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Traducción completa al español del Magic Knight Rayearth
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Mensaje Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth 
 
CUE: Buen currele! ^_^

Lo del final de los ficheros serán restos que no salen, pero bueno, ya lo veremos (en el juego no sale nada en japonés, así que dudo mucho que haga falta tocar ninguno de ellos).

Lo de la tabla de anchos de carácter se me había olvidado porque estaba acostumbrado al nanatsu que se lo calcula él solito on the fly (solo hacía falta tocar la separación entre carácteres). Cuando tenga un rato miro a ver si la encuentro.

Los gráficos de la carpeta STAGE creo que son los nombres de los lugares (en inglés). No lo recuerdo ahora mismo, la verdad.

Sobre las imágenes, pues cuando liberes las herramientas les hecho un vistazo y así hago una lista de toda imagen extraída que haya que modificarse.
 




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Mensaje Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth 
 
Es que estuve mirando los ficheros y vi eso en los textos. Con cualquier programa tipo Tile Molester se pueden ver. Los de STAGE sí son lugares, y no sé si se podrá cambiar su ancho, por si hay que traducirlos y quedan demasiado cortos. Como tienen distintas longitudes supongo que sí se podrán ampliar.

Lo del ancho de caracteres es algo más complejo. Modifiqué las vocales, mayúsculas y minúsculas, para poner un recuadro alrededor de ellas, y esto es lo que he obtenido:
00000000uw

Nada más ver la primera 'a' se ve que comienza a escribir donde está la 'M', así que habrá algún parámetro que dirá cuantos pixeles hay que saltar de la tile antes de empezar a escribir, y cuántos se escriben por cada fila, de una forma similar a como se hace en la Nintendo DS, pues de otra forma se sobreescribirían los caracteres. Pero no entiendo por qué la posición horizontal no se actualiza correctamente para que el siguiente carácter se escriba a continuación, sin solapamiento. No conozco demasiado la Saturn como para poder buscar eso.
 



 
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Mensaje Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth 
 
Ryo Suzuki escribió: [Ver mensaje]
Vaya faena!!

Creo que fue porque zeros tenia en esos dias unos huecos-vacaciones en su trabajo y pudo dedicarle muchas horas a la edicion de las imagenes (que es un autentico currazo)

Ahora que CUE lo ha resuelto finalmente es cuando se puede hacer con toda seguridad. Son cosas que pasan a veces, es una pena pero nos toca apechugar.

Zeros, si quieres te echamos un cable para hacerlas de nuevo. Nos pasas una plantilla/s psd con las fuentes y demas y vamos currando...

Animo colegas!!


P.D: Como me dais caña, eh? Yo tambien os quiero

P.D2: A esperar que CUE ponga las tools finales y nos al turron de nuevo!


Es cierto eso que comentas, tengo vacaciones pero dias de no hacer nada tuve la semana pasada mañana, vienen unos amigos a casa y no podre dedicarle tanto tiempo. Igualmente en Julio estare semi-online ire ciendo cosas y podre hacer algo. En agosto no se si podré.

Lo que cuesta tiempo es hacer la plantilla, una vez está se hace todo auto XD

De todas formas, vosotros normalizar los terminos que seguro no haya nada mas que cambiar y cuando este todo ya os digo como va la cosa, siempre se pueden hacer huecos.
 




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Why don´t play together?
 
zeros - Ver perfil del usuarioEnviar mensaje privadoVer la galería personal del usuario 
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Mensaje Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth 
 
zeros escribió: [Ver mensaje]
Ryo Suzuki escribió: [Ver mensaje]
Vaya faena!!

Creo que fue porque zeros tenia en esos dias unos huecos-vacaciones en su trabajo y pudo dedicarle muchas horas a la edicion de las imagenes (que es un autentico currazo)

Ahora que CUE lo ha resuelto finalmente es cuando se puede hacer con toda seguridad. Son cosas que pasan a veces, es una pena pero nos toca apechugar.

Zeros, si quieres te echamos un cable para hacerlas de nuevo. Nos pasas una plantilla/s psd con las fuentes y demas y vamos currando...

Animo colegas!!


P.D: Como me dais caña, eh? Yo tambien os quiero

P.D2: A esperar que CUE ponga las tools finales y nos al turron de nuevo!


Es cierto eso que comentas, tengo vacaciones pero dias de no hacer nada tuve la semana pasada mañana, vienen unos amigos a casa y no podre dedicarle tanto tiempo. Igualmente en Julio estare semi-online ire ciendo cosas y podre hacer algo. En agosto no se si podré.

Lo que cuesta tiempo es hacer la plantilla, una vez está se hace todo auto XD

De todas formas, vosotros normalizar los terminos que seguro no haya nada mas que cambiar y cuando este todo ya os digo como va la cosa, siempre se pueden hacer huecos.


Oído cocina
 




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mr_greedy

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DonGloton - Ver perfil del usuarioEnviar mensaje privado 
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Mensaje Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth 
 
Aquí va todo: http://www.mediafire.com/?d8ya2sceo3po3as

license.txt es la licencia GNU GPL versión 3, que nunca viene mal.

packer.c, lz16.c, gfx.c y comun.inc es el código fuente en C, por si algún loco quiere echar un vistazo.

packer.exe, lz16.exe y gfx.exe son las utilidades ya compiladas. Son programas de línea de comandos (y no de MS-DOS como algunos se empeñan en decir), como es habitual en mí.

files.txt es una breve explicación de los ficheros. Además del formato gráfico que usan los programas, he incluido algo de info de la fuente y de los ficheros con los textos, que ya que lo tengo era tontería no añadirlo.

Hay además unos ficheros batch y unos rar con cositas, que las explico más adelante, pero lo anterior es todo lo que se necesita.

packer.exe es el empaquetador.
Con packer.exe -uN fichero [fichero [...]] se desempaquetan (u/unpack) los archivos. El valor de N viene en el files.txt e indica la forma de empaquetamiento de los archivos. Lo expliqué hace unos dias en el foro. Lo que hace el programa es crearse la carpeta @fichero\, y ahí meterá todo lo que saque del archivo, que serán ficheros '.lzss' en unos casos y '.raw' en otros, según estén comprimidos o no.
Para empaquetar se hace lo mismo pero cambiando el -u por -p (p/pack). Se crea un fichero con extensión '.new' para no cargarme el original, que es un '.bin'. Para insertarlo en el juego habrá que cambiar la extensión, pero eso ya no es cosa mía.

lz16.exe es el compresor para la compresión LZSS de 16 bits que usa el juego.
Su sintaxis es lz16 fichero [fichero [...]]. Si la extensión del fichero es '.lzss' descomprimirá el fichero en uno con extensión '.raw', y si la extensión es '.raw' lo comprime en uno '.lzss'. En cualquier otro caso no hace nada. Lo hago así por comodidad, para no poner opciones y poder comprimir y/o descomprimir muchas cosas de golpe, como, por ejemplo, lz16 test\*.lzss mas\*.raw otros\*.lzss.

gfx.exe es el conversor gráfico.
Su sintaxis es gfx fichero [fichero [...]]. Si la extensión del fichero es '.raw' creará el '.bmp' correspondiente, y si la extensión es '.bmp' creará el '.raw'. En cualquier otro caso no hace nada. También permite convertir de golpe ficheros de ambos tipo.

El archivo files.rar contiene los '.bin' originales con gráficos que trae el juego y que se pueden tratar con las tools. Los he puesto en una carpeta se llama 'MKR\'.
El archivo images.rar contiene todos los '.bmp' que se extraen con las tools y están en una carpeta llamada 'images\'.

Los 4 ficheros batch que hay, con extensión '.cmd', que no me ha dado la gana que fuesen '.bat', son los que uso yo, fiel discípulo de la religión del mínimo esfuerzo. Con extract_all se sacan los lzss/raw/bmp de los bin de la carpeta 'MKR\', para no tener que despeinarse. Con insert_all se parte de los bmp que hay en 'MKR\' para generar los raw/lzss/new. extract e insert son batchs auxiliares llamados por los otros dos con una serie de parámetros.

La idea de los batch es que las imágenes modificadas se vayan poniendo en 'images\'. Cuando queramos meterlas en el juego, copiamos el contenido de 'images\' en 'MKR\' y le damos a insert_all. Después se ponen los '.new' en la carpeta donde tengamos extraído el juego para usar el mkisoft (o como se quiera hacer) para crear la ISO, sin olvidar que hay que renombrarlos a '.bin'. No he hecho un batch para eso porque cada uno lo hace a su manera, pero no es nada difícil hacerlo, y así con un simple doble click se pueden pasar las imágenes a "MKR\", crear los '.new', pasarlos a la carpeta, renombrarlos y crear la ISO. Todo lo demás es para dejar algo de documentación.

Haced pruebecillas antes que nada, metiendo tonterías en las imágenes, como insultos, pokemones o fotos de Ryo Suzuki (depende del nivel de masoquismo que se tenga) para ver si salen bien en el juego.


Una cosa más. En la explicación tengo:
Código: [Descargar] [Ocultar]
  1. fuente en "0"  
  2. ================================================================================  
  3. offset 0x07163C, 94 tiles de 16x16 pixeles, 4bpp  
  4.  
  5. 0x07163C a 0x07453B: 12032 bytes = 94 * (16 * 8) = 94 * (alto * ancho * bpp / 8)  
  6. 0x07453C a 0x07687B:  9024 bytes = 94 * (16 * 6) <--- ¿¿¿algo del ancho??? 

Resulta bastante sospechoso que habiendo 94 caracteres en la fuente haya después de la misma una zona de tamaño múltiplo de 94. No sé si tendrá algo que ver con el ancho de cada carácter o qué, pero puede ser un punto de partida para buscar.


Y con esto terminamos por hoy otro apasionante capítulo de la serie "Romjaquin, hoyga: el secreto de los 8 vits de un vite", escrita, dirigida y protagonizada por el muá. Si es que a mi lado el Brad Pitt ése es una mierdecilla.
 



 
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Mensaje Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth 
 
We love you, CUE.

Y esperamos contar contigo mucho mucho mucho tiempo más.
 




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Mensaje Re: Traducción completa al español del Magic Knight Rayearth 
 
No se que me gusta mas, lo bueno que es con estas cosas o las chorradas de humor que suelta

Os pongo un mirror del tema en el server, aqui.
 



 
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Mensaje Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth 
 
Ya he bajado las herramientas y las he usado, gracias por tu super curro CUE ^_^.

Me he centrado en la primera imagen del diario, y lo cierto es que para que salga bien hay que volver a montar los fondos y rezar, porque a la que toqueteas sin indexar (para añadir el texto suavizado, por ejemplo) te la pueden jugar con algún color por mucho que hagas copy & paste sobre la indexada,  y las típicas triquiñuelas que deberían funcionar.  Resumiendo, si a una indexada que se ve mal le cambio los 00 por FF en la parte de la imagen (que son 2 clics) sale perfecta y sin necesidad de volver a hacerlo todo (limpiar, montar, rezar, etc).

Yo optaría por esto último en las que sea necesario y así no hace falta rehacer nada (que puede fallar en algún píxel puntual de los nuevos textos) y zeros no tendrá que tocar nada. Ya me encargaría yo de que todas las imágenes chutaran bien con la herramientas de CUE.

Sobre el tema de los anchos de carácteres y tal, me puse a mirar algo a ver si lo encontraba, intenté sacar un poco de la rutina del texto a lo cafre xD:

mkrida

No soy muy bueno porque no entiendo demasiado, pero algunas cosas fui viendo. Di con dos direcciones que resultan coincidir con las que vi que comentaba CUE más tarde. Aunque la del final que se usaba en el juego era 0x7687D en vez 0x07687B. Aunque no he hecho comprobaciones aún para ver si es lo que buscamos.

Bueno, no prometo encontrar nada porque como ya he comentado no soy muy espabilado con estas cosas, pero bueno, a ver si hay suerte y suena la flauta xD

EDITO: He probado a liarla parda en el rango sospechoso y parece que sí que tiene que ver con el ancho de los carácteres. Mañana miro a ver si logro entender cómo va...

mkrtext
 




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Mensaje Re: Traducción Completa Al Español Del Magic Knight Rayearth 
 
Hombre, con el copy&paste se puede hacer, pero pasa lo que ya he comentado, que hay que ver cómo quedan las imágenes en el juego y no en todas el cambio será entre 00/FF, además de que hay algunas en las que deben mantenerse los 2 colores, el 00 y el FF, y no se sabe de qué color es cada punto, por lo que no se puede hacer ningún cambio. Eso, sin un memcard con una partida avanzada, no se puede ver. Yo lo he hecho para que no falle, y más no puedo/quiero hacer porque es problema de los programas gráficos. Yo ahí me lavo las manos, las tools están hechas y sois vosotros los que os lo tendréis que currar, pero sabiendo que si lo hacéis de otra forma y sale mal yo ya no voy a mirar el por qué, que las tools están hechas para trabajar con imágenes con los colores bien indexados y no con las que indexan mal los programas gráficos. Y todo esto hablando sólo de las imágenes extraídas de los ENIKKI, que el resto no sé cómo fallaba antes (ahora ya no debería hacerlo).
 



 
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