https://www.segasaturno.com/portal/viewtopic.php?f=33&t=8532&p=93624#p93624 ----------------------------------- Ryo Suzuki 31 Enero 2016, 08:35 PM Re: Jo Engine para Saturn ----------------------------------- Eso es bueno, colega. Ya he visto a Lucho haciendo alguna cosilla, eso es buena señal! Yo le he vuelto a echar un vistazo y quería cambiar las resoluciones pero al parecer ahora mismo Jo solo funciona a 320x240. Es curioso porque con Orbit y con Lua si la memoria no me falla si que conseguíamos hacer funcionar cosas simples a resoluciones más altas. El autor ya lo deja claro: [quote] * @todo 480 mode (Hi res)[/quote] Pero yo pensaba que se refería a lo que se considera en Saturn hi-res, creía que algunas resoluciones no se podían tratar así por lo que sí que podría usarlas. Él ya te lo dice, que no lo actives: [quote]/** Set HD resolution mode. /!\ Under development don't use it */ //# define JO_480p (1)[/quote] Si lo haces te lleva a esto: [quote] # if defined(JO_480p) /** @brief Sega Saturn NTSC Screen resolution (internal use) */ # define JO_TV_RES (TV_704x480) /** @brief NTSC Screen width */ # define JO_TV_WIDTH (704) /** @brief NTSC Screen width divided by 2 (math optimization purpose) */ # define JO_TV_WIDTH_2 (352) /** @brief NTSC Screen width divided by 4 (math optimization purpose) */ # define JO_TV_WIDTH_4 (176) /** @brief NTSC Screen height */ # define JO_TV_HEIGHT (480) /** @brief NTSC Screen height divided by 2 (math optimization purpose) */ # define JO_TV_HEIGHT_2 (240) /** @brief NTSC Screen height divided by 4 (math optimization purpose) */ # define JO_TV_HEIGHT_4 (120)[/quote] Que serían unos bestiales 704x480 en hi-res y progresivo, con sus correspondientes modos /2 y /4 para optimización por lo que dice. Yo lo que he intentado usar otras resoluciones superiores a la pobre -para una Saturn- 320x240. Pensé que colaría por ejemplo 640×224, 640×448 (que en teoría es entrelazado y no hi-res) o incluso 720×448 (entrelazado también). Para ello he editado el archivo de configuración para hacer pruebas y he puesto también los valores correspondientes en el /2 y /4 pero la cosa no funciona bien. Aunque compila y demás, lo que me pasaba es que veia la pantalla como duplidada en una parte y no entendía porqué (y los sprites se ven mal parece por la codificación de las imágenes) Creo que es debido a otro valor importante que pasé por alto: [quote] /** @brief VDP2 Background bitmap size */ # define JO_VDP2_SIZE (BM_512x256)[/quote] Ahí sí que hemos dado con palabras mayores. El tamaño real en pixeles del VDP2 que aunque lo editaba tambien con los correspondientes valores en ese caso sí que no traga y no llega a compilar. En teoria el VDP2 en el NBG1 deberia comerse bitmaps de hasta 1024×512 pero ni siguiera llega a funcionar si sobrepaso 512x256 por algún motivo. Supongo que se podrían usar esas resoluciones que me han llegado a funcionar, pero en algún sitio habrá que decirle al VDP2 o lo que sea que escale a esa resolución nueva para que se vea bien aunque fueran imagenes como máximo de 512x256 (las pasase escaladas a 640×448, etc... ). En fin, que yo sepa ahora mismo solo se pude hacer funcionar como decía a 320x240 a no ser que alguno me digáis y demostréis lo contrario. Intentaré seguir trasteando...