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Mensaje Nuestra entrevista a Patrice Désilets

#1  Ras 03 Junio 2018, 03:57 PM

El pasado mes de abril y celebrando esta nueva edición de la Game JamOn, organizada por la ESNE - Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología de Madrid, Patrice Désilets se acercó a la capital para dar una charla sobre su experiencia como diseñador.

entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril

Creador de videojuegos desde hace ya cerca de dos décadas, antiguo director creativo de Ubisoft y autor de la saga Assassin's Creed, acudió con el fin de hablar de su emancipación de los grandes estudios y de la fundación de su propio estudio independiente, Panache Digital Games. El quebequés se subió al escenario y dio una estupenda charla/entrevista que os compartimos por aquí hace unos días.

No podíamos perdernos esta ocasión de charlar con una figura del mundo de los videojuegos como es Patrice, que acaba de dar un salto sin precedentes al mundo del desarrollo indie. Por este motivo, con mucho entusiasmo redactamos la entrevista que pensamos que reunía las preguntas que el público está deseando hacer. Y con el mismo entusiasmo, y a lo largo de más de una hora de entrevista exclusiva que nos concedió, Patrice contestó con todo detalle a cada una de nuestras cuestiones.

Esperamos que sus palabras puedan aportar un testimonio relevante, ya que Patrice es una persona que se caracteriza, entre otras cosas, por su sinceridad. Así pues, y sin alargar mucho más esta introducción, os dejamos con la entrevista, que fue realizada con la inestimable presencia de nuestros compañeros Sergio 'Xixo' González García y Javier Martín de Serdio, ayudando en su tarea a un servidor, Guillaume 'Ras' Bost.



SEGASaturno: ¡Hola Patrice!

Patrice Désilets: ¡Hola!

SEGASaturno: En primer lugar quisieramos agradecerle que nos haya concedido esta entrevista así como reconocer el trabajo que ha efectuado a lo largo de su carrera como desarrollador de videojuegos. Somos ante todo jugadores y fans, y es un honor para nosotros tener la posibilidad de agradecérselo personalmente. Tenga presente que seguimos su proyecto actual de cerca y desde el principio, con alegría e incluso una pizca de emoción.

Para esta entrevista hemos preparado una serie de diez preguntas, empezando por su carrera de forma general y siguiendo con su actual proyecto.


Patrice Désilets: Gracias, estoy contento de estar aquí, me alegra saber que os ha gustado lo que he hecho en el pasado, y será un placer contestar a vuestras preguntas con la mayor honestidad posible.

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¡Gracias! Empecemos pues con la primera pregunta:

Patrice, está actualmente desarrollando su primer videojuego como creador independiente, tras haber trabajado más de diez años en estudios responsables de grandes producciones. De forma general, ¿cómo se siente respecto a este cambio? ¿Es algo que, hace diez años, cabía dentro de sus planes de futuro?


Ah... ¡Es una gran pregunta! Sí, tengo ahora una empresa independiente de videojuegos...
Siempre me he sentido de algún modo independiente en mis ideas, en mis decisiones. Y un juego es algo que uno no puede hacer solo -aunque sí, existen algunos genios que pueden hacerlo todo solos- pero en mi caso siempre he necesitado de un equipo, y sigue siendo el caso.

Y quien dice 'equipo' dice 'compromiso', y eso siempre, así que por esta parte no hay gran diferencia respecto al pasado. Lo que sí que cambia, evidentemente, son algunas de las posibilidades.
Algunas cosas también mejoran. Es decir, por ejemplo he quitado de mi vida cotidiana el aspecto político, el aspecto un poco más 'pesado', administrativo, que se puede llegar a encontrar a veces en los estudios.
Somos treinta y dos, nos divertimos trabajando juntos en una obra, y siento que mi equipo está ahí por los motivos adecuados, no sólo por querer labrarse una carrera, sino más bien por hacer un juego, todos juntos.

Volviendo algunos años atrás, 'Prince Of Persia: Las Arenas del Tiempo' es uno de los primeros juegos en los cuales participó en la dirección. ¿Cree que el hecho de trabajar con Jordan Mechner le aportó algo en la manera de concebir las mecánicas del juego, que le hubiera tal vez servido para llevar el concepto todavía más lejos, hasta el punto de cambiar la forma de integrar elementos 'plataforma' en un juego de acción en 3D, con la mecánica del 'Parkour' en Assassin's Creed, por ejemplo?

Pues... Si queréis que os cuente la anécdota, Jordan llegó a la mitad de la producción, y ayudó más bien con la trama narrativa, sobre todo con los diálogos, que fueron escritos en inglés. Jordan siendo americano, nos ayudó considerablemente. También supervisó cierta parte, para asegurarse digamos, de que se trataba efectivamente de un Prince Of Persia.

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Dicho esto, el juego estaba ya bastante avanzado cuando llegó Jordan, ya teníamos todas las mecánicas de correr por las paredes y demás, así que yo diría que fue casi a la inversa, sin querer minusvalorar su trabajo. Cuando él llegó vió aquella versión del juego y dijó "¡Woah!", "Estos tíos están haciendo algo especial", "Quiero participar, quiero aportar".

Y vino entonces a terminar de crear todo el guión, de hecho Jordan trabajó sobre todo en la relación entre el Príncipe y Farah, todos los pequeños diálogos que habían entre ellos. Era sobre todo un 'scriptwriter', un guionista, más que un diseñador.
El diseño era cosa mía -y lo sigue siendo. Así que bueno, esto es un poco la historia con Jordan.

Por nuestra parte, siempre hubo cierto cuidado, desde el principio de la concepción y la producción del juego, por esconder la parte diseño. Es decir, de justificar la mayoría de los elementos de la parte 'design' del juego. En el palacio por ejemplo, necesitábamos justificar que el suelo estuviera lleno de agujeros, así que por ese motivo añadimos al principio del juego el terremoto en el palacio de Azad, para justamente crear todos esos agujeros. Sino... ¿Quién tiene un palacio donde tiene que correr y saltar por las paredes para irse a dormir? [Sonrie]. No hubiera tenido sentido.
De la misma manera con las trampas, era el jugador el que ponía en marcha el sistema de seguridad del palacio, y con eso se justificaba que aparecieran pinchos en el suelo. Y lo que para mí era más importante, si nos ponemos en contexto -fue allá por el 2001/2002 cuando desarrollamos el juego- es que eramos de los primeros en hacer eso, en realmente cuidar que el diseño estuviese dentro de la diégesis de la historia del juego, que los dos hicieran uno, digamos.

Y desde entonces, es en lo que me he centrado. No me gusta que se note la parte 'design' de un juego... Porque desde el primer momento que se ve el 'design', crea cierta distancia, como un apartado dentro del juego. Prefiero que todo lo que haga el jugador este en relación con la parte narrativa del juego.

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En cuanto a si trabajar sobre Prince Of Persia: Las Arenas del Tiempo me ayudó para concebir Assassin's Creed... creo que ningún diseñador crea 'de la nada'. Estamos llenos de tramas narrativas, de mecánicas, que llevamos dentro. Y acerca de Assassin's Creed, creo que sí, hubieron varios elementos que llegaron como consecuencia de lo que fue imposible realizar en Prince Of Persia: Las Arenas del Tiempo, diría que incluso a nivel tecnológico (pasamos de una PS2 a una PS3).

Me acuerdo de dos cosas, por ejemplo, que quisé hacer en Prince Of Persia: Las Arenas del Tiempo y no pude, y que acabe usando después (no hay que olvidar que al principio, Assassin's Creed iba a ser un Prince Of Persia, durante los dos primeros años de producción, se llamaba Prince Of Persia: Assassins, y tardó algún tiempo en convertirse en una propiedad intelectual propia).
Las dos cosas que no pude incluir en Prince Of Persia: Las Arenas del Tiempo fueron: la primera, que abajo del palacio tenía que haber habido un poblado. La idea era llevar al jugador por el poblado, saltando de tejado en tejado, etc, y eso no lo pudimos hacer.
La segunda, es que quería que hubiera gente viviendo en el palacio. Y bueno, al principio del juego se ve una escena, con eso del terremoto se ven algunas personas huir, pero sólo eran séis, porque no podíamos tener más de séis personajes a la vez en pantalla -cuando yo lo que imaginaba era una multitud, claro.

Así que cuando empezamos Assassin's Creed, es decir cuando recibí el mandato por Ubisoft de 'redefinir el género acción/aventura para la siguiente generación de consolas', yo pensé "¡El poblado! Quiero jugar en el poblado." Lo que me interesaba era poder saltar de tejado en tejado, y poder poner la multitud que no había podido incluir en Prince Of Persia: Las Arenas del Tiempo.
Y bueno, por lo demás, seguía siendo un príncipe, el príncipe de Persia. Salvo que yo acababa de terminar un juego sobre un príncipe... y la verdad -Lo siento Jordan- un príncipe no es un personaje de acción. Un príncipe es el número dos de una organización, que está esperando que Papá o Mamá falten, para heredar... [Sonrie] ¡Es lo que es! Así que si digo: "Vas a jugar con un príncipe", no ves necesariamente un personaje de acción.
Y digo eso, siendo yo mismo de este 'gran país' que es Canada, parte de la 'Commonwealth' británica, y que por lo tanto yo todavía tengo una Reina -que es quien me autoriza actualmente a viajar a España por cierto [Risas].
En fin, con todo esto volví a mi biblioteca, y encontré un libro de las ediciones "J'ai Lu" titulado "Las Sociedades Secretas", y una de las primeras historias del libro es la del 'Viejo de la Montaña' y de sus Asesinos. La historia transcurre en Iran, es decir en Persia, y pensé "¡Si hicieramos la historia del número dos de esta organización, sería Prince Of Persia!" [Risas] ...

Esta es un poco la historia de los comienzos de Assassin's Creed.

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Como muchos otros fans de su trabajo, fue con decepción que nos enteramos de su salida de Ubisoft. Una de las sensaciones más recurrentes entre los jugadores que vivieron esta transición, es de tener la impresión de que Assassin's Creed hubiera merecido un final digno de los guiones de los primeros juegos. ¿Fue el final de la saga uno de los puntos sobre los cuales se fundó su desacuerdo con Ubisoft ?

No. Lo comenté esta mañana en la conferencia, la verdadera razón fue muy simple.

Llegué a un punto en el que me encontraba, con 36 años, cansado. Y pensé que ya no podía seguir, por varios motivos, haciendo este juego para Ubisoft.
Otro de los motivos fue por mi hija, como comenté también en la conferencia de hoy, llegó un momento en el que me pregunté "¿Soy feliz?". Mi novia en aquel momento me dijo "yo creo que ya no eres feliz". Y tres días después del nacimiento de Penelope, mi hija más jóven, yo ya estaba haciendo una sesión de lo que llamo el "Blueprint" (es decir que jugamos al juego, repasamos un poco todas las grandes líneas) que duró varios días.

Y así me desperté seís meses más tarde pensando que apenas conocía a mi hija la pequeña. Todo esto entraba dentro de una serie de reflexiones, que al final llevaban a la conclusión de que ya no tenía energía para defender mi "bebé" Assassin's Creed, y que por lo tanto era mejor dejarlo.

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¿Se trataba entonces de motivos plenamente personales?

Claro. Lo que ocurre es que como soy quien soy. Lo personal y el trabajo se entrelazan mucho.
Así que decidí que necesitaba hacer una pausa. Necesitaba ir a comprobar si podía encontrarme a mí mismo en otro sitio. Y eso hicé.

Luego, ¿que si hubieron desacuerdos? Sí. ¿Sobre el final? No creo, no.
El final no importaba tanto, eso es más anecdótico. Los motivos reales fueron los personales. Después de trabajar trece años para Ubi, después de entrar todas las mañanas por la puerta de la oficina, me dí cuenta de que no era lo mío.
Yo pensaba hacer películas, estar trabajando en platós de rodaje, o en el teatro. Era más mi contexto, mi "background", y no tanto trabajar en una oficina.

¿Fue el primer empleado de Ubisoft Montréal, es así?

Sí, fuí el primer empleado en trabajar en producción. Habían algunos otros de administración que se encargaron de poner la maquinaria en marcha, pero nadie más. Y el primer día que abrió Ubisoft Montréal llegué el primero, así fue. Eramos diez ese día.

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Es una anécdota curiosa, teniendo en cuenta la evolución posterior.

Y en cuanto a si Assassin's Creed, diría que probablemente habría tenido un final diferente de haberlo escrito yo. Pero no lo escribí yo.
Ya ni siquiera estaba. Una vez me fuí, lo dejé en sus manos.
Les dijé lo que yo pensaba que tendría que ser. Eso sí, durante las dos últimas semanas en Ubisoft. Pero después hicieron lo que quisieron. Y lo que no habré visto, porque yo... no los he jugado.

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Nos enteramos en 2016 que había podido recuperar los derechos creativos del juego sobre el cual estaba trabajando en THQ, 1666 Amsterdam. ¿Significa esto que tiene la posibilidad de retomar el desarrollo en el punto en el que lo había dejado? ¿Se trata de un proyecto que le gustaría recuperar?

Sí, claro.
Es evidente que es un proyecto que quiero retomar, ya que he luchado por recuperarlo.
Así que sí, quiero retomarlo algún día. En cuanto a retomarlo en el punto en el que lo he dejado... Seguramente no.

Desde un punto de vista tecnológico, las cosas avanzan rápido. Recuerdo que trabajábamos con la versión alfa de Unreal 4, y hoy en día ya van casi por la versión 1.20.
Y bueno, también porque hay un montón de cosas que han cambiado en mi forma de ver el diseño de videojuegos.
Por lo que me quedaré algunas cosas y otras no, lo que suele ser bastante habitual en producción.

El día que tengamos que retomarlo, nos sentaremos, miraremos qué es lo que teníamos hecho, nos pondremos al día, y lanzaremos el proyecto. Pero todavía no ha llegado la hora, de momento aún me quedan muchas cosas por hacer.
 
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En 2014 anunciaba la creación de su propio estudio en Montréal, Panache Digital Games, y prácticamente en el mismo momento anunciaba también su primer proyecto, Ancestors: The Humankind Odyssey.
¿Se trata de un juego sobre el cual había empezado a trabajar en solitario, puede que a nivel de guion, o se trata de un juego que nació en 2014? ¿Cómo nació la idea de hacer un juego histórico basado en la prehistoria?


Ancestors: The Humankind Odyssey es un juego que nació con Panache.
Nunca antes había pensado en hacer un juego basado en la prehistoria.

Cuando 1666: Amsterdam se acabó, me fuí "a la calle" (en todos los sentidos del término). Con lo que me encontré sin saber qué hacer.
Hubó un año sabático, ya que no tenía derecho a trabajar en Norte América durante un año. Así que bueno, hice un poco de investigación, estuve viajando por Europa, e iba apuntando mis ideas para juegos.

Y cuando creamos Panache, y yo iba comentando mis ideas, todo el mundo me preguntaba ¿Vale, pero y el Asesino dónde está? Así que le dí vueltas, pensando cómo podía hacerlo, y me dí cuenta de que de algún modo, me había convertido en "el de los juegos históricos", y que era un poco mi especialidad, mi firma.
Con lo que pensé ¿en qué época, contando con un estudio más pequeño, puedo hacer algo interesante? Y ahí tuve el flash: ¿Y si hiciéramos la evolución humana (lo que sería la evolución de un personaje), y en la prehistoria? -lo que facilitaría la producción ya que no habría que construir una civilización ni ciudades inmensas, etc.

Pensé que sería más simple... Pero no lo es. [Risas] Ahora estamos trabajando mucho más con vegetación, con elementos orgánicos. Cómo se mueve un simio, por ejemplo, así que estamos en un ámbito totalmente diferente -¡un gran simio, por cierto! [Risas].

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¡Ha llegado lejos!

¡Sí! Así que bueno, así fue.
Pensé: "Hagámoslo, empecemos hace diez millones de años y hagamos toda la Evolución".
De esta forma nació la idea. Si quiero hacer un juego en mundo abierto con un estudio reducido, y no puedo hacerlo con Civilización, pues lo haré anterior a la Civilización, en la prehistoria.
Y cuanto más le daba vueltas al tema, más me atraía.

Pensé que podíamos encontrar una hueco propio, ya que no hay mucha gente que se dedique a hacer juegos históricos. Desde entonces han salido algunos, pero la mayoría remontan como mucho diez mil años atrás. Nosotros queremos volver diez millones de años atrás, empezar desde que bajamos del árbol y nos pusimos en pie.

Ha dicho que ha asumido haber sido "etiquetado", de alguna forma, como "el de los juegos históricos". ¿Se trata de una etiqueta que le agrada, con la que está cómodo, o le gustaría a lo mejor poder ir más allá?

Pues... antes también lo he comentado en la conferencia. Creo que sí que me gustaría hacer otras cosas algún día.

Tengo ideas para juegos que transcurren en el futuro. También en el presente. Un juego que transcurren hoy en día podría ser interesante. Tengo ideas, pero a pesar de eso hay que saber que hoy en día he asumido el papel, fundamentalmente, de empresario, lo que me lleva a pensar que si el público espera en algún momento algo concreto de mí, no tengo porqué ir en contra, y menos al principio.

Si tomamos el ejemplo de The Witcher por ejemplo, ellos han tenido que hacer The Witcher 1, 2, y 3. No tenía sentido, después de The Witcher 2, no hacer el 3.
Terminaron su visión. Posiblemente algún día hagan The Witcher 4, porque venderían muchas copias desde el primer día, está claro. Pero ahora de momento, están centrados en Cyberpunk 2077. Pues bueno, es posible que yo también algún día quiera hacer mi "Cyberpunk". Pero de momento, con Panache, es normal que me centre en hacer un videojuego histórico.

Y aún así, con la prehistoria asumo cierto riesgo. Así que contestando a vuestra pregunta, sí que asumo plenamente este rol dentro de la industría, de ser el que hace juegos de acción/aventura históricos.
También porque me gusta la Historia. Estaba antes hablando con alguien, aquí, acerca de Holanda, de la Historia del país (él es holandés, y yo tuve que estudiarla para 1666: Amsterdam), y en un momento dado tuve que corregirle. Lo comprobó y me dijó "ah pues sí, tenías razón".

Digamos que tengo cierta facilidad para la Historia, las fechas, los datos, todo se me queda grabado. Me gusta la Historia. Algunas de mis ideas son para nuevos juegos históricos. Luego, no sé si tendré el tiempo o la oportunidad de hacerlos todos. Voy a cumplir 44 años este año... aún me quedan unos buenos 25 años desarrollando videojuegos... sabiendo que se tarda alrededor de 3 o 4 años para desarrollar un juego, si haces el cálculo... no voy a poder hacer treinta. [Risas]

Es cierto.

[Más risas]
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Sabemos que su equipo ha crecido de seís personas hasta más de treinta, en un periodo de tres años. ¿Todavía sigue creciendo? ¿Piensa abordar un proyecto más ambicioso una vez termine Ancestors: The Humankind Odyssey?

Pues ahora somos 32... y la verdad es que ya hemos parado de reclutar a más gente.
Tengo uno nuevo que entra ahora porque resulta que alguien se ha marchado, pero ya está. A no ser que entremos todos de repente en pánico, porque no lo fuéramos a conseguir, o algo así...

Pero de todos modos incluso a nivel físico sería muy difícil añadir a más gente. Las instalaciones tienen un tamaño determinado, y ahora mismo diría que todas los despachos están ocupados.
En cuanto a si algún día seremos más ambiciosos... Hay que saber que Ancestors no es un juego pequeño, ya es un proyecto ambicioso para un equipo de treinta personas. Tener que contar la historia de la Humanidad desde hace diez millones de años hasta hace un millón de años más o menos, que el juego sea con mundo abierto, donde puedes ir donde quieras, hacer lo que quieras, con elementos de supervivencia, etc...

Es un gran juego indie.

Claro, porque no deja de ser un juego indie, no es un AAA. No podemos incluirlo todo.
Tomamos ciertas decisiones, y hay que saber a veces ser un poco más... original. En el gameplay, en la forma de jugar, por ejemplo.
Por lo tanto, ¿Es un gran juego? Pues sí. ¿Será ambicioso el siguiente proyecto? Probablemente también.

Creo que Panache, el mismo nombre del estudio, lo resume un poco todo. (Ndt: En inglés y francés, la palabra Panache se usa en la expresión "To do something with panache", "Faire quelque chose avec panache", que significa "Hacer algo con brillo, con estilo".)
Procuro hacer juegos con cierto brillo, con estilo, y esa es la idea original. Y desde el comienzo la idea era que Panache Jeux Numériques -ya que es así como fue registrado en un principio: en francés (tengo ese algo francés muy fuerte en mí)- fuese una compañia con un nombre válido en los dos idiomas, primero en francés, pero que también se pudiese entender en inglés, y "to have panache" tenía sentido en los dos idiomas.
Y la última anécdota, es que "panache" en quebequés se refiere a la cornamenta de los ciervos, de ahí el logo.Así que pensé que todo esto nos representaba muy bien, ya que hacemos pequeños juegos independientes, pero con una gran ambición.

Y pienso sinceramente que se puede hacer este tipo de juegos, si se hace con inteligencia. Y no solo en el diseño, sino también en el método de fabricación, siendo profesionales simplemente.

Y quizás ahí es donde a veces, en el mundo independiente, aparece a veces esa actitud desentendida, porque piensan "soy independiente, puedo hacer lo que quiero, no me importa, puedo trabajar en el proyecto solo doce horas por semana,...". Pero nosotros no, tengo muchos seniors en mi equipo, mucha personas que ya han trabajado sobre grandes juegos, grandes producciones, y eso los ha hecho muy profesionales.
Y cuando eres profesional, patinas menos. No quita que nos divertimos haciéndolo, ¡de hecho lo pasamos como niños! Pero claro, mi equipo todas las mañanas a las nueve, está trabajando. Además todos somos padres [Sonrie], Así que nos vamos todos relativamente pronto a casa. Ya no trasnochamos. Empezamos a hacernos mayores, somos monos viejos... [Sonrie de nuevo].

Hacer un juego tan ambicioso desde un estudio independiente ya es innovador de por sí.

Claro, Panache tiene la posibilidad de hacer Historia.
Al igual por ejemplo que Ninja Theory con Hellblade: Senua's Sacrifice. Eran más o menos treinta y han hecho un juego AAA, pero no dejan de ser independientes.

Las cosas se pueden hacer, si te concentras mucho, si cada uno se encarga de hacer lo que le corresponde, y si se siguen buenos métodos de trabajo, con un disciplina en el trabajo.
Y si luego te quitas de encima toda la capa de politiqueo, todo lo que es más superficial digamos, puedes conseguir un equipo que este bien unido.
Y yo tengo la suerte (y estoy convencido que fue igual para Hellblade), de poder abordar un tema que tiene cierta relevancia, cierta importancia, y que por lo tanto mi equipo realmente se siente implicado, siente que tiene una misión, que vamos a ser los primeros en contar esta historia.

De nuevo, al igual que Hellblade con el tema de la salud mental. Y todo esto, dentro de un juego.
El nuevo, por ejemplo, que se integra ahora al equipo... su mujer es una científica reconocida en Québec. Salió por la tele, todo el mundo habla de ella.
Y él era programador 3D para Batman. Y bueno, a partir de ahora, va a ser programador 3D, pero para un juego que trata sobre los comienzos de la Humanidad.
Así que cuando aceptó el puesto, incluso me dijo: "Sabes, ahora en casa Papá también trata un tema serio" [Sonrie].

Así que en resumen, siento que el equipo está implicado y avanza sin que yo tenga que estar empujándoles.
Hasta ahora no hemos tenido que recurrir a medidas extremas, ni trabajar los fines de semana, ni trabajar de noche, y eso es porque tengo profesionales en el equipo. Y nos comportamos como tal.

Y todo con sonrisas, con gusto. Los viernes nos tomamos alguna cerveza, jugamos al juego. Pueden traer sus perros a la oficina, y a los niños también. Para mí el estudio es una extensión de mi casa. No físicamente, aunque casi, ya que veo las instalaciones desde mi casa. Somos como una familia, nos divertimos de verdad.

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Viniendo de estudios responsables de grandes producciones como los de Ubisoft, ¿Qué clase de desafíos se está encontrando en su primer proyecto como desarrollador independiente? ¿Cómo los está afrontando?

Pues el desafío principal... es que no podemos llamar a los refuerzos para que manden ayuda.
Ese es el mayor desafío. Estamos nosotros y ya está.
Se lo digo a menudo al equipo: "Esto, somos nosotros". Así que hay que ser listos, hay que tomar las decisiones adecuadas, hay que trabajar duro.

Pero trabajar duro no significa trabajar en exceso. No significa hacer horas extras todos los días. La jornada son ocho horas. Y bien, a veces son seís, a veces son nueve. Pero sean las que sean, se aprovechan. Y si te adaptas correctamente, todo va muy bien. Porque el desafío fundamental, es que nadie vendrá a ayudarnos. Sólo estamos nosotros.

Y es evidente que también hay otras limitaciones, hay que reajustar constantemente el enfoque. Está claro que no podemos incluir batallas, ejércitos con espadas, pero si tienes una idea piensas ¿Cómo podría llevarlo a cabo?... Y bueno, no diré cómo, pero lo conseguimos.

Os pongo un ejemplo... el tamaño del mapa en el que jugaremos. Es una decisión importante.
¿Es tan grande el mapa como si fuese un AAA? Pues la verdad es que no sé el tamaño exacto del mapa, pero este es el tipo de decisiones que puedes llegar a tener que tomar. Así que se trata bastante de jugar con la temática, y bueno, la verdad es que nos divertimos bastante con esto.

Al equipo siempre les digo "Sigamos una semana más". Una semana detrás de otra. A veces incluso un día detrás de otro.
Muchas veces nos agobiamos por el futuro pero la pregunta es ¿has aprovechado hoy tu día? Así que cuando alguien en el equipo se agobia un poco le digo "Espera, vamos a terminar el día de hoy, vamos a terminar la semana, vamos a echar unas partidas el viernes, y luego ya veremos."
Y la verdad es que enseguida suele estar más animado. Pero bueno todavía nos quedan muchos desafíos, como la distribución del juego, que va a ser también todo un desafío durante los próximos meses.

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Al parecer, una parte del equipo que trabaja en Ancestors: The Humankind Odyssey está compuesta por antiguos compañeros suyos de Ubisoft, con quienes había trabajado anteriormente en Assassin's Creed. ¿Ha sido Ancestors: The Humankind Odyssey concebido como un juego que podría caber en una categoría similar a la de Assassin's Creed? ¿O ha sido abordado como algo completamente diferente, a nivel de gameplay por ejemplo?

Sí, estoy trabajando con antiguos compañeros, amigos de toda la vida. Por ejemplo, Alex Drouin es mi animador. Es el mismo que animó al Príncipe, a Altaïr, a Ezio... Y ahora anima a nuestro gran simio. Así que bueno, creo que hay ahí un compromiso de calidad implícito.

Luego mis dos directores artísticos, The Chinh Ngo, que había trabajado anteriormente en Splinter Cell, y Nicolas Cantin, que ya fue director artístico de Assassin's Creed I, y que luego hizó Thief con Eidos.

Mi director tecnológico, Sacha, trabajó en la inteligencia artificial de Assassin's Creed.
Mis diseñadores, con los que también había trabajado anteriormente: Philippe Debay y Marc-André De Blois (le llamamos 'MAD' por sus iniciales).

Y, por supuesto, el co-fundador de Panache, Jean-François Boivin, con quien hicé Assassin's Creed I, II, y Brotherhood, que después me siguió a THQ para trabajar conmigo en 1666: Amsterdam, y que fue despedido el mismo día que yo, porque supuestamente ya no había más trabajo para él.

Así que tengo mi grupo, pero también hemos incluído mucha gente de fuera. De entre los cuales hay gente que ya había trabajado en grandes estudios, pero también hay jóvenes.
Tengo a dos que hemos contratado en cuanto salieron de la Escuela de Diseño. Marc-André 'MAJ' Jolin tocó a nuestra puerta, al principio del todo, y nos dijó "Acabo de terminar mis estudios, y sé que es con vosotros con quien quiero trabajar". Necesitábamos un programador, no teníamos programador, así que le contratamos.

Cedric Sentenac es un tahitiano que siempre lleva pantalones cortos, estudió en la universidad de Sherbrooke, lo reclutamos tras ver los proyectos de los estudiantes y darnos cuenta de que él era el mejor.
También está Gabriel que contactó directamente con nosotros justo después de terminar su grado en Ingeniería Informática.
Luego nuestros dos QA specialists, Sarah Petri y Dan-Dan... Lo llamamos Dan-Dan porque ya hay un Daniel en el equipo... Dan-Dan nunca había sido tester anteriormente, pero le gusta, es un geek realmente, también nos ayuda con todo lo que está relacionado con IT. Y Sarah, ella, obtuvó un grado en Diseño de Videojuegos en Francia, y ya era tester aquí en Québec.

Y bueno... podría nombrarlos a todos, ya he nombrado muchos. También tenemos programadores y artistas que han trabajado en otras grandes producciones, ya sea para Warner, o Behaviour Interactive, o incluso haciendo 3D para Bioware -"Captain Picard", Nicolas Novali, Eric Houde y Pierre-Marc- que han trabajado por ejemplo en Mass Effect, o también en Lara Croft para Square Enix.

Tengo un gran equipo. Cuento con los hermanos Morin, apodados "Black & Decker". Son dos hermanos, uno hace Level Design y el otro trabaja en el design de la cámara, también son ex de Ubisoft.
De verdad, es un gran equipo. Un pequeño gran equipo. Nos llevamos todos bien, y eso marca una gran diferencia.

Puedo nombrarlos a todos, uno por uno. Tengo a Marçal, que es catalán, aunque también habla francés (para trabajar en Panache hay que hablar francés, ayuda mucho). Y también Rocky, que se encarga de la estabilidad de los fps. Y Marianne, que se encarga de la producción de contenido para la web y las redes sociales, y que también me ayuda mucho a organizarme, dado que ya era mi asistente en THQ.

Bueno, no sé si olvido a alguien... Probablemente, ¡pero los quiero!

Ah, ¡Luc! Luc Tremblay, que se encarga de la programación de los personajes, también antiguo compañero de Ubi. Fred Laporte, director del desarrollo, se encarga de que el equipo trabaje en lo que toca en el momento adecuado, pero también ayuda con el level design porque es lo que estudió. [Sonrie] Creo que me falta... Jany y Rafik, ¡una modeladora y un animador!
También "P. Sauce", Patrick Saucerotte, nuestro director de animaciones, y "S.Lac", Simon Lacoste, trabajando en los personajes 3D. También tenemos a Gui-Gui, Guillaume Le Bris, que es francés, de director técnico en el level design. Y por último, y creo no olvidar a nadie, "Louis Gen" (se llama Louis Gendron pero le llamamos "Louis Gen"). ¡Ah, y Etienne! Casi se me olvida, es nuestro diseñador UX/UI.

Terminando con esta pregunta, ¿cree que Ancestors puede caber en la misma categoría de juegos que Assassin's Creed?

Pues la verdad, el último que ha entrado en el equipo, Pierre-Marc, antes de aceptar nuestra propuesta de empleo, preguntó si podía venir a ver el juego.
Así que vinó un viernes, durante una de nuestras sesiones de juego, y después de un rato me acerqué y le pregunté qué le parecía, y me contestó "Se nota que es un juego de Patrice Désilets". Así que bueno, no será Assassin's Creed, no corres por los tejados con espadas, pero aún así lo vió desde fuera y reconoció cierto sello de identidad (y es que todavía me centro en intentar "redefinir el género acción/aventura").

Por lo tanto, muchísimas cosas son diferentes respecto a Assassin's Creed, pero también algunas podría recordárnoslo. Siendo un mono por ejemplo, saltas mucho de árbol en árbol.

Lo que ocurrió es que cuando empecé a trabajar en 1666:Amsterdam, sí que todavía me situaba muy cerca del género de Assassin's Creed. Pero con Ancestors, la distancia es mayor, pero eso me permite ir definiendo mejor mi propio sello de identidad, ya que ya no estoy tan influenciado por la saga sino más por mis propias motivaciones. Pero sí, hay colores que me gustan, movimientos que me gustan, sensaciones que me gusta transmitir al jugador.

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Suena estupendo.

Lo que sí sé seguro, es que a mí me gusta jugar al juego. Ahora ya llevo una semana fuera de casa, echo de menos a mis hijas, y echo de menos a mi novia... ¡Y también echo de menos mi juego! Llevo una semana sin jugar y ya estoy con ganas.

Uno de los aspectos que ha permitido estrechar los lazos entre la comunidad de fans de sus obras, ha sido el modo multijugador incluído en Assassin's Creed: Brotherhood, con su concepto original y su atmósfera propia de la saga. ¿Es un modo multijugador algo que le gustaría incluír en alguno de sus futuros proyectos? ¿Es algo que le parecía buena idea en aquel entonces, para Assassin's Creed: Brotherhood?

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En cuanto a incluir un modo multijugador ahora mismo, la verdad es que no.
Con Ancestors podríamos, pero no.

No quiero crear falsas expectativas. ¿Me preguntas que si algún día haré un juego con un modo multijugador? Puede ser. Pero no entra dentro de mis planes actuales.
Y acerca de lo que me pareció en su momento en Assassin's Creed: Brotherhood, yo no estuve hasta el final pero sí que estaba cuando lanzamos el modo multijugador, y sí, me pareció una buena idea.
Creo incluso que teníamos que haberlo pensando mucho antes, e incluirlo desde el principio. Habríamos a lo mejor podido conseguir una experiencia todavía más fuerte.

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En cuando a Ancestors, como he dicho no habrá multijugador, pero lo que sí que creo es que se formará una comunidad, por el hecho de que no me apetece dar demasiadas explicaciones acerca del juego.
Y espero que los jugadores creen esa comunidad, para intentar comprenderlo mejor, y poder ayudarse mutuamente. Porque yo, no ayudaré [Sonrie]. Pienso que si el juego habla por sí sólo, tendrá su propia fuerza que empuje a la comunidad. Y espero de verdad que vosotros los jugadores -y sé que esto va a sonar muy antiguo- os animéis a crear foros y puntos de encuentro donde poder ayudaros con el juego. Estará en vuestras manos crear la comunidad.

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Uno de los encantos de sus obras consiste en mezclar histórico con fantástico de forma tan sútil que la línea entre la ficción y la realidad sea casi invisible (todo jugador de Assassin's Creed ha sido en algún momento confrontado a un enigma que no termina nunca de descifrar). ¿Es esta una sensación que los jugadores pueden esperan volver a encontrar en sus proyectos futuros, a lo mejor ya con Ancestors: The Humankind Odyssey?

No puedo contestar... [Risas] Me preguntáis por el enigma, y no quiero desvelar el enigma.

Pero ahí también se nota que no es Assassin's Creed. Es Ancestors: The Humankind Odyssey, y quisiera "desaparecer" bastante, ser más invisible, es decir que se trata de un juego donde el jugador tiene que escribir su propia historia, más que jugar la que yo he escrito.
Y se trata de la Historia de la Humanidad, en todo lo que tiene de más bello y más puro.

En cuanto a si habrá sorpresas... Eso espero. Ahora, ¿habrá ovnis? No creo, no muchos. No es que sea lo mío [Sonrie].

Muchas gracias Patrice, hemos terminado con esta serie de diez preguntas.

Espero haber contestado a todo, creo que he contado todo lo que he podido lo mejor posible, aunque a lo mejor se me olvida alguna cosa. ¿Tenéis alguna pregunta más?

Así es, gracias de nuevo. Hay un par de preguntas que nos han surgido durante la entrevista que igual podemos agrupar en una misma.

Claro, adelante.

Antes mencionó que había dejado de lado algunas ideas de Prince Of Persia para incluirlas más tarde en Assassin's Creed. Hubieron entonces cosas que también se quedaron fuera y que incluyó más tarde ? Y también mencionó que para Assassin's Creed había sido influenciado por un libro sobre Sociedades Secretas, ¿recibió alguna influencia más que fuese relevante?

Claro, en el primer Assassin's Creed teníamos la intención de añadir muchas más misiones secundarias, por ejemplo.

Y también había una parte de supervivencia que tampoco pudimos hacer.
Además recuerdo que cuando finalmente en Assassin's Creed III se podía cazar, uno de mis amigos de aquel entonces me llamó, y entonces fuí a matar mi primer lobo en Assassin's Creed, cuando él realmente lo había diseñado ya para Assassin's Creed I. Pero bueno, todo esto son anécdotas... [Sonrie]

En cuanto a lo que me influenció mucho en Assassin's Creed II, diría que todo lo que es italiano... Fellini, Ettore Scola, Ladrón de Bicicletas, etc.
Soy una persona que no ve demasiado cine de Hollywood, pero que sí que solía ver más cuando era joven, así que también supongo que reproduzco a veces sus arquetipos, como por ejemplo el hecho de saltar en un fardo de paja para esconderse.
También me gusta mucho David Lynch, y en su momento me gustaba mucho Dune, más que Tolkien. Supongo que también me ha influenciado.
En Dune, lo que más me gustaba, eran las introducciones al principio de cada capítulo, donde dejaban entrever historias de otro libro. Creaba la sensación de que existía un universo, y me ha influenciado en ese sentido.

Y bueno... No sé qué más, la verdad, puede que suene extraño pero no soy demasiado fan, en la vida real.
Es decir, no colecciono ni soy totalmente fan de nada, aunque eso no quita que sí, haya tenido muchas influencias.
Por ejemplo por mi propia cultura, y mucho, lo cual puede parecer extraño ya que lo que hago es a nivel internacional, pero he sido influenciado por poetas quebequeses, por músicos quebequeses, por películas quebequesas, etc...

Estoy impresionado por ejemplo por lo que hacen últimamente Denis Villeneuve o Jean-Marc Vallée, y me siento unido a este tipo de personajes, porque lo hago también es a nivel internacional. Me siento "de mi pueblo". [Risas] Eso hace que normalmente las conozcan menos en el extranjero, mis influencias.

Cuando dice que no es fan de nada o nadie en especial, recuerda la famosa citación de Molière donde le preguntan acerca de qué tipo de obras le gustaba leer y él contesta "¿Acaso las vacas toman leche?".

Claro, así es. Cuando me preguntan, como esta mañana en la conferencia, cuál es mi juego favorito de los que he hecho, o a qué juegos suelo jugar más a menudo, siempre contesto: El que estoy desarrollando en ese momento... ¡Porque me lo paso genial haciéndolo!

¡Eso es bueno!
De nuevo gracias. Le agradecemos su tiempo y su atención, Patrice, siempre es un placer recibirle en Europa, y desde SEGASaturno.com le deseamos lo mejor en sus proyectos, presentes y futuros.


¡Gracias a vosotros!

entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril

--

Con esto, y tras hacernos las habituales fotos de cortesía, finalizó el encuentro. Antes de terminar queremos agradecer la ayuda para la realización de esta entrevista a Adrían 'Wesker' Cantador para la traducción al inglés, y a Marianne Lupien para la organización y la revisión.

Nos hubiera gustado estar un rato más, Patrice es una persona abierta y sincera que sabe dar la justa importancia a la necesidad de estar en harmonía con su trabajo y con su equipo, y hablar con él ha sido un verdadero placer. Estamos deseando poder ver pronto nuevos avances en su proyecto.

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Javier, Patrice, Sergio y Guillaume.



P.D: Os pongo a continuación la versión en inglés.
 



 
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Mensaje Interview Patrice Désilets - SEGASaturno

#2  Ras 03 Junio 2018, 03:57 PM

Celebrating this new edition of the Game JamOn at the ESNE (Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología) in Madrid, Patrice Désilets visited the spanish capital to give a conference on his career as a game designer. As a video game creator with two decades of experience, ex creative director at Ubisoft and author of the Assassin's Creed saga, it was to talk about his emancipation from big studios and the creation of his own independent studio, Panache Digital Games, that Patrice stepped on stage (read more about his conference here).


entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril

SEGASaturno could not miss the opportunity to interview him, knowing that he is one of the first designers to leave the AAA video game industry to create an indie studio. Following this purpose, it was with much enthusiasm that we redacted the interview that was gathering what we think are the questions that the public would have liked to ask. And it's been with the same enthusiasm, during an hour long exclusive interview, that Patrice has fully answered each and every one of our questions. We hope that his words can bring a relevant testimony to our readers, since they were spoken with sincerity.
Enough introduction then, let's start with the actual interview, that has been realized with the assistance of our colleagues Sergio 'Xixo' González García and Javier Martín de Serdio, and which was redacted by our partner Guillaume 'Ras' Bost.


SEGASaturno: Hello Patrice!


Patrice Désilets:
Hi!

SEGASaturno: First of all, thanks for meeting us and making this interview possible. We'd also like to thank you for your work and all your career as video game developer. We are video game players and fans after all, so it's an honor for us to have the chance of expressing our gratitude first hand. Know that we have been closely following your current project since the beginning. We are overwhelmed with joy and emotion.  

We have ten questions we'd like to ask you in this interview. First, we'll start looking at your overall career and then we'll move to your current project.


Patrice Désilets: Thank you. I'm happy to be here. I'm glad to know you liked what I did in the past and it will be a pleasure to answer your questions with all the honesty I can.

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Thanks! Let's begin with the first questions then:

Patrice, you are currently creating your first videogame as an independent developer, after having worked in big studios involved in huge productions for more than ten years. Can you tell us how you feel about this change, overall? Is this something that you considered within your future plans ten years ago?


Ah... It's a great question! Yes, now I own an independent video game company... I've always felt independent myself in some ways regarding my ideas, my decisions.

And you can’t create a game all by yourself -although it's true there are some geniuses who can do it- but in my case, I always required the assistance of a team, and that's still the case. For me, a 'team' is always a synonym of 'commitment', so this doesn't make a big difference compared to the past.

What's not the same are some of the possibilities, obviously. Some changes are for the better. For example, I removed from my daily life all the political aspects, those 'tiring' administrative tasks you usually do in big studios.

We are thirty two people, and we enjoy working together on the game. I feel that my team is there for the right reasons. Not just wanting to build a career, but rather to create a game all together.

Going some years back, 'Prince of Persia: The Sands of Time' is one of the first games in which you assumed the direction role. Do you think that the fact of working with Jordan Mechner was a benefit in the way of conceiving the mechanics of the game, maybe taking the concept even further, up to the point of changing the way of integrating 'platform' elements in a 3D action game, like the 'Parkour' mechanics in Assassin's Creed, for example?


Well... Let me share something with you. Jordan stepped in the project at the middle stage of production, and his help was more focused towards narrative plot, especially regarding script and dialogues, which had to be written in English. Being American himself, Jordan helped a lot with that. He also supervised certain parts of the game to make sure this was indeed going to be a Prince of Persia title.

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That said, the game was actually well advanced when Jordan arrived. We already had implemented all the mechanics to run around on walls and so on, so I would say it was almost the other way around, and I don't mean to underestimate his work with this. When he arrived, he saw a version of the game and said "Woah!", "These guys are doing something special", "I want to participate, I want to contribute".

And then he came in to finish creating the entire script. In fact, Jordan worked especially in the relationship between the Prince and Farah, elaborating all the small dialogues that took place between them. He was, above all, a 'scriptwriter', a screenwriter, rather than a designer. The design was my thing - and it still is. So now you know a bit of the story with Jordan.

Regarding our side of development, we always took a great amount of care, from the beginning of the conception and production of the game, to hide the design part. That is, to justify most of the elements of the 'design' part of the game. In the palace level, for example, we needed to justify the fact of having a ground full of holes, so at the beginning of the game we added an earthquake taking place in the palace of Azad which originated all those holes. Think about it... Who runs a palace where you have to run and jump up all those walls in order to go to sleep? [Smile]. It would not have made sense.
It was the same with the traps. In this case, it was the player who set up the security system of the palace, and that was the reason for the spikes appearing on the ground. And what was most important to me, considering the context of that development - which took place back in 2001/2002 - is that we were among the first to do that, to really worry about putting the design aspect within the diagenesis of the story of the game, so the two would be one.

And that's what I've focused on since then. I don't like when the 'design' part of a game is easily noticed... Because as soon as the player is aware of the 'design' aspect of the game, this creates a certain distance, like a section within the game. I prefer when everything the player does is related to the narrative part of the game.


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And about the fact that if working on Prince of Persia: The Sands of Time helped me to conceive Assassin's Creed... I think there isn’t a single designer who creates something 'out of the blue'. We are full of narrative plots and mechanics that we carry with us. Concerning Assassin's Creed, there were several elements in that game that came as a result of what was impossible to do in Prince of Persia: The Sands of Time. Even at a technological level I would say (we went from a PS2 to a PS3).

I remember two examples of things that I wanted to do in Prince of Persia: The Sands of Time and I could not, and I ended up using it later (remember that, at the beginning, Assassin's Creed was going to be a Prince of Persia title; during its first two years of production, it was called Prince of Persia: Assassins, and it took some time to eventually become an intellectual property of its own).
These were the two things I could not include in Prince of Persia: The Sands of Time. The first one was that there should have been a town below the palace. The idea was to take the player through the town, jumping from roof to roof, etc, and we could not do that.
The second one was that we wanted actual people living in the palace. At the beginning of the game, you can see a scene with some people fleeing because of the earthquake, but they were only six, because we could not have more than six characters on the screen at once -in my initial conception of the scene there was obviously a crowd.

So, when we started development on Assassin's Creed, which is when I was tasked by Ubisoft to 'redefine the action / adventure genre for the next generation of consoles', I instantly thought about "The town! I want to play in the town." What interested me was being able to jump from roof to roof and putting the crowd in place which I could not include in Prince of Persia: The Sands of Time.
As for the rest, he was still a prince, the prince of Persia. But I had just finished a game involving a prince... and the truth is -I'm sorry Jordan- a prince is not an action character. A prince is the second highest ranked person of an organization, who is waiting the absence of Dad or Mom to inherit ... [Smiles] That's just how it is! So, if I say, "You're going to play with a prince", you don't necessarily picture an action character.
And I say this keeping in mind that I myself am from this 'great country' that is Canada, part of the British 'Commonwealth', and that therefore I still have a Queen - who is the one who currently authorizes me to travel to Spain by the way [Laughs]. Anyway, with all this I went back to my library, and found a book of the "J'ai Lu" editions entitled "The Secret Societies". And one of the first stories in the book is that of the 'Old Man of the Mountain' and his Assassins. The story takes place in Iran, which is modern Persia, and so I thought "If we are going to do the story of the second highest ranked person of this organization, it would still be Prince of Persia!" [Laughs]...

This is a bit of the story of the beginnings of Assassin's Creed.

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Like many other fans of your work, we were disappointed to learn of your departure from Ubisoft. One of the most recurrent feelings among the players who experienced this transition, was the impression that Assassin's Creed should have deserved a conclusion worthy of the scripts of the first installments. Was the end of the series one of the points that caused your disagreement with Ubisoft?  

No... I explained this at the conference this morning. The real reason was simpler than that: I reached a point where I, at 36, was tired. And I thought that, for several reasons, I couldn’t keep doing this game for Ubisoft. My daughter was also a reason, like I also explained in today’s conference.
There came a time when I asked myself "Am I happy?". My girlfriend then told me "I don't think you are happy anymore". And three days after the birth of Penelope, my youngest daughter, I was already doing a session of what I call a "Blueprint" (in other words, play the game and review all its great lines a bit) that lasted several days. And so, I woke up six months later with the impression that I hardly knew my little daughter.

All this was part of a series of thoughts, which in the end led to the conclusion that I no longer had the energy to defend my Assassin's Creed "baby", and therefore it was better to leave it and move forward.

entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril


So it was only because of personal reasons?

Of course. What happened was that, since I am who I am, both my work and personal life are very intertwined. So I decided it was the moment to stop. I needed to go and check if I could find myself again somewhere else. And that's what I did.
As for if there were disagreements with Ubisoft? Yes. About the conclusion of the series? No, I don't think so. That didn't matter that much, it was purely anecdotic.
The real reasons were personal ones. After working 13 years for Ubi, after entering every morning through the door of the office, I realized that it was no longer my thing. I thought about making movies, working on film sets, or in theater. That was more my context, my "background", and not so much working in an office.

You were the first employee at Ubisoft Montréal, is that right?


Yes, I was the first employee to work in production. There were some others in management management that were responsible for setting up everything, but that's all. And on the first day Ubisoft Montreal was open, I was the first to arrive. That's how it went. We were ten that day.

Quite an interesting anecdote, taking into account the evolution that took place afterwards.


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And as to whether Assassin's Creed would have had a different ending had I written it, I would say so. But I did not write it. I was not even there anymore. Once I went, I left it in their hands. I told them how I thought it should be, yes, during my last two weeks at Ubisoft. But then they did what they wanted. And not taking in mind what I haven't seen because... I haven't played them.

In 2016, we learned that you were able to recover the creative rights of the game you were working on at THQ, 1666 Amsterdam. Does this mean you have the possibility of resuming its development at the point where you left it? Is this a project you would like to go back to?


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Sure. Obviously that is a project I want to resume, since I fought so hard to recover it.
So yes, I want to go back to that game one day. As for retaking it at the same point I left it... Probably not. From a technological point of view, things are moving fast. I remember we worked with the alpha version of Unreal Engine 4, and nowadays it's almost in version 1.20.

Also, there are a lot of things that have changed in my way of designing video games. So I'll keep some things but not some others, which is quite usual in production.

The day we decide to resume it, we will sit down, see what we have done, update it, and launch the project. But the time has not yet come, and at the moment I still have many things to do.

In 2014, you announced the creation of your own game studio in Montréal, Panache Digital Games. And almost at the same time you also announced your first project, Ancestors: The Humankind Odyssey. Is this a game that you had started working on by yourself, maybe at the script level, or was it born right in 2014? How is the idea of making a historical game based on the prehistoric age born?


entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril


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Ancestors: The Humankind Odyssey is a game that was born with Panache. I had never thought of making a game based on the prehistoric age before.
When 1666: Amsterdam was cancelled, I ended up "on the streets" (in all meanings of the term). So I found myself not knowing what to do next. There was a gap year, since I had no right to work in North America for a year. I did some research, travelled through Europe, and collected some ideas for games. And when Panache was established, and I was commenting on my ideas, everyone asked me, "OK, but what about the Assassin?"
So I went back to the drawing board, thinking how I could do it, and I realized that somehow, I had become "the historical games guy", and that it was sort of my specialty, my signature. Then I asked myself, which historical period could I work on with a smaller studio in order to create something interesting?
And suddenly I got inspired: What if we did human evolution (or the evolution of a character), and in prehistoric age? -which would make production easier since we wouldn't need to build a civilization or immense cities, etc. I thought it would be simpler... But I was wrong. [Laughs]

Now we're working a lot more with vegetation and organic elements. We have to design how an ape moves, for example, so we're in a totally different realm - a great ape, by the way! [Laughs]

That was a long way!


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Yes! And that's how it was. I thought: "Let's do it, let's set the start point ten million years ago and do all the Evolution". This is how the idea was born. If I want to make an open world game with a small studio, and I can't do it focusing on civilization, then I will do it before any civilization existed, in prehistory! And the more I thought about the subject, the more appeal it had.

I thought we could pave a road of our own, since there are not many people dedicating themselves to make historical games. Since then, some have been released, but most go back to as much as ten thousand years ago. We want to go back ten million years ago, start from the very same moment when we came down from trees and began walking upright.

You said you assume having been "labelled", in some way, as "the historical games guys". Is this a label that you like, one which you are comfortable with, or would you prefer being able to go further than that?


Well... I also mentioned that at the conference before. I think I would indeed like to do other things someday.

I have some ideas for games that take place in the future. And also in the present. A game that takes place nowadays could be interesting.

I have the ideas, but in spite of that, it’s clear that I’m currently assuming a role which is mainly that of an entrepreneur. And that leads me to the conclusion that if the public is waiting for something concrete about me to arrive at some point, then I don't have to go against that. Especially when I'm running a new company.

If we take the example of The Witcher series for example, they have had to do The Witcher 1, 2, and 3. It did not make sense, after The Witcher 2, not to do part 3. They finished their vision. Possibly one day they will eventually do The Witcher 4, because it's clear they would sell many copies from the first day. But for the moment, they are now focused on Cyberpunk 2077. Speaking about that, maybe I also will do my own "Cyberpunk" one day. But right now, at Panache, it's normal that I focus myself on making a historical video game.

And even so, with the prehistory theme I'm assuming some risks. So, answering your question, yes. I fully assume this role within the industry, being a designer that makes historical action / adventure games. This is also because I like history. I was talking before with someone, here, about the Netherlands, about the history of that country (he is Dutch, and I had to study it for 1666: Amsterdam), and at a certain moment I even had to correct him. He checked his facts and said "oh yes, you were right". Let's say I have a certain talent for history. Everything involving dates and data stays with me. I love it.

Some of my ideas are for new historical games. And I don't know if I will have the time or the opportunity to fulfill them all. I'm turning 44 this year... I still have a good 25 years developing video games... knowing that it takes around three or four years to develop a game, if you do the maths... I will not be able to do 30. [Laughs]

Very true.

[More laughs]

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We know your team has grown from six people to more than thirty in a period of three years. Is it still going to increase? Do you plan to tackle a more ambitious project once you complete Ancestors: The Humankind Odyssey?

Well now we are 32... and the truth is, we have stopped recruiting more people. I have a new one coming in now, because it turns out that someone just left. But that's it, unless we all suddenly go crazy, because we weren't going to make it on time, or something like that...
But anyway, even physically speaking it would be very difficult to get more people in. Our facilities have a certain size, and right now I would say that all the desks are occupied.

As to whether one day we will have a more ambitious scope... Ancestors is not a small game, you know. It's already an ambitious project for a team of thirty people. Telling the history of humanity starting ten million years ago and until a million years ago or so, in an open world game, where you can go where you want, do what you want, with survival elements, etc.

It’s a great indie game.

Sure, because it's still an indie game, not an AAA. We can't include everything. We have to make certain decisions, and sometimes you need to be a little more... original.
For example, in gameplay, the way of playing. So we can ask ourselves, will it be a great game? You can bet on it. Will the next project be more ambitious? Probably so.
I think Panache, the name of the studio, sums it up a bit. (Note: In English and French, the word Panache is used in the expression "To do something with panache", "Faire quelque chose avec panache", which means "Do something with brightness, with style".) I try to create my games with style, and that's the original idea. And since the beginning, the idea was that Panache Jeux Numériques – the company was registered with that name at first: in French (I have a very strong French something within me) – would be a company with a valid name in both languages. The first meaning is obviously linked to French, but it could also be understood in English, as "to have panache" makes sense in both languages.
And here’s one last anecdote: "panache" in Quebec refers to the deer antlers, hence the logo. So I thought that all this represented us very well, since we make small independent games, but with great ambitions. And I sincerely think that this type of games can be done with intelligence. Not only in terms of design, but also in manufacturing, if you follow a professional approach. And maybe that's where sometimes, in the realm of independent games, that unattended attitude comes in, because they go on like "I'm independent, I can do what I want, I don't care, I can work on the project only twelve hours a week..." But we don't do that.

I have many senior developers on my team, many people who have already worked on great games, big productions, which made them very professional. And when you're a professional, you have less chances to stumble. It doesn't mean that we don't have fun working.
In fact, we almost feel like children! But of course, every morning at 9 a.m. my team is already hard at work. Besides, we're all parents [Smile], so we all go home relatively early. We no longer stay up until late. We are getting older, we are old monkeys ... [Smiles again].

Making such an ambitious game in an independent studio is already something innovative itself.

Sure. Panache has the possibility of making history. There's the example of Ninja Theory with Hellblade: Senua's Sacrifice. They were some thirty people and made a AAA game while still remaining independent.

Everything is possible if you have a great focus, if everyone focuses in doing what they do best, and if good working methods and discipline are followed. By also removing all the politic stuff, and what's mostly superficial, you can get a well assembled team.

And I'm lucky (and I am convinced that it was the same for Hellblade) to have the possibility of approaching a topic with some relevance, some importance, and therefore one in which my team really feels involved. We feel that we have a mission, that we are going to be the first to tell this story. Again, like Hellblade with the mental health issue. And all this within a game.

For example, the new one who now joins the team... his wife is a recognized scientist in Quebec. She was on TV, everyone talked about that. And he was a 3D programmer on a Batman game. Well, from now on, he will be a 3D programmer, but for a game that deals with the beginnings of humanity. So when he accepted the job, he even told me: "You know, now at home, Dad is also dealing with a serious issue" [Smiles].

So to sum up, I feel that the team is involved and moving forward without me having to be pushing them. So far we didn't have to resort to extreme measures, like work on weekends or at night, and that's because I have a team full of professionals. And we all behave as such. Everyone smiles and works with pleasure here.
On Fridays we have some beer and play the game. They can bring their dogs to the office, and children too. To me, the studio is like an extension of my house. Not physically, although almost, since I can see the facilities from my own house. Everyone is like family and we really have fun together.

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Coming from studios responsible of big productions like those of Ubisoft, what kind of challenges are you finding in your first project as an independent developer? How are you facing them?

The main challenge is that we can't call reinforcements to send help. That is the biggest challenge. We are who we are and that's it. I often tell the team: "This is us". So you have to be smart, you have to make the right decisions, you have to work hard.

But working hard doesn't mean working excessively. It doesn't mean working overtime every day. Each work day has eight hours. Well, sometimes there are six, and sometimes there are nine. But no matter the number, they are used well. And if we can adapt to all situations, everything runs smoothly. Because the biggest challenge is that nobody will come to help us. We are just us.

It's evident there are also other limitations in which we must constantly readjust our approach. It's clear that in this game we can't add battles, or armies with swords. But if you have an idea, then you ask yourself how to carry it out and well, I won't say the answer, but we did it. I give you an example... the size of the game map. That's an important decision. Is the game map as big as if it were AAA? Well, the truth is that I don't know the exact size of the map, but this is the kind of decision you may have to make.

So it's all about playing with the appropriate theme, and I can say we have a lot of fun doing this. I always say to the team "Let's continue one more week". One week after another. Sometimes even one day after another. Many times, we are overwhelmed by the future. But the question is always if you seized the day.

So when someone on the team is overwhelmed a bit, I say "Wait, we're going to finish today, we're going to end the week, we're going to play some games on Friday, and then we'll see." And that usually cheers them up. But we still have many challenges left, such as the game distribution, which will also be a challenge in the coming months.

Apparently, part of the team working on Ancestors: The Humankind Odyssey is composed of former colleagues of Ubisoft you previously worked with on Assassin's Creed. Has Ancestors: The Humankind Odyssey been conceived as a game that could fit into a category similar to that of Assassin's Creed? Or has it been approached as something completely different, at gameplay level for example?

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Yes, I'm working with old colleagues, lifelong friends.

For example, Alex Drouin is my animator. He is the same one who did all the animations from the Prince, Altaïr, Ezio... And now he's doing the animations of our great ape. I think there is an implicit quality commitment there.

Then there’s my two art directors, The Chinh Ngo, who had previously worked on Splinter Cell, and Nicolas Cantin, who was the art director on Assassin's Creed I and made Thief with Eidos after that.

My director of technology, Sacha, programmed the artificial intelligence on Assassin's Creed.

Philippe Debay and Marc-André De Blois (we call him 'MAD' by his initials) are my designers, with whom I had also previously worked.

And of course there's the co-founder of Panache, Jean-François Boivin, with whom I did Assassin's Creed I, II, and Brotherhood. He later came to THQ to work with me on 1666: Amsterdam and was fired the same day as me, supposedly because there was no more work for him.
So yeah, I already had my group, but we also added many new people. Among them are some who had already worked in large studios, and also young people.

I have two that we hired fresh out of college. Marc-André Jolin (or MAJ) knocked on our door, at the very beginning, and told us "I just finished my studies, and I know it's with you who I want to work". We needed a programmer, we didn't have one, so we hired him.

Cedric Sentenac is a Tahitian always wearing shorts. He studied at the University of Sherbrooke, and we recruited him after we saw the students' projects and realized right away that he was the best!

There's also Gabriel who came to us right after he had finished his master's degree in computer engineering. Then there's our two QA specialists, Sarah Petri and Dan-Dan... We called him Dan-Dan because we already had a Daniel that the team called Dan. Anyways... Dan-Dan had never been a QA tester before, but he likes it, as he's a real geek, and he helps us with all IT related stuff. Then there's Sarah. She got a degree in videogame design in France, and was already a QA tester here in Quebec.

And well... I could name them all, I've already named many. We also have some programmers and artists who worked in other big productions, either for Warner, or Behavior Interactive, or even doing 3D for Bioware -"Captain Picard", Nicolas Novali, Eric Houde and Pierre-Marc. These are people who have worked in games like Mass Effect, or also doing Lara Croft titles for Square Enix.

I have a great team. There's the Morin brothers, "Black'N Decker" (nicknamed Black'N Decker). They are two brothers, one is a level designer and the other is our camera designer. They are also former Ubisoft employees. Really, it's a great team. A great little team. We all get along well, and that makes a big difference. I can name them all, one by one.

There's Marçal, who is Catalan, although he also speaks French (to work in Panache you have to speak French, it helps a lot). And also Rocky, who is responsible for FPS stability. And Marianne, who is in charge of content production for the web and our social medias, and she helps me a lot to organize myself being my former assistant at THQ.

Well, I don't know if I'm forgetting someone... Probably, but I still love them!

...Ah, Luc! Luc Tremblay, who is responsible for programming the characters, and he is also an old partner from Ubi. Fred Laporte, Director of Development, is responsible for making the team working on the right things at the right time, but also helps with level design because that's what he studied. [Smiles]

I think the remaining ones are... Jany and Rafik. Respectively modeler and animator! Also "P. Sauce", Patrick Saucerotte, director of animations, and "S.Lac", Simon Lacoste, who works on 3D characters.

We also have Gui-Gui, Guillaume Le Bris, who is our technical level designer. And finally there's "Louis Gen" (his name is Louis Gendron but we call him "Louis Gen"). Oh and Etienne! I almost forgot him. He's our UX/UI designer.

To finish this question, do you think that Ancestors will fit into the same category of games as Assassin's Creed?

Well, the last new member on the team, Pierre-Marc, before accepting our job proposal, asked if he could come to see the game. So he came on a Friday, during one of our game sessions, and after a while I asked him what he thought. His answer was "You can tell it's a Patrice Désilets game!".

So well, it will not be Assassin's Creed, because you don't run over roofs with swords, but still he recognized a certain signature in the game (and that's considering I'm still focused on trying to "redefine the action / adventure genre").

Therefore, many things are different compared to Assassin's Creed, but some others could remind to it. Being a monkey for example, you jump a lot from tree to tree. What happened is that when I started working on 1666: Amsterdam, I was very close to the Assassin's Creed genre still. But with Ancestors, the gap is greater, and that allows me to define my own identity stamp better, since I am not so influenced by that particular series anymore but more by my own motivations.

But yes, there are colors that I like, movements that I like, sensations that I like to transmit to the player.

entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril


Sounds great.

What I do know for sure is that I like to play the game. Now I've been away from home for a week, I miss my daughters, and I miss my girlfriend... And I miss my game too! I haven't played for a week and I'm already looking forward to it.

One of the aspects that allowed to strengthen the fan community of your works, has been the multiplayer mode included in Assassin's Creed: Brotherhood, with its original concept and its own atmosphere of the series. Is a multiplayer mode something you would like to include in any of your future projects? Is it something that seemed like a good idea back then, for Assassin's Creed: Brotherhood?


entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril


As for including a multiplayer mode right now, I don't think so. We could do it with Ancestors, but no. I don't want to create false expectations.

What if one day I make a game with a multiplayer mode? That could happen. But it doesn't fit into my current plans.

 And about what I thought at the time of Assassin's Creed: Brotherhood, I wasn't there until the end but I was when we launched the multiplayer mode, and yes, it seemed like a good idea. I even think we should have thought about it much earlier, and include it from the beginning. We would have probably been able to get an even stronger experience.

acmulti2


As for Ancestors, as I said there will be no multiplayer. But I firmly believe that a community will be formed, due to the fact that I don't feel like giving too many explanations about the game.

And I hope the players will create that community, to try to understand it better, and to be able to help each other. Because I myself will not help with that [Smile]. I think that if the game speaks for itself, then it will have its own strength pushing the community.

And I really hope that you, the players - and I know this is going to sound very old – will be motivated to create forums and meeting points where you can help each other with the game. It will be in your hands to create the community.

One interesting appeal of your works is mixing historical aspects with fantastic ones in such a subtle way that the line between fiction and reality is almost invisible (every player of Assassin's Creed has been at some point confronted with an enigma that's never truly deciphered). Is this something that players can expect to find again in your future projects, perhaps with Ancestors: The Humankind Odyssey?

entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril


I can't answer that... [Laughs] You are asking me about the enigma, and I don't want to reveal it.

But that also shows that this isn't Assassin's Creed. It's Ancestors: The Humankind Odyssey, and I'd prefer to make my influence "disappear", to make it more invisible, as this is a game where the player has to create his own experience, rather than the one I've written.

And it's about the history of humankind, dealing with everything that is most beautiful and pure. As to whether there will be surprises... I hope so! Now, will there be UFOs? I wouldn't count on it, not in great quantities at least. Not that it's my thing either [Smile].

Thank you very much Patrice, we have finished with this series of ten questions.


I hope I have answered everything, I think I have said everything I could as well as possible, although maybe I forgot something. Do you have any more questions?

That's right, thanks again. There are a couple of questions we came up during the interview that maybe we could ask you as a single one.

Sure, go ahead.

Earlier, you mentioned that you had to put aside some of the ideas intended for Prince of Persia to include them later in Assassin's Creed. When you were developing the latter, were there other things that you also had left out and include at a later point? And you also mentioned that your influence for Assassin's Creed was a book about Secret Societies. Did you receive any more relevant influence?

Sure. In Assassin's Creed I, we intended to add many more side quests, for example. And there was also a survival part that we couldn't introduce either. I also remember that when hunting was finally implemented in Assassin's Creed III, one of my friends back then called me, and then I went to kill my first wolf in Assassin's Creed, when he had actually done the design for Assassin's Creed I. But, well, these are all anecdotes ... [Smiles]

As for what influenced me a lot in Assassin's Creed II, I would say that everything that is Italian... Fellini, Ettore Scola, Bicycle Thief, etc.
I am a person who doesn't watch too much Hollywood movies, but I used to when I was young, so I suppose I tend to reproduce their archetypes sometimes, such as jumping on a bale of straw to hide.
I also like David Lynch a lot, and at the time I really liked Dune, more than Tolkien. I guess that also influenced me. What I liked the most about Dune were the introductions at the beginning of each chapter, with glimpses of stories from another book. It created the feeling that there was a universe, and that has influenced me in that sense.

And well... I don't know what else. It may sound strange, but the truth is that I'm not too much of a fan in real life. I mean, I don't collect nor am totally a fan of anything, although that doesn't mean I didn't have influences.

For example, I got a lot from my own culture, which may seem strange since what I do is aimed at an international scope. But I have been influenced by Quebecois poets, musicians, movies, etc. For example, I am impressed by what people like Denis Villeneuve or Jean-Marc Vallée have been doing lately, and I feel linked to these types of characters, because I also do it with an international aim. I feel proud "of my people". [Laughs] That usually makes my influences being less known abroad.

By saying that you aren't a fan of anything or anyone in particular, a famous quote of Molière comes to mind, one in which he is asked about what kind of works he liked to read and he answered "Do cows drink milk?".

Yeah, you're right. Like it happened this morning at the conference... When I'm asked what my favorite game that I've done is, or what games I usually play the most, I always answer: The one I'm developing at the moment. Because I have a great time making it!

Sounds good!
Thanks again. We thank you for your time and your attention, Patrice. It's always a pleasure to welcome you in Europe, and at SEGASaturno.com we wish you the best in your present and future projects.


Thanks to you!

entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril


--

And that's how, after taking the courtesy pictures, our meeting reached its ending. Before finishing we would like to greet the people who helped in the realization of this interview, Adrián 'Wesker' Cantador for the english translation and Marianne Lupien for the organization and corrections.

We wish we could have stayed more, Patrice is an open-minded and sincere personality that knows how to give the right importance to being in harmony within his work and team, and talking to him was a real pleasure. We're looking forward for updates on his project.

entrevista interview patrice desilets madrid 2018 april abril

Javier, Patrice, Sergio, Guillaume.

 



 
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Mensaje Re: Borrador Désilets 2

#3  Jasvy 04 Junio 2018, 11:30 AM

Pues toda una experiencia conocer a este gran hombre.

Como la entrevista fue en francés yo n ome enteré de mucho en el momento. Pero después estuvimos charlando con Patrice un rato, de forma más desenfadada. Es un tío muy abierto, un placer pasar ese rato con él.

Ya sabéis que soy soy un gran fan de Assassin's Creed. Charlando le pregunté acerca de la frase con la que abren los Assassin's Creed: "Este juego ha sido creado y diseñado por un grupo multicultural de diferentes creencias religiosas...", porque siempre me ha parecido una forma ideal de empezar. Le dije que, al fin y al cabo, tratar la historia tiene el riesgo de dar una imagen politizada o sesgada y que esa frase al comienzo ya te predispone a tratar de meterte en la historia sin prejuicios de ningún tipo. Me dijo que esa frase la escribió él, y que precisamente uno de los mensajes que quería transmitir con los juegos era que más allá de nuestras diferencias todos compartimos una serie de necesidades y de objetivos que nos hacen estar mucho más cerca unos de otros de lo que nos puedan separar nuestras ideologías. Que de eso trataba Assassin's Creed, que la gente se quedaba con la primera parte del nombre "Assassin", y se olvidaba de la segunda, "Creed". Para él lo importante era el credo, que nada está escrito, que todo está permitido en el sentido de que no hay verdades absolutas y que no se puede imponer a la gente creencias o formas de pensar o comportarse.

Me pareció una explicación muy interesante acerca de lo que originalmente había detrás del credo. Otra cosa es lo que haga Ubisoft con la franquicia después, claro.

Patrice nos atendió con total dedicación. Muy agradecidos por que concediera la entrevista, que respondiera con tantísimo tiempo y detalle. Un lujazo.

Muy buen trabajo, Ras. Muy buena entrevista... muchas gracias por dejarme participar!
 



 
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Mensaje Re: Nuestra entrevista a Patrice Désilets

#4  Ryo Suzuki 04 Junio 2018, 12:23 PM

Gran trabajo.  Muchas gracias.

Entrevista muy completa e interesante.

No sé cómo lo hicistéis pero Patrice parece mostrarse muy abierto a contestar todo.

Enhorabuena!
 




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Mensaje Re: Nuestra Entrevista A Patrice Désilets

#5  Jasvy 04 Junio 2018, 12:37 PM

Pues venía de dar una conferencia en la universidad por la mañana, y había llegado el día anterior, así que tenía que estar muy cansado. Nos atendió muy, muy bien. Muy de agradecer, sobre todo teniendo en cuenta que se trataba de un medio modesto.

Por cierto, le comenté que Assassin's Creed 2 es uno de mis juegos favoritos, que me lo había pasado 4 veces ya. Y me preguntó: "¿Conseguiste todas las plumas?". Le respondo "sí... una de las veces". Y me dice: "Es importante, si no no sabes qué le ocurre a la madre de Ezio, no ves el juego completo". Tenedlo en cuenta si rejugáis el juego.
 



 
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Mensaje Re: Borrador Désilets 2

#6  Ryo Suzuki 04 Junio 2018, 08:12 PM

Jasvy escribió: [Ver mensaje]

Ya sabéis que soy soy un gran fan de Assassin's Creed. Charlando le pregunté acerca de la frase con la que abren los Assassin's Creed: "Este juego ha sido creado y diseñado por un grupo multicultural de diferentes creencias religiosas...", porque siempre me ha parecido una forma ideal de empezar. Le dije que, al fin y al cabo, tratar la historia tiene el riesgo de dar una imagen politizada o sesgada y que esa frase al comienzo ya te predispone a tratar de meterte en la historia sin prejuicios de ningún tipo. Me dijo que esa frase la escribió él, y que precisamente uno de los mensajes que quería transmitir con los juegos era que más allá de nuestras diferencias todos compartimos una serie de necesidades y de objetivos que nos hacen estar mucho más cerca unos de otros de lo que nos puedan separar nuestras ideologías. Que de eso trataba Assassin's Creed, que la gente se quedaba con la primera parte del nombre "Assassin", y se olvidaba de la segunda, "Creed". Para él lo importante era el credo, que nada está escrito, que todo está permitido en el sentido de que no hay verdades absolutas y que no se puede imponer a la gente creencias o formas de pensar o comportarse.


Qué interesante!

Yo tuve la suerte de conocerlo con el amigo Tonichan cuando vino a Barcelona hace años para el Gamelab y el rato que estuvimos hablando con él en plan informal también muy agradable y cercano. Me causó muy buena impresión.

Es cosa mía o el nuevo juego que están desarrollando me quiere recordar algo al B.C. cancelado de la primera Xbox?
 



 
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Mensaje Re: Nuestra Entrevista A Patrice Désilets

#7  Jasvy 05 Junio 2018, 10:19 AM

Uhmmm... no sé qué decirte. Creo que va a ir por la línea de un Assassin's en la prehistoria, al menos en concepto de juego de mundo abierto. Aunque según entendí en la entrevista la idea es que recorra miles de años de evolución humana, así que no tengo demasiado claro cómo se desarrollará (miles de años de juego hacen complicado que sea un único protagonista, ¿verdad?)
 



 
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Mensaje Re: Nuestra Entrevista A Patrice Désilets

#8  pitito 05 Junio 2018, 07:11 PM

Una muy buena entrevista, me ha gustado leerla, y como a ti Jasvi me encantado saber el comienzo de mi saga favorita, espero que algún dia pueda retomarla
 



 
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Mensaje Re: Nuestra Entrevista A Patrice Désilets

#9  cholas00 05 Junio 2018, 11:47 PM

Si,señor .
Muy buen trabajo    

Muy distendida la entrevista ,te la lees muy cómodamente da pena que termine,te quedas con ganas más.
 




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Mensaje Re: Nuestra Entrevista A Patrice Désilets

#10  omi_payaso 01 Julio 2018, 04:05 AM

Yo soy fan de la saga prince of persia, que shock fue leer en la entrevista que el Assassins era originalmente un prince of persia que loco, debieron echar a andar la imaginación para crear un universo paralelo    . Bien pues como siempre digo un juego es bueno si la trama y la história pegan . Así son los genios como este crack entrevistado. Muchas gracias por la entrevista.
 



 
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