https://www.segasaturno.com/portal/viewtopic.php?f=19&t=4541
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Ryo Suzuki
29 Enero 2010, 07:49 PM

Necesitamos ayuda con la tradu de Resident 2 de DC
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Sí, se que somos unos pesados y no tenemos remedio pero necesitamos que nos echen un cable con esta tradu. 

[align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/resident_evil2_spanish.jpg" width="460" /][/align]
Como ya sabréis el colega Ilducci está liado con este proyecto tambien, que podríamos calificar como adaptación ya que de momento se está usando el material en español de las versiones PC y Gamecube -sí, la gran putada que la de Dreamcast estaba en ingles y frances solo-, de esta forma tendríamos RE 2 de Dreamcast en nuestro idioma.

Aun así no descartamos también introducir algunas mejoras a la traducción oficial de CAPCOM si es que podemos finalmente editar todo los scripts como nos gustaría.

El caso es que la traducción está podriamos decir casi completa, tengo la suerte de tener una beta que estoy jugando y el juego está entero en castellano y se puede completar. La mejor versión de Resident Evil 2 en videoconsola está casi ya completo en español.

Unas imagenes para ilustrar que he sacado (es rulando en Dreamcast, claro  :lol: ):

[align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/mapa.jpg" width="800" /][/align]

[align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/menu.jpg" width="800" /][/align]

[align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/notas.jpg" width="800" /][/align]

[align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/re2_carrete.jpg" width="800" /][/align]

[align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/vmu.jpg" width="800" /][/align]

[align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/ametralla.jpg" width="800" /][/align]

Una maravilla jugar a este juegazo con la DC en español y con VGA :putoamo: 

--

Bueno, y ahora al grano :P 

Necesitamos ayuda para completarla porque nos faltan algunos pequeños detalles -pero importantes- por pulir.

Por ejemplo los subtitulos que aparecen en los videos siguen estando en frances, y no podemos modificarlos ahora mismo. 

Estos subs estan en forma de imagenes, si, son unos tocahuevos, y esas imagenes estan dentro de un contenedor con extension [b]ADT[/b]. Podemos extraerlos con utils que hay, pero una vez editados no podemos regenerar el ADT de nuevo para que el juego trague con esos nuevos subs de los videos.

Ilducci ha usado Rcutter:

[quote]---------------------
BioHazard 2
ADT Archive Tool

Patrice Mandin
PMandin.Atari.org

MarkGrass
The-Horror.com
---------------------

 - ver2.0 -
Added decompression support for ADT textures, using PmData's
adt2img source.

USAGE:
	-e	Extract and Convert ADT textures from archive
	-c	Convert ADT texture to BMP/TIM format

EXAMPLE:
	RCUTTER ROOMCUT.BIN -E
	RCUTTER room.adt -c

This is a commandline application that require the Microsoft
Visual C++ 2008 Redistributable Package to be installed on your PC.

Furthermore, this tool was built using SDL.DLL Version 1.2.14.0 -
SDL.DLL is required for this program to execute.[/quote]

Aqui lo teneis: http://www.segasaturno.com/portal/download.php?id=260

Tiene el codigo fuente, ¿alguien seria capaz de hacer algo para que se pueda ademas de extraer volver a reconstruir el ADT?

Eso es en principio lo mas "gordo" y lo que mas canta de la tradu sin finalizar ahora mismo. Todo el game en español, con acentos y demas y todo bien, pero con los videos en frances :(

Pero aun asi hay otros pequeños detalles que nos gustaria tambien solucionar. Algunas screens de ranking al final de juego y demas estan en ingles tambien. 

Pero no solo esta el formato ADT que es contenedor multimedia que puede contener imagenes, graficos y demas; sino que hay un tal [b]CPT[/b] tambien que contiene graficos tambien a editar.

Y por ultimo, seria genial poder abrir tambien los [b]RDT[/b], que son contendores de niveles. De esta forma se podrian ver y editar los textos ingame -hasta ahora casi todo con cambiazo hecho- y de esta forma corregir cosas de la tradu original (incluso abrir la puerta a mods porque igual permite recolocar las cosas a gusto)

Para desengrasar un poco el rollo que os he soltado os pongo unas imagenes mas. ¿Veis algo raro?

[align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/biohazard_2_dreamcast_mod.jpg" width="800" /][/align]

[align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/leon.jpg" width="800" /][/align]

[align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/leon_mod.jpg" width="800" /][/align]

[align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/leon_modelo.jpg" width="800" /][/align]

[align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/leon_modificao.jpg" width="800" /][/align]

[align=center][img src="http://www.segasaturno.com/portal/files/images/2/leon_resident_evil_2.jpg" width="800" /][/align]

Sí, Leon ha sido modificado. No es la textura original, es un Leon HD que estaba probando (se que a Ilducci no le hace mucha gracia), en fin es una curiosidad nada mas, pero se pueden incluso personalizar cosas (aunque para puristas el parche es para la version normal pero 100% en español)

En fin, en resumen. Sabemos que hay gente que domina de estos temas de formatos, compresiones y demas que por suerte nos visita. A ver si alguien puede echarnos un cable  mirar este formato, de momento lo capital son los ADTs, luego lo otro seria secundario.

Contactad con nosotros, queremos poder completar la tradu. Ayuda a que la gente pueda tener un parche para su Resident Evil 2 convertirlo en español al 100%.

Y muchas gracias por adelantado!


P.D: Antiguo [url=http://www.segasaturno.com/portal/viewtopic.php?f=19&t=4428&postdays=0&postorder=asc&start=0]hilo como referencia.


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cOcOoO
29 Enero 2010, 08:32 PM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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Probaste pidiendole ayuda a TuxTheWise? hoy mismo le heché un cable para su release de VT2, todavía no contestó. Probá contactandolo en dreamcast-talk.


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davidvaldivia
29 Enero 2010, 09:54 PM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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joder que pintaza tiene eso en castellano sobre todo lo del hd le da un toque impresionante  :shock: se que no se mucho de informatica lo basico pero si necesitais cualquier cosa para que os ayude aki estoy de verdad quiero ayudar en algo porque vosotros os lo currais mucho por nada y es como un agradecimiento e ilusion  :wink:


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Avex
29 Enero 2010, 11:16 PM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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Un tema interesante, lo de la modificacion de las texturas seria ya el colofon, quizas se podria mejorar incluso los esprites de las explosiones y cosas como la variedad de zombies y enemigos en pantalla, asi como mejorar los tiempos de carga entre escena y escena.


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IlDucci
30 Enero 2010, 02:05 AM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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Yo pensaba quizás en subir la resolución poligonal de los personajes pero prefiero centrarme en la traducción.


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Indiket
30 Enero 2010, 11:07 AM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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Husmeando por foros de RE ya he visto que habéis contactado con Mark Grass... yo sólo soy un n00b en esto del RE2 xD

A modo de recopilación, está trabajando en su última utilidad: BIO2FAT. Permite jugar con muchas cosas del juego, entre ellas ficheros RDT...
http://z4.invisionfree.com/Resident_Evil_1_2_3/index.php?showtopic=443&st=30

Edito: También hay el trabajo de MonkeyMan2000, que portó ese ADT de C a Java con un viewer,
http://s4.invisionfree.com/Resident_Evil_1_2_3/index.php?showtopic=207

Última versión en la página 4, lástima que no completo el packer jeje.


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Ryo Suzuki
30 Enero 2010, 01:31 PM

Re: Necesitamos ayuda con la tradu de Resident 2 de DC
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Si, colega.

Pero el BIOFAT segun me comento Ilducci no funciona con los archivos de Dreamcast.

De todas formas lo que mas falta nos haria ahora mismo son los ADTs, sobre todo por el tema de los videos que es lo que mas nos fastidia ahora a la hora de dar la tradu por acabad y presentable en español (lo otro al fin de al cabo son otras imagenes complementarias y meterle mano bien a los textos para una mejoria de la tradu original, pero es mas secundario)

No se si comentabamos ya que tal vez otra posibilidad seria esto:

http://rewiki.regengedanken.de/wiki/.ADT_%28Resident_Evil_2_PC%29

En el que ponen tambien un pequeño programa que descomprime los ADTs, no se si vosotros los coders que podeis entender algo de -para mi- ese galimatias os da una pista o algo o seria muy dificil programar algo que haga lo contrario.

Yo de mientras sigo jugando con la beta que tenemos, aunque eso sí, ¡los videos en frances! :lol:


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IlDucci
30 Enero 2010, 01:40 PM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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Todos los que han podido ser contactables con el tema de los ADT (MarkGrass que portó la app de pmandin a Windows, pmandin que fue el creador original) dicen que no es tan fácil recomprimirlo, que hay algo en especial. Nadie me ha dado detalles.

Sobre los RDT de Dreamcast, MarkGrass me comentó que tienen el mismo formato de compresión que los ADT (Por lo que deduzco que todo lo que está comprimido en Resident Evil 2 en cualquier versión utiliza el mismo sistema), que al desempacarlos se pueden abrir con BIO2FATw, pero estamos en las mismas (Recomprimir).

Ah, y para aquellos que intenten mirar el código del Wiki: Tengo entendido que a ése código le puede "faltar algo". En el código fuente de RCutter debería estar el código de los ADTs finiquitado. (El código fuente está en el paquete que Ryo ha adjuntado)


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Ryo Suzuki
30 Enero 2010, 02:00 PM

Re: Necesitamos ayuda con la tradu de Resident 2 de DC
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Si, algo deben tener los jodidos.

Yo desde mi mas profunda ignorancia no acabo de comprender que viendo y comprendiendo la rutina de descompresion no se pueda crear otra de compresion, pero eso es harina de otro costal... :P 

Y lo del wiki, si que me dijeron varios colegas que controlan algo que faltaba algo para que eso fuese compilable y chutase. Creo que FacundoARG, neoblast e incluso Indi le echaron un ojo y comentaron algo asi :( 

No se muy a las malas si no conseguimos que nadie nos saque las castañas del fuego en ese sentido podriamos hacer algun trapi con los videos en plan como "decirle" que no muestre los subs en franchute y darle el cambiazo con videos con el subtitulo incrustado por nosotros, pero lo veo muy complicado tambien...


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davidvaldivia
30 Enero 2010, 02:48 PM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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yo os felicito enormemente por esa traduccion ya con lo que habeis echo es muchisimo porque esta completamente todo al español por unas secuencias no pasaria nada se os perdona todo por ese esfuerzo a mi por lo menos me daria igual y para mi estaria traducido :)


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CUE
30 Enero 2010, 06:44 PM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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[quote user="Ryo Suzuki" post="33271"]Si, algo deben tener los jodidos.

Yo desde mi mas profunda ignorancia no acabo de comprender que viendo y comprendiendo la rutina de descompresion no se pueda crear otra de compresion, pero eso es harina de otro costal... :P 

Y lo del wiki, si que me dijeron varios colegas que controlan algo que faltaba algo para que eso fuese compilable y chutase. Creo que FacundoARG, neoblast e incluso Indi le echaron un ojo y comentaron algo asi :( 

No se muy a las malas si no conseguimos que nadie nos saque las castañas del fuego en ese sentido podriamos hacer algun trapi con los videos en plan como "decirle" que no muestre los subs en franchute y darle el cambiazo con videos con el subtitulo incrustado por nosotros, pero lo veo muy complicado tambien...[/quote]
No tiene nada que ver la compresión con la descompresión. Descomprimir se puede hacer con 4 líneas mal puestas, pero cuando tienes que hacerlo a la inversa es cuando se te viene el mundo encima: que si crear nodos, que si esto, que si aquello, que si ... (joer, parezco el anuncio de los seguros).

Hasta donde yo he visto es un verdadero coñazo la compresión, pero más que nada es por lo oscura que está la explicación del método. Entiendo perfectamente que nadie se haya metido con ella.

El programa de la wiki no tiene nada raro en principio, aunque no lo he probado a fondo. Se compila perfectamente y lo único que falta es grabar el resultado, que lo deja en memoria y se pierde al terminar. Al final lo pone bien claro:
[code]"/* Unpacked data is in dstPointer array, with length = dstOffset bytes */"[/code]

Los problemas que pueda haber al compilar serán por faltas de cabeceras. Con incluir stdlib.h y string.h no debería haber problemas.

Esto he probado y me ha funcionado, son sólo unos cambios al principio y al final del código:
[code]#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <fcntl.h>
.......
blablabla
.......
FILE *fp;
fp = fopen("test", "w+b");
fwrite(dstPointer, 1, dstOffset, fp);
fclose(fp);
	
	return 0;
}[/code]
He hecho pruebas con varios ficheros ADT y me ha generado ficheros RAW normalitos que se pueden fisgar con los programas habituales. Sé que puede generar otros formatos, pero hasta ahí no he llegado.

[img]http://img297.imageshack.us/img297/623/caca.png[/img]

Esto es todo lo que puedo decir sobre el tema, que ahora apenas tengo tiempo y no puedo mirar más (no digo que huyo cobardemente al ver como es esa compresión para que no me peguéis). De todas formas, me parece raro que los 2 gurús de los programas para RE no hayan hecho nada.


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IlDucci
30 Enero 2010, 07:10 PM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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Estoy de acuerdo con lo raro de la situación pero es que creo que han pasado a otros menesteres (Pmandin está con su visualizador de datos y MarkGrass con su editor de RDTs, y estoy en contacto con éste último)


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Ryo Suzuki
02 Febrero 2010, 11:57 AM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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[quote user="cOcOoO" post="33235"]Probaste pidiendole ayuda a TuxTheWise? hoy mismo le heché un cable para su release de VT2, todavía no contestó. Probá contactandolo en dreamcast-talk.[/quote]

Nop, la verdad es que no.

¿Que es VT2?

¿Podrias comentarselo tu si tienes relacion con él?

[quote user="davidvaldivia" post="33272"]yo os felicito enormemente por esa traduccion ya con lo que habeis echo es muchisimo porque esta completamente todo al español por unas secuencias no pasaria nada se os perdona todo por ese esfuerzo a mi por lo menos me daria igual y para mi estaria traducido :)[/quote]

Gracias, pero somos reacios a sacarlo asi sin los videos en español.

[quote user="CUE" post="33277"][quote user="Ryo Suzuki" post="33271"]Si, algo deben tener los jodidos.

Yo desde mi mas profunda ignorancia no acabo de comprender que viendo y comprendiendo la rutina de descompresion no se pueda crear otra de compresion, pero eso es harina de otro costal... :P 

Y lo del wiki, si que me dijeron varios colegas que controlan algo que faltaba algo para que eso fuese compilable y chutase. Creo que FacundoARG, neoblast e incluso Indi le echaron un ojo y comentaron algo asi :( 

No se muy a las malas si no conseguimos que nadie nos saque las castañas del fuego en ese sentido podriamos hacer algun trapi con los videos en plan como "decirle" que no muestre los subs en franchute y darle el cambiazo con videos con el subtitulo incrustado por nosotros, pero lo veo muy complicado tambien...[/quote]
No tiene nada que ver la compresión con la descompresión. Descomprimir se puede hacer con 4 líneas mal puestas, pero cuando tienes que hacerlo a la inversa es cuando se te viene el mundo encima: que si crear nodos, que si esto, que si aquello, que si ... (joer, parezco el anuncio de los seguros).

Hasta donde yo he visto es un verdadero coñazo la compresión, pero más que nada es por lo oscura que está la explicación del método. Entiendo perfectamente que nadie se haya metido con ella.

El programa de la wiki no tiene nada raro en principio, aunque no lo he probado a fondo. Se compila perfectamente y lo único que falta es grabar el resultado, que lo deja en memoria y se pierde al terminar. Al final lo pone bien claro:
[code]"/* Unpacked data is in dstPointer array, with length = dstOffset bytes */"[/code]

Los problemas que pueda haber al compilar serán por faltas de cabeceras. Con incluir stdlib.h y string.h no debería haber problemas.

Esto he probado y me ha funcionado, son sólo unos cambios al principio y al final del código:
[code]#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <fcntl.h>
.......
blablabla
.......
FILE *fp;
fp = fopen("test", "w+b");
fwrite(dstPointer, 1, dstOffset, fp);
fclose(fp);
	
	return 0;
}[/code]
He hecho pruebas con varios ficheros ADT y me ha generado ficheros RAW normalitos que se pueden fisgar con los programas habituales. Sé que puede generar otros formatos, pero hasta ahí no he llegado.

[img]http://img297.imageshack.us/img297/623/caca.png[/img]

Esto es todo lo que puedo decir sobre el tema, que ahora apenas tengo tiempo y no puedo mirar más (no digo que huyo cobardemente al ver como es esa compresión para que no me peguéis). De todas formas, me parece raro que los 2 gurús de los programas para RE no hayan hecho nada.[/quote]

Hombre, si te digo la verdad el titulo del post era: "CUE, ayudanos porfavooor con la tradu del RE2", pero lo cambie al final :oops:

Ahora en serio, pues si que esta chunga la cosa por lo que explicas... Los gurus de RE no se porque no han hecho un compresor, quizas sea muy dificil o tal vez tambien es que no han tenido la necesidad de volver a comprimir, normalmente lo que buscan es investigar y sacar los datos de los juegos en busca de curiosidades, cosas que no muestra el juego, etc...

A ver que solución encontramos... thanks!


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CUE
02 Febrero 2010, 01:55 PM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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No, si ya sabía que mi nombre estaba oculto  :D 

Lo que me extraña es que hayan hecho un descompresor. Eso quiere decir que "saben" el método, pero en ninguna parte veo que den una mínima explicación.

Se me está ocurriendo que tal vez se pueda "engañar" al juego y hacer una falsa compresión. Más o menos es dejar el fichero intacto, con unos pequeños ajustes para que el juego crea que está comprimido. Pero que nadie se haga ilusiones, que, aunque funciona con otros métodos de compresión, en este caso es bastante jodidillo por no saber exactamente cómo se hace. Para hacer pruebas necesitaría unos cuantos ficheros ADT (deberían llamarse ODETÉ, con la 'j' por la delante, que es más propio, jeje). Los que tenía para hacer pruebas que me pasaron traspasaron el punto de no retorno de la papelera de reciclaje.


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DonGloton
02 Febrero 2010, 02:07 PM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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Ah, la papelera de reciclaje... Esa delgada linea que separa el hoy de ayer... :lol:


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Ryo Suzuki
02 Febrero 2010, 03:19 PM

Re: Necesitamos ayuda con la tradu de Resident 2 de DC
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[quote user="CUE" post="33386"]No, si ya sabía que mi nombre estaba oculto  :D 
[/quote]

Tanto se notaba :mrgreen: 

Te he puesto unas files de prueba en nuestro ftp de tradus, sirvete yourself.

De todas formas ilducci, colega, cuelgale si eso los ADTs mas interesantes que tu veas para "estudiar"

Gracias master :putoamo:  :putoamo: 

P.D: No comprendo lo de engañar. Que quieres engañarle con la cabecera o algo diciendole "que esta comprimido" cuando en realidad no lo esta o al menos no por el mismo metodo... MISSA NO ENTIENDEE :roll:


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IlDucci
02 Febrero 2010, 04:04 PM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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CUE, si te sirve para cacharrear, estos archivos también se utilizan en la versión de PC del RE2 (Por lo de que tengas mayor rapidez de editar). Te cuelgo todo el repertorio de ADTs, lo tienes dónde Ryo deja sus chorradillas.


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CUE
02 Febrero 2010, 07:05 PM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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[quote user="Ryo Suzuki" post="33392"]P.D: No comprendo lo de engañar. Que quieres engañarle con la cabecera o algo diciendole "que esta comprimido" cuando en realidad no lo esta o al menos no por el mismo metodo... MISSA NO ENTIENDEE :roll:[/quote]

Missa explica si tussa comprende no bueno (aunque sé por experiencia que nadie lo va a entender, ni yo mismo cuando lo relea).

En las compresiones siempre hay unos bits que te dicen lo que hay que hacer. En los casos más sencillo, antes de los bytes comprimidos va un byte de flags, donde normalmente se indica con un 0 que hay un byte sin comprimir y con un 1 que hay que copiar datos de una dirección. Se ve mejor con un ejemplo. Imagina que un fichero comprimido tiene los bytes 0A-00-01-02-03-04-05-06-07-08-09-0A-0B-0C (los valores están puestos a propósito para verlo mejor). El primer byte son los flags, 0A, que en binario es 00001010. Interpretando por orden, de izquierda a derecha::
0 - copiar el byte siguiente, en este caso el 00
0 - copiar el byte siguiente, en este caso el 01
0 - copiar el byte siguiente, en este caso el 02
0 - copiar el byte siguiente, en este caso el 03
1 - coger los dos bytes siguientes, en este caso 0405 (que podría ser interpretado como coger 5 bytes de 040 posiciones más atrás)
0 - copiar el byte siguiente, en este caso el 06
1 - coger los dos bytes siguientes, en este caso 0708 (que podría ser interpretado como coger 8 bytes de 070 posiciones más atrás)
0 - copiar el byte siguiente, en este caso el 09

Al final nos daría algo así como 00-01-02-03-X1-X2-X3-X4-X5-06-Y1-Y2-Y3-Y4-Y5-Y6-Y7-Y8-09, 19 bytes que se han formado con 11 (los valores de X/Y serían unos bytes que estarían ya en el fichero).

Estos unos y ceros sirven para "engañar" a las rutinas de compresión. Imagina que tenemos que comprimir "¡ESTOY HACIENDO UN FAKE!" y no sabemos cómo hacerlo. Pues aquí usamos el truco del cero, poniendo siempre 0 en los flags para que copie los bytes tal como están, teniendo en cuenta que los datos hay que copiarlos de 8 en 8, justo los bits que hay en un byte:
00-¡-E-S-T-O-Y- -H
00-A-C-I-E-N-D-O- 
00-U-N- -F-A-K-E-! (pongo las letras en vez de los ASCII por comodidad).

A la hora de descompimir, el programa lee los flags, en este caso siempre leerá ceros, y eso le indica que tiene que coger 8 bytes tal y como están. Obviamente, el programa "comprimido" ocupa más que el original, exactamente 1/8 más, pero es un método que funciona y más de una vez te saca de un apuro. Bueno, éste es el método fácil. Hay otros más complicados, que dependen de la rutina de compresión usada, como el de Legend of Mana de PSX, donde podemos indicar 240 bytes en vez de 8 por cada flag, pero básicamente siempre es lo mismo: uno o varios bytes flags que nos indican cuántos bytes tenemos que leer y poner tal cual. Realmente no es que estemos engañando al programa, lo que ocurre es que usamos sólo uno de los códigos que indican la compresión, justo el que dice "dato no comprimido".

Volviendo a los ADT de marras, me temo que no se puede hacer, al menos no tan fácilmente. Por lo que he visto del programa ése de la wiki, es alguna variante de la compresión huffman. De hecho, la rutina de descompresión tiene una estructura prácticamente idéntica a la huffman, pero trata el fichero por partes en vez de hacerlo entero. Si alguien se quiere meter con ello, que el nene dice que nanay, puede ver la decompresión en el programa:
[code]      int curBitfield = readSrcBitfieldArray(&array2, tmpBufLen);
      if (curBitfield < 256) {
        dstPointer[dstOffset++] =
          tmp16k[tmp16kOffset++] = curBitfield;
        tmp16kOffset &= 0x3fff;
      } else {
        int i;
        int numValues = curBitfield - 0xfd;
        int startOffset;
        curBitfield = readSrcBitfieldArray(&array3, tmpBufLen1);
        if (curBitfield != 0) {
          int numBits = curBitfield-1;
          curBitfield = readSrcBits(numBits) & 0xffff;
          curBitfield += 1<<numBits;
        }

        startOffset = (tmp16kOffset-curBitfield-1) & 0x3fff;
        for (i=0; i<numValues; i++) {
          dstPointer[dstOffset++] = tmp16k[tmp16kOffset++] = 
            tmp16k[startOffset++];
          startOffset &= 0x3fff;
          tmp16kOffset &= 0x3fff;
        }
      }

      curBlockLength++;[/code]

y compararla con la que se hace por Huffman:
[code]        c = DecodeChar();
        if (c < 256) {
          if (putc(c, outfile) == EOF) Error(wterr);
          text_buf[r++] = c;
          r &= (N - 1);
          count++;
        } else {
          i = (r - DecodePosition() - 1) & (N - 1);
          j = c - 255 + THRESHOLD;
          for (k = 0; k < j; k++) {
            c = text_buf[(i + k) & (N - 1)];
            if (putc(c, outfile) == EOF) Error(wterr);
            text_buf[r++] = c;
            r &= (N - 1);
            count++;
       	}[/code]

Son exactamente iguales, tan sólo han cambiado los nombres de las variables y funciones. El problema está en el proceso previo, donde espero que alguien sea capaz de entenderlo, que yo me pierdo.

Como curiosidad, y ya que hemos tocado el tema, aquí no se emplean los ceros para indicar que copie los bytes tal cual. En este caso es un valor de 16 bits menor de 256. En cristiano: un cero seguido de un valor indica que se tome un byte tal cual. Pero para conseguir ese valor de 16 bits hay que hacer un montón de cosas.


~~~ AÑADIDO ~~~
Estaba yo pensando (es que me he dado un golpe en la cabeza, no penséis que es algo normal en mí) que si la versión PC usa los mismos archivos, ¿qué problema hay en dar el cambiazo? Si no recuerdo mal tanto la versión PC como la versión PSX salieron en cristiano y si los ADT tienen el mismo formato debería ser algo sencillo de hacer, a no ser que algo se me escape.


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AXL-orion2005z
02 Marzo 2010, 05:11 PM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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ojala salga pronto amigos el RE2 para dreamcast es el mejor... que de cualquier otra consola...


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Guaripolo
02 Marzo 2010, 06:08 PM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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estuve leyendo asi por arriba y sin pensar mucho...se me ocurre primero buscar alguna información adicional del fichero, por ejemplo hacerle tirar en que posición de offset del archivo está cada encabezado (el famoso valor de 16 bits)...se me ocurre también algunas comparaciones binarias entre el fichero original comprimido, el fichero original descomprimido y el modificado...
Bueno dejo de elucubrar, voy a leer un poquito el código, esta interesante el tema...a ver si puedo ayudar en algo.


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IlDucci
02 Marzo 2010, 08:32 PM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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[quote user="CUE" post="33419"]~~~ AÑADIDO ~~~
Estaba yo pensando (es que me he dado un golpe en la cabeza, no penséis que es algo normal en mí) que si la versión PC usa los mismos archivos, ¿qué problema hay en dar el cambiazo? Si no recuerdo mal tanto la versión PC como la versión PSX salieron en cristiano y si los ADT tienen el mismo formato debería ser algo sencillo de hacer, a no ser que algo se me escape.[/quote]
No usa los mismos archivos:
 1º.- Los pocos que sí utiliza ya están cambiados pero son de baja relevancia.
 2º.- Las texturas de las cutscenes cambian entre IDIOMAS. No hablamos de entre versiones, porque si fuera versiones ya habríamos hecho el copypaste. En la versión española los subs son tropecientos archivos de 256x32, mientras que en francés son tres o cuatro de 256x256. O sea, que si quisiera meter los subs españoles, habría que identificar el código de las escenas y cambiarlo.
 3.- Hay otros ADT que son exclusivos de DC. Por suerte, no son muy relevantes pero están ahí.


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AXL-orion2005z
09 Marzo 2010, 10:33 PM

Re: Necesitamos Ayuda Con La Tradu De Resident 2 De DC
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ustedes pueden muchachos... sigan adelante yo entro todos los dias a ver si hay alguna novedad... confio en ustedes... byeee :putoamo:


