En general pasaba en muchos FPS ¿no? Si no recuerdo mal Exhumed, Duke Nukem 3D también rulan mejor en SS.
Y Quake creo que es una conversión bastante meritoría, bastante más -salvando las distancias- que la de Nintendo 64:
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Mejor Calidad En N64
Objetivo: Re: Mejor Calidad En N64
Duke Nukem 3D es un caso distinto porque el de PlayStation es una adaptación del original conversionando el engine Build, y el de Sega Saturn en cambio es una reconstrucción del juego sobre el engine SlaveDriver, el engine de Exhumed, debido a que corrían a cargo de diferentes equipos (Lobotomy Software en el caso de Sega Saturn, Aardvark Software en el caso de PlayStation). El juego es más estable y más vistoso gráficamente en Sega Saturn, aunque por el camino se perdieron algunos detalles de interactividad con escenarios propios del engine Build que el de PlayStation mantiene al ser una conversión más directa. Depende de lo que se prefiera, aunque el de Sega Saturn siempre ha tenido mejor cartel debido a su apartado técnico (con iluminación dinámica que no existía incluso en la versión PC).
En el caso de Exhumed sí hay más semejanzas porque el de PlayStation es una conversión realizada desde la versión Sega Saturn, compartiendo ambos el mismo engine, el SlaveDriver (cabe recordar que el de PC es un juego "distinto" que se hizo además sobre el engine Build). No he jugado mucho a Exhumed de PlayStation, pero por lo que he visto, parece que las diferencias se ciñen más a la coloración de ambos (algo muy similar a lo que pasa por ejemplo con Tomb Raider) que a otra cosa. Parece que Lobotomy Software hizo un gran trabajo con ambas versiones y creo que, a pesar de que la versión Sega Saturn siempre ha tenido mejor cartel, se puede jugar a ambos indistintamente.
Y en cuanto a Quake de Sega Saturn, es posiblemente lo más meritorio que llegó a hacer Lobotomy Software (que por desgracia, tuvo una vida más corta de la que mereció :( ), reestructurando bastante el engine SlaveDriver para poder ejecutar un juego 100% poligonal en vez de los híbridos polígonos-sprites que son Exhumed de Sega Saturn/PlayStation y Duke Nukem 3D de Sega Saturn. Quake de Nintendo 64 tiene más definición y un framerate más estable que el de Sega Saturn, PERO es una conversión muy dejada, faltando varios niveles y teniendo una geometría de escenario bastante simplista (e incluso hay tiempos de carga :lol: ). En ese sentido, el de Sega Saturn es más fiel al de PC y Lobotomy Software se lo curró bastante más. Por otra parte, Lobotomy Software quiso trabajar en una adaptación de su Quake para PlayStation, pero no encontró ninguna publisher interesada. ¿Curioso, no?
En el caso de Exhumed sí hay más semejanzas porque el de PlayStation es una conversión realizada desde la versión Sega Saturn, compartiendo ambos el mismo engine, el SlaveDriver (cabe recordar que el de PC es un juego "distinto" que se hizo además sobre el engine Build). No he jugado mucho a Exhumed de PlayStation, pero por lo que he visto, parece que las diferencias se ciñen más a la coloración de ambos (algo muy similar a lo que pasa por ejemplo con Tomb Raider) que a otra cosa. Parece que Lobotomy Software hizo un gran trabajo con ambas versiones y creo que, a pesar de que la versión Sega Saturn siempre ha tenido mejor cartel, se puede jugar a ambos indistintamente.
Y en cuanto a Quake de Sega Saturn, es posiblemente lo más meritorio que llegó a hacer Lobotomy Software (que por desgracia, tuvo una vida más corta de la que mereció :( ), reestructurando bastante el engine SlaveDriver para poder ejecutar un juego 100% poligonal en vez de los híbridos polígonos-sprites que son Exhumed de Sega Saturn/PlayStation y Duke Nukem 3D de Sega Saturn. Quake de Nintendo 64 tiene más definición y un framerate más estable que el de Sega Saturn, PERO es una conversión muy dejada, faltando varios niveles y teniendo una geometría de escenario bastante simplista (e incluso hay tiempos de carga :lol: ). En ese sentido, el de Sega Saturn es más fiel al de PC y Lobotomy Software se lo curró bastante más. Por otra parte, Lobotomy Software quiso trabajar en una adaptación de su Quake para PlayStation, pero no encontró ninguna publisher interesada. ¿Curioso, no?
Objetivo: Re: Mejor Calidad En N64
No solo eso, el Quake de N64 dejando aparte que tiene efectos de luces y mejor Framerate, el texturizado es lamentable, siendo en dicha comparativa que ha puesto el compañero antes muy evidente. Además de peor ambientación sonora y me ha parecido que las animaciones o movimientos de los enemigos son muy bruscos en N64, realmente es una versión muy poco currada como decís.
Objetivo: Re: Mejor Calidad En N64
Precisamente los juegos que hacen uso del Expansion Pack son los que tienen mayor resolucion, para eso lo lanzaron, mayormente.
Personalmente creo que el tema de la calidad de imagen no sólo es culpa de la salida de video, sino porque en la mayoría de juegos utilizaban la resolución de 320x240 e incluso 256 × 224 (resoluciones bajas), junto con los filtros para evitar la pixelación y la compresión de datos para ajustarlos a la capacidad del cartucho hacía que los juegos se vieran bastante borrosos.
Tened en cuenta también que es la primera consola que utilizaba filtros bi y trilineares en las texturas, y tuvo que pagar el pato (pero también fué el principio del fin de los pixelacos en pantalla de lo que tanto se quejaban algunos en la "Pley" y la Saturn)
Hay que ver... si Nintendo hubiera incluido desde el principio el Expansion pack en Nintendo 64 y en lugar del cartucho hubiera colocado una unidad de CD...
Citar:
Precisamente los juegos que hacen uso del Expansion Pack son los que tienen mayor resolucion, para eso lo lanzaron, mayormente.
Personalmente creo que el tema de la calidad de imagen no sólo es culpa de la salida de video, sino porque en la mayoría de juegos utilizaban la resolución de 320x240 e incluso 256 × 224 (resoluciones bajas), junto con los filtros para evitar la pixelación y la compresión de datos para ajustarlos a la capacidad del cartucho hacía que los juegos se vieran bastante borrosos.
Tened en cuenta también que es la primera consola que utilizaba filtros bi y trilineares en las texturas, y tuvo que pagar el pato (pero también fué el principio del fin de los pixelacos en pantalla de lo que tanto se quejaban algunos en la "Pley" y la Saturn)
Hay que ver... si Nintendo hubiera incluido desde el principio el Expansion pack en Nintendo 64 y en lugar del cartucho hubiera colocado una unidad de CD...
Objetivo: Re: Mejor Calidad En N64
Hubiese sido una consola, no esa cosa que me decepcionó y que tuvo a duras penas unos pocos juegos realmente destacables, para mi es el patito feo de la generación.
warped022 escribió: [Ver mensaje]
Hubiese sido una consola, no esa cosa que me decepcionó y que tuvo a duras penas unos pocos juegos realmente destacables, para mi es el patito feo de la generación.
Objetivo: Re: Mejor Calidad En N64
Como en muchos juegos de Nintendo 64, la culpa de esos lapsos de tiempo para descomprimir datos(aunque lejos de las cargas de un cd-rom) es debido a que el procesador final incorporado en la consola fue el R-4300i, una versión que cuenta con el lastre de tener un bus de datos con la memoria de 32 bits. Esto quiere decir que para que la C.P.U pudiese operar con valores enteros de 64 bits tenía que leer dos veces la memoria para traerlos; lo que ocasionaba un cuello de botella enorme que perjudicaba en temas tales como la descompresión de datos; la cuales no deberían ser apenas necesarias en un formato como el cartucho.
Es algo parecido a lo que ocurría con SNES, que por culpa de su lamentable C.P.U necesitaba de chips especiales para descomprimir datos en tiempo real y así poder rular juegos como Super Mario RPG, Star Ocean, o Street Fighter Zero 2. La Mega Drive en cambio hacía descompresiones AL VUELO, por lo que en muy raras ocasiones sufrir para cargar algo, y por supuesto jamás necesitó de chips extra en los cartuchos para tal menester.
Que realmente casi ningún juego aumentaba la resolución, sino que lo que hacían es pasar de un modo progresivo a su equivalente en entrelazado, es decir, de 320x240p a 640x480i, y en muchos casos a costa del frame-rate. Gracias a Dios Rare y Nintendo le dieron mejor uso.
Y a la Nintendo 64 no le hubiese ido mejor con un cd-rom de la época, vamos, yo soy un firme defensor de que el cartucho fue y es una de las grandes VENTAJAS de la consola de Nintendo 64 frente a sus rivales.
P.D: Wesker, eres un puto baluarte de información Saturnera. Me vienes que te cagas para futuras comparativas :lol:
Citar:
Como en muchos juegos de Nintendo 64, la culpa de esos lapsos de tiempo para descomprimir datos(aunque lejos de las cargas de un cd-rom) es debido a que el procesador final incorporado en la consola fue el R-4300i, una versión que cuenta con el lastre de tener un bus de datos con la memoria de 32 bits. Esto quiere decir que para que la C.P.U pudiese operar con valores enteros de 64 bits tenía que leer dos veces la memoria para traerlos; lo que ocasionaba un cuello de botella enorme que perjudicaba en temas tales como la descompresión de datos; la cuales no deberían ser apenas necesarias en un formato como el cartucho.
Es algo parecido a lo que ocurría con SNES, que por culpa de su lamentable C.P.U necesitaba de chips especiales para descomprimir datos en tiempo real y así poder rular juegos como Super Mario RPG, Star Ocean, o Street Fighter Zero 2. La Mega Drive en cambio hacía descompresiones AL VUELO, por lo que en muy raras ocasiones sufrir para cargar algo, y por supuesto jamás necesitó de chips extra en los cartuchos para tal menester.
Citar:
Que realmente casi ningún juego aumentaba la resolución, sino que lo que hacían es pasar de un modo progresivo a su equivalente en entrelazado, es decir, de 320x240p a 640x480i, y en muchos casos a costa del frame-rate. Gracias a Dios Rare y Nintendo le dieron mejor uso.
Y a la Nintendo 64 no le hubiese ido mejor con un cd-rom de la época, vamos, yo soy un firme defensor de que el cartucho fue y es una de las grandes VENTAJAS de la consola de Nintendo 64 frente a sus rivales.
P.D: Wesker, eres un puto baluarte de información Saturnera. Me vienes que te cagas para futuras comparativas :lol:
Objetivo: Re: Mejor Calidad En N64
Quake 64 tenia multijugador
La nintendo 64 siempre era mejor en eso
La nintendo 64 siempre era mejor en eso
Objetivo: Re: Mejor Calidad En N64
Mas usar un cd-rom de la época no era quedar más propenso a ser hackeado y dejar las cosas más a modo para los piratas?
Cyclops escribió: [Ver mensaje]
Mas usar un cd-rom de la época no era quedar más propenso a ser hackeado y dejar las cosas más a modo para los piratas?
Objetivo: Re: Mejor Calidad En N64
Más bien lo decía porque meterle un lector, a lo sumo, X3/X4(tirando por lo alto) no hubiese compensando el perder las ventajas del formato cartucho: Cargas practicamente nulas en la mayoría de los juegos, acceso rápido a la información, escenarios más controlados, etc.
Lo que yo hubiese retocado en el hard es el tamaño y el tipo de memoria; así como los accesos a ella desde la C.P.U. Con esto no hubiésemos sufrido tanto de nieblas, texturas de plastilina, y tiempos de descompresión infames. Además de que podrían haberse dado fighting games y juegos de carreras a la altura de los de Play Station.
Lo que yo hubiese retocado en el hard es el tamaño y el tipo de memoria; así como los accesos a ella desde la C.P.U. Con esto no hubiésemos sufrido tanto de nieblas, texturas de plastilina, y tiempos de descompresión infames. Además de que podrían haberse dado fighting games y juegos de carreras a la altura de los de Play Station.
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