En 1996 Core Design encontró la Gallina de los Huevos de Oro. Lara Croft y su Tomb Raider se había convertido en un fenómeno mediático rara vez visto en la industria del videojuego. Incluso se permitía el lujo de aparecer en portadas de revistas ajenas al mundillo. Y, por supuesto, las ventas acompañaban. Una secuela era algo necesario, y Core se puso manos a la obra.
Esta secuela tendría como objetivo mejorar a su predecesor en todos los aspectos, objetivo que casi lograría. Y vendría con cambios importantes… y no todos jugables. El más importante, o al menos el que más dio que hablar en su momento, es su exclusividad con Sony. Tomb Raider había vendido como rosquillas en PSX, y Sony había utilizado muy bien sus armas. Sus campañas de marquetín mostraban a Tomb Raider como un nuevo tipo de juego, más maduro, orientado a jugadores que ya no eran niños. Tal fue el efecto que mucha gente identificaba a Lara Croft con PlayStation, cuando de hecho el personaje había nacido en Sega Saturn. Sony también supo explorar las pequeñas diferencias técnicas del juego en ambas plataformas para hacer creer que el hábitat natural de Lara Croft era su consola. El siguiente paso lógico era conseguir la exclusividad de las secuelas, cosa que propuso a Core Design en las primeras fases del proyecto de Tomb Raider 2. Para ese entonces PSX se estaba merendando a Saturn y a Nintendo 64 a nivel de ventas, y su maquinaria publicitaria estaba funcionando a pleno rendimiento. Así que Core tomo la opción lógica y aceptó el trato, uniendo su nombre a PSX definitivamente. Core estaba contenta. Sony estaba aún más contenta. Y Sega y sus seguidores lloraban amargamente.
No voy a entrar en debates sobre si el juego hubiera sido posible en Saturn o no, como se dijo en la época. Obviamente el juego era perfectamente posible en el hardware de Sega, aunque quizá el acabado no hubiera sido tan bueno como en su rival. El caso es que nunca lo sabremos. Tomb Raider 2 fue un clavo más en la tapa del ataúd de Saturn, y un empujón más a las ventas de PlayStation. Si querías continuar las aventuras de Lara necesitabas una PSX, y eso era una tentación enorme.
El caso es que Tomb Raider 2, lanzado en 1997, sí era un gran avance. El primer juego era algo novedoso y revolucionario, y esta vez se trataba de pulir la fórmula. Y vaya si la pulieron. Tomb Raider 2 mejora a su predecesor en todo excepto en algo que no se puede medir… sensaciones. Pero todo llegará.
Comenzando por su apartado técnico, el primer cambio evidente es la propia Lara. El modelo de la protagonista tiene muchos más polígonos que el original, mostrando una mejora evidente. Lara ya no está tallada en madera… Pero no impide que se mueva igual de bien, o mejor. No sólo tenemos animaciones fluidas y creíbles, sino que tenemos muchas más. Lara ahora puede hacer más cosas, como por ejemplo utilizar bengalas para iluminar zonas oscuras. Pero los cambios no se limitan a la protagonista.
Podemos decir que técnicamente Tomb Raider 2 supera a la primera entrega en todo. Los modelos son mucho más detallados, hay más animaciones, el frame rate es más estable, las texturas tienen más resolución, hay efectos de iluminación dinámicos… es sorprendente la mejora comparando con el juego que salió al mercado apenas un año antes.
Los escenarios son mucho más detallados que en la anterior entrega, con multitud de detalles de gran calidad. Este juego abandona en parte esa sensación de aislamiento en tumbas antiguas. Esta vez visitaremos escenarios más comunes, tales como Venecia, una plataforma petrolífera, el Tibet, China o un barco hundido. De nuevo tenemos un gran diseño de niveles, con puzles complicados, enemigos correosos –incluyendo jefes finales- y plataformas desafiantes.
El nivel artístico de todos los niveles está un punto por encima de lo visto en la primera parte. Tienen detalles de gran calidad, como el hecho de que el nivel del barco esté puesto al revés. Lara camina por el techo, y todo está boca abajo.
El diseño de los niveles también se adapta a uno de los cambios más interesantes: la presencia de vehículos. Lara podrá navegar en lancha o conducir una moto de nieve. Y no se trata sólo de llegar rápido a los sitios. Los vehículos se utilizarán también para resolver algunos de los puzles.
En el apartado sonoro apenas tenemos cambios. Prácticamente tenemos las mismas melodías que en la primera parte, y de nuevo encajan como un guante.
Por lo demás, todo permanece igual: El vetusto sistema de control, el sistema de juego “por cuadros”, el apuntado automático de las armas… Si hemos jugado a la primera parte, enseguida estaremos cómodos. Las plataformas, los puzles y los enemigos mantienen el mismo nivel de exigencia, pero con una diferencia clara: Ahora podemos salvar partida en cualquier momento. Esto supone un enorme cambio que hace el juego más accesible y, en definitiva, más fácil.
Ya no tendremos esa tensión que nos producía perder el avance desde el último cristal de salvado. Y, la verdad, no sé si eso es bueno o malo. Por un lado avanzamos más fácilmente, pero el juego sigue siendo exigente. Pero por otro la sensación de superación al llegar a un nuevo cristal de salvado se pierde… supongo que no se puede tener todo.
En lo jugable, Tomb Raider 2 es muy continuista. Hace un poco más de énfasis en la acción que el primer juego, con más enemigos armados con los que lidiar. Básicamente nos encontramos con el mismo juego, pero potenciado. Todo va un poco más allá. Sin embargo, no puedo evitar decir que, siendo un grandísimo juego, su desarrollo es algo menos inspirado que el del Tomb Raider original. Y es algo que no puedo definir, pero que está ahí. Quizá es el cambio en el sistema de guardado, o el ritmo de los niveles, o que dan menos sensación de soledad… no sé qué es exactamente, pero si tuviera que elegir entre Tomb Raider y su secuela tengo claro que me quedo con el original. Y eso que la secuela es otra obra maestra.
Ni que decir tiene que Tomb Raider 2 obtuvo un éxito incontestable de crítica y de ventas. La máquina de dinero de Core Design seguía en gran forma, y seguirían explotándola en el futuro. Lara volvería a una consola de Sega con su cuarta y su quinta entrega. Pero eso es otra historia.
Conclusiones:
Una gran secuela, mucho mejor en lo técnico y prácticamente a la altura en lo jugable. Los cambios en el sistema de guardado lo hacen mucho más accesible. Todo unido hace que quizá sea un juego más amigable para un jugador actual… aunque el primero me parece algo más inspirado.
Con todo, otra obra maestra del videojuego.
Lo mejor:
- Mejora mucho al primero en el apartado técnico.
- Las nuevas habilidades y los vehículos dan lugar a situaciones jugables novedosas.
- Se puede salvar en cualquier sitio.
- Más accesible que el primero.
- Lara Croft mantiene su gancho.
Lo peor:
- Le falta algo de la magia de la primera parte… un nosequé que queseyó…
- No salió en Saturn
NOTA: 9.2
PD: Todavía tengo pendiente el 3, esperando en la estantería. Cuando lo termine tendréis mi review.
Esta secuela tendría como objetivo mejorar a su predecesor en todos los aspectos, objetivo que casi lograría. Y vendría con cambios importantes… y no todos jugables. El más importante, o al menos el que más dio que hablar en su momento, es su exclusividad con Sony. Tomb Raider había vendido como rosquillas en PSX, y Sony había utilizado muy bien sus armas. Sus campañas de marquetín mostraban a Tomb Raider como un nuevo tipo de juego, más maduro, orientado a jugadores que ya no eran niños. Tal fue el efecto que mucha gente identificaba a Lara Croft con PlayStation, cuando de hecho el personaje había nacido en Sega Saturn. Sony también supo explorar las pequeñas diferencias técnicas del juego en ambas plataformas para hacer creer que el hábitat natural de Lara Croft era su consola. El siguiente paso lógico era conseguir la exclusividad de las secuelas, cosa que propuso a Core Design en las primeras fases del proyecto de Tomb Raider 2. Para ese entonces PSX se estaba merendando a Saturn y a Nintendo 64 a nivel de ventas, y su maquinaria publicitaria estaba funcionando a pleno rendimiento. Así que Core tomo la opción lógica y aceptó el trato, uniendo su nombre a PSX definitivamente. Core estaba contenta. Sony estaba aún más contenta. Y Sega y sus seguidores lloraban amargamente.
No voy a entrar en debates sobre si el juego hubiera sido posible en Saturn o no, como se dijo en la época. Obviamente el juego era perfectamente posible en el hardware de Sega, aunque quizá el acabado no hubiera sido tan bueno como en su rival. El caso es que nunca lo sabremos. Tomb Raider 2 fue un clavo más en la tapa del ataúd de Saturn, y un empujón más a las ventas de PlayStation. Si querías continuar las aventuras de Lara necesitabas una PSX, y eso era una tentación enorme.
El caso es que Tomb Raider 2, lanzado en 1997, sí era un gran avance. El primer juego era algo novedoso y revolucionario, y esta vez se trataba de pulir la fórmula. Y vaya si la pulieron. Tomb Raider 2 mejora a su predecesor en todo excepto en algo que no se puede medir… sensaciones. Pero todo llegará.
Comenzando por su apartado técnico, el primer cambio evidente es la propia Lara. El modelo de la protagonista tiene muchos más polígonos que el original, mostrando una mejora evidente. Lara ya no está tallada en madera… Pero no impide que se mueva igual de bien, o mejor. No sólo tenemos animaciones fluidas y creíbles, sino que tenemos muchas más. Lara ahora puede hacer más cosas, como por ejemplo utilizar bengalas para iluminar zonas oscuras. Pero los cambios no se limitan a la protagonista.
Podemos decir que técnicamente Tomb Raider 2 supera a la primera entrega en todo. Los modelos son mucho más detallados, hay más animaciones, el frame rate es más estable, las texturas tienen más resolución, hay efectos de iluminación dinámicos… es sorprendente la mejora comparando con el juego que salió al mercado apenas un año antes.
Los escenarios son mucho más detallados que en la anterior entrega, con multitud de detalles de gran calidad. Este juego abandona en parte esa sensación de aislamiento en tumbas antiguas. Esta vez visitaremos escenarios más comunes, tales como Venecia, una plataforma petrolífera, el Tibet, China o un barco hundido. De nuevo tenemos un gran diseño de niveles, con puzles complicados, enemigos correosos –incluyendo jefes finales- y plataformas desafiantes.
El nivel artístico de todos los niveles está un punto por encima de lo visto en la primera parte. Tienen detalles de gran calidad, como el hecho de que el nivel del barco esté puesto al revés. Lara camina por el techo, y todo está boca abajo.
El diseño de los niveles también se adapta a uno de los cambios más interesantes: la presencia de vehículos. Lara podrá navegar en lancha o conducir una moto de nieve. Y no se trata sólo de llegar rápido a los sitios. Los vehículos se utilizarán también para resolver algunos de los puzles.
En el apartado sonoro apenas tenemos cambios. Prácticamente tenemos las mismas melodías que en la primera parte, y de nuevo encajan como un guante.
Por lo demás, todo permanece igual: El vetusto sistema de control, el sistema de juego “por cuadros”, el apuntado automático de las armas… Si hemos jugado a la primera parte, enseguida estaremos cómodos. Las plataformas, los puzles y los enemigos mantienen el mismo nivel de exigencia, pero con una diferencia clara: Ahora podemos salvar partida en cualquier momento. Esto supone un enorme cambio que hace el juego más accesible y, en definitiva, más fácil.
Ya no tendremos esa tensión que nos producía perder el avance desde el último cristal de salvado. Y, la verdad, no sé si eso es bueno o malo. Por un lado avanzamos más fácilmente, pero el juego sigue siendo exigente. Pero por otro la sensación de superación al llegar a un nuevo cristal de salvado se pierde… supongo que no se puede tener todo.
En lo jugable, Tomb Raider 2 es muy continuista. Hace un poco más de énfasis en la acción que el primer juego, con más enemigos armados con los que lidiar. Básicamente nos encontramos con el mismo juego, pero potenciado. Todo va un poco más allá. Sin embargo, no puedo evitar decir que, siendo un grandísimo juego, su desarrollo es algo menos inspirado que el del Tomb Raider original. Y es algo que no puedo definir, pero que está ahí. Quizá es el cambio en el sistema de guardado, o el ritmo de los niveles, o que dan menos sensación de soledad… no sé qué es exactamente, pero si tuviera que elegir entre Tomb Raider y su secuela tengo claro que me quedo con el original. Y eso que la secuela es otra obra maestra.
Ni que decir tiene que Tomb Raider 2 obtuvo un éxito incontestable de crítica y de ventas. La máquina de dinero de Core Design seguía en gran forma, y seguirían explotándola en el futuro. Lara volvería a una consola de Sega con su cuarta y su quinta entrega. Pero eso es otra historia.
Conclusiones:
Una gran secuela, mucho mejor en lo técnico y prácticamente a la altura en lo jugable. Los cambios en el sistema de guardado lo hacen mucho más accesible. Todo unido hace que quizá sea un juego más amigable para un jugador actual… aunque el primero me parece algo más inspirado.
Con todo, otra obra maestra del videojuego.
Lo mejor:
- Mejora mucho al primero en el apartado técnico.
- Las nuevas habilidades y los vehículos dan lugar a situaciones jugables novedosas.
- Se puede salvar en cualquier sitio.
- Más accesible que el primero.
- Lara Croft mantiene su gancho.
Lo peor:
- Le falta algo de la magia de la primera parte… un nosequé que queseyó…
- No salió en Saturn
NOTA: 9.2
PD: Todavía tengo pendiente el 3, esperando en la estantería. Cuando lo termine tendréis mi review.