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Mensaje Re: ¿Cuál Es La Mejor Revisión De La Megadrive A Nivel Gráfico Y Sonoro?

#32  Mekanaizer 01 Marzo 2012, 04:21 AM

Hay alguien aquí que piensa que algunas cosas son imposibles sólo porque el hardware es limitado.
Pero creo que el límite es la imaginación del programador. A modo de ejemplo aquí tienen algo especial.
Utiliza parte del código de mi futuro juego Mega Drive.
 



 
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Mensaje Re: ¿Cuál Es La Mejor Revisión De La Megadrive A Nivel Gráfico Y Sonoro?

#33  CarrieFernandez 01 Marzo 2012, 12:17 PM

Doom en MEGADRIVE fue uno de nuestros sueños. Quiza sin 32x se hubieran animado, a fin de cuentas SNES tiene su version y despues de ZERO TOLERANCE nadie puede decir que hubiera sido imposible una adaptacion de DOOM.

Otra cosa es que fuera mejor o peor que la de SNES.
 




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Mensaje Re: ¿Cuál Es La Mejor Revisión De La Megadrive A Nivel Gráfico Y Sonoro?

#34  darumo 01 Marzo 2012, 03:29 PM

Que en snes el Doom tiene un SuperFX2 (a 21mhz) de ayuda... no es tan fácil la cosa.

Ya no es solo que tiene paredes, suelo, techo, diferentes alturas y otras tantas cosas, el acabado general del juego requiere mucho.

En cambio el Zero Tolerance, no tiene techo (una imagen de fondo), no tiene suelo (solo una imagen con degradado que da el pego que en otras fases también es el techo), ni tiene alturas y ademas el juego esta en una ventana reducida y los marcadores del juego ocupan el 70% de la imagen.
 



 
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Mensaje Re: ¿Cuál Es La Mejor Revisión De La Megadrive A Nivel Gráfico Y Sonoro?

#35  CarrieFernandez 01 Marzo 2012, 03:35 PM

darumo escribió: [Ver mensaje]
Que en snes el Doom tiene un SuperFX2 (a 21mhz) de ayuda... no es tan fácil la cosa.

Ya no es solo que tiene paredes, suelo, techo, diferentes alturas y otras tantas cosas, el acabado general del juego requiere mucho.

En cambio el Zero Tolerance, no tiene techo (una imagen de fondo), no tiene suelo (solo una imagen con degradado que da el pego que en otras fases también es el techo), ni tiene alturas y ademas el juego esta en una ventana reducida y los marcadores del juego ocupan el 70% de la imagen.


^^ Pues que lo hubieran hecho conforme hubieran podido... Simplemente una version distinta, ZERO TOLERANCE es mil veces mejor juego que DOOM (en mi opinion) sin tanta tecnologia ni tantas chorradas.

El mismo caso que Street Fighter Alpha 2. Si Megadrive no podia con el de SNES que hubieran hecho una version diferente, con sus limitaciones.

¿Que estoy diciendo locuras?

Pues no, fijense solo en los juegos de XBOX 360 que han salido versionados a Wii o en los juegos de Wii que han salido versionados en DS. Vamos, fijaos solo en juegos de PSX que eran versiones de juegos de PC, Dreamcast o arcades muy superiores a ella, y bueno, ahi está la version, mejor o peor. Pero esta disponible para los usuarios de la consola.



Mejor eso que caer en el olvido y dejar mal sabor de boca a los usuarios.
 




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#36  Mekanaizer 01 Marzo 2012, 07:01 PM

Prueba que demuestra que la MD puede sonar mejor que una SNES. Haga clic Aquí.

SNES no es la mejor consola de 16bit ni el MD. Pero tienen puntos débiles y fuertes, pero la SNES tiene un CPU más débil en comparación con o de la MD. Hay más juegos "3D" en el MD que en la SNES. Claro que la SNES tenía un mejor hardware GFX y Sound, pero la CPU no estaba ayudando y que es la razón por la SNES tiene una gran lista de CPUs en sus cartuchos.
 



 
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#37  darumo 01 Marzo 2012, 08:36 PM

Snes también es que fue muy mimada, Megadrive también podría haber haber tenido chips de ayuda en los juegos (como el SVP de VirtuaRacing) pero Sega siempre a tirado para otro lado y cuando ha hecho falta (y bastante tarde) a preferido sacar ampliaciones caras que ha dejado tiradas a la mínima oportunidad, pienso que de haber hecho las cosas diferentes hubiésemos visto algunas obras maestras mas en Megadrive en su ya de por si buen catalogo.
 



 
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#38  Mekanaizer 01 Marzo 2012, 09:45 PM

Es cierto, mas sin ningún tipo de CPU extra la MD tiene la ventaja.
Y si este juego tenía una release fuera de Japón podría llenar el vacío de un Star Fox en el MD.

Aparte los ejemplos bien conocidos se tienen este.
 



 
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#39  darumo 01 Marzo 2012, 11:43 PM

Mekanaizer escribió: [Ver mensaje]
Es cierto, mas sin ningún tipo de CPU extra la MD tiene la ventaja.
Y si este juego tenía una release fuera de Japón podría llenar el vacío de un Star Fox en el MD.

Aparte los ejemplos bien conocidos se tienen este.


El segundo aun siendo muy lejos del Starfox bueno, pero el primero... ... lo siento ...

El Motorola 68000 ya es que demasiado queréis que haga. Es uno de los mejores CPUs de 16bit pero también el mas básico de los 680xx, carece de coprocesador matemático (por lo cual es lentorro para calculos de coma flotante, excesivamente importante en calculos poligonales) y además salvo Zeewolf (en Commodore Amiga) y algun que otro juego poco he visto que mueva un 3D digno de mención.
 



 
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#40  Wesker 02 Marzo 2012, 05:35 PM

Mekanaizer escribió: [Ver mensaje]
Hay alguien aquí que piensa que algunas cosas son imposibles sólo porque el hardware es limitado.
Pero creo que el límite es la imaginación del programador. A modo de ejemplo aquí tienen algo especial.
Utiliza parte del código de mi futuro juego Mega Drive.


Muy interesante, Meka, aunque si no me equivoco parece que es una especie de sampleador y no una reproducción sonora nativa de la consola (semejante calidad de composición yo diría que es imposible de conseguir de manera nativa en Mega Drive). Además, siendo una ROM de 16 megas (2 MB), se ve que únicamente el sample de esa composición ya ocupa bastante espacio. ¿Es viable implementar eso en un juego completo con varias composiciones sin que el resultado final sea el de una ROM de proporciones similares a las de Neo Geo AES o Nintendo 64?

La música procede de la banda sonora de Doom para 3DO, por otra parte.

darumo escribió: [Ver mensaje]
Zeewolf (en Commodore Amiga)


Técnicamente no se le puede negar su mérito, pero en mi opinión, para hacer algo como eso, casi que es mejor hacer algo como esto.


YouTube Link



YouTube Link


Mucho más práctico y a la vez mejor juego.

Otra cosa es lo de intentar juegos tridimensionales a la Starfox tal y como en el caso de los otros ejemplos (aunque Star Cruiser, originado en los PC-88/98 de NEC, realmente es anterior), y está claro que el 68000 por sí solo no puede igualar lo que se conseguía en SNES con el Super FX. Para eso se llevó a cabo el SVP, cuya función de aceleración de gráficos poligonales para Mega Drive daba un resultado mucho más eficiente. Una lástima que no se utilizase más debido a los altos costes (antes de que se le diera luz verde a 32X, se dice que se estuvo pensando en un cartucho add-on para uso en juegos específicos de SVP).
 



 
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#41  omi_payaso 02 Marzo 2012, 06:06 PM

Mekanaizer escribió: [Ver mensaje]
Hay alguien aquí que piensa que algunas cosas son imposibles sólo porque el hardware es limitado.
Pero creo que el límite es la imaginación del programador. A modo de ejemplo aquí tienen algo especial.
Utiliza parte del código de mi futuro juego Mega Drive.


Pues cierto que una parte es la "magia" del código de programación mas también el hardware disponible cuenta bastante para realizar un juego. en el caso de este ejemplo se oye de "miedo". Maravilloso Mekanaizer
 



 
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