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Jasvy
14 Diciembre 2021, 07:02 PM

Re: Impresionante Artículo Sobre La Saturn
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Muy, muy interesante. Da una perspectiva muy buena sobre los temas económicos en los que Sega naufragó. Da para mucho, sinceramente.

Para los que no os manejéis con el inglés, básicamente dice que Saturn era muy cara de fabricar, tanto que aún en 1997 Sega seguía perdiendo dinero por cada unidad fabricada. Por ponerlo en perspectiva, hace ya meses que Sony anunció que ya vendía PS5 con ganancias. Da el dato (que yo desconocía) de que aunque Sega tuvo beneficios hasta 1997, eso se debía a que su departamento de arcades estaba funcionando muy bien esos años, con la parte de Saturn en pérdidas desde el principio. Los costes de fabricación de la consola se iba abaratando, pero las bajadas de precio de Sony y Nintendo (cuyas máquinas eran mucho más baratas de fabricar) les obligaba a bajar también el precio, por lo que en ningún momento el hardware dejó beneficios. Tampoco se vendía software en una cantidad que dejara suficiente dinero como para compensar dichas pérdidas. Esto llevó a que para 1997 seguir vendiendo Saturn les supusiera pérdidas en occidente, a pesar de estar vendiendo razonablemente. Entonces se dió la famosa frase de Bernie Stolar y el descalabro definitivo en occidente, con Sega dejando colgados a sus usuarios hasta el lanzamiento de Dreamcast, lo que fué crítico en la recepción de esta última consola.

Tengo que decir que el artículo tiene alguna inexactitud cuando habla de cómo se recortan costes en el hardware con el tiempo. Menciona la ley de Moore, indicando que en dos años puedes meter el doble de transistores en una oblea de silicio y que por tanto se pueden fabricar dos chips por el precio que antes fabricabas una. No es un dato correcto. En teoría eso es así, pero no en la práctica cuando hablamos de un chip concreto utilizado en un producto de consumo. Me explico: un chip mantiene el mismo diseño una vez llega al mercado. Por ejemplo, si compras hoy un Motorola 68.000, como el usado por Megadrive y Neo Geo, sigue siendo el mismo diseño, aunque se haya fabricado ayer. Sigue teniendo el mismo tamaño, el mismo esquema de pines, el mismo consumo energético... todo. Porque los diseños que lo incluyen necesitan esas especificaciones. Obvio. Por tanto, por mucho que en 1996 se puediran fabricar chips SH-2 de menor tamaño, eso no quiere decir que se hiciera. El coste se reduce por otros factores. Entre otras cosas porque habrá más chips utilizando las mismas especificaciones de tolerancias que el SH-2, por lo que la planta puede diversificar oferta. O porque la propia planta de fabricación mejora los procesos y permite bajar los costes. También porque pocas unidades se fabrican a un precio y cuando te hacen pedidos de 5 millones de chips pues se hacen a otro. Pero no quiere decir que los chips se hagan más de ellos en el mismo espacio. Un chip Hitachi SH-2 fabricado en 1994 tenía las mismas especificaciones que uno fabricado en 1996. No así cuando combinaron los dos en un mismo chip: eso sí es un ahorro importante. Pero se hizo moficando el diseño de la placa base para acomodar ese nuevo chip, que es de hecho otro hardware con las mismas especificaciones de funcionamiento, pero distinta forma física.

En lo que se mete muy por encima es en los motivos que llevaron a esas bajas ventas, y en qué opciones tenía Sega una vez llegado a esa situación crítica. Desde la pérdida de confianza de los usuarios con el absurdo movimiento del 32X, al desastroso lanzamiento de Saturn en USA, enfadando a los principales retaillers y saliendo con muy pocos juegos y no muy depurados, al mal enfoque de los juegos lanzados en la consola.

Muy importante fue esto último. Creo que más que el resto de factores. Dado el precio de fabricación de la consola, Sega necesitaba vender muchos juegos para que Saturn funcionara. Y posiblemente es este el principal problema con la consola, sobre todo en sus inicios. Mientras en PSX salían muchos juegos largos, aventuras complejas y juegos con decenas de horas para disfrutar, Saturn lanzaba principalmente juegos arcade sin añadidos. Nos encantan los juegos arcade, claro que sí, pero por muy bueno que sea, un juego de carreras con dos o tres circuitos se acaba pronto. Por no decir que para muchos de los que tuvimos Megadrive Sega era sinónimo de Sonic, de Streets of Rage, de Shinobi, de Golden Axe, de Toe Jam & Earl, de Ecco, de Eternal Champions, de Alex Kidd, de Out Run... La gran mayoría de estas IPs no llegó a Saturn, y si lo hizo lo hizo de formas un poco decepcionantes como poco. Sonic no tuvo un juego de plataformas exclusivo de Saturn que usara sus capacidades (ni 3D ni 2D). Golden Axe tuvo un juego de lucha (que no está mal), pero no un gran Beat'em Up... estando el Revenge of Death Adder en los arcades, de forma incomprensible. Out Run sólo llegó en forma de port de la recreativa original. Y Shinobi tuvo una entrega interesante, pero demasiado conservadora e incluso menos inspirada en lo jugable que las entregas de 16 bits. Del resto nada.

Sega debió priorizar el tener un buen Sonic y un buen Streets of Rage. El no tenerlos sencillamente hacía que los fans de Sega no vieran la urgencia de obtener el nuevo sistema. Sí, había nuevas franquicias (Panzer Dragoon, Virtua Fighter, Virtua Cop, Sega Rally), pero normalmente caían más por la variante arcade, lo que hacía que en general se percibieran más como un entretenimiento pasajero, aunque de calidad. Una partida de Sonic 3 en Megadrive duraba varias horas. Eso ya era poco en una generación en la que una partida a Super Mario 64 o Crash Bandicoot duraba días y días. Peor aún un juego que con habilidad podía pasarte complete literalmente en 20 minutos, como Sega Rally. Visto desde la época parecía muy poco por tu dinero. Sí, teníamos el Bug... obviamente no llegaba ni cerca de la calidad de los mencionados. Ese debía ser el papel de un gran Sonic. Pero nunca llegó.

Por no decir que muchos grandes juegos, más "adultos y serios" se quedaron en Japón, desde el principio. Sega pensaba que ese tipo de juegos no venderían en occidente... hasta que llegó Final Fantasy VII

Básicamente, creo que Sega se equivocó en varios factores clave:
- Diseño de la arquitectura de la máquina, tanto por complejidad como por coste.
- Estrategia de lanzamiento en occidente.
- Enfoque de los juegos demasiado arcade.
- Ignorar gran parte del catálogo japonés de calidad en occidente.
- Abandonar la máquina en 1997 en occidente: el artículo explica muy bien los motivos, pero aún así la famosa frase de Stolar fue un tiro en el pié. Debieron callarse he intentar hacer lo mismo pero de forma no tan obvia. Hubiera suavizado mucho la transición a Dreamcast.


