Hay alguien aquí que piensa que algunas cosas son imposibles sólo porque el hardware es limitado.
Pero creo que el límite es la imaginación del programador. A modo de ejemplo aquí tienen algo especial.
Utiliza parte del código de mi futuro juego Mega Drive.
Muy interesante, Meka, aunque si no me equivoco parece que es una especie de sampleador y no una reproducción sonora nativa de la consola (semejante calidad de composición yo diría que es imposible de conseguir de manera nativa en Mega Drive). Además, siendo una ROM de 16 megas (2 MB), se ve que únicamente el sample de esa composición ya ocupa bastante espacio. ¿Es viable implementar eso en un juego completo con varias composiciones sin que el resultado final sea el de una ROM de proporciones similares a las de Neo Geo AES o Nintendo 64?
La música procede de la banda sonora de Doom para 3DO, por otra parte.
Zeewolf (en Commodore Amiga)
Técnicamente no se le puede negar su mérito, pero en mi opinión, para hacer algo como eso, casi que es mejor hacer algo como esto.
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Mucho más práctico y a la vez mejor juego.
Otra cosa es lo de intentar juegos tridimensionales a la Starfox tal y como en el caso de los otros ejemplos (aunque Star Cruiser, originado en los PC-88/98 de NEC, realmente es anterior), y está claro que el 68000 por sí solo no puede igualar lo que se conseguía en SNES con el Super FX. Para eso se llevó a cabo el SVP, cuya función de aceleración de gráficos poligonales para Mega Drive daba un resultado mucho más eficiente. Una lástima que no se utilizase más debido a los altos costes (antes de que se le diera luz verde a 32X, se dice que se estuvo pensando en un cartucho add-on para uso en juegos específicos de SVP).