https://www.segasaturno.com/portal/viewtopic.php?f=10&t=100
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Ryo Suzuki
13 Octobre 2005, 04:08 PM

prueba
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Archivo propiedad de http://saturnXperience.cjb.net


SEGA SATURN F.A.Q.
Version 1.6
8 de Enero 2000
                        

Compilada y mantenida por John Hokanson Jr. (isamu@usagi.com)
Lista de software por Ken Tam
Traducida por _Kete


                           *TABLA DE CONTENIDOS*

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0. ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
	* Un pequeño resumen del hardware de la Saturn.
	* Comparaciones técnicas.
	* Pros y contras de la Saturn (comparada con la PSX)

I. POSIBILIDADES DEL SISTEMA Y PREGUNTAS GENERALES
	1.01 ¿Qué es la Sega Saturn?
	1.02 ¿Qué soporte tienen los juegos de Sega Saturn?
	1.03 ¿Sega desarrolla o da soporte a la Saturn todavía?
	1.05 ¿Es la Sega Saturn un sistema real de 32 bits?
      1.06 ¿Es la Sega Saturn compatible con Sega CD, Genesis, o
           cualquier otra consola Sega?
	1.07 ¿Es compatible la Dreamcast?
	1.08 ¿Qué relación tiene la Saturn con la placa arcade 
           ST-V/Titan?
      1.09 ¿Qué relación tiene la Saturn con la 32X/Mars?
      1.10 ¿Cómo comparamos la Saturn con la tecnología arcade actual
           (Model 1/2/3/ect.)?
      1.11 ¿Para qué sirve el puerto de cartucho de la Saturn?

II. ACERCA DE LOS PAQUETES
	2.01 ¿Qué tipos de paquetes Saturn se vendieron?
	2.02 ¿Cómo iban empaquetados los juegos?

III. PREGUNTAS SOBRE LOS MODELOS DE SATURN
	3.01 ¿Cuántos modelos de Saturn salieron a la venta?
	3.02 ¿Y los modelos bajo licencia (V-Saturn, Hi-Saturn)?
	3.03 ¿Y el relanzamiento de Majesco?
	3.04 ¿Que pasa con las diferentes revisiones de las BIOS?

IV. INFORMACIÓN SOBRE LAS CONEXIONES
	4.01 ¿Cuántos medios disponemos para enchufar la Saturn?
	4.02 Diferencias entre RGB y SCART(euroconector)
      4.03 ¿Qué monitores se pueden usar?
      4.04 ¿Y los cables de electricidad?

 
V. PREGUNTAS ACERCA DE AUDIO Y VIDEO
	5.01 ¿Puede la Saturn efectuar efectos de transparencia y 
            fuentes de luz?
	5.02 ¿Puede realmente la Saturn usar una resolución de 704x480?
	5.03 ¿Por qué los videos de la Saturn no se ven tan bien como
           los de la Playstation?
	5.04 ¿Por qué el sonido de algunos juegos de Saturn es tan 
           pobre?
	5.05 ¿Qué es la tarjeta decodificadora de video?
	5.06 ¿Qué es Truemotion?
	5.07 ¿Qué es ADX?
	5.08 ¿Qué es QSound?
	5.09 ¿Qué es Cybersound?
	5.10 ¿Se diseñaron juegos que usen Dolby Surround?
	5.11 ¿Utiliza la Saturn su capacidad de síntesis FM?

VI. MEMORIA INTERNA Y FUNCIONES DE LA BIOS
	6.01 ¡Ayuda! Las partidas no se graban, o tengo que informar 
           siempre la fecha y hora. ¿Por qué?
	6.02 De acuerdo, mi Saturn es vieja o usada y la pila está 
           muerta. ¿Qué hago?
	6.03 ¿Cada cuánto debo cambiar la pila?
	6.04 ¿Puedo cambiar la pila sin perder los datos grabados?
	6.05 ¿Sirven para algo la fecha y hora internas de la Saturn?
	6.06 ¿Qué juegos usan el reloj y/o la fecha?
	6.07 ¿Es la Saturn compatible con el año 2000?

VII. MEMORIA EXTERNA Y CARTUCHOS RAM
      7.01 ¿Qué diferencia hay entre un cartucho de memoria y un 
            cartucho RAM?
	7.02 ¿Los cartuchos de memoria necesitan pilas?
	7.03 ¿Qué modelos de cartuchos de memoria y cartuchos RAM hay?
      7.04 ¿Cómo funciona el sistema de bloques al salvar juegos?
      7.05 ¿Qué juegos soportan cartuchos RAM?
	7.06 ¿Son compatibles entre si los cartuchos de memoria y los 
            catuchos RAM?
	7.07 ¿Qué hay de los cartuchos que venian con King of
	      Fighters '95 y Ultraman?
	7.08 ¿A qué se debe la mala prensa acerca de los cartuchos de 
            memoria Interact?
	7.09 Tengo problemas con mi Memory Card Plus. ¿Me puedes 
           ayudar?
	7.10 Tengo problemas con el puerto de cartuchos de la Saturn.
           ¿Me puedes ayudar?

VIII. TELECOMUNICACIONES
      8.01 ¿Qué es el Sega Netlink?
      8.02 ¿Cuáles son las especificaciones del Netlink?
      8.03 ¿Qué programas hay disponibles para Netlink?
      8.04 ¿Qué juegos soporta el Netlink?
      8.05 ¿Todavía se da soporte al Netlink?
 
IX. INFORMACIÓN SOBRE MODIFICACIONES
	9.01 ¿Puedo jugar con juegos de otras regiones en mi Saturn?
	9.02 He decidido usar juegos de otra región.¿Cuáles son mis
           opciones¿
	9.03 ¿Qué es NTSC y PAL y por qué pueden ser un problema?
	9.04 ¿Cómo puedo fabricar un switch 50/60Hz (PAL/NTSC)?
	9.05 ¿Qué es exactamente un MOD switch o un switch de lenguaje?
	9.06 ¿Puedo usar copias de cd en mi Saturn?
	9.07 ¿Qué es un MOD Chip?
	9.08 ¿Hay alguna modificación que me permita usar juegos de 
            importación y cd copiados sin usar cartucho?
	9.09 ¿Qué es el intercambio?
	9.10 ¿Qué son Sega Satellite, ST-Key, o el conversor CDX?
      9.11 ¿Que es la Super Strong Card 2.0?
	9.12 ¿Cómo puedo usar un Game Shark o un  Interact Memory Card 
            Plus para juegos importados?
	9.13 ¿Qué pasa si tengo un cartucho conversor como ST Key o
	      Sega Satellite y quiero usar un juego que necesita un 
            cartucho RAM?
	9.14 ¿Estos métodos me permitirán usar cualquier juego de otra
	      region?

X. PREGUNTAS ACERCA DE IMPORTADOS DE JAPÓN
	10.01 ¿Por qué querría usar juegos japoneses?
	10.02 ¿Dónde puedo encontrarlos?
	10.03 ¿Qué es la "Saturn Collection"?
      10.04 ¿Qué juegos tienen ficheros diseñados para ser usados en 
             un PC (el directorio "Omake")?
	10.05 ¿Qué es Anime?
	10.06 ¿Qué es Hentai?
	10.07 ¿Puedes explicar el sistema japonés de colores?

XI. PREGUNTAS DIVERSAS DE HARDWARE
      11.01 ¿Puedo fabricarme un joystick para la Saturn?
	11.02 ¿Puedo usar un lector de CD mejor/más rápido en mi 
             Saturn?
	11.03 ¿Qué es el puerto marcado con "Communication Connection" 
             en la parte de detrás de mi Saturn?
      11.4 ¿Cómo funciona el cable link y qué juegos lo usan?
	11.5 ¿Qué pasa con la unidad de diskettes?
	11.6 ¿...y el teclado MIDI?
	11.7 ¿Se puede hacer un reset por software?
	11.8 ¿Hay alguna manera de que el sonido siempre sea mono sin
            tener que elegirlo en las opciones de los juegos?

XII. ACCESORIOS, PERIFÉRICOS Y RECAMBIOS
	12.01 ¿Cuántos controles distintos hay?
	12.02 ¿Puedo alargar el cable de los controles?
	12.03 ¿Qué diferencias hay entre los controles viejos y nuevos?
	12.04 ¿Qué pads y juegos soportan controles analógicos?
	12.05 ¿Qué es el Sega Mission Stick, y qué juegos lo soportan?
	12.06 ¿Qué es el Saturn Mouse,  y qué juegos lo soportan?
	12.07 ¿Qué adaptadores multijugador existen, y qué juegos los
             soportan?
	12.08 He perdido mi manual. ¿Me puedes ayudar?
	12.09 ¿Y los manuales de los juegos?
 
XIII. PREGUNTAS ACERCA DEL SOFTWARE
	13.01 ¿Cómo son las conversiones de SNK?
	13.02 ¿Qué discos con demos se editaron?
	13.03 Tengo problemas en esta parte de un juego, ¿me puedes 
            ayudar? (O: ¿Tienes trucos?)

XIV. CONTROVERSIAS Y PREGUNTAS CANDENTES
	14.01 ¿Es cierto que los procesadores de la Saturn son poco 
             potentes y que es dificil de programar juegos 3D?
	14.02 ¿Se añadieron las capacidades 3D a última hora?
	14.03 ¿Qué es la Sega Jupiter, y por qué nunca se comercializó?
	14.04 ¿Es el Satcast un bulo? Creo que se anunció en abril
      14.05 ¿Por qué se ve peor Dracula X en la Saturn que en la PSX?
      14.06 ¿Por qué falló la Saturn en el mercado USA?
	14.07 ¿Qué pasó entre Sega y Neon Genesis Evangelion?

XV. CATÁLOGO COMPLETO DE SOFTWARE SATURN
      15.01 Software Japonés (A-M)
      15.02 Software Japonés (N-Z)
      15.03 Software USA (A-Z)
      15.04 Software Europeo (A-Z)
      15.05 Software no comercializado
      15.06 Software rumoreado

XVI. HECHOS Y NOMBRES
	16.01 ¿Cuál fue el _____ juego de Saturn?
	16.02 ¿Cuántas Saturn se vendieron?
	16.03 ¿Cuáles son los juegos más raros?
	16.04 ¿Qué significa SEGA?
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ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
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OCHO PROCESADORES
         * 2 procesadores Hitachi 28.6MHz, 50-MIPS SH2 32-bit RISC
         * 1 procesador Hitachi SH1 32-bit RISC
         * 1 procesador de video VDP 1 32-bit
         * 1 procesador de video VDP 2 32-bit
         * 1 unidad de control Saturn (SCU)
         * 1 procesador de sonido Motorola 68EC000
         * 1 procesador de sonido Yamaha FH1 DSP

MEMORIA
         * 2MB (16 Megabits) RAM
         * 1.54MB (12 Megabits) video RAM
         * 540KB (4 Megabits) audio RAM
         * 540KB (4 Megabits) CD-ROM cache
         * 32KB RAM no volátil

AUDIO
         * Procesador de sonido digital de 22.6MHz Yamaha FH1 24-bit
         * Procesador de sonido de 11.3MHz Motorola 68EC000
         * 32 canales PCM (pulse-code modulation)
         * 8 canales FM
         * Frecuencia de 44.1KHz

VIDEO
         * Procesador de video VDP 1 32-bit
         * Motor de sprites, poligonos y geometría
         * Dual 256KB frame buffers para efectos de rotación y
           escalado
         * Mapeo de texturas
         * Sombreado Goraud
         * Caché de 512KB para texturas
         * Procesador de video VDP 2 32-bit para planos de scroll y 
           secundarios
         * Motor secundario
         * Cinco planos para scroll simultáneo
         * Dos campos de rotación simultáneos
         * 200,000 polígonos texturizados por segundo
         * 500,000 polígonos planos por segundo
         * 60 imágenes animadas por segundo
         * Gráficos de color real de 24 bits
         * 16.7 millones de colores
         * Resoluciones de 352 x 240, 640 x 240, y 704 x 480

ALMACENAMIENTO
         * CD-ROM de doble velocidad
         * Velocidad de transferencia de 320KB por segundo
         * Compatible con Audio CD
         * Compatible con CD+G
         * Compatible con CD+EG
         * Compatible con CD single (8cm CD)
         * Video CD, Foto CD, Libros electrónicos, karaoke (opcional)
         * Cartucho de memoria de 512KB para salvar juegos (opcional)
 
ENTRADA/SALIDA
         * Puerto de comunicación serie de alta velocidad
         * Ranura de expansión interna de 32 bits
         * Puerto multi-AV para video CD (MPEG)
         * Salida compuesta video/stereo (standard)
         * NTSC RF (opcional)
         * S-Video compatible (opcional)
         * RGB compatible (opcional)
         * HDTV compatible (opcional)
         * Mando de control analógico

FUENTE DE ALIMENTACIÓN
	   * AC120 voltios; 60Hz (USA)
	   * AC240 voltios; 50Hz (PAL)
	   * AC100 voltios; 60Hz (JAP)

CONSUMO
	   * 25W

CONDICIONES DE OPERACIÓN
	   * Temperatura: 41 F a 95 F
	   * Humedad: 10% a 80% RH

DIMENSIONES (Modelos USA/EUR)
	   * Ancho: 260 mm (10.2 in)
	   * Largo: 230 mm (9.0 in)
         * Alto: 83 mm (3.2 in)
 
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Un pequeño resumen del hardware de la Saturn
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CPU
La saturn está movida por dos procesadores Hitachi SH2 RISC de 32 bits, que corren a 28Mhz (se desarrollaron versiones a 40Mhz), y son capaces de procesar hata 25 millores de instrucciones por segundo (MIPS) cada uno, para una velocidad combinada de 50 MIPS. Cada SH2 viene con una memoria caché interna de 4K RAM.

VIDEO
La Saturn está equipada con dos chips propios VDP para procesamiento gráfico.
El chip VDP 1 es el responsable de la generación de sprites. La generación de polígonos se consigue a través de la manipulación del motor de sprites. El mapeo de texturas y el sombreado goraud también se consigue en el VDP 1. El dual frame buffer se ocupa de rotar y almacenar las texturas en una caché especial de 512K.
El chip VDP 2 sirve como procesador secundario para efectos como transparencias, rotaciones y scrolls (hasta cinco en paralelo).
Los dos VDP tienen acceso a los dos SH2

AUDIO
El procesador de sonido propio de la Saturn es de Yamaha y tiene varios componentes.
El SCSP es un generador de sonidos multifunción LSI que consiste en un generador PCM y un conversor digital (DAC). El SCSP crea y procesa las mezclas de sonido. Contiene un generador de 32 posiciones y efectos de sonido, un mezclador de 16 canales y un controlador de interrupciones. La memoria RAM de audio se conecta al SCSP y se usa para almacenar sonidos o ficheros wav. Soporta hasta 32 canales para PCM u 8 canales para FM. La frecuencia máxima es de 44.1Khz (Calidad CD). El SCSP es compatible MIDI y se puede conectar a un teclado externo.
El procesador de señales digital de 128 pasos es capaz de generar efectos especiales como reverberaciones y acústicas de diferentes salas.
Todo el SCSP se controla por una cpu Motorola 68EC000 de 16 bits a 11.3Mhz. La MC68EC000 is igual que(y compatible con) el M68000 usado en la Megadrive y otras consolas, pero sin la interfase de 8 bits MC6800. El SCSP se puede acceder directamente desde el MC68EC000 y desde los SH2s.
El SCSP is un sistema fantástico limitado únicamente por la pequeña cantidad de memoria disponible, y la falta de hardware de compresión.

MEMORIA
La Saturn viene equipada con 16 megabits (2 megabytes) de memoria RAM. 12 megabits de video RAM y 512K de audio RAM.

UNIDAD CD-ROM
La Saturn lleva un lector de CD de doble velocidad fabricado por 
JVC-Victor (Algunos modelos pueden ser de Hitachi o Sanyo). El lector tiene una velocidad de transferencia de 320K/s y una cache de 64K. Las funciones del lector se controlan por un procesador Hitachi
SH1 RISC de 32 bits a 20Mhz.

ROM
512K EEPROM. Entre otras cosas, la ROM de arranque contiene la BIOS y el firmware (Reproductor de CD y opciones)
 
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Comparaciones técnicas
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Como hay gente a la que le gustan estas cosas:

      SEGA SATURN      SONY PSX    	   NINTENDO 64	 SEGA DC __________________________________________________________________
CPU: 	2x Hitachi SH2  |MIPS/IDT R3000A|MIPS/IDT R4300i|Hitachi SH4
 	32-bit	    |32-bit		  |64-bit		|128-bit
	28.6 Mhz        |33.8688 Mhz	  |93.75 Mhz	|200 Mhz
	50 MIPS	    |30 MIPS	  |125 MIPS		|360 MIPS
RAM:  2 MB Main       |2 MB Main	  |4 MB Main	|
	1.5 Mbits Gfx   |1 Mbits Gfx	  |4.5 Mbits	|
	512K Audio	    |512K Audio	  |			|
PPU: 	2x VDP	    |Unknown        |Unknown		|
SPT:	Unlimited	    |Unlimited	  |Unlimited 	|
AUD: 	SCSP (MC68EC000,|Unknown	  |Unknown		|
	+ FH1 DSP) 	    |	              |			|
        32 PCM, 	    |24 PCM Chns.   |100 PCM Chns.	|64 Chns.
	8 FM Syn Chns.  |	              |			|
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Y aqui tenemos las otras dos competidoras que había en el mercado cuando la Saturn salió a la venta: La 3DO y la Jaguar.

      3DO             ATARI JAGUAR
_____________________________________
CPU:  ARM60         | 2x Custom
      32-bit        | 64-bit*
      12.5 Mhz      | 26.6 Mhz
      25 MIPS       | 26.6 MIPS
RAM:  2 MB Main     | 2 MB Main
      1 MB Gfx      |
PPU:  2x Custom     | Same as CPU
SPT:  ???           | Unlimited
                    |
AUD:  16-bit        | Unknown
      32 PCM        |
                    | Unlimited PCM
                    | FM Synth
                    | AM Synth
                    | Wavetable
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* Es cuestionable si la Jaguar se debería considerar un sistema real de 64 bits, pero no es tema de este FAQ. Para más información mira la siquiente página:
http://www.gamefaqs.com/console/jaguar/file/atari_jaguar.txt

CLAVE
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CPU = Unidad central de proceso (Procesador principal)
RAM = Memoria de acceso aleatorio
PPU = Unidad de proceso de imágenes (Procesador gráfico)
SPT = Número de sprites
AUD = Audio (Chipset y número/tipo de canales)
 
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Pros y contras de la Saturn (comparada con la PSX)
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PROS
* Más cantidad de VRAM para almacenamiento de texturas y buffers de imágenes. Esto conlleva una mejora drástica en aplicaciones 2D, ayuda en lo referenta a mapas de bits en juegos 3D como Grandia.
* 32KB de memoria RAM interna para grabar partidas alimentada por una pila sin necesidad de aparatos de almacenamiento externos.
* Control de reloj, fecha, idioma y sonido internos. Soportado por varios juegos y mantenido por la misma pila de la memoria RAM.
* Puerto de cartuchos multifunción que soporta tarjetas de memoria, expansiones de RAM, aparatos de telecomunicación, etc.
* Puerto de expansión interno para video MPEG-1.
(NOTA: Hay una versión especial blanca de la PSX comercializada en Asia que tiene el hardware de descompresión de MPEG incluído, y un periférico especial comercializado en UK que puede ejecutar video CD)
* Unidad de CD-ROM algo más rápida (320KB/s vs. 300KB/s).
* Un sistema de almacenamiento de espacio más lógico y conservador para almacenar partidas.
* Mejor control de temperatura (mejor ventilada). No hay problemas de saltos y carga como en los primeros modelos de PSX, sobre todo los ingleses a 240V.
* No necesita modificaciones para juegos de importación, aunque es posible en la Saturn si se quiere tener el puerto de expansión libre)
* Reproductor de CD con todas las opciones y salvapantallas (posteriormente, las PSX con "Dualshock" también llevaron estas opciones, mientras que la Saturn las tenía desde el principio)

CONTRAS
* Una arquietectura de procesador dual complicada que quita al sistema algo de velocidad al limitar el acceso de las dos CPUs a la vez a la memoria RAM.
* El número de polígonos puede ser menor, tanto con como sin textura. La diferencia depende de cada juego.
* No tiene compresión de video por hardware, se basa en los codecs contenidos en los juegos.
* No tiene compresión de audio por hardware.
* No tiene soporte hardware para fuentes de luz 3D y transparencias, sino que se deben generar por software.
* No se pueden cambiar aparatos de memoria externos con la consola encendida (los memory cards de la PSX se pueden sacar y meter en cualquier momento)
 
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CAPACIDADES DEL SISTEMA Y PREGUNTAS GENERALES
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1.01 ¿Qué es la Sega Saturn?
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La Sega Saturn es una videoconsola de 32 bits desarrollada por Sega
Enterprises Ltd.
Diseñada inicialmente para llevar la experiencia arcade 3D al entorno de casa, la Saturn ha demostrado ser una consola multiuso excelente.
Comercializada el 22 de noviembre de 1994, la Saturn fue un éxito instantáneo en Japón. Se vendieron 170.000 unidades el primer día. La navidad de 1994 aumentó el número de usuarios a 500.000 (60% más que la PSX en ese momento). De media se vendieron 17.241 consolas al dia. En total se vendieron más de 5 millones de Saturn en Japón, colocándose en segunda posición en la guerra de consolas, sólo superada por Nintendo.
A pesar de todo, la Saturn empezó a perder gas y pronto fue incapaz de competir con la nueva Sony. Sony tenía bolsillos más profundos y mejores publicitarios (su exclusividad con el desarrollador mega-gigante Squaresoft ayudó en gran manera al éxito de la PSX). A la Saturn le faltaron muchos títulos de éxito tipo FFVII. 
Debido a esto, la Saturn destacó en otro tipo de juegos, como matamarcianos 2D, juegos de lucha y de hentai. Esto hizo que se declarara a la Saturn como la mejor consola 2D de la historia. Mientras Square y Enix abandonaban Sega, entraron Capcom, SNK, Gamearts y Treausre.
En mayo de 1995 Sega sorprendió lanzando la Saturn en USA seis meses antes de lo previsto. Este lanzamiento prematuro unido al precio excesivo fue uno de los mayores errores de Sega según muchos.
En América la Saturn sólo tuvo un éxito temporal mientras Sony empezaba a dominar como hizo en Japón. De todas formas, la Saturn ha probado ser un sistema respetable con una librería de juegos bastante completa. Desafortunadamente, la mayoría de los mejores juegos se editaron sólo en Japón, especialmente los del género RPG.

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1.02 ¿Qué soporte tienen los juegos de Sega Saturn?
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La Saturn utiliza CDs grabados con la norma ISO-9660 con software 
exclusivo y códigos de región incluidos. Además puede reproducir cds de música (normales y mini cds) con un reproductor de cd contenido en el firmware del sistema. También soporta CD-Gs y CD-EGs.
Finalmente, la Saturn también puede reproducir video cds con el decodificador opcional, que tuvo un precio de entre 60 y 100 dólares. En UK se vendió software que permitía ver Kodak CDs.

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1.03 ¿Sega desarrolla o da soporte a la Saturn todavía?
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No. De hecho, Sega (todas sus ramas) abandonaron completamente la Saturn después del lanzamiento de la Dreamcast en noviembre de 1998.
El último juego de Saturn se lanzó en diciembre del 2000, y fue desarrollado por una compañía externa (third party).
Sega Japón todavía proporciona piezas y algunos accesorios, aunque los precios son caros.
 
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¿Es la Sega Saturn un sistema real de 32 bits?
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Si. La CPU y el controlador del CD poseen registros y BUS de datos internos de 32 bits.
El procesador de audio tiene un conjunto de registros de 32 bits, pero un BUS de datos de sólo 16 bits. Controla un procesador DSP de 24 bits.
La Saturn viene equipada con un ancho de banda de 32 bits.
El chip gráfico es de 32 bits, aunque la profundidad de color es de 24 bits. Los 8 restantes se usan para Z-buffering y canal alpha (transparencias).

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¿Es la Sega Saturn compatible con Sega CD, Genesis, o cualquier otra 
consola Sega?
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No, la Saturn usa tecnología propia que no es compatible con ninguna otra consola (Sega o no Sega). Lo que más se parece es el procesador de audio, un Motorola 68EC000, usado en la Megadrive como procesador principal.
Es interesante observar que hasta la Dreamcast, el procesador de sonido de las consolas Sega era el procesador principal del modelo anterior:
SMS - Z80 CPU, ? Sound CPU
Genesis/MD - 68000 CPU, Z80 Sound CPU
Saturn - SH2 CPUs, 68000 Sound CPU

Por esto, puede ser posible ejecutar juegos en la Saturn basados en el procesador 68000.
La Saturn también comparte la misma famila de CPU usada en 32X/Mars, el Hitachi SH2.
Lo malo es que aunque la emulación de sistemas antiguos usando el hardware de la Saturn puede ser posible, no se sabe si oficialmente fue alguna vez intentado.

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1.07 ¿Es compatible la Dreamcast?
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No. Dados los fallos históricos y los recursos financieros necesarios para hacer la compatibilidad algo real, puede que no fuese un negocio prudente tomar esa decisión. Sólo sería bueno para distribuidores que se quisieran desprender de los juegos Saturn almacenados. La Saturn nunca tuvo una penetración en el mercado tan profunda como la PSX para garantizar su compatibilidad como con la PS2.
Han circulado algunos rumores acerca de un periférico conocido como "Satcast" que permitiría ejecutar juegos de Saturn en la Dreamcast. El "Satcast" y todo lo que le rodea fue una broma difundida por "Gamer's Republic", que luego ellos mismos admitieron como falsa. Oficialmente Sega no tiene este producto.
 
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1.08 ¿Qué relación tiene la Saturn con la placa arcade ST-V/Titan?
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La placa arcade Sega ST-V (Sega Titan Video) es esencialmente una placa compatible JAMMA que usa el chipset de la Saturn pero con memoria RAM añadida. Los juegos se almacenan en cartuchos ROM. La placa y los juegos se comercializaron inicialmente en Japón, aunque se vieron algunas en USA como Baku Baku, Virtua Fighter Kids y Die Hard Arcade.
Las conversiones entre ST/V y Saturn son casi (si no totalmente) perfectas en ambos casos. De hecho el juego "Hanagumi Taisen Columns" se creó para la Saturn y luego se portó a ST-V. La ST-V era superior a la NeoGeo/MVS sacada por SNK ya que era una placa totalmente 32 bits y proporcionaba transparencias reales. De todas formas, el mercado arcade de bajo nivel estaba copado por las placas CPS2 de Capcom y MVS de SNK, por lo que la ST-V tuvo poco éxito. Al igual que para la Saturn, el desarrollo de la ST-V ha cesado.
Mi Saturn MK-80000A tiene escrito "TITAN" en la placa base. Otras Saturn pueden tenerlo también. Titán es, para los que no lo sabeis, un satélite de Saturno.
Si quieres saber algo más acerca de la ST-V (incluso comprar una) mira estas páginas:
http://www.gamefaqs.com/coinop/arcade/file/sega_stv.txt
http://members.aol.com/CMull11217/private/segast-v.txt
http://cs.slu.edu/~chunge/stv.html

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1.09 ¿Qué relación tiene la Saturn con la 32X/Mars?
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La 32X/Mars fue originalmente un proyecto abortado de comercializar una Saturn basada en cartuchos. Se hubiese llamado "Jupiter". En vez de desechar la Júpiter, se rediseñó su arquitectura y renació como un añadido para la Megadrive.
La 32X fracasó debido a la falta de apoyo de terceras compañías y el poco apoyo por parte de Sega. Aunque Sega prometió apoyar la 32X, casi todo el mundo daba por hecho la llegada de la Saturn, y no se interesaron en un añadido para la Megadrive.
La 32X usa algunos componentes muy parecidos a los usados en la Saturn (Las CPUs son los más evidentes).
La 32X y la Saturn NO son compatibles entre si.
 
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1.10 ¿Cómo comparamos la Saturn con la tecnología arcade 
actual (Model 1/2/3/ect.)?
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MODEL 1
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* CPU NEC v60 (uPD-70616)
- 16Mhz
- 32 bit RISC
- 2.5 MIPS

* Co-Procesadores Fujitsu TGP (x4)
- Soporta Floating Point, Stem Rotate, y 3D Matrix operations
- 32-bit
- Capaz de 16 MFlops

* CPU audio Motorola 68000
- 10Mhz

* Chips de sonido
- Sega PCM

* Resolución de video
- 496x384 16bpp (65536 colores)

* Rendering 
- 180,000 poligonos/s
- 540,000 vectores/s
- 1,200,000 pixels/s

* Capacidades de video
- Sombreado plano
- Reflexión difusa
- Reflexión especular
- 2 capas de scroll secundario
- Canal Alpha

Análisis: La Saturn es superior. Puede generar 500.000 polígonos planos sombreados por segundo, comparados con los 180.000 de la Model 1. Lo que mata realmente a la Model 1 es la incapacidad de texturizar polígonos, mientras que la Saturn puede generar unos 200.000 por segundo.
Mientras  que la Saturn se concibió originalmente para desarrollar una potencia similar a la Model 1, la CPU NEC v60 necesitaba chips especializados, lo que no era barato para una consola. Ademàs utilizaba los Hitachi SH2, mucho más potentes. La Saturn además utiliza una paleta de color de 24 bits (La Model 1 de 16 bits) y tres resoluciones de pantalla hasta 704x480 (La Model 1 sólo usa 496x384). Una ventaja de la Model 1 es el canal Alpha por hardware (transparencias).

MODEL 2
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No hay datos

TITAN / STV
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Es idéntica a la Saturn solo que con más memoria RAM.

MODEL 3 & NAOMI
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Model 3 y Naomi están a años luz de ventaja sobre la Saturn y no son comparables, por lo que no merece la pena discutirlo.
 
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1.11 ¿Para qué sirve el puerto de cartucho de la Saturn?
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La Saturn viene equipada con un puerto para cartuchos localizado encima y en la parte de atrás. Se usa como puerto de entrada para numerosos periféricos, como:

Cartuchos de memoria
Cartuchos RAM o ROM
Aparatos de telecomunicación devices (como Sega Netlink)
Aparatos para trucos (Gameshark y similares)
Cartuchos conversores (Algunos legales y otros para leer copias)

Este puerto no está pensado para juegos en cartuchos. Todos los juegos de Saturn vienen en formato CD.
 
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II. ACERCA DE LOS PAQUETES
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2.01 ¿Qué tipos de paquetes Saturn se vendieron?
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No tengo datos de los paquetes Japoneses o USA
EUROPA
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Final de 1995: Sega Saturn, un mando, Virtua Fighter, Cable de corriente, Euroconector, Instrucciones y carta de registro para obtener una demo del Panzer Dragoon o el Flash Demo1. Su precio inicial fue de 399 libras (Unas 90.000 ptas)
1997 y puede que antes: Sega Saturn, un mando, Cable de corriente, Cable RF o Euroconector, Instrucciones y carta de registro..
Este pack se vendía en tiendas junto con juegos elegidos por la misma tienda. En "Gameplay" con Daytona USA salia por 133 Libras (30.000 ptas) o con Sega Rally por 143 libras (32500 ptas)

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2.02 ¿Cómo iban empaquetados los juegos?
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Los juegos japoneses venían en cajas de cd estandar, como los de música, con carátulas de tres hojas que indicaban que era un juego Saturn. También había cajas dobles y algunas algo más anchas y difíciles de reemplazar.
Casi siempre la carátula tenía un fondo negro y dorado con el logo de Sega Saturn en vertical.
Los juegos de "Saturn Collection" la tienen roja y blanca con letras blancas, el logo Saturn y el precio de 2800 yenes impreso.
Se incluye un manual del mismo color que la carátula con una barra igual al borde de la carátula, generalmente en una esquina.

Los juegos USA y Europeos usan cajas mucho mayores. Los juegos USA llevan a la izquierda una barra rayada a 30º (como las de las barberias americanas) de colores gris y blanco y el logo Saturn.
En Europa es todo negro con el logo Sega Saturn.
 
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III. PREGUNTAS SOBRE LOS MODELOS DE SATURN
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3.01 ¿Cuántos modelos de Saturn salieron a la venta?
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Antes de empezar hay un par de cosas que quiero aclarar.
-Las Saturn de USA y Canadá son iguales. (A partir de ahora "Norteamericanas" o "NA"
-Las Saturn Europeas y Australianas son iguales ya que son PAL.
-Los modelos japoneses son únicos.

Todas las Saturn son NTSC (USA y JAP) o PAL. No hubo Saturn SECAM (sistema de TV de Francia)

No estoy seguro con respecto al resto de Asia o cualquier otro sitio. Supongo que Hong Kong es oficialmete PAL al ser por aquella época colonia británica, aunque tenían mucho mercado NTSC por su cercanía a Japón.

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MODELOS USA/CANADA
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Todos los modelos NA son de color negro. Hubo hasta tres versiones diferentes pero sólo por estética o posición de los jumpers. El modelo aparece en la parte trasera.

MK-80000: Fabricada del 8/95 al 3/96. Se parece mucho a la Saturn gris japonesa excepto el color.

MK-80000A: Fabricada del 3/96 al 7/96. Traía un cable de electricidad fijo, sin luz de acceso al cd, botones redondos y la bios 1.00a. La posición de los jumpers varía.

MK-80001: Fabricada a partir del 7/96. Se parece al modelo MK-8000A, con la diferencia de la posición de los jumpers.
 
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MODELOS JAPONESES
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- Saturn gris (1):
HST-3200 (en caja HST-0001):El modelo original es prácticamente idéntico al primer modelo NA excepto en el color gris con botones azules y la tapa del slot de cartuchos negra. Tiene luz de acceso al cd y cable de corriente suelto. La producción cesó en favor de la Saturn blanca.

- Saturn blanca (2):
Hay dos modelos de Saturn blanca. El primero está basado en la primera generación de Saturn con botones morados, y el segundo es idéntico a la segunda generación con botones grises. Los sistemas vienen con un pad blanco con botones multicolor como los de la SNES excepto que los de abajo son verde, amarillo y azul. Se rumorea que el cd de la Saturn blanca es algo más rápido. La tapa del slot es gris. Tienen la BIOS 1.01, aunque no todas.
Las Saturn "blancas" son del mismo color que la Dreamcast, un gris pálido.

- Hi-Saturn (2)
La Hi-Saturn es un modelo inicial con el hardware de descompresión MPEG incluido, y con "Hi-Saturn" impreso en la tapa del lector de cd. La fabricó Hitachi y se supone que costaba menos que una Saturn blanca con el cartucho MPEG incluído.
Es de un color gris oscuro, con botones redondos de color caqui y viene en una caja negra con los bordes gris y blanco.
La pantalla de inicio es distinta, en lugar de un monton de piezas formando el logo aparece "Hi-Saturn" en medio de la pantalla, empieza a rotar y a destellear.
Los pads son del mismo color gris oscuro con botones caqui y gris, y pone Hitachi.

MMP-1000NV: "Hi-Saturn Navi".
Este modelo tenía un perfil más bajo y cuadrado con un monitor LCD añadido para jugar. El sistema es totalmente plano en la parte superior y no tiene la joroba del lector de cd. También lleva un modem y un receptor GPS sólo compatible con software japonés. Este modelo pretendía ser un sistema portatil para coches de lujo tras un acuerdo con Nissan. El precio inicial era de 1000 dólares (180.000 ptas) Sólo se comercializaron cinco, tres de ellas con la pantalla LCD y el software de navegación GPS. Una se la quedó el fabricante para su colección particular, se vendieron tres en tiendas y la quinta se la quedó un particular. Debido a su excesivo precio y escaso interés, NCS sólo fabricó esas cinco.

- V-Saturn (2)
Otro clon autorizado de la Saturn. Fabricada por JVC-Victor. Hay dos versiones de este sistema. La caja es similar a la Saturn estándar. Los colores son diferentes, así como la circuitería, y tiene impreso "V-Saturn" en la tapa del cd.
RG-JX1: Modelo con botones ovales, con dos tonos de grises.
RG-JX2: Modelo con botones redondos. Dos tonos de grises. Es idéntica a la Sega Saturn excepto el color. El logo inicial muestra "V-Saturn" en pantalla y Ver. 1.01 para la BIOS como la Saturn blanca.

- Skeleton Saturn (2)
Las Skeleton Saturn son el último modelo producido en Japón (y en el mundo)
La única característica es la caja en color gris transparente y la frase "This is Cool" en la tapa del cd.
A parte de esto, es idéntica al segundo modelo de Saturn blanca. Se fabricaron unas 50.000 y se vendieron por unos 200 dólares (unas 35.000 ptas)
 
HST-0022: "Skeleton Saturn" azul, lanzada el 25/3/99 en una promoción con el juego "Derby Stallion" de ASCII (venía con pegatinas). No tenía impreso "This is Cool" en la tapa del cd y traía el pad gris transparente como la Skeleton Saturn. No se fabricaron pads azul transparente. La BIOS era la 1.01. Se fabricaron unas 20.000. Se comenta que la "Skeleton Saturn" azul no ejecuta la versión japonesa de "Space Harrier".

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MODELOS EUROPEOS/AUSTRALIANOS (PAL)
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Todos negros. Externamente muy parecidos al modelo NA excepto que funcionan a 50Hz en vez de a 60Hz. Los números de los modelos son casi iguales excepto que tienen un 2 en en tercer dígito. Así un modelo US MK-80000A sería el modelo PAL MK-80200A. La única excepción es el modelo europeo MK-80200-50 sin equivalente en US.
Las máquinas EUR/AUS muestran "PAL" junto a la versión de la BIOS en pantalla en lugar de "NTSC".
No hay Saturn SECAM. En Francia se vendieron las Saturn PAL como en el resto de Europa pero con distinto adaptador RF/Euroconector.

MK-80200: Sin confirmar. ¿Existe?
MK-80200A: Negra, botones redondos. Una luz verde al lado del boton Power, gran boton en forma trapezoidal de Eject. Sin ranuras de ventilación como los últimos modelos. BIOS 1.01a
MK-80200-50: Botones ovales con luces de Power y acceso a cd. BIOS versión 1.01a
MK-80201: Sin confirmar.

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3.02 ¿Y los modelos bajo licencia (V-Saturn, Hi-Saturn)?
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Tras su desarrollo, Sega licenció las especificaciones de la Saturn a los principales productores de componentea para que pudieran fabricar sus propios clones, más o menos como hizo la 3DO para asegurar una mejor saturación del mercado. Se dieron licencias a Hitachi, JVC/Victor y a Yamaha. No es la primera vez que Sega hizo esto, ya que se produjeron clones de Megadrive y Mega CD, aunque sólo en Japón.

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3.03 ¿Y el relanzamiento de Majesco?
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En 1998 la compañía de New Jersey "Majesco Sales Inc." anunció que fabricaría y vendería una nueva versión de la Saturn por 50 dólares (unas 9.000 ptas), asi como algunos juegos por 15 dólares (unas 2.700 ptas). Majesco hizo lo mismo con la Megadrive (se llamó Genesis 3), que todavía se vende en tiendas como Toys R' Us por 20 dólares (3.600 ptas). Parece que la consola sería más pequeña, o incluso portátil. Se supone que iba a venderse en la navidad de 1999.
 
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3.04 ¿Que pasa con las diferentes revisiones de las BIOS?
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Cada modelo US y Europeo informa en pantalla el estandar de tv (PAL o NTSC), la región y la versión de la BIOS en la esquina inferior derecha del menú principal.

Ejemplo:
NTSC-1-v1.00a
...indica que el sistema funciona a 60Hz NTSC, ejecuta juegos japoneses y tiene la BIOS 1.00a

Los modelos japoneses muestran la versión de la BIOS en la secuencia de arranque. Por ejemplo:
"SEGA ENTERPRISES LTD. 1994 Ver. 1.00"
...aparece en la Saturn gris japonesa.

Las BIOS japonesas y US/EUR no parecen las mismas:
1.00   - Jap
1.00a  - US y Eur
1.01   - Jap
1.01a  - US y Eur

No se sabe nada acerca de las diferencias entre las BIOS.
 
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IV. INFORMACIÓN SOBRE LAS CONEXIONES
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4.01 ¿Cuántos medios disponemos para enchufar la Saturn?
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Hay cinco maneras de conectar la Saturn a una TV o un monitor:

- Auto RF Switch
US Part Number: MK-80116 (Sega)
	          P045 (Interact)
UK Part Number: ???
Japanese Part Number: HSS-0110 (Sega)

RF mezcla todas las señales (audio y video). Está bien si no tienes otros conectores, pero no es tan buena como el resto. Sólo permite sonido MONO

- Video compuesto (RCA AV Stereo Cable)
US Part Number: ???
UK Part Number: ???
Japanese Part Number: HSS-0106 (Sega)

El video compuesto separa el video del audio proporcionando señales más claras para ambos. Hay dos cables RCA para el sonido STEREO.

- S-Video
US Part Number: ???
UK Part Number: ???
Japanese Part Number: HSS-0105 (Sega)

S-video separa la señal de video en dos: Chroma y Luma para una imagen más clara. Lleva dos cables RCA para sonido STEREO.

- RGB
US Part Number: N/A
UK Part Number: N/A
Japanese Part Number: HSS-0109 (Sega)

Se puede usar un cable RGB para conectar a un monitor analógico, pero no está soportado por Sega en US. Se puede fabricar un cable o usar uno japonés.
RBG está soportado oficialmente en Japón, donde hay un estándar RGB para TV y monitores.

- SCART (Euroconector)
US Part Number: N/A
UK Part Number: N/A
European Part Number: ???

Parecido al RGB para televisiones europeas. Las televisiones con Euroconector son más comunes que las que llevan RGB. Sega Europa lanzó un cable Euroconector oficial para la Saturn.
 
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4.02 Diferencias entre RGB y SCART(euroconector)
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Sí, la salida A/V de la Saturn es muy versátil y soporta RGB sin modificaciones de hardware (si lo haces bien). Si quieres la mejor calidad de imagen, lo mejor es usar la conexión RGB o la SCART.
La imagen siguiente muestra la configuracion del conector de la Saturn. Necesitas un conector mini-DIN de 10 pins.

/-----------
| O1 O2  O3 |
|           |
|O4 O5 O6 O7|
|           |
| O8 O9 O10 |
-----------/ <---- Ground

1) Chrominance
2) Luminance
3) Comp Video
4) Blue
5) Green
6) Red
7) 5 VDC
8) Stereo L
9) Stereo R
10) Sync

Hay una imagen más bonita aqui:
http://www.gamesx.com/avpinouts/saturnav.htm

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4.03 ¿Qué monitores se pueden usar?
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Cualquier TV con euroconector o RGB funciona.
Los monitores VGA no funcionan. Salvo excepciones, los monitores VGA no sincronizan por debajo de 31Khz.
Los monitores del Amiga funcionan (El mejor es el Commodore 1084).
Los monitores Atari ST pueden funcionar con un poco de esfuerzo al ncesitar vsync separada.

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4.04 ¿Y los cables de electricidad?
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Sega vendió consolas con el cable separado y junto. Funciona el de la PSX.
 
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V. PREGUNTAS ACERCA DE AUDIO Y VIDEO
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5.01 ¿Puede la Saturn efectuar efectos de transparencia y 
fuentes de luz?
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La respuesta depende del contexto en que se pregunte.
La Saturn es capaz de generar capas transparentes para uso en imagenes basadas en sprites 2D. Además, se pueden generar pseudo transaparencias 3D (como el agua en Panzer Dragoon). Estos efectos los realiza directamente el VDP2.
Si alguien duda esto (y hay muchos), puedes comprobarlo en juegos como Astal, Darius Gaiden y Radiant Silvergun. También se puede comprobar al encender la Saturn y mirar el menu de configuración, que tiene efectos de transparencias. Estos efectos no son nuevos, ya los usaba la SNES y puede que otras plataformas anteriores a la Saturn.

Donde la Saturn tiene problemas es en la generación de estos efectos en un entorno 3D. Junto con las fuentes de luz, las transparencias en tres dimensiones se tienen que generar mediante software. Esto no es problema si el desarrollador está familiarizado con las librerías de programación de la Saturn. Por ejemplo, el juego "Sonic R" utiliza transparencias en la fase "Radiant Emerald", y se pueden contemplar efectos de fuente de luz en los pasillos del juego "Exhumed".

La situación con las transparencias en la Saturn es bastante complicada. La manera más común consiste en utilizar el segundo procesador, que puede más o menos poner dos planos en perspectiva con texturas transparentes. Así se genera el agua en Panzer Dragoon II y Panzer Saga.

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5.02 ¿Puede realmente la Saturn usar una resolución de 704x480?
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Si, el VDP2 puede producir una resolución máxima de 704x480 con una profundidad de color de 24 bits. De todas formas este modo sólo lo usan un par de juegos.
Los manuales de la Sega Saturn USA indican una resolución máxima de  720x576. Esto puede referirse a la resolución de los sistemas PAL o bien puede ser simplemente un error.

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5.03 ¿Por qué los videos de la Saturn no se ven tan bien como los de la Playstation?
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Se debe a que el hardware de la Playstation es capaz de tratar video en formato JPEG mediante su chip MDEC, lo que da lugar a una imagen mucho más clara.
La Saturn usa un codec de software incluido en cada cd, que suele ser el Cinepak o el Truemotion.
Este último se ve mejor, aunque el mejor de todos es el Lucid Motion usado en los juegos "Desire" y "Eve The Lost One".
 
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5.04 ¿Por qué el sonido de algunos juegos de Saturn es tan pobre?
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Aunque los componentes del chipset SCSP de la Saturn son de alta calidad, el sistema tiene algunas desafortunadas limitaciones que lo echan todo a perder. En algunos juegos las muestras digitales PCM suenan fatal.
Todas las muestras PCM se tienen que cargar en la RAM de audio sin comprimir, mientras que la Playstation soporta compresión por hardware. El hecho de cargar en memoria sin comprimir implica un tamaño mucho mayor, lo que significa que la calidad del sonido no puede ser tan buena. Un ejemplo es el juego Virtua Fighter 2 y la mayoria de los juegos de lucha de Capcom y SNK. Asi que mientras la Saturn tiene un conjunto de sonido que puede rivalizar con la Playstation, las limitaciones de memoria evitan la reproducción en máxima calidad.
Las pistas de audio no son problema para la Saturn ni los ficheros en formato AIFF, como por ejemplo en Macross, que suena genial a 22Khz en 16 bits estereo.

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5.05 ¿Qué es la tarjeta decodificadora de video?
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La tarjeta decodificadora de video es un periférico que se acopla en el interior de la Saturn a través de la puerta de la pila. Permite la reproducción de MPEG-1 por hardware en varios juegos y la reproducción de VideoCD. Hubo varias versiones de esta tarjeta fabricadas por Sega, JVC e Hitachi, y también se sabe de la existencia de tarjetas sin licencia oficial.

Hay tres versiones de la tarjeta JVC. La primera es mas o menos como la Sega, la segunda se denominó "Twin operator" y añadía soporte para FotoCD. La tercera es como la segunda pero en distinto paquete y más barata. Lo bueno de la "Twin operator" es que es compatible con NTSC y PAL.

Estas tarjetas son dificiles de encontrar, aunque todavía hay algunas en Asia y en UK.

Algunos juegos que usan la tarjeta son:

Lunar Silver Star Story complete MPEG version
(el único juego que necesita la tarjeta)
Sakura Taisen Hangumi Tsuushin
Sakura Taisen Nekki Radio Show (a.k.a. Steam Radio Show)
Vatlva
Chisato Moritaka disc
Moon Cradle
Wangan Deadheat + Triangle Love
Falcom Classics 1 (disc 2 of the limited edition)
Gungriffon 1 (Japanese version only)

De estos juegos sólo uno se distribuyó en US, y los VideoCD nunca tuvieron éxito fuera de Asia. La resolución del VideoCD es de 352x288 para PAL y 352x240 para NTSC.

La versión USA de Gungriffon tiene videos MPEG en el disco pero no se ven en el juego. Además los videos que aparecen en el juego se han convertido a Cinepak.

La tarjeta es compatible con todos los modelos Saturn japoneses, pero para los modelos USA se necesita un switch de idioma.
 
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5.06 ¿Qué es Truemotion?
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Truemotion es un formato de compresión de Audio y Video desarrollado por Duck Corporation. Se usó en varios juegos de Saturn como un formato alternativo de calidad media entre el Cinepak y el usado por la tarjeta VCD.
En realidad, Truemotion tiene mucha más calidad que Cinepak. Los juegos que usan Truemotion tienen un logo "TM" en la caja antes del título. Aunque es una compañía americana hay muchos juegos japoneses que lo usan.

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5.07 ¿Qué es ADX?
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ADX es un método de compresión de sonido desarrollado por la compañía japonesa CRI. Apareció relativamente tarde en la vida Saturn, pero se utilizó en bastantes juegos japoneses, generalmente como pista de sonido para el Cinepak. Actualmente se usa en los juegos Dreamcast.

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5.08 ¿Qué es QSound?
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QSound es un método patentado de codificación de sonido de QSound Labs creado como un intento de recreación de un entorno de sonido tridimensional usando dos altavoces estereo. Esto se consigue usando algoritmos de proceso espaciales que engañan al oido haciéndole creer que el sonido proviene de diferentes direcciones. QSound no requiere un hardware especial para funcionar. 
Se comenta que la mejor manera de sentir el QSound es con unos auriculares de calidad.

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5.09 ¿Qué es Cybersound?
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Cybersound fue una combinación de un conjunto de instrumentos MIDI y un driver de software usado en varios juegos como NiGHTs, Dragon Force y Sakura Taisen. También se usó en otras plataformas como PC y Mac. Como las muestras se almacenan para reproducción digital, se pueden emular los mecanismos de los módulos del Amiga o las tablas de ondas de Yamaha.

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5.10 ¿Se diseñaron juegos que usen Dolby Surround?
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Croc usa Dolby ProLogic. No se si esto favorece al juego, pero se nota en algunas fases y al principio del juego aparece "Dolby Surround" en la configuración.
No hay juegos Saturn que usen Dolby digital (AC-3), ya que el SCSP envía todas las señales através del DAC antes de pasarlas a la TV, mientras que el AC-3 necesita una señal sin comprimir.ream.

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5.11 ¿Utiliza la Saturn su capacidad de síntesis FM?
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El SCSP de la Saturn puede generar hasta 8 canales de efectos de síntesis FM, aunque no conozco ningún juego que use esta característica. Pienso que debe sonar como el chip YM2612 de la Megadrive. El soporte de síntesis FM se incluyó debido a que la mayoría de consolas y arcades Sega lo usan, y sería más facil portar los juegos a la Saturn.
 
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VI. MEMORIA INTERNA Y FUNCIONES DE LA BIOS
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6.01 ¡Ayuda! Las partidas no se graban, o tengo que informar siempre
la fecha y hora. ¿Por qué?
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Comprueba para asegurarte que has quitado la cinta bajo la pila. Está ahí para que no se gaste mientras está en la tienda.
Si tu Saturn no es nueva, lo más seguro es que la pila esté gastada.

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6.02 De acuerdo, mi Saturn es vieja o usada y la pila está muerta. ¿Qué hago?
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Cambiala. Es una pila de litio modelo CR2032, que se pueden comprar en tiendas de fotos o relojerias, y vale unas 700 pesetas.
Esta pila es la misma que usa el VMU de la Dreamcast o la NeoGeo Pocket. La única diferencia es que el VMU necesita dos pilas.

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6.03 ¿Cada cuánto debo cambiar la pila?
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La pila suele durar entre 2 y 3 años, aunque Sega recomienda canbiarla cada año.

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6.04 ¿Puedo cambiar la pila sin perder los datos grabados?
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Si tienes un cartucho de memoria, copia los datos antes de cambiar la pila. También la puedes cambiar con cuidado mientas la Saturn está encendida. El manual dice que no se haga por seguridad. La pila no se encuentra en el circuito de la Saturn, por lo que no es probable que te de la corriente. De todas formas, haz lo que quieras.

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6.05 ¿Sirven para algo la fecha y hora internas de la Saturn?
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El que sirva o no es subjetivo. Hay varios juegos que usan el caledario de la BIOS, como el Christmas NiGHTs o el juego japones de citas "Roommate" que usa la hora del sistema para la acción.
Creo que el calendario de la Saturn es una característica menos apreciada de lo que debiera ser.
 
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6.06 ¿Qué juegos usan el reloj y/o la fecha?
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Esta lista no es completa:
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Aquazone
Atelier Marie
Bust-A-Move 2: Arcade Edition
Christmas NiGHTS

Dracula X - Hay una habitación con un reloj que da la hora del sistema.

Saturn Bomberman - Si juegas entre las 10 y las 11 de la mañana te da una vida extra.

Enemy Zero - Aparecen mensajes en navidad y año nuevo..

Puyo Puyo Sun - En en menu de opciones aparecen más detalles.

Roommate   
Roommate 2 | - Juego de simulación de vida. La hora del juego Roommate 3 /   es la de la Saturn.

Steep Slope Sliders - Si es de dia, en el juego es de dia, y si es de noche, en el juego es de noche.

Sokyugurentai 
Tengai Makyo: Daiyonno Mokushiroku (Far East of Eden: Apocalypse IV)
Twinkle Star Sprites
Waku Waku 7
Yuna Remix
Yuna 3

Por último, el Netlink usa el reloj y calendario.

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6.07 ¿Es la Saturn compatible con el año 2000?
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Si, el calendario tiene cuatro dígitos para el año, aunque la fecha mayor que se puede poner es el 31/12/2199.
 
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VII. MEMORIA EXTERNA Y CARTUCHOS RAM
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7.01 ¿Qué diferencia hay entre un cartucho de memoria y un cartucho RAM?
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El cartucho de memoria se usa para grabar partidas, mientras que el cartucho RAM añade memoria al sistema, aunque no afecta al numero de poligonos generados, sino que se usa para almacenar mapas de bits.
Se crearon y vendieron varios cartuchos, e incluso se vendieron juegos que incluian cartuchos RAM, como King of Fighters '95 o Ultraman.

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7.02 ¿Los cartuchos de memoria necesitan pilas?
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No, usan memoria flash que no necesita pilas.

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7.03 ¿Qué modelos de cartuchos de memoria y cartuchos RAM hay?
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La lista siguiente es incompleta:

Cartucho RAM oficial Sega
Fabricado por Sega Enterprises.
8 megabits (1 Megabyte)
En japon habia de cuatro colores:
1) El primero fue gris, algo mas claro que la Saturn gris.
2) El segundo fue gris claro, algo mas oscuro que la Saturn blanca.
3) Con el juego Tamagotchi Park venia uno rosa.
4) Con el juego Tokimeki Memorial limited edition venía uno turquesa.
En US y UK, el único que habia era negro.

E.M.S. 8 Meg Memory Cartridge
Fabricado por E.M.S. Industries LDT. de Hong Kong.
8 Megabits (1 Megabyte)

E.M.S. 16 Meg Memory Cartridge
Fabricado por E.M.S. Industries LDT. de Hong Kong.
16 Megabits (2 Megabyte).
Sirve para ejecutar juegos de otras regiones.

E.M.S. 64 Meg Memory Cartridge
Fabricado por E.M.S. Industries LDT. de Hong Kong.
64 Megabits (8 Megabyte)

Action Replay Plus
Fabricado por E.M.S. Industries LDT. de Hong Kong.
512K memoria backup.
1 Megabyte RAM compatible.
Se puede conectar al PC
Conversor USA/JAPON/EUROPA.
Compatible con el cartucho RAM Sega HSS-0155.
Llamado "4 in 1"
No soporta grabación de partidas directa.
 
Action Replay 4M Plus
Fabricado por E.M.S. Industries LDT. de Hong Kong.
512K memoria backup.
4 Megabyte RAM compatible.
Se puede conectar al PC
Conversor USA/JAPON/EUROPA.
Compatible con los cartuchos RAM Sega HSS-0150 y HSS-0163.
Llamado "5 in 1"
No soporta grabación de partidas directa.

Expand RAM Card
Fabricado por E.M.S. Industries LDT. de Hong Kong.
1 Megabyte RAM compatible.
Compatible con el cartucho RAM Sega HSS-0155.

4M Expand RAM Card
Fabricado por E.M.S. Industries LDT. de Hong Kong.
4 Megabyte RAM compatible.
Compatible con los cartuchos RAM Sega HSS-0150 y HSS-0163.

Interact Memory Card Plus (P-465A)
Fabricado por Interact
8 Megabits (2 megabytes) de memoria backup.
4 Megabits de RAM

Blaze Hi-Capacity Memory Card
Fabricado por Blaze
1 Megabits de memoria backup.
Vendido en UK. Parece que pierde datos al igual que los cartuchos Interact.

Sega Saturn RAM Cart (HSS-0150)
Fabricado por Sega

Sega Saturn 4 Megabyte RAM Cart (HSS-0163)
Fabricado por Sega

Ultra Madness 4M Turbo Key
Funciona como cartucho 4MB RAM y como conversion para juegos de importación.

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7.04 ¿Cómo funciona el sistema de bloques al salvar juegos?
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Carts and Kilobytes | Blocks in EMS & Sega Formats
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Internal Memory 32k =    512 EMS    /    448 Sega
Carts with 512k     =   8192 EMS    /   7182 Sega
Carts w/1024k (1Meg)=  16384 EMS    /  14364 Sega
Carts w/2048k (2Meg)=  32768 EMS    /  28728 Sega
Carts w/8192k (8Meg)= 131072 EMS    / 114912 Sega
 
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7.05 ¿Qué juegos soportan cartuchos RAM?
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Nombre			Compañia	 Memoria
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Groove on Fight		Atlus		 1MB RAM
Ultraman*			Bandai	 Proprietary ROM
Cyberbots			Capcom	 NONE - 1 or 3MB modes
Dungeons & Dragons	Capcom	 1MB RAM (Disc 2 only)
Marvel SH			Capcom	 NONE - 1 or 3MB modes
Marvel SH vs. SF		Capcom	 4MB RAM
Pocket Fighter 		Capcom	 NONE - 1 or 4MB modes
Street Fighter Zero 3	Capcom	 4MB RAM
Vampire Savior** 		Capcom	 4MB RAM
X-Men vs. SF		Capcom       4MB RAM
Fighters History Dyn.	Data East	 1MB RAM
Fatal Fury 3		SNK		 1MB RAM
King of Fighters '95*	SNK		 1MB Proprietary ROM
King of Fighters '96	SNK		 1MB RAM
King of Fighters '97	SNK		 1MB RAM
Metal Slug			SNK		 1MB RAM
Ragnagard			SNK		 1MB RAM
Real Bout Fatal Fury	SNK		 1MB RAM
Real Bout Fatal Fury S  SNK		 1MB RAM
Samuari Showdown III	SNK		 1MB RAM
Samuari Showdown IV	SNK		 1MB RAM
Cotton 2			Success	 NONE - 2MB mode
Astra Super Stars		Sunsoft	 NONE - 4MB mode
Waku Waku 7			Sunsoft	 1MB RAM

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7.06 ¿Son compatibles entre si los cartuchos de memoria y los 
catuchos RAM?
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Casi. Vampire Savior tiene problemas con las versiones antiguas del action replay Plus 4MB.
Los que dan problemas se pueden modificar con las instrucciones de esta página:
http://www.cyberdrive.net/~gskalba/SAT-4MBRAM-mod.htm

King of Fighters '95 sólo funciona con su propio cartucho RAM.

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7.07 ¿Qué hay de los cartuchos que venian con King of Fighters '95
y Ultraman?
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King of Fighters '95 usa un cartucho especial de 1 mega de ROM que no permite el uso de otros cartuchos. Este cartucho venía incluido en el juego y lo fabricaron SNK y Sega. Incluye todas las texturas adicionales que necesita el juego incluidas en la ROM. Este cartucho no es compatible con ningun otro juego, y además es necesario para jugar al KOF '95.

Sólo hay otro juego que use un cartucho ROM específico, el Ultraman de Bandai, que es idéntico al del KOF '95 excepto la etiqueta. Sólo es compatible con este juego, y también necesario para que funcione.
 
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7.08 ¿A qué se debe la mala prensa acerca de los cartuchos de memoria Interact?
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Muchos de los productos de memorias Interact han tenido quejas durante años. Estas se han centrado en el hecho de que de repente las partidas desaparecían o se dañaban, y ocurría tanto para los productos Saturn como para los PlayStation.

Los productos son  "Game Shark", "Memory Card" y "Memory
Card Plus."

El problema con estos dispositivos es que se crearon sin la ayuda técnica de Sega, sólo mediante ingeniería inversa, por lo que no son totalmente compatibles. Además, estas tarjetas tienen más de 10 BIOS distintas, lo que junto con las 5 de Saturn hace que el problema sea mayor.
Otro problema es que aunque estos dispositivos anuncien 8 megas de capacidad sólo contienen 4 megas de memoria RAM y utilizan técnicas de compresión, lo que hace que para archivos grandes como los de Dragon Force sea más fácil que se pierdan o se destruyan los datos.
De hecho, estos cartuchos pueden hasta destruir la información almacenada en la RAM de la Saturn, siendo necesario resetear la consola para que vuelva a funcionar correctamente.
La mayoría de los usuarios eligieron estos cartuchos por una de estas razones: Utilizar trucos con el Game Shark, relativamente barato comparado con el de Sega, o bien la dificultad de encontrar el cartucho oficial.

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7.09 Tengo problemas con mi Memory Card Plus de Interact.
¿Me puedes ayudar?
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Debido a que el Memory Card Plus se comunica con la BIOS de la Saturn de manera distinta a como lo hacen los cartuchos oficiales Sega, hay dos problemas conocidos:

El primero es que al iniciar la Saturn con el MCP conectado aparece el reproductor de CD, basta con seleccionar el primer icono "Iniciar aplicación" para jugar. Si necesitas cambiar un cd en el juego no funcionará y será necesario resetear la consola.

El segundo consiste en que la consola se colgará al intentar salir de la pantalla de configuración, aunque los cambios si que se guardan.

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7.10 Tengo problemas con el puerto de cartuchos de la Saturn.
¿Me puedes ayudar?
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Hay gente que se queja de que los contactos del puerto de cartuchos de la Saturn están hecho con latón barato en lugar de con un buen material y que este contacto es mucho peor que el de la NES, SNES, Megadrive o NeoGeo, que además no estaban pensados para uso frecuente. Esto parece ser debido a un recorte de presupuestos de Sega, y los contactos tienen tendencia a oxidase o doblarse.

También es posible que esto se deba a los cartuchos no oficiales, ya que comparados con los oficiales, las placas de circuitos son mas gruesas y los conectores no están protegidos.

Para limpiar los contactos se puede usar alcohol mezclado con agua al 50% y un pincel, o bien aire comprimido. Esto también vale para los cartuchos. 

También es posible que debido al poco uso haya una capa de óxido en los contactos, así que una solución es quitar y poner el cartucho varias veces con la consola apagada para quitar la capa de óxido. 
 
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VIII. TELECOMUNICACIONES
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8.01 ¿Qué es el Sega Netlink?
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Esencialmente es un modem de 28.8 bps diseñado para ser usado en el puerto de cartuchos de la Saturn. Lo puedes usar para conectar a la red, leer emails y jugar contra otras personas que tengan el Netlink y el mismo juego. Las últimas versiones soportaban IRC (chat) y SSL (servidores seguros).

El Netlink se puede usar con cualquier proveedor de internet que soporte PPP. También se puede conectar con cualquier servidor de correo que soporte los protocolos POP3 y SMTP.

El Netlink funciona con un programa navegador que venía en un CD. La configuración y los ficheros se guardan en la memoria interna de la Saturn. La primera vez que arrancas la Saturn con el Netlink se pide información acerca del proveedor (número de teléfons, DSN, IP, etc)

Existieron cuatro versiones del navegador, todas programadas por PlanetWeb. La versión 2.0 no soportaba frames. La versión 3.0 si las soportaba pero había que cambiar de una a otra. La versión 4.X que es beta, añadía soporte SSL.
Todos podían ver imagenes JPG, GIF y XBM de hasta 400K, también soportaba archivos de sonido WAV, AIFF y AU aunque no se podían guardar.

Junto con el Netlink venía un cable de teléfono de 7 metros, instrucciones y una demo del NiGHTs. Tambíen trae un conector para no tener que quitar el teléfono.

Como periférios opcionales incluye un teclado y un ratón.

El Netlink es un medio barato de conexión a internet, sobre todo si ya tienes cuenta de acceso, aunque no lo recomiendo como sustituto del PC, ya que no soporta 


