un nuevo personaje, Ryo Hazuki. El juego se localizó en Japón, en diciembre de 1986. Concretamente en el pueblo de Yamanose. La ambición de Yu Suzuki dió como resultado un desarrollo enorme. Fue necesario desarrollar la tecnología necesaria para reflejar la visión del autor, prácticamente desde cero. Esto dio como resultado el desarrollo más caro de la historia hasta ese momento. ¿Estuvo el resultado a la altura? En calidad sí. Sin duda. En resultados comerciales, no. En absoluto.
Argumento
Comenzamos la historia viendo como Ryo llega a la residencia familiar. Hay un coche desconocido fuera, y signos de violencia. Al llegar al Dojo familiar, Ryo presencia impotente cómo un extraño personaje, Lan Di, asesina a su padre con un arte marcial desconocido, y roba un extraño espejo chino. Así arranca una trama apasionante, en la que Ryo busca venganza por la muerte de su padre.
Uno de los fuertes de Shenmue son los personajes. Desde viandantes atareados a amigos (y amigas). Desde la vieja dueña de una floristería a un gamberro de una banda callejera. Durante nuestro periplo nos encontramos con multitud de personajes secundarios: Algunos ridículos, otros memorables, pero todos creíbles. Podremos hablar con cualquier persona en cualquier momento, y nos darán pistas para continuar. En cuanto al protagonista, es cierto que Ryo no es precisamente un dechado de personalidad. El chico es un poco aséptico. Íntegro, pero aséptico. Su torpeza con las mujeres es igual de legendaria que su épica búsqueda.
Pero al final del juego seremos uno con Ryo. ¿Por qué? Porque habremos vivido su vida.
Apartado técnico
Shenmue, en 1999, sólo se podía describir con una palabra: Asombro. Técnicamente era lo más bruto que se había visto. PC incluido. El modelado de los personajes estaba a años luz de cualquier otra cosa, quitando quizá algún otro juego de Dreamcast como Soul Calibur. Los escenarios eran igual de asombrosos. La ciudad está viva. El mundo está vivo. Se hace de día y de noche. Hay bonitos atardeceres, días luminosos y días lluviosos. A veces nieva. Al fin y al cabo estamos en diciembre. Los comercios abren a su hora y cierran cuando tienen que cerrar, bajando el cierre y yéndose el dependiente a su casa. Nos cruzamos con viandantes, gatos, perros, gatos, pájaros, bicicletas, coches, motos... Es sencillamente alucinante. Y lo mejor de todo es que a día de hoy, a finales de 2012, no ha envejecido mal. Sigue siendo un juego que entra por los ojos. Cierto es que hoy en día las animaciones parecen robóticas, y que nuestra Dreamcast no puede competir con los estándares de hoy, sobre todo en cuanto a resolución de texturas. Pero se ve de lujo en una pantalla grande. Casi 13 años después.
Mención especial al uso de la cámara, que es perfecto. Recordemos que Dreamcast no tiene segundo stick analógico, para mover la cámara. Da igual, por una vez la cámara es sencillamente perfecta.
Respecto al sonido, sólo decir que está a la altura del resto. En cuanto a efectos sonoros todo suena como debe. Exáctamente como debe. Por otro lado la música es sencillamente tan buena como todo lo demás. Melodías de toque oriental en gran parte del juego, con los cambios necesarios cuando toca. Quizá sí se puede decir que pasa demasiado desapercibida, para su calidad.
También hay que decir que la versión PAL tiene selector de hercios, con lo que no es ningún problema jugarlo como fue concebido. La localización es prácticamente inexistente: Voces y textos en inglés, incluyendo el cuaderno de notas. Si no te sientes cómodo con el idioma, difícil… a no ser que te hagas con la traducción que puedes encontrar en esta misma página, claro.
Jugabilidad
Shenmue fue en su momento bastante innovador. Ryo se mueve con un sistema que recuerda a los antiguos Tomb Raider. Utilizando la cruceta digital, Ryo camina al pulsar hacia delante. Pulsando derecha o izquierda se gira en esa dirección, y pulsando abajo gira 180 grados. Si pulsamos el gatillo izquierdo, Ryo echa a correr, y le dirigimos con izquierda-derecha. Hasta aquí nada novedoso. Pero si pulsamos el gatillo derecho, miraremos libremente a nuestro alrededor con el stick analógico. Esto sí era novedoso en su momento. De esta manera podemos mirar objetos concretos e interactuar con ellos. Interactuar hasta límites absurdos.
Por ejemplo, podremos abrir todos los cajones y armarios de la residencia Hazuki. En muchos cajones no habrá nada de interés. En otros sí encontraremos objetos útiles. Por ejemplo, bajo el televisor hay guardada una Saturn... Vale, en 1986 no había Saturns, pero no deja de ser un detallazo. Fuera de casa, hay también multitud de objetos que revisar. Este sistema da un realismo sorprendente. Realmente te da la sensación de estar allí, porque todo está donde tiene que estar. ¿Qué hay en el cajón de la cocina? Pues cubiertos, claro...
Además, hay mil y un giños a los fan de Sega. Ryo puede sacar figuritas de sus juegos de las máquinas de la calle, mirar los posters de Virtua Fighter en la habitación de su compañero de Dojo... o lo mejor: Puede ir al salón arcade y matar el tiempo jugando a la recreativa de Hang On o de Space Harrier. Y estas sí existían en la época, por supuesto.
Hay que decir que el control no es demasiado bueno para lo que se está acostumbrado hoy en día. ¿Por qué no se usó el stick analógico para mover a Ryo? Sería mucho más cómodo, y es posible. Aunque todo es cuestión de acostumbrarse. En poco tiempo nos movemos con toda soltura. Aparte del control habitual, hay muchas ocasiones en las que cambiará el esquema para realizar una acción concreta. Por ejemplo, las recreativas tienen su propio esquema de control. Lo mismo pasa con el resto de minijuegos: Conducir la carretilla elevadora, una moto, lanzar dardos…
En determinadas ocasiones pelearemos con otros personajes, como si de un arcade de lucha se tratara. Ryo puede ejecutar llaves especiales, diferentes técnicas que se ejecutan de una forma muy parecida a lo que encontramos en Virtua Fighter. De casta le viene al galgo. Este sistema da a las peleas una profundidad muy diferente de cualquier otra cosa a la hayamos jugado en una aventura similar. Una mezcla casi perfecta entre aventura y juego de lucha. Y en este caso sí es un control cómodo y perfectamente integrado. Además, Ryo mejorará con la práctica. No hay nada mejor para pasar el tiempo que practicar un rato en el parque de Sakuragaoka… Bueno sí, jugar al Hang On. Pero practicar es gratis ;)
Me guardo una última característica del control para el final: Los Quick Time Events. Realmente no sé si Shenmue fue el juego que creó los QTE o no. Pero sí es uno de los que mejor uso hace de ellos. Hay muchas veces en las que debemos resolver una situación pulsando el botón requerido rápidamente. Si fallamos, tendremos que volver a empezar. Son momentos exigentes, muy alejados de los QTE que se encuentran hoy en día en cualquier juego. Normalmente es difícil resolver estas secuencias a la primera. Se necesitan reflejos. Una gran manera de hacer que nos sintamos dentro del juego también en ciertas cinemáticas. Y otra muestra más de cómo hacer un juego narrativo y variado.
Más allá del control es importante comentar qué podemos hacer con él. Básicamente, Shenmue es una búsqueda. El comienzo es un poco desconcertante, porque no sabemos qué hacer. Aquí no hay una flecha que te indique a donde ir. Sólo tenemos la guía de nuestro cuaderno de notas, en perfecto inglés, que al menos nos deja claro dónde estábamos y qué estábamos haciendo. Empezaremos preguntando a los vecinos: ¿viste algo anoche? Así iremos avanzando poco a poco en la historia. Al principio del juego tendremos una libertad prácticamente total, para ir haciéndose algo más lineal según pasan las horas. Sobre todo en la última parte, en la que tendremos que ir siempre al mismo sitio. Pero esto no es nada negativo.
La historia es tan buena que nunca te aburres. A ello contribuye el hecho de que haya tanto que hacer. Como ya he dicho, este es uno de los juegos más inmersivos que conozco. Vives la vida de Ryo. Si necesitas hacer tiempo, cosa muy habitual, puedes hacer mil cosas: Jugar una partida (real) en el salón arcade, practicar artes marciales, alimentar al gato, tomarte una Coca-Cola… Todas las noches te irás que ir a dormir a tu cama, y te despertará el despertador, como a todo hijo de vecino. Para contactar con tus amigos y aliados coges el teléfono y marcas su número, que buscas en la agenda. Y para ganar dinero te buscas un trabajo. Al menos en el Japón de 1986 eso era más fácil que la España de 2012… Y trabajar es trabajar: Madrugas, subes al autobús y estás en tu trabajo a su hora. Haces tu jornada, llevando cajas de un lado para otro en el puerto. Comes en el descanso de mediodía con tus compañeros. Y al final del día te pagan tu trabajo, con un pequeño incremento si llegaste a tu cuota. Otro gran acierto de este juego es que logra que trabajar en el puerto sea divertido. Y es que conducir una carretilla elevadora es el sueño secreto de todos nosotros. Aunque no fuésemos conscientes...
Tan sólo puede comentar un pequeño aspecto negativo: El tiempo. El paso del tiempo en el juego no se puede acelerar. Es decir, si una tienda abre a una hora, no queda más remedio que esperar hasta esa hora. Esto tiene su parte buena y su parte mala. La parte buena es que puedes matar el tiempo de mil maneras, y eso te mete aún más en el mundo de Shenmue. Eso es muy bueno. La parte mala es que a veces sencillamente no te apetece esperar al día siguiente para hacer algo. El salón arcade no abre hasta las diez… En momentos puntuales puede hacerse algo pesado el esperar a una hora concreta.
Por último, comentar que Shenmue no es un juego especialmente difícil, aunque sí tiene ciertos picos que pueden sorprender, como los combates del final del juego. Especialmente si no has entrenado lo suficiente. En cuanto al desarrollo, hay algún punto en el que resulta complicado continuar sin ayuda, como cuando hay que buscar el Espejo del Fénix. Ese puzle es difícil porque es muy sencillo que se te haya pasado algún detalle. Por si acaso, hay una médium en las calles de Dobuita que nos echará una mano si no sabéis qué hacer a continuación. Y, por supuesto, siempre queda Internet… Aunque no os recomiendo que tiréis mucho de guía. Hay cosas que se pueden hacer en distinto orden, o no hacerlas nunca. Si seguís una guía estaréis jugando la partida de otra persona, no la vuestra.
Conclusiones
Creo que el único adjetivo que se puede aplicar a Shenmue es éste: Mágico. Puede que su impactante aspecto gráfico ya no sorprenda hoy en día. Puede que el control haya envejecido. Y puede que Ryo sea un poquillo soso. Pero es de los pocos juegos que te meten en su mundo y te absorben como si no hubiera mañana. Tiene una historia tan buena que llorarás solamente pensando que Yu Suzuki nunca pudo terminarla. Llegarás a conocer cada rincón de Yamanose, Sakuragaoka, Dobuita y el puerto. Le pondrás nombre al gato, y te desesperarás porque Ryo sea incapaz de decirle a Nobomi lo que ella quisiera oir. Te picarás con tus compañeros de trabajo para obtener la victoria en la carrera de carretillas elevadoras. Intentarás conseguir todas las figuritas y te alegrarás cuando, por fin, te toque la de Sonic. Batirás tu record en Hang On… Y descubrirás que en Japón no tienen inodoros, sino agujeros en el suelo. Serás Ryo Hazuki, y buscarás a Lan Di sin descanso. Querrás vengar a tu padre… esto, al suyo. Y esta capacidad para enganchar con el jugador es algo que experimentarás en muy pocos juegos a lo largo de tu vida.
Tengo que decir que la crítica en su momento sí supo ver la calidad del juego, pero con todo pasó algo desapercibido. En su momento tuvo cierta fama de juego bueno aunque rarito. Quizá por eso no vendió lo que debía. Yo he leído muchas críticas de gente que considera que sencillamente es un juego aburrido. No lo es. Al principio puede desconcertar un poco, y puede parecer lento en su desarrollo. Pero en cuanto te metes en la historia descubres que es simplemente maravilloso.
Como último comentario, decir que actualmente, y a la espera de las deseadas versiones HD, sólo se puede jugar Shenmue en Dreamcast. No ha habido hasta ahora ninguna otra versión, ni ha salido en ninguna otra plataforma en formato alguno. Como sabéis, Shenmue 2 sí salió en Xbox, pero no así el primero. ¿Quieres un motivo para hacerte con una Dreamcast de segunda mano? Shenmue.
NOTA: 9.5
EDITO:
NOTA: 10
No se puede poner a este juego una nota que no sea diez... cualquier aspecto mejorable lo suple con innovación y magia. Es una obra maestra como no hay otra en la industria del videojuego.
Un poco de historia
Shenmue es ante todo una obra de autor. Es la niña bonita de Yu Suzuki, que lo planeó originalmente como una serie de juegos, desarrollando su argumento a lo largo de al menos 5 entregas. Hoy en día no llama tanto la atención, pero en 1999 sí. Planteado como una obra muy ambiciosa, su desarrollo estuvo lleno de problemas.
El origen de Shenmue lo encontramos varios años antes, en un juego a priori muy diferente: Virtua Fighter. La saga de lucha por excelencia de Sega llevaba varios años siendo uno de los pesos pesados de la compañía. Virtua Fighter 2 para Sega Saturn había sido una maravilla enormemente jugable, una conversión casi perfecta del arcade, y uno de los pocos grandes éxitos de la consola, sobre todo fuera de Japón. Su creador, Yu Suzuki, quiso ir un poco más allá en la serie. Ese siguiente paso sería Virtua Fighter RPG. En este juego se buscaría mezclar la jugabilidad arcade de Virtua Fighter con un JRPG al uso, de tal manera que sistema de combate se parecería mucho a Virtua Fighter. El resto serían fases de exploración clásicas. Algo parecido a lo que hizo Panzer Dragoon Saga con Panzer Dragoon: Mantener el espíritu del original dentro de un rolazo de los que marcan época. Este RPG estaría protagonizado por Akira, uno de los personajes de Virtua Fighter.
El proyecto debió estar en producción para Saturn. De hecho, hay un video, incluído en Shenmue 2, que muestra una "prueba de concepto" (según Suzuki) bastante impresionante si nos creemos que efectivamente funciona en una Saturn. El caso es que en algún momento se decidió pasarlo a Dreamcast. Los motivos no son claros. Sega dice que el proyecto era demasiado ambicioso para Saturn. Y está claro que el moribundo estado de salud de Saturn en occidente no ayudó. Era un proyecto muy caro, y al estar en sus inicios parece lógico que se decidiera no sacarlo en una consola que había vendido poquísimo. En otro caso su suerte hubiera sido similar a la de Panzer Dragoon Saga: Un juegazo grandioso que no se vendió absolutamente nada. Ay… tanta gente pidiendo un remake de Final Fantasy VII y Panzer Dragoon Saga en el olvido…
Con el cambio de plataforma (o antes, incluso), se cambió el concepto del juego. Para empezar, se desligó completamente de la saga Virtua Fighter, de la que sólo mantuvo el sistema combate. El protagonista dejó de ser Akira para presentar a un nuevo personaje, Ryo Hazuki. El juego se localizó en Japón, en diciembre de 1986. Concretamente en el pueblo de Yamanose. La ambición de Yu Suzuki dió como resultado un desarrollo enorme. Fue necesario desarrollar la tecnología necesaria para reflejar la visión del autor, prácticamente desde cero. Esto dio como resultado el desarrollo más caro de la historia hasta ese momento. ¿Estuvo el resultado a la altura? En calidad sí. Sin duda. En resultados comerciales, no. En absoluto.
Argumento
Comenzamos la historia viendo como Ryo llega a la residencia familiar. Hay un coche desconocido fuera, y signos de violencia. Al llegar al Dojo familiar, Ryo presencia impotente cómo un extraño personaje, Lan Di, asesina a su padre con un arte marcial desconocido, y roba un extraño espejo chino. Así arranca una trama apasionante, en la que Ryo busca venganza por la muerte de su padre.
Uno de los fuertes de Shenmue son los personajes. Desde viandantes atareados a amigos (y amigas). Desde la vieja dueña de una floristería a un gamberro de una banda callejera. Durante nuestro periplo nos encontramos con multitud de personajes secundarios: Algunos ridículos, otros memorables, pero todos creíbles. Podremos hablar con cualquier persona en cualquier momento, y nos darán pistas para continuar. En cuanto al protagonista, es cierto que Ryo no es precisamente un dechado de personalidad. El chico es un poco aséptico. Íntegro, pero aséptico. Su torpeza con las mujeres es igual de legendaria que su épica búsqueda.
Pero al final del juego seremos uno con Ryo. ¿Por qué? Porque habremos vivido su vida.
Apartado técnico
Shenmue, en 1999, sólo se podía describir con una palabra: Asombro. Técnicamente era lo más bruto que se había visto. PC incluido. El modelado de los personajes estaba a años luz de cualquier otra cosa, quitando quizá algún otro juego de Dreamcast como Soul Calibur. Los escenarios eran igual de asombrosos. La ciudad está viva. El mundo está vivo. Se hace de día y de noche. Hay bonitos atardeceres, días luminosos y días lluviosos. A veces nieva. Al fin y al cabo estamos en diciembre. Los comercios abren a su hora y cierran cuando tienen que cerrar, bajando el cierre y yéndose el dependiente a su casa. Nos cruzamos con viandantes, gatos, perros, gatos, pájaros, bicicletas, coches, motos... Es sencillamente alucinante. Y lo mejor de todo es que a día de hoy, a finales de 2012, no ha envejecido mal. Sigue siendo un juego que entra por los ojos. Cierto es que hoy en día las animaciones parecen robóticas, y que nuestra Dreamcast no puede competir con los estándares de hoy, sobre todo en cuanto a resolución de texturas. Pero se ve de lujo en una pantalla grande. Casi 13 años después.
Mención especial al uso de la cámara, que es perfecto. Recordemos que Dreamcast no tiene segundo stick analógico, para mover la cámara. Da igual, por una vez la cámara es sencillamente perfecta.
Respecto al sonido, sólo decir que está a la altura del resto. En cuanto a efectos sonoros todo suena como debe. Exáctamente como debe. Por otro lado la música es sencillamente tan buena como todo lo demás. Melodías de toque oriental en gran parte del juego, con los cambios necesarios cuando toca. Quizá sí se puede decir que pasa demasiado desapercibida, para su calidad.
También hay que decir que la versión PAL tiene selector de hercios, con lo que no es ningún problema jugarlo como fue concebido. La localización es prácticamente inexistente: Voces y textos en inglés, incluyendo el cuaderno de notas. Si no te sientes cómodo con el idioma, difícil… a no ser que te hagas con la traducción que puedes encontrar en esta misma página, claro.
Jugabilidad
Shenmue fue en su momento bastante innovador. Ryo se mueve con un sistema que recuerda a los antiguos Tomb Raider. Utilizando la cruceta digital, Ryo camina al pulsar hacia delante. Pulsando derecha o izquierda se gira en esa dirección, y pulsando abajo gira 180 grados. Si pulsamos el gatillo izquierdo, Ryo echa a correr, y le dirigimos con izquierda-derecha. Hasta aquí nada novedoso. Pero si pulsamos el gatillo derecho, miraremos libremente a nuestro alrededor con el stick analógico. Esto sí era novedoso en su momento. De esta manera podemos mirar objetos concretos e interactuar con ellos. Interactuar hasta límites absurdos.
Por ejemplo, podremos abrir todos los cajones y armarios de la residencia Hazuki. En muchos cajones no habrá nada de interés. En otros sí encontraremos objetos útiles. Por ejemplo, bajo el televisor hay guardada una Saturn... Vale, en 1986 no había Saturns, pero no deja de ser un detallazo. Fuera de casa, hay también multitud de objetos que revisar. Este sistema da un realismo sorprendente. Realmente te da la sensación de estar allí, porque todo está donde tiene que estar. ¿Qué hay en el cajón de la cocina? Pues cubiertos, claro...
Además, hay mil y un giños a los fan de Sega. Ryo puede sacar figuritas de sus juegos de las máquinas de la calle, mirar los posters de Virtua Fighter en la habitación de su compañero de Dojo... o lo mejor: Puede ir al salón arcade y matar el tiempo jugando a la recreativa de Hang On o de Space Harrier. Y estas sí existían en la época, por supuesto.
Hay que decir que el control no es demasiado bueno para lo que se está acostumbrado hoy en día. ¿Por qué no se usó el stick analógico para mover a Ryo? Sería mucho más cómodo, y es posible. Aunque todo es cuestión de acostumbrarse. En poco tiempo nos movemos con toda soltura. Aparte del control habitual, hay muchas ocasiones en las que cambiará el esquema para realizar una acción concreta. Por ejemplo, las recreativas tienen su propio esquema de control. Lo mismo pasa con el resto de minijuegos: Conducir la carretilla elevadora, una moto, lanzar dardos…
En determinadas ocasiones pelearemos con otros personajes, como si de un arcade de lucha se tratara. Ryo puede ejecutar llaves especiales, diferentes técnicas que se ejecutan de una forma muy parecida a lo que encontramos en Virtua Fighter. De casta le viene al galgo. Este sistema da a las peleas una profundidad muy diferente de cualquier otra cosa a la hayamos jugado en una aventura similar. Una mezcla casi perfecta entre aventura y juego de lucha. Y en este caso sí es un control cómodo y perfectamente integrado. Además, Ryo mejorará con la práctica. No hay nada mejor para pasar el tiempo que practicar un rato en el parque de Sakuragaoka… Bueno sí, jugar al Hang On. Pero practicar es gratis ;)
Me guardo una última característica del control para el final: Los Quick Time Events. Realmente no sé si Shenmue fue el juego que creó los QTE o no. Pero sí es uno de los que mejor uso hace de ellos. Hay muchas veces en las que debemos resolver una situación pulsando el botón requerido rápidamente. Si fallamos, tendremos que volver a empezar. Son momentos exigentes, muy alejados de los QTE que se encuentran hoy en día en cualquier juego. Normalmente es difícil resolver estas secuencias a la primera. Se necesitan reflejos. Una gran manera de hacer que nos sintamos dentro del juego también en ciertas cinemáticas. Y otra muestra más de cómo hacer un juego narrativo y variado.
Más allá del control es importante comentar qué podemos hacer con él. Básicamente, Shenmue es una búsqueda. El comienzo es un poco desconcertante, porque no sabemos qué hacer. Aquí no hay una flecha que te indique a donde ir. Sólo tenemos la guía de nuestro cuaderno de notas, en perfecto inglés, que al menos nos deja claro dónde estábamos y qué estábamos haciendo. Empezaremos preguntando a los vecinos: ¿viste algo anoche? Así iremos avanzando poco a poco en la historia. Al principio del juego tendremos una libertad prácticamente total, para ir haciéndose algo más lineal según pasan las horas. Sobre todo en la última parte, en la que tendremos que ir siempre al mismo sitio. Pero esto no es nada negativo.
La historia es tan buena que nunca te aburres. A ello contribuye el hecho de que haya tanto que hacer. Como ya he dicho, este es uno de los juegos más inmersivos que conozco. Vives la vida de Ryo. Si necesitas hacer tiempo, cosa muy habitual, puedes hacer mil cosas: Jugar una partida (real) en el salón arcade, practicar artes marciales, alimentar al gato, tomarte una Coca-Cola… Todas las noches te irás que ir a dormir a tu cama, y te despertará el despertador, como a todo hijo de vecino. Para contactar con tus amigos y aliados coges el teléfono y marcas su número, que buscas en la agenda. Y para ganar dinero te buscas un trabajo. Al menos en el Japón de 1986 eso era más fácil que la España de 2012… Y trabajar es trabajar: Madrugas, subes al autobús y estás en tu trabajo a su hora. Haces tu jornada, llevando cajas de un lado para otro en el puerto. Comes en el descanso de mediodía con tus compañeros. Y al final del día te pagan tu trabajo, con un pequeño incremento si llegaste a tu cuota. Otro gran acierto de este juego es que logra que trabajar en el puerto sea divertido. Y es que conducir una carretilla elevadora es el sueño secreto de todos nosotros. Aunque no fuésemos conscientes...
Tan sólo puede comentar un pequeño aspecto negativo: El tiempo. El paso del tiempo en el juego no se puede acelerar. Es decir, si una tienda abre a una hora, no queda más remedio que esperar hasta esa hora. Esto tiene su parte buena y su parte mala. La parte buena es que puedes matar el tiempo de mil maneras, y eso te mete aún más en el mundo de Shenmue. Eso es muy bueno. La parte mala es que a veces sencillamente no te apetece esperar al día siguiente para hacer algo. El salón arcade no abre hasta las diez… En momentos puntuales puede hacerse algo pesado el esperar a una hora concreta.
Por último, comentar que Shenmue no es un juego especialmente difícil, aunque sí tiene ciertos picos que pueden sorprender, como los combates del final del juego. Especialmente si no has entrenado lo suficiente. En cuanto al desarrollo, hay algún punto en el que resulta complicado continuar sin ayuda, como cuando hay que buscar el Espejo del Fénix. Ese puzle es difícil porque es muy sencillo que se te haya pasado algún detalle. Por si acaso, hay una médium en las calles de Dobuita que nos echará una mano si no sabéis qué hacer a continuación. Y, por supuesto, siempre queda Internet… Aunque no os recomiendo que tiréis mucho de guía. Hay cosas que se pueden hacer en distinto orden, o no hacerlas nunca. Si seguís una guía estaréis jugando la partida de otra persona, no la vuestra.
Conclusiones
Creo que el único adjetivo que se puede aplicar a Shenmue es éste: Mágico. Puede que su impactante aspecto gráfico ya no sorprenda hoy en día. Puede que el control haya envejecido. Y puede que Ryo sea un poquillo soso. Pero es de los pocos juegos que te meten en su mundo y te absorben como si no hubiera mañana. Tiene una historia tan buena que llorarás solamente pensando que Yu Suzuki nunca pudo terminarla. Llegarás a conocer cada rincón de Yamanose, Sakuragaoka, Dobuita y el puerto. Le pondrás nombre al gato, y te desesperarás porque Ryo sea incapaz de decirle a Nobomi lo que ella quisiera oir. Te picarás con tus compañeros de trabajo para obtener la victoria en la carrera de carretillas elevadoras. Intentarás conseguir todas las figuritas y te alegrarás cuando, por fin, te toque la de Sonic. Batirás tu record en Hang On… Y descubrirás que en Japón no tienen inodoros, sino agujeros en el suelo. Serás Ryo Hazuki, y buscarás a Lan Di sin descanso. Querrás vengar a tu padre… esto, al suyo. Y esta capacidad para enganchar con el jugador es algo que experimentarás en muy pocos juegos a lo largo de tu vida.
Tengo que decir que la crítica en su momento sí supo ver la calidad del juego, pero con todo pasó algo desapercibido. En su momento tuvo cierta fama de juego bueno aunque rarito. Quizá por eso no vendió lo que debía. Yo he leído muchas críticas de gente que considera que sencillamente es un juego aburrido. No lo es. Al principio puede desconcertar un poco, y puede parecer lento en su desarrollo. Pero en cuanto te metes en la historia descubres que es simplemente maravilloso.
Como último comentario, decir que actualmente, y a la espera de las deseadas versiones HD, sólo se puede jugar Shenmue en Dreamcast. No ha habido hasta ahora ninguna otra versión, ni ha salido en ninguna otra plataforma en formato alguno. Como sabéis, Shenmue 2 sí salió en Xbox, pero no así el primero. ¿Quieres un motivo para hacerte con una Dreamcast de segunda mano? Shenmue.
EDITO:
NOTA: 10
No se puede poner a este juego una nota que no sea diez... cualquier aspecto mejorable lo suple con innovación y magia. Es una obra maestra como no hay otra en la industria del videojuego.