
Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth
Aquí va todo:
http://www.mediafire.com/?d8ya2sceo3po3as
license.txt es la licencia GNU GPL versión 3, que nunca viene mal.
packer.c,
lz16.c,
gfx.c y
comun.inc es el código fuente en C, por si algún loco quiere echar un vistazo.
packer.exe,
lz16.exe y
gfx.exe son las utilidades ya compiladas. Son programas de línea de comandos (y no de MS-DOS como algunos se empeñan en decir), como es habitual en mí.
files.txt es una breve explicación de los ficheros. Además del formato gráfico que usan los programas, he incluido algo de info de la fuente y de los ficheros con los textos, que ya que lo tengo era tontería no añadirlo.
Hay además unos ficheros
batch y unos
rar con cositas, que las explico más adelante, pero lo anterior es todo lo que se necesita.
packer.exe es el empaquetador.
Con
packer.exe -uN fichero [fichero [...]] se desempaquetan (u/unpack) los archivos. El valor de
N viene en el
files.txt e indica la forma de empaquetamiento de los archivos. Lo expliqué hace unos dias en el foro. Lo que hace el programa es crearse la carpeta
@fichero\, y ahí meterá todo lo que saque del archivo, que serán ficheros '.lzss' en unos casos y '.raw' en otros, según estén comprimidos o no.
Para empaquetar se hace lo mismo pero cambiando el
-u por
-p (p/pack). Se crea un fichero con extensión '.new' para no cargarme el original, que es un '.bin'. Para insertarlo en el juego habrá que cambiar la extensión, pero eso ya no es cosa mía.
lz16.exe es el compresor para la compresión LZSS de 16 bits que usa el juego.
Su sintaxis es
lz16 fichero [fichero [...]]. Si la extensión del fichero es '.lzss' descomprimirá el fichero en uno con extensión '.raw', y si la extensión es '.raw' lo comprime en uno '.lzss'. En cualquier otro caso no hace nada. Lo hago así por comodidad, para no poner opciones y poder comprimir y/o descomprimir muchas cosas de golpe, como, por ejemplo,
lz16 test\*.lzss mas\*.raw otros\*.lzss.
gfx.exe es el conversor gráfico.
Su sintaxis es
gfx fichero [fichero [...]]. Si la extensión del fichero es '.raw' creará el '.bmp' correspondiente, y si la extensión es '.bmp' creará el '.raw'. En cualquier otro caso no hace nada. También permite convertir de golpe ficheros de ambos tipo.
El archivo
files.rar contiene los '.bin' originales con gráficos que trae el juego y que se pueden tratar con las tools. Los he puesto en una carpeta se llama 'MKR\'.
El archivo
images.rar contiene todos los '.bmp' que se extraen con las tools y están en una carpeta llamada 'images\'.
Los 4 ficheros batch que hay, con extensión '.cmd', que no me ha dado la gana que fuesen '.bat', son los que uso yo, fiel discípulo de la religión del mínimo esfuerzo. Con
extract_all se sacan los lzss/raw/bmp de los bin de la carpeta 'MKR\', para no tener que despeinarse. Con
insert_all se parte de los bmp que hay en 'MKR\' para generar los raw/lzss/new.
extract e
insert son batchs auxiliares llamados por los otros dos con una serie de parámetros.
La idea de los batch es que las imágenes modificadas se vayan poniendo en 'images\'. Cuando queramos meterlas en el juego, copiamos el contenido de 'images\' en 'MKR\' y le damos a
insert_all. Después se ponen los '.new' en la carpeta donde tengamos extraído el juego para usar el mkisoft (o como se quiera hacer) para crear la ISO, sin olvidar que hay que renombrarlos a '.bin'. No he hecho un batch para eso porque cada uno lo hace a su manera, pero no es nada difícil hacerlo, y así con un simple doble click se pueden pasar las imágenes a "MKR\", crear los '.new', pasarlos a la carpeta, renombrarlos y crear la ISO. Todo lo demás es para dejar algo de documentación.
Haced pruebecillas antes que nada, metiendo tonterías en las imágenes, como insultos, pokemones o fotos de Ryo Suzuki (depende del nivel de masoquismo que se tenga) para ver si salen bien en el juego.
Una cosa más. En la explicación tengo:
- fuente en "0"
- ================================================================================
- offset 0x07163C, 94 tiles de 16x16 pixeles, 4bpp
-
- 0x07163C a 0x07453B: 12032 bytes = 94 * (16 * 8) = 94 * (alto * ancho * bpp / 8)
- 0x07453C a 0x07687B: 9024 bytes = 94 * (16 * 6) <--- ¿¿¿algo del ancho???
Resulta bastante sospechoso que habiendo 94 caracteres en la fuente haya después de la misma una zona de tamaño múltiplo de 94. No sé si tendrá algo que ver con el ancho de cada carácter o qué, pero puede ser un punto de partida para buscar.
Y con esto terminamos por hoy otro apasionante capítulo de la serie "Romjaquin, hoyga: el secreto de los 8 vits de un vite", escrita, dirigida y protagonizada por el muá. Si es que a mi lado el Brad Pitt ése es una mierdecilla.