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Mensaje Desarrollando Un Juego Con BennuGD

#1  KeiDash 23 Octobre 2017, 02:25 PM

Buenas a todos!

Antes de nada, comentar que esta cuestión la hago exclusivamente pare Dremcast, aunque es aplicable a cualquier otro sistema, cada uno con sus características.

La cuestión es que me cuesta comprender entre resolución, pixeles y colores que permite una consola, para poder hacer diseños para ella en un desarrollo de un videojuego

Me explico..

Estoy desarrollando un juego para DC y quiero diseñar sprites y imágenes para éste juego. Mi duda es que no se que propiedades tiene que tener la imagen para que sea aceptada por el sistema Dreamcast, es decir que cumpla sus restricciones técnicas.

Mirando las especificaciones en segaretro.org, indica lo siguiente:

Resolución: MIN = 320x240, MAX=800x608
Profundidad de Colores: MIN 16 bits, MAX 32 bits

Código: [Descargar] [Ocultar]
  1. Display Resolution: 320×240 to 800×608 pixels, interlaced and progressive scan, TV and VGA 
  2.  
  3.     Internal resolution: 320×240 to 1600×1200 pixels 
  4.     Texture map resolutions: 8×8 to 2048×2048 texels 
  5.  
  6. Color Depth: 16‑bit RGB to 32‑bit ARGB, 65,536 colors (16‑bit color) to 16,777,216 colors (24‑bit color) with 8‑bit (256 levels) alpha blending, YUV and RGB color spaces, color key overlay 
  7.  


La cuestión es que he visto varias cosas que me lian y no comprendo.

La primera es el de la resolución. Buscando por internet indica que la resolución nativa de la DC es de 640x480, ¿Por qué indica esta información que tiene valores mínimos de 320x240 y máximos de 800x608 (608 ?¿) ? ¿Qué resolución debería entonces aplicar para un juego a pantalla completa sin bordes? 640x480 o 800x608?

La segunda duda es con el tema de los colores. Especifica que se pueden usar desde imágenes de 16bits de color y hasta imágenes de 32bits de color con transparencias incluidas (ARGB), ok. Según esta información, que típo de imagen debería crear por ejemplo en Photoshop (que es con la herramienta que trabajo? Supongamos que quiero diseñar un personaje, tendrá que tener transparencias me imagino

Espero que alguien me pueda resolver mis dudas por que ahora mismo estoy hecho un lio.

Gracias
 



 
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Mensaje Re: Desarrollando Un Juego Con BennuGD

#2  Ryo Suzuki 23 Octobre 2017, 06:56 PM

Hola.

Esto te lo contestaría Indiket o Chui mucho mejor que yo, pero vamos a intentarlo.

320x240 sí que funciona sin problemas y claro precisa de menos recursos. Creo que hay juegos comerciales que van a 240p y lucen de lujo (algún matamarcianos, por ejemplo).

800x608 por lo que tengo entendido en la práctica puede ponerse pero luego en realidad creo que la consola no puede mover nada medio decente a una resolución tan alta. De hecho en SDL y por lo tanto en BennuGD creo que ni se puede poner porque crashea directamente (supongo que en KOS sí pero ya te digo que es en plan anecdotico).

La resolución que deberías aplicar es 320x240 o 640x480. Si vas a hacer un juego de naves con aspecto de pixel art clásico yo te recomendaría 320x240 (se ve muy bien y puedes hacer que vaya muy rápido y con muchos sprites en pantalla ya que con esa resolución la consola va sobrada) o 640x480 (si quieres darle un toque más actual, por ejemplo).

Lo del color. Que yo sepa todos los juegos comerciales de la Dreamcast (e incluso los indies) tienen 16 bits de color. El tema de las transparencias, como sabrás, con 16 bits un color es el que se indica como transparente y todo lo que sea de ese color te hará la máscara. Bien aplicado gráficamente con los recortes y haciendo los bordes correctamente jugando con colores y demás rinde perfecto.

32 bits de color. Poderse, se puede. Pero por lo que veo nadie lo usa. Yo lo he usado puntualmente en algunas escenas de 'Encuentro no casual' y es porque como imaginarás la transparencia queda aún mejor porque puede tener transparencia con x opacidad. No es que sea transparente o no lo sea sino que hay zonas que pueden tener una opacidad determinada de transparencia.

Eso no se suele usar porque las imágenes pesan más en la memoria de vídeo de la consola y porque moverlas en coordenadas y demás operaciones le dan más curro a la máquina. Yo las he utilizado en algunas ocasiones porque en mi aventura-visual novel hay algunas escenas en las que no hay muchas animaciones y scroll y sí que puedo tener una imagen más o menos fija muy grande que sea a 32 bits de color con una transparencia de puta madre.

De todas formas yo dudo que en el 98 en general cuando salió la consola nadie usase transparencias de 32 bits en videojuegos, pero no estoy seguro.

Lo de formatos de imagen que tienes que exportar es más delicado. Depende de lo que quieras hacer te recomendaría una u otra. De todas formas tienes que tener en cuenta una cosa y es que BennuGD cuando trabaja con una imagen realmente la convierte a su propio formato (map) así que muchas optimizaciones -sobre todo en cuanto a peso- se pierden.

Cualquier cosa no te cortes en preguntar. Yo tenía mil dudas y las he ido solventando a base de pruebas, etc...
 




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Mensaje Re: Desarrollando Un Juego Con BennuGD

#3  ULTIM4TEGAM3RPR0 23 Octobre 2017, 10:45 PM

Animo con el proyecto.  
 



 
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Mensaje Re: Desarrollando Un Juego Con BennuGD

#4  KeiDash 24 Octobre 2017, 12:28 AM

Ryo Suzuki escribió: [Ver mensaje]
Hola.

.....

La resolución que deberías aplicar es 320x240 o 640x480. Si vas a hacer un juego de naves con aspecto de pixel art clásico yo te recomendaría 320x240 (se ve muy bien y puedes hacer que vaya muy rápido y con muchos sprites en pantalla ya que con esa resolución la consola va sobrada) o 640x480 (si quieres darle un toque más actual, por ejemplo).

Lo del color. Que yo sepa todos los juegos comerciales de la Dreamcast (e incluso los indies) tienen 16 bits de color. El tema de las transparencias, como sabrás, con 16 bits un color es el que se indica como transparente y todo lo que sea de ese color te hará la máscara. Bien aplicado gráficamente con los recortes y haciendo los bordes correctamente jugando con colores y demás rinde perfecto.

32 bits de color. Poderse, se puede. Pero por lo que veo nadie lo usa. Yo lo he usado puntualmente en algunas escenas de 'Encuentro no casual' y es porque como imaginarás la transparencia queda aún mejor porque puede tener transparencia con x opacidad. No es que sea transparente o no lo sea sino que hay zonas que pueden tener una opacidad determinada de transparencia.

Cualquier cosa no te cortes en preguntar. Yo tenía mil dudas y las he ido solventando a base de pruebas, etc...


Bueno como siempre muy agradecido por tu ayuda Ryo! Eres un fenómeno.

Bueno pues entonces supongamos que trabajo a 640x480p con una profundidad de 16Bits de Color, ok.

Me comentas, que uno de los colores que se establece será la transparencia ¿Cómo se hace esto?, es decir, cuando edito la imagen ¿El primer color de la paleta es la transparencia? ¿Como entiende Bennu que ese color es la transparencia? La verdad es que he trabajado div hace años y con el framework para Neo Geo Pocket, y hacer imágenes era un mundo tan duro que ya ni recuerdo como era.

¿Da igual el tipo de imagen que quiera realizar?

Supongamos que tengo lo siguiente:
  • El fondo de un escenario, tan alto como la resolución de la pantalla, en este caso de 480p.

  • Un personaje de NxN pixels

  • Elementos del escenario, objetos y demás.


¿Hay una medida para realizar las imágenes, es decir, necesito hacer (por ejemplo) tiles de 8x8 que forman una imagen compelta y luego tengo que ir una por una para ir mostrando los elementos o puedo directamente añadir imágenes indistinto de su tamaño directamente? No se si me explico bien...

Mi conocimiento en esto es muy escaso la verdad :'D

ULTIM4TEGAM3RPR0 escribió: [Ver mensaje]
Animo con el proyecto.  


Muchas gracais tio! A ver que saco de todo esto.
 



 
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Mensaje Re: Desarrollando Un Juego Con BennuGD

#5  Ryo Suzuki 24 Octobre 2017, 10:53 AM

Sí. El primer color de la imagen es el color que va a tomar como transparencia.

Y BennuGD lo sabe y lo interpreta así, ese color es el que te hace transparente. Cuando Bennu abre una imagen en un formato que tiene paleta de color ya sabe que el primer color es el transparente (también si empaquetas la imagen un .fpg verás que te pregunta si quieres que sea transparente o no).

No te compliques demasiado por el momento. Hacer un videojuego a parte del código implica también bastante trabajo con los assets que va a usar y una parte fundamental son sin dudas los gráficos y las imágenes. Yo te recomendaría que de momento te centrases más en el código y que todo se mueva y funcione bien y luego ya te encargarás de pulir los gráficos.

Mucha gente, y yo lo he hecho en ocasiones, usa gráficos bajados de internet temporales en plan placeholders y luego cuando ya empieza a tener algo más o menos con cara y ojos empieza a sustituirlos.

En la época de DIV las paletas eran más restrictivas por lo que recuerdo, creo que eran de 8 bits. A día de hoy eso no es problema en BennuGD (sobre todo para PC), es cierto que con Dreamcast sí que tenemos que trabajar para optimizar todo lo más posible y encontrar un equilibrio para que se vea bien y que las imágenes pesen lo menos posible (para ocupar menos RAM y para que la consola pueda manejarlos con soltura, no olvidemos que es una máquina que tiene un montón de años).

Mira, te he hecho en un momento esto:

 alex01  

Este primer Alex es un png con paleta de color (creo que he puesto 8 colores) en el que el primer color es el gris de fondo así que ahí te hará la transparencia.

alex02

Este segundo Alex es un png a 24 con transparencia real no definida por un color, como te comentaba en el otro post. Puedes usar cualquiera de los dos, pero para este tipo de gráficos es mejor usar el primero porque ocupa menos y para ese nivel de transparencia de sí o no te sirve igual (y la consola lo agradecerá)

Puedes usarlas como prueba y ponerlas en pantalla. Ya verás que visualmente es lo mismo pero en cuanto a optimización es mejor la primera (sobre todo si va a haber luego rotaciones, scrolls, escalados y demás...)

Aquí otro ejemplo:

 tyysfva

Un sprite sheet ya ripeado. Mucha gente usa ese color de fondo como transparencia, seguro que lo verás en varios sitios.

De momento si quieres no te compliques y usa pngs 24 bits con transparencia y luego ya si petardea irás optimizando, ya te hecho un cable yo o te explico en detalle cómo se hace.

Y lo otro que preguntas, las imágenes se puede añadir directamente del tamaño que quiers. Aquí no estamos limitados por tiles de x píxeles. A no ser que a propósito quieras hacer un juego con estética más antigua o vayas a hacer uno que vaya a exigir mucho a la DC y quieras que haya muchos elementos en pantalla y vaya a 60fps (entonces sí que te podrías plantear usar tiles y todo lo que se pueda para que vaya más holgada).

Y creo que te lo he contestado todo, sigo currando!


P.D: Ya te digo, no te agobies y trabaja con gráficos temporales más o menos. Luego ya irás optimizando. Cuando hayas cogido cierta experiencia ya directamente trabajarás de una manera concreta. Yo he hecho eso en Dreamcastnoid y Encuentro no casual.
 



 
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Mensaje Re: Desarrollando Un Juego Con BennuGD

#6  KeiDash 24 Octobre 2017, 06:24 PM

Bueno creo que ya voy comprendiendo un poco todo este tema. Me trae un poco de cabeza pro que justo estaba con el código haciendo pruebas y mostrando gráficos, quería generar un fichero fpg con unos pocos gráficos para mostrar y tal.

Me recuerdan las imágenes a cuando trabajaba con MUGEN, se usaban tonos rosados fuertes para ponerlos de transparencia.

Entonces pues me quedo con que, para preparar la configuración visual de BennuGD para Dreamcast, se debería usar lo siguiente:

  • Imágenes de 16Bits de profundidad de color

  • El primer color de la peleta será la transparencia

  • Da igual el tamaño de la imagen, mientras quepa en la pantalla xD

  • Trabajar con una resolución de 320x240p o 640x480p


¿Y poco más no?

A todas estas Ryo ¿Qué programa usas tu para hacer las imágenes para tu juego y con que configuración?
 



 
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Mensaje Re: Desarrollando Un Juego Con BennuGD

#7  Ryo Suzuki 24 Octobre 2017, 06:59 PM

Sí, más o menos esa es la idea.

Yo uso Photoshop y Gimp.

No te compliques de momento y utliza Photoshop con guardar para web y PNG de 24 con o sin transparencia segun sea fondo o sprite que necesites.

Saludos!
 



 
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Mensaje Re: Desarrollando Un Juego Con BennuGD

#8  KeiDash 24 Octobre 2017, 08:15 PM

Bueno pues muchas gracias Ryo, espero que este post ayide a alguie n más.
 



 
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